ショーグン(世界樹の迷宮Ⅲ)

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&font(#6495ED){登録日}:2010/04/18(日) 00:55:46 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]]に登場する今作の隠し職業。 遥か東方に存在する異国にて幾多もの軍勢を指揮する将軍である。 仲間を指揮する攻撃の他、二刀流による独自の剣術により戦う特殊アタッカー。 [[クジュラ>クジュラ(世界樹の迷宮Ⅲ)]]の職業もこれ。 第三層にて海都ルート(ゲートキーパーを倒す)を選びそのまま第三層を攻略すると使用可能。 一周目に深都ルートを選んだ場合は次の周で海都ルートを選ぶまで使用出来ない。 ちなみに深都ルートではもう一つの隠し職業アンドロが入手可能で実質二択。   グラフィックはこれまで通り四種(+アナザーカラーで八種) ♂1は青い髪の青年。 某サーヴァントにそっくり。アナザーカラーでは髪が栗色になる。 ♀1は黒髪[[ポニーテール]]の凛々しい顔をした女侍でサラシブシ子を彷彿させる。 アナザーカラーでは髪が金髪になるだけでなく何故か顔まで変わり、凛々しい顔から一変して笑顔と[[八重歯]]が特徴的で元気そうな娘になる。アナザーカラーでここまで変わるのは彼女ぐらい。 ♂2は屈強そうな老人。アナザーカラーではとても禍々しくなる。 ♀2は紺色の髪とオデコが特徴的な女の子。師匠とキャラ被り。 別名「シショーグン」 アナザーカラーは髪が栗色になる。 隠し職で紙耐久高火力なうえ和風の剣士と前作までのブシドーの特徴をそのまま受け継いだような職業。 だがスキルの癖が更に強くなり攻撃だけでなくある程度支援も出来る等、使い勝手はブシドーと少し異なるかもしれない。 特にⅡのブシドーと比べて白刃取り等のスキルが無く、装備可能な防具も不遇、使いやすい全体攻撃も無しとバランスとしてはⅠのブシドーに近い(ただしⅠ程不遇でもない)。   ※主なスキル ・弐の太刀 ショーグン専用スキル。 武器を二本装備出来るようになり通常攻撃が二回連続攻撃になる。ただし二撃目の威力は大幅に下がる。(レベル1で本来の20%、レベル10でも50%) ショーグンの最も特徴的なスキル。サブクラス次第で色々な事が出来る。 通常攻撃が二回連続で放てるためスタンアタックや首討ち等の通常攻撃に影響を及ぼすスキルと相性が抜群。単純に発動率が上がる。 また二本目に装備する武器は一本目と同じ系統でなくても良いため武器の差し替え無しで異なる武器種のスキルを同時に使用可能。 また攻撃特性は一本目に装備した武器に依存されるため一本目に銃や槍等の後列でも威力が下がらない武器を装置すると後列から威力の下がらない刀技が使用可能。 また二本目に鍛冶の攻撃強化を付けるとメインの攻撃力も強化されるので二本ともにスロットの多い武器を装備し全て攻撃力強化で[[埋める]]と圧倒的な火力を得る事が可能。 天ノ羽斬(スロ8)×2を全てATK強化で埋めるとなんと合計48%もの攻撃力アップが可能(ただし[[裏ボス]]を何度も撃破する必要がありかなり手間がかかる)   ただしスキルに威力が反映されるのは一本目の武器だけで二本目は全く影響無し(鍛冶効果だけ乗る)。 また貴重な防具欄を二本目の武器で一つ潰すため紙耐久が更に磨きがかかるのも欠点。  ・五輪の剣 刀スキル。 複数回連続攻撃(レベル10で2~5回)。武器を二本装備していると攻撃回数が上がる(レベル10で2~10回)。 簡単に言えば博打性の増した燕返し。 最大威力こそ高いがヒット数が2回~5回(10回)と威力のバラツキが激しいのが欠点。消費TP・スキルポイントも激しい。 武器を二本装備しないと性能が微妙なのでショーグン以外では取得しないほうがいい。 Xでも続投。こちらでは属性付与にも対応したおかげで、弱点が付ける敵への主砲となれる。 ・明星or禍時 刀スキル。 複数回連続攻撃(レベル10で2~5回)。 明星は日中、禍時は夜間に威力が上がる。 五輪の剣よりも最大ダメージは低いが適正時間なら威力の安定度はこちらが上。(それでも安定はしないが) 消費スキルポイントも低く、消費TPも比較的低めなので上手く時間調整が出来るならこちらのほうがいい。 Xでは時間帯でダメージが変わる性質はそのまま。明星が列攻撃。禍時は発生速度と命中に優れた単体技へと変更された。 ・一騎当千 ほぼ全ての味方の攻撃に追撃する鬼スキル。別名チェイスオール。 しかもチェイスと違って追撃率は常に100%で威力も高く武器の指定も無い。 まさにパイレーツ涙目。上手く使えば裏ボスだって瞬殺。 ただし使用中は只でさえ低い防御力が更に大幅に下がるためファランクスとの連携や敵の行動を止める手段は必須。 Xでも続投した上に防御低下も無くなった…のだが、一回追撃するごとにHPが消費される技となった。 何も考えずに使うとHP消費で敵が死ぬ前にショーグン本人がHP消費で%%過労死%%死ぬ。 ・介錯 敵・味方のHPが一定値以下(レベル1で10%、レベル5で15%)になると一定確率(レベル1で30%、レベル5で60%)で即死させるキラーマシーンなパッシブスキル。 [[ダークハンター>ダークハンター(世界樹の迷宮)]]のジエンドがパッシブになり狂気を帯びた''メリット・デメリット・ネタ要素を高次元で取り揃えたショーグンの華である。'' HPが一定値以下を割っていればダメージを与える度に即死判定が出るので、 一定値以下を割ったら敵も味方もまず生き残れない≒敵味方の最大HPを最大で15%下げるスキルとも言える。 ごく一部を除けばボスだろうが問答無用で即死させるが味方にまで効果があるのが欠点。 %%後述の血染めの朱槍からしたらこれさえも長所なのだから恐ろしい話である。%% 即死の条件ドロップを満たすのに便利だがその他の条件ドロップを満たす場合は邪魔になる事もある。毒ダメージでトドメとか。 ただし介錯発動時は発動者の通常攻撃で判定が行われるため武器に属性を乗せると逆に条件ドロップを満たしやすくなる。 (例:氷嵐の支配者に氷属性付き武器装備者が介錯発動でレアドロップ確認。 Xでは即死が条件ドロップのバニースーサイドの条件ドロップを満たせ、 上述の属性攻撃の条件も同じように満たせる。介錯による攻撃は即死+武器属性として判定されるようだ。) Xでもほぼそのままの性能で続投。ボス戦では長期戦になることが多いバランスに加えて、 [[仲間を呼ぶ]]ボスが多めだったりしてるので、味方のHPに気を配りながら戦えるならば、 ''ボスの配下をショーグンが片っ端から介錯して目を血走らせ最後には大将首を持っていく。''という大変頼もしいスキルに化ける。 クリア後には介錯☆の有無で削らないといけないHPが1万以上も変わったりするボスすら居るので、 ショーグンの運用に自身があるなら是非とも強敵へ連れて行って彼らに介錯をお願いしよう。 3でもXでも他に類を見ない性能のスキルなので、思わず笑ってしまうようなネタっぽい挙動とは縁が深く、 「混乱した味方が同士討ちでHPを減らし、その攻撃で瀕死になったのでダメ押しに介錯。」 「ショーグン/ウォリアーが弱った味方を介錯したら、  そのショーグンがアベンジャーを発動してHPを回復した。(あるいはショーグン/モンクで介錯→血返しの法が発動した。)」 「ファランクスやパラディンがディバイド系スキルで、  ショーグンへの攻撃を身を挺して受け止め、瀕死になったところをそのショーグンに介錯された。」 「介錯発動範囲のHPで運良く生き残った味方がいて、  そいつへの攻撃を三色ガードで攻撃を無効化したと思ったらショーグンに介錯された。」(どうやら0ダメージを受けたという扱いらしい) 「ショーグン/ヒーローが残像を発生させると、自分が出した残像が攻撃されて瀕死になった所を本体が介錯した。  逆に本体が攻撃されて瀕死になった所を残像に介錯されて、残像も本体も一度に消滅した。」 「オートリザレクトを取得したショーグン/メディックが介錯した味方を自動蘇生させた。」 「仕留めの一矢を取得したショーグン/レンジャーが、  抽選漏れで介錯しそびれた敵を仕留めの一矢で追撃し、その追撃でHPが減ったのを見てから容赦なく介錯した。」 「アンチエーテルを取得したショーグン/ゾディアックが、  味方を介錯しようとしたらショーグンに三色属性が付与されていたため、自身のアンチエーテルで介錯をしそびれた。」 「フォースブースト:不死の肉体((敵の攻撃を受けてもHP1で残る≒ブースト中はほぼ死なない。))が発動してる味方を知らん顔して介錯した。」 などなどの悲喜劇を数多く引き起こしてきた愛すべきスキルである。 ・血染めの朱槍 敵・味方にトドメを刺す度に攻撃力が増すパッシブスキル。 それ単体では仲間を呼ぶボスでないと微妙なのだが、上記の介錯と合わせる事で仲間にトドメを刺した時にも攻撃力を上昇させられる。 %%ショーグンが味方を勝手に殺してパワーアップするヤベー奴という印象を持たれる原因である。%% Xでは性質こそそのままだが、仲間を呼ぶタイプの強敵が増えたため、味方を介錯せずとも十全な攻撃力を得られることが増えた。 ・食いしばり [[HPが0になった時一定確率でHPが1残る。>HP1で耐える能力(ゲーム)]] ショーグンは死にやすいので早めに取得したい。サブクラスでも取らない理由はまず無い優良スキル。   ・先陣の名誉 味方一人に3ターンの間攻撃上昇、防御低下、ターン最初に行動の効果を付与する。 いわばアザステの能力火力上昇+3ターン持続版。上手く扱えば優秀な補助技。 Xでも性質を同じくして続投。最速行動には出来なくなった(=スキルLVを上げる毎に速度も上昇する)が、 最高レベルなら大抵のケースで先行できるくらいには速度が上がる。 なお装備中のみこれを使えるようになる剣も存在する。(一気に速度の上昇する最高レベルには出来ない。) ・殿軍の誉れ 味方一人に3ターンの間攻撃低下、防御上昇、ターン最後に行動の効果を付与する。 いわば先陣の名誉の逆版。 しかしバグを利用すると&bold(){敵の行動順を強制的に最後に回す}トンデモスキルと化す(リマスターでは修正)。 ・乱れ竜の陣 味方全体を指揮し発動者以外が一斉攻撃をするスキル。 自身は攻撃に参加しないためショーグンの高い攻撃力を活かせないのが痛いが逆に自身の攻撃力が低いファーマーやゾディアックとの相性は抜群。 ビーストキングの使役する動物も攻撃に参加してくれるので剣虎や獅子王に攻撃させるのも良い。 サブクラスでプリン(セ)スが使うと自身のスキルで強化した味方をけしかけるといういかにも指揮官向けなスキルとなる。 前述の通り耐久が紙でファーマー、シノビに次ぐ脆さ。 彼らは後衛職なのに対しショーグンは前衛職で弐の太刀による防具欄圧迫や装備可能な防具の微妙さの事を考えると総合的な脆さは全職業No.1と言っても過言ではない。 ファランクスの援護が最も欲しい職業かも。 ただし火力だけでなくそこそこ速いため上手く援護してやれば最高クラスのアタッカーとなるだろう。 最強武器の性能もトップ。(裏ボスのドロップだけど) ※サブクラスについて 弐の太刀による通常攻撃の回数倍加や武器二種同時装備が出来ることなどを意識してやればとても強力な組み合わせが完成する。   ・ウォリアー 弐の太刀+スタンアタックが雑魚戦で強力。 チャージ+五輪の剣による爆発力も圧倒的。 比較的序盤に強力な鎚が入手可能なので参入直後から活躍させやすい。 ・パイレーツ 我流の剣術+弐の太刀+幸運の女神+リミットブースト+各種チェイスのシナジー効果が凄まじい。 チェイス系の先駆けに最適。一騎当千の最良の相方である。 弐の太刀の同時装備により我流のSPにも無駄が無い。 銃装備で後列から攻撃すれば耐久も少し安心。 ・シノビ 弐の太刀+首討ちが雑魚戦で凶悪。 潜伏により耐久補強も可能。 分身で火力補強も。 ・ファランクス 盾装備や各種パリィで耐久補強。 シショーグンが本物の師匠に……なったりはしない。 逆にサブとして取得する場合は自身の攻撃能力に関係の無い乱れ竜の陣や補助技として優秀な先陣の名誉等を活かして補助役に取得させるといい具合に機能してくれる。 もちろん火力目的でウォリアーやアンドロ(二周目以降)等に取得させるのもいい。 ただし弐の太刀はショーグン専用スキルなので他職のサブにすると取得出来ないため注意。   //参考資料 //up.aniota.info **■[[世界樹の迷宮X]]でのショーグン お祭り作品の[[世界樹の迷宮X]]でも登場する。 こちらではゲーム開始時から作成でき、条件なども存在しない。 ただし原典のIII時代から大きく運用感覚が変わっており、このように分けて解説することにした。 まずステータス傾向からして変更されており、あまり突出した所のないバランス型という意外と平凡な感じになっている。 あいかわらず防具は服しか装備できず、[[ミスティック>ミスティック(世界樹の迷宮)]]並みのWISを持つため魔法防御に関しては高めですらある。 この平凡なステータスをパッシブスキルでブーストするのがXショーグンの特徴。 スキルに関しても大きく分けて ・武器属性が反映される二刀流で敵を斬り伏せるスキル ・味方に攻撃指示を与え、パーティー総出で殴りかかる陣形スキル ・技自体で属性が決定されている、一刀で使えるスキル ・味方を強化するバフスキル ・自己を強化するパッシブスキル とまぁこんな感じでツリーが分かれている。 それぞれに「五輪の剣」「一騎当千」「介錯」というアーモロードで猛威を振るった強力なスキルが最奥地にあるが、両立できるのはLvが上がった後半。 必要なのはその瞬間瞬間に応じて有用なビルドを考えることであり、物語中盤に加入して完成形をまっすぐに目指しがちだったIIIとはこういう点でも差異がある。 総じると、アーモロードの時以上に味方との連携をより深く柔軟に考えることで真価を発揮する職業に変わったと言える。 このギャップがプレイヤーに理解されるまでやや時間を有したこともあり、X発売直後のショーグンの評価はかなり低かった。 だが現在では研究が進んだことにより、アーモロードと同じかあるいはそれ以上に強力な職業だということが判明している。 またXでは3にあったリミットスキルは登場しない代わりに、新2をベースにしたフォースシステムがあり、 ・ブースト発動中は自分を含めた味方全体を最大HP140%・攻撃力115%に強化する「力戦陣形」。 ・フォースブレイクは味方全体は敵からの効果(ダメージ・封じ・状態異常・スタン・即死・弱体)を一度だけ無効化する「[[影武者]]」。 の二つのスキルを獲得している。物騒なスキル持ってる割には随分と防御的なブレイクだが、 同じような効果のパラディンの完全防御と違い、ダメージを伴わない物でも無効化してくれる代わりに、 敵からの効果を防いでくれるのメンバー一人につき一回という差異がある。流石に複数体に襲われるような状況では分が悪いが、 アタッカー型のキャラが一度だけながらも窮地をしのげるのは思いの外強力な上、 バフ枠を使わずに全体を攻防共に強化するブーストは他のバフを計算した後に乗算する((ショーグンを複数並べて同時にブーストした等、乗算扱いのスキルが多数存在する場合は、乗算扱いのスキル同士の倍率を加算するので、二人で力戦陣形の場合は他のスキルを計算した後に130%となる。))ので、他のバフを揃えてからダメ押しに使うと凄まじく強力である。 ・Xのショーグンのスキルについて 当然といえば当然だがレムリアに乗り込む際にスキル面の変更も多い。その中からいくつか抜粋して紹介。 ・削除されたもの(移籍したもの?)。 食いしばり、柄落とし、精神統一、殿軍の誉れ、野伏せの陣立、一斉射撃、逃げるが勝ち。 食いしばりは決死の覚悟をとして調整版がパラディンへ。殿軍の誉れはリアガードとして調整版がインペリアルへ。 野伏せの陣立と一斉射撃は調整されて新たな陣スキルとなり、逃げるが勝ちはファーマーの猛進逃走へ。 残る柄落としも刀での武器スキルになっているので、丸ごと消えてしまったわけでもなかったりする。 ・払い弐刀 武器を二つ装備している場合物理防御力が上昇する。 また、このスキルを習得した時点でサブウェポンが装備可能になる。 3で使えた弐の太刀と一見似ているが通常攻撃が2回攻撃になるわけではなく二刀流での防御低下を補う守りのパッシブスキル。 最大まで振れば物理ダメージを20%カットできるので武器2つ+服という一見ペラペラな装備構成でも結構耐えてくれるように… というか下手な防具よりも二刀流の方が耐久を得られる程になる。 サブウェポン解禁よりも遥かに早く((通常はサブクラスの解禁と同時なので中盤過ぎ。))鍛冶効果を武器2つ分受けたり、 攻撃力は低いが優秀な刀の武器スキルを、メインに装備してる高攻撃力の刀で使うといった運用面の便利さが光る。 ・谺流し 攻撃スキル:刀専用 ターン開始時に敵1体に所持武器で近接攻撃。装備武器が二つなら対象行動後に再度攻撃。 読み方は「こだまながし」。Vのマスラオの飛燕に近い性能の技。 ソードマンのソニックレイドのように先制攻撃を行い、その敵が動くともう一本の武器で追撃する。 属性付与がされていれば両方の攻撃に属性が付与される他、 サブウェポンが刀でなくても2つ目の武器での再攻撃は発生し、再攻撃は装備しているサブウェポンに応じた属性となる。 これだけなら取り回しがいいだけの小技なのだが、 介錯可能なHP圏内ながらも確率抽選によって漏れた敵へ放つことで、再度介錯の判定をターン最初に発生させる事ができる。 ・大武辺者 3ターンの間、味方1人の狙われ率と物理攻撃力が上昇する 3で使えた同名スキルと同じ…と見せかけて、 防御力が変わらない代わりに他人を指名できるようになった。 他人に使った場合は「この御方を誰と心得るか!」って所だろう。 単体にしか使えない代わりにやたらと攻撃力の上昇値が高い(最大で+60%)上に、 狙われ率上昇スキルでもあるためか発生速度も優秀。攻撃に耐えられる(あるいは避けられる)アタッカーを指名してあげよう。 ・残月居合陣 指定した味方1人が攻撃を受ける度に前列の味方全員が装備した武器で反撃する 生まれ変わった野伏せの陣立。挑発やディバイドで攻撃を受け止める役のパラディンや、 大武辺者をかけた味方を指定するのが鉄板の運用。発動するショーグン本人も前列にいれば攻撃に参加できる。 このスキルのように味方を攻撃させるショーグンの陣スキルは、参加するメンバーに属性が付与されていれば、 その攻撃に属性が付与されるため、列指定になったプリン(セ)スのアームズと組み合わせると弱点属性を付きながらの攻撃を複数人で行える。 ・据え虎の陣 自身が攻撃を受ける度に自身以外の味方全員が装備した武器で反撃する 残月居合陣と別の形で生まれ変わった野伏せの陣立。 こちらはショーグン自身が攻撃されないといけない点や、ショーグン自体が攻撃に参加できない欠点が目立つ。 居合陣よりも攻撃に参加してくれる数は多いが、後列のキャラが(相性のいいはずのプリン(セ)スを含めた)術者系で物理攻撃が貧弱だったり、 遠隔武器を持っていないのに後列から攻撃するハメになったりとよく考えて使わないと使いにくい。 ・報復射撃陣 指定した列が攻撃を受ける度に銃・弓を装備している味方全員が装備武器で反撃する 生まれ変わった…というか射撃武器が条件という形だけ引き継いだ一斉射撃の後釜。 残月居合陣との違いは装備武器を指定することと、 列を指定できるので狙われ率操作を併用せずとも前列を指定するだけである程度は効果が見込める点。 通常は刀しか装備できないショーグン本人もサブクラスで銃か弓を装備していれば反撃に参加できるので、 パーティの装備構成を練った上で残像や分身を含めると、6人全員で反撃出来る可能性を持った伸びしろの多いスキル。 ・仮死再生 戦闘でHPが0になったターンの終了時一定確率で戦闘不能から復活する 元はVの四天一流マスラオの技。ある意味では生まれ変わった食いしばり。 どうやらBASICからは飛燕・四天一流からはコレ・一刀無双からは雷切をもらったようだ。 仮死状態とはいえ一度死んでいるのでバフ・デバフは消え、状態異常や封じ及びそれらへの累積耐性も無くなる。 ・士気回復 戦闘中、自身の戦闘不能が回復した時味方全体のHPを回復する 3から続投のパッシブスキル。 効果順が蘇生→味方全体の回復なので、復活したショーグン自身のHPも回復される。 本来なら仮死再生共々ちょっと便利なだけで、あえて紹介するまでもないスキルなのだが… ・切腹 味方全体のHPを回復し、一定確率で戦闘不能も回復するが自身は戦闘不能となる 介錯で敵や味方の首を刎ねるだけでは満足できないのか、Xのショーグンはとうとう自分の腹さえも切り出した。 ショーグンが腹を切ると味方のHPが回復し、戦闘不能の味方が起き上がる事もあるという原理不明のスキル。 サブクラスのスキルを除けば物理アタッカーにしてはやけに高いショーグンのWISが生きる唯一のスキルである。 %%蘇生確率の計算でバグが起こっているようで想定よりも蘇生率は低い。%% この技で戦闘不能になっても運が良ければ前述した仮死再生は発動するし、当然士気回復だって起こる。新手のギャグなのだろうか。 世界樹シリーズでも珍しい自発的に戦闘不能になれるスキルなので、 「(敵のHPが減っていると勝手に介錯してしまうので)条件ドロップの邪魔になってしまうショーグンを切腹で死なせておく。  (特定のキャラに[[経験値]]を集中させたいがために、ショーグンを死なせておくという類似例もある。)」 「メディックの最後の癒しを習得したキャラで切腹し、切腹による回復+最後の癒しで全体を大回復。」 「使用すると一定ターン使用不能になるガードラッシュやフルガードのカウントを自殺することで強引に0にする。」と言ったあんまりな戦法が開発された。 但しサブクラスでシノビと組み合わせて肉弾と組み合わせても、切腹は敵からの攻撃ではないので肉弾での爆発は発生しない。 なおこのスキルによる戦闘不能はどんな方法でも避けられないので、プリン(セ)スの不屈の号令を受けていようが、 とあるアクセサリで使用可能になるフォースブースト:不死の肉体が発動してようが平然と腹切って死ぬショーグンが拝める。 ・仲間との連携について とにかくレムリアでのショーグンはパーティーメンバーと上手く連携できるかどうかに全てかかっていると言っても過言ではない。 そのため''シナジーのある職業''という点で特筆すべき点のある職業をそれぞれ紹介するため、この項目を設けることにした。 ・[[プリン(セ)ス>プリンス/プリンセス(世界樹の迷宮Ⅲ)]] アーモロード時代からの仲間。王権に仕える武官という設定面でもしっくり来る組み合わせ。 ショーグンの攻撃スキルのほとんどが''「武器属性で攻撃する」''という特徴があり、これは即ち武器に炎・氷・雷属性を付与した結果が反映されるということである。 そのため武器にこれら三色属性を付与できる三色アームズの持ち主であるプリがいるかいないかですごく、''ものすごく''ショーグンを加入させたパーティーの総合火力が変わる。 ちなみにX発売前でもさすがにほとんどのボウケンシャーが「ショーグンを使うならプリがいなければ話にならない」ということは理解していた。 シンプルに強化した味方総出で殴りにかかるというのはわかりやすく強力な戦術であり、正に王権の軍らしい戦い方だと言えるだろう。 ・ショーグン 同職である。 ふざけてんのかと思うかもしれないがショーグン同士でもかなり大きなシナジーが生じるのだから仕方ない。 まず「大武辺者」と「残月居合陣」のコンボが1ターンでできるため、ザコ戦でもこれを主力にガンガン突き進むことができる。 また自ら敵を斬りに行く「猛将」役と味方に指示を出す「智将」役に分かれることで全く別の職業のような動き方になる。 そして奥の手とも言うべきものがフォースブースト「力戦陣形」を重ねた時で、HPと攻撃力が跳ね上がり敵を真正面から蹂躙できる。%%介錯ラインも広がる。%% 最終的にはダブル介錯でお互いの首を狙い合いながら首刈りマシーンと化す大変和気藹々としたパーティーになる。 ・[[ハイランダー>ハイランダー(世界樹の迷宮)]] ハイ・ラガード出身の屈強な傭兵。味方の首は取らないが敵と味方と己の血にまみれて戦うバーサーカーである。 互いのフォースブーストとスキルが異様なほど噛み合っており 「力戦陣形で最大HPが増えるが現在HPのまま」→「スピアリバーサルの効果圏内に入り、英雄の戦いで全快」 「一騎当千でHPが減る」→「追撃する英雄の戦いのハイランダーの攻撃でHPが回復」 とまぁこんな感じで大変よくできた将と傭兵の関係である。 とくに互いのメイン、サブを入れ替えた一騎当千特化コンビのシナジーによる美しさは血飛沫と共にHPバーが小躍りするほど。 ・ソードマン タルシス出身の戦端を切り開く戦士。 ソードマン自身がプリの三色アームズによって大きく恩恵を受けるアタッカーであり、これら三職が互いに上手く噛み合っている。 特筆すべきはフォース関連による自己強化で、陣形スキルで動かした時の手駒として獅子奮迅の働きをしてくれる。大武辺者→フルチャージは攻防一体の切り札。 ショーグンのスキルは多段HITするものが多く、リンクの着火役としてショーグンもまたソードマンの手助けになる。 ・[[パラディン>パラディン(世界樹の迷宮)]] エトリア出身の聖騎士。痛々しい。 挑発→残月居合陣をLv1の時点で行える。早熟だが完成されたコンボで、色々な場面で役立ち続ける。 ディバイドスキル習得後はより残月居合陣を上手く扱いやすくなり、ブシドーやドライブ中のインペリアルなど攻撃力が高いが脆い手駒を守る。 パラディン側から見ても力戦陣形でHPが増えるのはディバイドスキルを扱いやすくなり、さらにシールドフレアの火力も上がるので正に攻防一体。 そこまでして尽くしたのにHP15%を切ると庇ったショーグンから介錯される。狡兎死して走狗烹らるとは正にこのことである。 ・[[インペリアル>インペリアル(世界樹の迷宮Ⅳ)]] 極北の地は帝国出身の忠節なる騎士。将に騎というこれまた大変絵になる組み合わせでもある。 攻撃力と物理防御力がとても高く、大武辺者で強化して的にして陣形スキルで動かす手駒として優秀。 またチャージエッジ後の強化された攻撃力を陣形スキルで存分に生かしたり、力戦陣形でドライブ時でも無理矢理生き残るようにするなどの点で噛み合う。 ・ヒーロー レムリアに現れた燦然たる勇者。 他人の残像を手駒として陣形スキルで動かす超能力者みたいなことをショーグンが行う。傍から見たら最早ホラーである。 キャラを呼び出す→別のキャラで利用というのはX未参戦のビーストキングやネクロマンサーっぽさもある動かし方である。 しかもその残像を自分で殺しておいて目が血走って攻撃力が上がる。[[サイコパス]]かなんか? 色々とツッコミ所が多いが、使い捨ててもいい残像を手駒として120%まで酷使し、そのうえヒーローもまたチャージスキルの持ち主なのでそういった面でも噛み合う。 ・[[ブシドー>ブシドー(世界樹の迷宮)]] 極東はエトリア出身の刀使い。互いによく殺しよく死ぬ。同郷の生まれかもしれない。 ぶっちぎりの攻撃力で陣形スキルの手駒となる。命中補正にマイナスのある乱れ竜でも、ブシドー自身の命中率が高いためお構い無しに必中させる安定性もウリ。 またブシドーの果し合い(前ターン攻撃した対象に攻撃すると攻撃力が上がる)は陣形スキルで攻撃しても維持されるため、ブシドーの行動に余裕が生じる。 ただ互いの武器が刀同士で被るという点で兵站面にやや問題が生じる。 ・[[シノビ>シノビ(世界樹の迷宮Ⅲ)]] アーモロード出身のニンジャ。ハイクを読め。将軍とお抱えの忍者という汚い予感がする奴ら。 III時代と同じく分身で手駒を増やす。もしくは一騎当千の着火回数を増やすのがお仕事。この要素が一番大きいのでサブでも構わない。 但しメインでだけ習得できる忍びの心得☆があれば、後列配置+近接武器で陣系スキルに参加しても減衰が起きないので、 メインシノビを採用する価値は他の面も含めて多数ある。ちなみに陣形スキルで攻撃した際にも運が良ければ首切が発動する。 介錯されても爆発四散はショーグンには行わない空気の読めるヤツ。 反撃を行う陣形スキルに撒菱で便乗するのはちょっと汚いで済むのだが、 既に陣形スキルによって撒菱が当たるべき敵が倒れている場合は、何故か無関係の他の敵に撒菱が当たる。流石シノビ汚い。 複数攻撃かつ睡眠効果の含み針は一騎当千と組み合わせると、 寝てしまった敵の群れをショーグンが寝首を掻いて回る。汚さはショーグンも負けていなかった。 ・[[メディック>メディック(世界樹の迷宮)]] エトリア出身の医師。ショーグンが刈った味方の首をくっつける毎日。 そもそもそんな悲劇の介錯が起こらないよう、力戦陣形前にディレイヒールでばっちり回復する予防面が大きい。 なお介錯されないようにとチェイスヒールをかけておいても、 敵の攻撃で介錯ラインに入ってしまった場合はチェイスヒールで''回復した後に''介錯される。酷い。 万一やっぱり味方の首が飛んでも超医術で完全復活できる。……何?メディックの首が飛んだ? その時は腹を切って詫びるしかない。なおメディックを介錯すると(習得していれば)最後の癒しが発動する。 当然自分にとどめを刺したショーグンもしっかり治してから力尽きる。彼らは何を思いながら治しているのだろうか…。 ・[[ナイトシーカー>ナイトシーカー(世界樹の迷宮Ⅳ)]] タルシス出身の夜賊。二刀流同士。 基本的にメインナイトシーカーとしてはバステ時に火力を集中させる際、力戦陣形で後方支援してくれるというくらいしかショーグンの有り難味はない。 %%下手をすれば後ろから首を取られる。%% だがショーグン側としては大武辺者のかわりにデコイサインと残月居合陣を組み合わせたり、追影の刃で一騎当千の着火を2回してくれたりそういった点で有り難い存在。 割とショーグン側の片思いである。なのでサブでも構わない。 ・レンジャー エトリア出身の野兵。地味って言った奴は仕留めの一矢でショーグンを派遣させる。 器用で小回りの利く弓兵で、とくに回避系スキルや不意打ち防止で味方に介錯の刃が向かう悲劇を未然に防ぐ。 また仕留めの一矢という瀕死の敵へと追い討ちを射かけるスキルで介錯のチャンスを増やすことができる。 スケープゴートの存在も考えると、ショーグンの介錯が向かう先のコントローラーと言える。ある意味一番恐ろしい奴かも知れない。 ・ファーマー アーモロード出身の農民。これから一緒に首を刈ろうぜ! ファーマーのフォースブースト、アイテムアゲインの起動符による攻撃は一騎当千を二回着火可能。 さらにそのままフォースブレイク最後の秘策によって、ショーグンの強力なフォースブースト力戦陣形のおかわりが即できる。 大自然の恵みと刺客寄せでレベルが急激に上がる点も見逃せない。 直接的な戦力にはなり辛いが、兵站面で後方支援してくれるまさに農民である。 ※Xでのサブクラスについて 猛将スタイルと智将スタイルが取れるのは前述した通り。 となればそれに応じたサブクラスを選ばなければならないのは当然である。 ここでは定番と呼べそうなものや面白い動きができるものを紹介。 払い弐刀のおかげで他職の武器をサブウェポンに装備した際の防御低下を、他の職ほど気にしないで良いのが共通した利点。 サブクラス初導入の作品から参戦してきたのは伊達ではなかったようだ。 ・プリン(セ)ス スキルの相性が良いので当然なのだがショーグン自身のサブクラスとしてもプリン(セ)スは有用である。 %%プリがいないなら自分でやればいいの精神。%% ショーグンのスキルでもプリン(セ)スのスキルでもバフをかければ、 [[リインフォース]]で回復が発生し、物理職にしては高いWISが悪くない回復量を出してくれることに始め、 アームズで属性を付与した味方を陣形スキルで動かしたり、自身にも付与して属性付与した二刀流で切り込んだり、 突剣と杖が(剣も)装備武器に増えるので武器属性攻撃に斬属性以外を混ぜて使う等の小細工も増える他、 装備欄一番上の武器で介錯を行う点を利用し、突剣(杖)で介錯して突(壊)属性の条件ドロップを狙うなどの技が使える。 更には属性アームズも併用すれば特定属性の攻撃でトドメの条件ドロップはひと通り賄えてしまう。 なおメインとサブを逆転させた場合は自ら殴りかかる性能(と高レベルの介錯)を捨てる代わりに、 バフのレパートリーにショーグンのスキルが増え、スキルで強化した味方を動かす陣形スキルという役割と噛み合った攻撃手段を得る。 ショーグン以上に高いWISとプリ側のスキルを高レベルで取得できるので、 こちらは回復系も含めて後列から指示を出す事で味方をガンガンこき使う運用に向いている。%%王族たるもの自らの手は汚さないのだ。%% ・ブシドー ショーグンの手駒としても有用な彼らの技は、ショーグン自身が斬りかかる猛将スタイルの際には頼もしい力となる。 元から刀が武器のショーグンは構えを含めたブシドーの刀スキルを、サブウェポンに頼らずに使用できるので、 防具が減ることによる防御力の低下を心配すること無く刀スキルを増やせる。各種の構えに対応した技まで取らずとも、 ショーグンにはない遠隔技の空刃や突属性の小手打ちだけでもあれば便利。 各種構えからショーグンのスキルを使用してもクリティカルは発生しないが、構えによる補正はちゃんと得られるので無駄にはならない。 上段二刀流の構えから五輪の剣で烈火の如き攻め、青眼の構えと払い弐刀で盤石の守り、居合の構えで誰よりも突っ込む切り込み隊長なショーグンにもなれる。 自力で殴りかかるショーグンなら定番のサブクラスだろう。 地味に剣も装備できるようになるのでサブウェポンの幅も少し広がる。 ・ハイランダー プリン(セ)スがアーモロードからの旧友ならハイランダーはレムリアでの新たなる友。 そんなハイランダーをサブクラスにした場合は、彼らのパッシブスキルを借りて一騎当千に特化させることで、まさに暴れん坊ショーグンと化す。 一騎当千型に具体的に欲しいのはブラッドベール・血の暴走・ハーベストの3種類。 一騎当千によるHPの減少がブラッドベールと血の暴走のトリガーになって、固くなったり手数を増やしたりのメリットとなり、 敵を倒した際にHPが回復するハーベストがHPの減少を賄い、多少なら敵のHPが残っていても介錯で強引にトドメ→ハーベストで回復に持っていける。 なおハーベストのスキルに「敵を倒した際」と説明があるが、実は味方への介錯でトドメを刺した場合もハーベストは発動する。%%瀕死になるようなのは敵だとでも言うのか。%% 一騎当千型にこだわらずとも槍スキル・バフスキル・優秀なパッシブスキルをもらっていけば派手さはないが手堅く強くなれる。 %%ブラッドウェポンやレギオン系で味方のHPが減ることで介錯が近づくのは組まされる味方からすれば気が気でない事だろう。%% ・レンジャー ショーグンの介錯の刃を防いでくれる野兵にして弓の達人。 ではショーグン本人のサブとしてはどうかといえば意外な噛み合いを見せるのが面白い所。 弓を装備することでショーグン自身が報復射撃陣に参加できるようになり、 スキルレベル半分のレンジャーの弓スキルでもショーグンのSTRで放てば不足ない威力が出せる。 自身の攻撃でHP一定以下になった敵に追撃する仕留めの一矢を覚えることで、 介錯の欄に記載した「仕留めの一矢→介錯」の無慈悲な連携が可能になる。 (介錯☆の発動圏内とサブ仕留めの一矢の発動圏内はほぼ同じなので、ショーグンの攻撃で仕留めの一矢が出る頃にはもう介錯の発動域である)。 また攻撃するだけが役割ではないショーグンの手札として、アザーズステップやスケープゴートも動きに幅をもたせてくれる。 ドライブやチャージショットを撃とうとしてる味方をアザステでフォローしたり、 頑丈な手駒がいるならばスケープゴートで庇わせるというのも指揮官の役割に相応しい動きだろう。 当然ながら攻撃を庇ったことで瀕死になれば命令を下したショーグンから、労いと言う名の介錯が飛んでくる可能性もあり、 勝手に敵からの攻撃の肉壁にして瀕死にした挙げ句、トドメは自分で刺して目を血走らせるという、 %%目は血走ってるけど%%血も涙もないショーグンを生み出すことも出来る。 「ショーグンといえば介錯だろ!」と胸を張って言ってのける、妖怪首置いてけなプレイヤーにオススメ。 さぁてそろそろ追記修正を… #center(){&color(red){介錯}} ドチュ #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ 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&font(#6495ED){登録日}:2010/04/18(日) 00:55:46 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]]に登場する今作の隠し職業。 遥か東方に存在する異国にて幾多もの軍勢を指揮する将軍である。 仲間を指揮する攻撃の他、二刀流による独自の剣術により戦う特殊アタッカー。 [[クジュラ>クジュラ(世界樹の迷宮Ⅲ)]]の職業もこれ。 第三層にて海都ルート(ゲートキーパーを倒す)を選びそのまま第三層を攻略すると使用可能。 一周目に深都ルートを選んだ場合は次の周で海都ルートを選ぶまで使用出来ない。 ちなみに深都ルートではもう一つの隠し職業アンドロが入手可能で実質二択。   グラフィックはこれまで通り四種(+アナザーカラーで八種) ♂1は青い髪の青年。 某サーヴァントにそっくり。アナザーカラーでは髪が栗色になる。 ♀1は黒髪[[ポニーテール]]の凛々しい顔をした女侍でサラシブシ子を彷彿させる。 アナザーカラーでは髪が金髪になるだけでなく何故か顔まで変わり、凛々しい顔から一変して笑顔と[[八重歯]]が特徴的で元気そうな娘になる。アナザーカラーでここまで変わるのは彼女ぐらい。 ♂2は屈強そうな老人。アナザーカラーではとても禍々しくなる。 ♀2は紺色の髪とオデコが特徴的な女の子。師匠とキャラ被り。 別名「シショーグン」 アナザーカラーは髪が栗色になる。 隠し職で紙耐久高火力なうえ和風の剣士と前作までのブシドーの特徴をそのまま受け継いだような職業。 だがスキルの癖が更に強くなり攻撃だけでなくある程度支援も出来る等、使い勝手はブシドーと少し異なるかもしれない。 特にⅡのブシドーと比べて白刃取り等のスキルが無く、装備可能な防具も不遇、使いやすい全体攻撃も無しとバランスとしてはⅠのブシドーに近い(ただしⅠ程不遇でもない)。   ※主なスキル ・弐の太刀 ショーグン専用スキル。 武器を二本装備出来るようになり通常攻撃が二回連続攻撃になる。ただし二撃目の威力は大幅に下がる。(レベル1で本来の20%、レベル10でも50%) ショーグンの最も特徴的なスキル。サブクラス次第で色々な事が出来る。 通常攻撃が二回連続で放てるためスタンアタックや首討ち等の通常攻撃に影響を及ぼすスキルと相性が抜群。単純に発動率が上がる。 また二本目に装備する武器は一本目と同じ系統でなくても良いため武器の差し替え無しで異なる武器種のスキルを同時に使用可能。 また攻撃特性は一本目に装備した武器に依存されるため一本目に銃や槍等の後列でも威力が下がらない武器を装置すると後列から威力の下がらない刀技が使用可能。 また二本目に鍛冶の攻撃強化を付けるとメインの攻撃力も強化されるので二本ともにスロットの多い武器を装備し全て攻撃力強化で[[埋める]]と圧倒的な火力を得る事が可能。 天ノ羽斬(スロ8)×2を全てATK強化で埋めるとなんと合計48%もの攻撃力アップが可能(ただし[[裏ボス]]を何度も撃破する必要がありかなり手間がかかる)   ただしスキルに威力が反映されるのは一本目の武器だけで二本目は全く影響無し(鍛冶効果だけ乗る)。 また貴重な防具欄を二本目の武器で一つ潰すため紙耐久が更に磨きがかかるのも欠点。  ・五輪の剣 刀スキル。 複数回連続攻撃(レベル10で2~5回)。武器を二本装備していると攻撃回数が上がる(レベル10で2~10回)。 簡単に言えば博打性の増した燕返し。 最大威力こそ高いがヒット数が2回~5回(10回)と威力のバラツキが激しいのが欠点。消費TP・スキルポイントも激しい。 武器を二本装備しないと性能が微妙なのでショーグン以外では取得しないほうがいい。 Xでも続投。こちらでは属性付与にも対応したおかげで、弱点が付ける敵への主砲となれる。 ・明星or禍時 刀スキル。 複数回連続攻撃(レベル10で2~5回)。 明星は日中、禍時は夜間に威力が上がる。 五輪の剣よりも最大ダメージは低いが適正時間なら威力の安定度はこちらが上。(それでも安定はしないが) 消費スキルポイントも低く、消費TPも比較的低めなので上手く時間調整が出来るならこちらのほうがいい。 Xでは時間帯でダメージが変わる性質はそのまま。明星が列攻撃。禍時は発生速度と命中に優れた単体技へと変更された。 ・一騎当千 ほぼ全ての味方の攻撃に追撃する鬼スキル。別名チェイスオール。 しかもチェイスと違って追撃率は常に100%で威力も高く武器の指定も無い。 まさにパイレーツ涙目。上手く使えば裏ボスだって瞬殺。 ただし使用中は只でさえ低い防御力が更に大幅に下がるためファランクスとの連携や敵の行動を止める手段は必須。 Xでも続投した上に防御低下も無くなった…のだが、一回追撃するごとにHPが消費される技となった。 何も考えずに使うとHP消費で敵が死ぬ前にショーグン本人がHP消費で%%過労死%%死ぬ。 ・介錯 敵・味方のHPが一定値以下(レベル1で10%、レベル5で15%)になると一定確率(レベル1で30%、レベル5で60%)で即死させるキラーマシーンなパッシブスキル。 [[ダークハンター>ダークハンター(世界樹の迷宮)]]のジエンドがパッシブになり狂気を帯びた''メリット・デメリット・ネタ要素を高次元で取り揃えたショーグンの華である。'' HPが一定値以下を割っていればダメージを与える度に即死判定が出るので、 一定値以下を割ったら敵も味方もまず生き残れない≒敵味方の最大HPを最大で15%下げるスキルとも言える。 ごく一部を除けばボスだろうが問答無用で即死させるが味方にまで効果があるのが欠点。 %%後述の血染めの朱槍からしたらこれさえも長所なのだから恐ろしい話である。%% 即死の条件ドロップを満たすのに便利だがその他の条件ドロップを満たす場合は邪魔になる事もある。毒ダメージでトドメとか。 ただし介錯発動時は発動者の通常攻撃で判定が行われるため武器に属性を乗せると逆に条件ドロップを満たしやすくなる。 (例:氷嵐の支配者に氷属性付き武器装備者が介錯発動でレアドロップ確認。 Xでは即死が条件ドロップのバニースーサイドの条件ドロップを満たせ、 上述の属性攻撃の条件も同じように満たせる。介錯による攻撃は即死+武器属性として判定されるようだ。) Xでもほぼそのままの性能で続投。ボス戦では長期戦になることが多いバランスに加えて、 [[仲間を呼ぶ]]ボスが多めだったりしてるので、味方のHPに気を配りながら戦えるならば、 ''ボスの配下をショーグンが片っ端から介錯して目を血走らせ最後には大将首を持っていく。''という大変頼もしいスキルに化ける。 クリア後には介錯☆の有無で削らないといけないHPが1万以上も変わったりするボスすら居るので、 ショーグンの運用に自身があるなら是非とも強敵へ連れて行って彼らに介錯をお願いしよう。 3でもXでも他に類を見ない性能のスキルなので、思わず笑ってしまうようなネタっぽい挙動とは縁が深く、 「混乱した味方が同士討ちでHPを減らし、その攻撃で瀕死になったのでダメ押しに介錯。」 「ショーグン/ウォリアーが弱った味方を介錯したら、  そのショーグンがアベンジャーを発動してHPを回復した。(あるいはショーグン/モンクで介錯→血返しの法が発動した。)」 「ファランクスやパラディンがディバイド系スキルで、  ショーグンへの攻撃を身を挺して受け止め、瀕死になったところをそのショーグンに介錯された。」 「介錯発動範囲のHPで運良く生き残った味方がいて、  そいつへの攻撃を三色ガードで攻撃を無効化したと思ったらショーグンに介錯された。」(どうやら0ダメージを受けたという扱いらしい) 「ショーグン/ヒーローが残像を発生させると、自分が出した残像が攻撃されて瀕死になった所を本体が介錯した。  逆に本体が攻撃されて瀕死になった所を残像に介錯されて、残像も本体も一度に消滅した。」 「オートリザレクトを取得したショーグン/メディックが介錯した味方を自動蘇生させた。」 「仕留めの一矢を取得したショーグン/レンジャーが、  抽選漏れで介錯しそびれた敵を仕留めの一矢で追撃し、その追撃でHPが減ったのを見てから容赦なく介錯した。」 「アンチエーテルを取得したショーグン/ゾディアックが、  味方を介錯しようとしたらショーグンに三色属性が付与されていたため、自身のアンチエーテルで介錯をしそびれた。」 「フォースブースト:不死の肉体((敵の攻撃を受けてもHP1で残る≒ブースト中はほぼ死なない。))が発動してる味方を知らん顔して介錯した。」 などなどの悲喜劇を数多く引き起こしてきた愛すべきスキルである。 ・血染めの朱槍 敵・味方にトドメを刺す度に攻撃力が増すパッシブスキル。 それ単体では仲間を呼ぶボスでないと微妙なのだが、上記の介錯と合わせる事で仲間にトドメを刺した時にも攻撃力を上昇させられる。 %%ショーグンが味方を勝手に殺してパワーアップするヤベー奴という印象を持たれる原因である。%% Xでは性質こそそのままだが、仲間を呼ぶタイプの強敵が増えたため、味方を介錯せずとも十全な攻撃力を得られることが増えた。 ・食いしばり [[HPが0になった時一定確率でHPが1残る。>HP1で耐える能力(ゲーム)]] ショーグンは死にやすいので早めに取得したい。サブクラスでも取らない理由はまず無い優良スキル。   ・先陣の名誉 味方一人に3ターンの間攻撃上昇、防御低下、ターン最初に行動の効果を付与する。 いわばアザステの能力火力上昇+3ターン持続版。上手く扱えば優秀な補助技。 Xでも性質を同じくして続投。最速行動には出来なくなった(=スキルLVを上げる毎に速度も上昇する)が、 最高レベルなら大抵のケースで先行できるくらいには速度が上がる。 なお装備中のみこれを使えるようになる剣も存在する。(一気に速度の上昇する最高レベルには出来ない。) ・殿軍の誉れ 味方一人に3ターンの間攻撃低下、防御上昇、ターン最後に行動の効果を付与する。 いわば先陣の名誉の逆版。 しかしバグを利用すると&bold(){敵の行動順を強制的に最後に回す}トンデモスキルと化す(リマスターでは修正)。 ・乱れ竜の陣 味方全体を指揮し発動者以外が一斉攻撃をするスキル。 自身は攻撃に参加しないためショーグンの高い攻撃力を活かせないのが痛いが逆に自身の攻撃力が低いファーマーやゾディアックとの相性は抜群。 ビーストキングの使役する動物も攻撃に参加してくれるので剣虎や獅子王に攻撃させるのも良い。 サブクラスでプリン(セ)スが使うと自身のスキルで強化した味方をけしかけるといういかにも指揮官向けなスキルとなる。 前述の通り耐久が紙でファーマー、シノビに次ぐ脆さ。 彼らは後衛職なのに対しショーグンは前衛職で弐の太刀による防具欄圧迫や装備可能な防具の微妙さの事を考えると総合的な脆さは全職業No.1と言っても過言ではない。 ファランクスの援護が最も欲しい職業かも。 ただし火力だけでなくそこそこ速いため上手く援護してやれば最高クラスのアタッカーとなるだろう。 最強武器の性能もトップ。(裏ボスのドロップだけど) ※サブクラスについて 弐の太刀による通常攻撃の回数倍加や武器二種同時装備が出来ることなどを意識してやればとても強力な組み合わせが完成する。   ・ウォリアー 弐の太刀+スタンアタックが雑魚戦で強力。 チャージ+五輪の剣による爆発力も圧倒的。 比較的序盤に強力な鎚が入手可能なので参入直後から活躍させやすい。 ・パイレーツ 我流の剣術+弐の太刀+幸運の女神+リミットブースト+各種チェイスのシナジー効果が凄まじい。 チェイス系の先駆けに最適。一騎当千の最良の相方である。 弐の太刀の同時装備により我流のSPにも無駄が無い。 銃装備で後列から攻撃すれば耐久も少し安心。 ・シノビ 弐の太刀+首討ちが雑魚戦で凶悪。 潜伏により耐久補強も可能。 分身で火力補強も。 ・ファランクス 盾装備や各種パリィで耐久補強。 シショーグンが本物の師匠に……なったりはしない。 逆にサブとして取得する場合は自身の攻撃能力に関係の無い乱れ竜の陣や補助技として優秀な先陣の名誉等を活かして補助役に取得させるといい具合に機能してくれる。 もちろん火力目的でウォリアーやアンドロ(二周目以降)等に取得させるのもいい。 ただし弐の太刀はショーグン専用スキルなので他職のサブにすると取得出来ないため注意。   //参考資料 //up.aniota.info **■[[世界樹の迷宮X]]でのショーグン お祭り作品の[[世界樹の迷宮X]]でも登場する。 こちらではゲーム開始時から作成でき、条件なども存在しない。 ただし原典のIII時代から大きく運用感覚が変わっており、このように分けて解説することにした。 まずステータス傾向からして変更されており、あまり突出した所のないバランス型という意外と平凡な感じになっている。 あいかわらず防具は服しか装備できず、[[ミスティック>ミスティック(世界樹の迷宮)]]並みのWISを持つため魔法防御に関しては高めですらある。 この平凡なステータスをパッシブスキルでブーストするのがXショーグンの特徴。 スキルに関しても大きく分けて ・武器属性が反映される二刀流で敵を斬り伏せるスキル ・味方に攻撃指示を与え、パーティー総出で殴りかかる陣形スキル ・技自体で属性が決定されている、一刀で使えるスキル ・味方を強化するバフスキル ・自己を強化するパッシブスキル とまぁこんな感じでツリーが分かれている。 それぞれに「五輪の剣」「一騎当千」「介錯」というアーモロードで猛威を振るった強力なスキルが最奥地にあるが、両立できるのはLvが上がった後半。 必要なのはその瞬間瞬間に応じて有用なビルドを考えることであり、物語中盤に加入して完成形をまっすぐに目指しがちだったIIIとはこういう点でも差異がある。 総じると、アーモロードの時以上に味方との連携をより深く柔軟に考えることで真価を発揮する職業に変わったと言える。 このギャップがプレイヤーに理解されるまでやや時間を有したこともあり、X発売直後のショーグンの評価はかなり低かった。 だが現在では研究が進んだことにより、アーモロードと同じかあるいはそれ以上に強力な職業だということが判明している。 またXでは3にあったリミットスキルは登場しない代わりに、新2をベースにしたフォースシステムがあり、 ・ブースト発動中は自分を含めた味方全体を最大HP140%・攻撃力115%に強化する「力戦陣形」。 ・フォースブレイクは味方全体は敵からの効果(ダメージ・封じ・状態異常・スタン・即死・弱体)を一度だけ無効化する「[[影武者]]」。 の二つのスキルを獲得している。物騒なスキル持ってる割には随分と防御的なブレイクだが、 同じような効果のパラディンの完全防御と違い、ダメージを伴わない物でも無効化してくれる代わりに、 敵からの効果を防いでくれるのメンバー一人につき一回という差異がある。流石に複数体に襲われるような状況では分が悪いが、 アタッカー型のキャラが一度だけながらも窮地をしのげるのは思いの外強力な上、 バフ枠を使わずに全体を攻防共に強化するブーストは他のバフを計算した後に乗算する((ショーグンを複数並べて同時にブーストした等、乗算扱いのスキルが多数存在する場合は、乗算扱いのスキル同士の倍率を加算するので、二人で力戦陣形の場合は他のスキルを計算した後に130%となる。))ので、他のバフを揃えてからダメ押しに使うと凄まじく強力である。 ・Xのショーグンのスキルについて 当然といえば当然だがレムリアに乗り込む際にスキル面の変更も多い。その中からいくつか抜粋して紹介。 ・削除されたもの(移籍したもの?)。 食いしばり、柄落とし、精神統一、殿軍の誉れ、野伏せの陣立、一斉射撃、逃げるが勝ち。 食いしばりは決死の覚悟をとして調整版がパラディンへ。殿軍の誉れはリアガードとして調整版がインペリアルへ。 野伏せの陣立と一斉射撃は調整されて新たな陣スキルとなり、逃げるが勝ちはファーマーの猛進逃走へ。 残る柄落としも刀での武器スキルになっているので、丸ごと消えてしまったわけでもなかったりする。 ・払い弐刀 武器を二つ装備している場合物理防御力が上昇する。 また、このスキルを習得した時点でサブウェポンが装備可能になる。 3で使えた弐の太刀と一見似ているが通常攻撃が2回攻撃になるわけではなく二刀流での防御低下を補う守りのパッシブスキル。 最大まで振れば物理ダメージを20%カットできるので武器2つ+服という一見ペラペラな装備構成でも結構耐えてくれるように… というか下手な防具よりも二刀流の方が耐久を得られる程になる。 サブウェポン解禁よりも遥かに早く((通常はサブクラスの解禁と同時なので中盤過ぎ。))鍛冶効果を武器2つ分受けたり、 攻撃力は低いが優秀な刀の武器スキルを、メインに装備してる高攻撃力の刀で使うといった運用面の便利さが光る。 ・谺流し 攻撃スキル:刀専用 ターン開始時に敵1体に所持武器で近接攻撃。装備武器が二つなら対象行動後に再度攻撃。 読み方は「こだまながし」。Vのマスラオの飛燕に近い性能の技。 ソードマンのソニックレイドのように先制攻撃を行い、その敵が動くともう一本の武器で追撃する。 属性付与がされていれば両方の攻撃に属性が付与される他、 サブウェポンが刀でなくても2つ目の武器での再攻撃は発生し、再攻撃は装備しているサブウェポンに応じた属性となる。 これだけなら取り回しがいいだけの小技なのだが、 介錯可能なHP圏内ながらも確率抽選によって漏れた敵へ放つことで、再度介錯の判定をターン最初に発生させる事ができる。 ・大武辺者 3ターンの間、味方1人の狙われ率と物理攻撃力が上昇する 3で使えた同名スキルと同じ…と見せかけて、 防御力が変わらない代わりに他人を指名できるようになった。 他人に使った場合は「この御方を誰と心得るか!」って所だろう。 単体にしか使えない代わりにやたらと攻撃力の上昇値が高い(最大で+60%)上に、 狙われ率上昇スキルでもあるためか発生速度も優秀。攻撃に耐えられる(あるいは避けられる)アタッカーを指名してあげよう。 ・残月居合陣 指定した味方1人が攻撃を受ける度に前列の味方全員が装備した武器で反撃する 生まれ変わった野伏せの陣立。挑発やディバイドで攻撃を受け止める役のパラディンや、 大武辺者をかけた味方を指定するのが鉄板の運用。発動するショーグン本人も前列にいれば攻撃に参加できる。 このスキルのように味方を攻撃させるショーグンの陣スキルは、参加するメンバーに属性が付与されていれば、 その攻撃に属性が付与されるため、列指定になったプリン(セ)スのアームズと組み合わせると弱点属性を付きながらの攻撃を複数人で行える。 ・据え虎の陣 自身が攻撃を受ける度に自身以外の味方全員が装備した武器で反撃する 残月居合陣と別の形で生まれ変わった野伏せの陣立。 こちらはショーグン自身が攻撃されないといけない点や、ショーグン自体が攻撃に参加できない欠点が目立つ。 居合陣よりも攻撃に参加してくれる数は多いが、後列のキャラが(相性のいいはずのプリン(セ)スを含めた)術者系で物理攻撃が貧弱だったり、 遠隔武器を持っていないのに後列から攻撃するハメになったりとよく考えて使わないと使いにくい。 ・報復射撃陣 指定した列が攻撃を受ける度に銃・弓を装備している味方全員が装備武器で反撃する 生まれ変わった…というか射撃武器が条件という形だけ引き継いだ一斉射撃の後釜。 残月居合陣との違いは装備武器を指定することと、 列を指定できるので狙われ率操作を併用せずとも前列を指定するだけである程度は効果が見込める点。 通常は刀しか装備できないショーグン本人もサブクラスで銃か弓を装備していれば反撃に参加できるので、 パーティの装備構成を練った上で残像や分身を含めると、6人全員で反撃出来る可能性を持った伸びしろの多いスキル。 ・仮死再生 戦闘でHPが0になったターンの終了時一定確率で戦闘不能から復活する 元はVの四天一流マスラオの技。ある意味では生まれ変わった食いしばり。 どうやらBASICからは飛燕・四天一流からはコレ・一刀無双からは雷切をもらったようだ。 仮死状態とはいえ一度死んでいるのでバフ・デバフは消え、状態異常や封じ及びそれらへの累積耐性も無くなる。 ・士気回復 戦闘中、自身の戦闘不能が回復した時味方全体のHPを回復する 3から続投のパッシブスキル。 効果順が蘇生→味方全体の回復なので、復活したショーグン自身のHPも回復される。 本来なら仮死再生共々ちょっと便利なだけで、あえて紹介するまでもないスキルなのだが… ・切腹 味方全体のHPを回復し、一定確率で戦闘不能も回復するが自身は戦闘不能となる 介錯で敵や味方の首を刎ねるだけでは満足できないのか、Xのショーグンはとうとう自分の腹さえも切り出した。 ショーグンが腹を切ると味方のHPが回復し、戦闘不能の味方が起き上がる事もあるという原理不明のスキル。 サブクラスのスキルを除けば物理アタッカーにしてはやけに高いショーグンのWISが生きる唯一のスキルである。 %%蘇生確率の計算でバグが起こっているようで想定よりも蘇生率は低い。%% この技で戦闘不能になっても運が良ければ前述した仮死再生は発動するし、当然士気回復だって起こる。新手のギャグなのだろうか。 世界樹シリーズでも珍しい自発的に戦闘不能になれるスキルなので、 「(敵のHPが減っていると勝手に介錯してしまうので)条件ドロップの邪魔になってしまうショーグンを切腹で死なせておく。  (特定のキャラに[[経験値]]を集中させたいがために、ショーグンを死なせておくという類似例もある。)」 「メディックの最後の癒しを習得したキャラで切腹し、切腹による回復+最後の癒しで全体を大回復。」 「使用すると一定ターン使用不能になるガードラッシュやフルガードのカウントを自殺することで強引に0にする。」と言ったあんまりな戦法が開発された。 但しサブクラスでシノビと組み合わせて肉弾と組み合わせても、切腹は敵からの攻撃ではないので肉弾での爆発は発生しない。 なおこのスキルによる戦闘不能はどんな方法でも避けられないので、プリン(セ)スの不屈の号令を受けていようが、 とあるアクセサリで使用可能になるフォースブースト:不死の肉体が発動してようが平然と腹切って死ぬショーグンが拝める。 ・仲間との連携について とにかくレムリアでのショーグンはパーティーメンバーと上手く連携できるかどうかに全てかかっていると言っても過言ではない。 そのため''シナジーのある職業''という点で特筆すべき点のある職業をそれぞれ紹介するため、この項目を設けることにした。 ・[[プリン(セ)ス>プリンス/プリンセス(世界樹の迷宮Ⅲ)]] アーモロード時代からの仲間。王権に仕える武官という設定面でもしっくり来る組み合わせ。 ショーグンの攻撃スキルのほとんどが''「武器属性で攻撃する」''という特徴があり、これは即ち武器に炎・氷・雷属性を付与した結果が反映されるということである。 そのため武器にこれら三色属性を付与できる三色アームズの持ち主であるプリがいるかいないかですごく、''ものすごく''ショーグンを加入させたパーティーの総合火力が変わる。 ちなみにX発売前でもさすがにほとんどのボウケンシャーが「ショーグンを使うならプリがいなければ話にならない」ということは理解していた。 シンプルに強化した味方総出で殴りにかかるというのはわかりやすく強力な戦術であり、正に王権の軍らしい戦い方だと言えるだろう。 ・ショーグン 同職である。 ふざけてんのかと思うかもしれないがショーグン同士でもかなり大きなシナジーが生じるのだから仕方ない。 まず「大武辺者」と「残月居合陣」のコンボが1ターンでできるため、ザコ戦でもこれを主力にガンガン突き進むことができる。 また自ら敵を斬りに行く「猛将」役と味方に指示を出す「智将」役に分かれることで全く別の職業のような動き方になる。 そして奥の手とも言うべきものがフォースブースト「力戦陣形」を重ねた時で、HPと攻撃力が跳ね上がり敵を真正面から蹂躙できる。%%介錯ラインも広がる。%% 最終的にはダブル介錯でお互いの首を狙い合いながら首刈りマシーンと化す大変和気藹々としたパーティーになる。 ・[[ハイランダー>ハイランダー(世界樹の迷宮)]] ハイ・ラガード出身の屈強な傭兵。味方の首は取らないが敵と味方と己の血にまみれて戦うバーサーカーである。 互いのフォースブーストとスキルが異様なほど噛み合っており 「力戦陣形で最大HPが増えるが現在HPのまま」→「スピアリバーサルの効果圏内に入り、英雄の戦いで全快」 「一騎当千でHPが減る」→「追撃する英雄の戦いのハイランダーの攻撃でHPが回復」 とまぁこんな感じで大変よくできた将と傭兵の関係である。 とくに互いのメイン、サブを入れ替えた一騎当千特化コンビのシナジーによる美しさは血飛沫と共にHPバーが小躍りするほど。 ・ソードマン タルシス出身の戦端を切り開く戦士。 ソードマン自身がプリの三色アームズによって大きく恩恵を受けるアタッカーであり、これら三職が互いに上手く噛み合っている。 特筆すべきはフォース関連による自己強化で、陣形スキルで動かした時の手駒として獅子奮迅の働きをしてくれる。大武辺者→フルチャージは攻防一体の切り札。 ショーグンのスキルは多段HITするものが多く、リンクの着火役としてショーグンもまたソードマンの手助けになる。 ・[[パラディン>パラディン(世界樹の迷宮)]] エトリア出身の聖騎士。痛々しい。 挑発→残月居合陣をLv1の時点で行える。早熟だが完成されたコンボで、色々な場面で役立ち続ける。 ディバイドスキル習得後はより残月居合陣を上手く扱いやすくなり、ブシドーやドライブ中のインペリアルなど攻撃力が高いが脆い手駒を守る。 パラディン側から見ても力戦陣形でHPが増えるのはディバイドスキルを扱いやすくなり、さらにシールドフレアの火力も上がるので正に攻防一体。 そこまでして尽くしたのにHP15%を切ると庇ったショーグンから介錯される。狡兎死して走狗烹らるとは正にこのことである。 ・[[インペリアル>インペリアル(世界樹の迷宮Ⅳ)]] 極北の地は帝国出身の忠節なる騎士。将に騎というこれまた大変絵になる組み合わせでもある。 攻撃力と物理防御力がとても高く、大武辺者で強化して的にして陣形スキルで動かす手駒として優秀。 またチャージエッジ後の強化された攻撃力を陣形スキルで存分に生かしたり、力戦陣形でドライブ時でも無理矢理生き残るようにするなどの点で噛み合う。 ・ヒーロー レムリアに現れた燦然たる勇者。 他人の残像を手駒として陣形スキルで動かす超能力者みたいなことをショーグンが行う。傍から見たら最早ホラーである。 キャラを呼び出す→別のキャラで利用というのはX未参戦のビーストキングやネクロマンサーっぽさもある動かし方である。 しかもその残像を自分で殺しておいて目が血走って攻撃力が上がる。[[サイコパス]]かなんか? 色々とツッコミ所が多いが、使い捨ててもいい残像を手駒として120%まで酷使し、そのうえヒーローもまたチャージスキルの持ち主なのでそういった面でも噛み合う。 ・[[ブシドー>ブシドー(世界樹の迷宮)]] 極東はエトリア出身の刀使い。互いによく殺しよく死ぬ。同郷の生まれかもしれない。 ぶっちぎりの攻撃力で陣形スキルの手駒となる。命中補正にマイナスのある乱れ竜でも、ブシドー自身の命中率が高いためお構い無しに必中させる安定性もウリ。 またブシドーの果し合い(前ターン攻撃した対象に攻撃すると攻撃力が上がる)は陣形スキルで攻撃しても維持されるため、ブシドーの行動に余裕が生じる。 ただ互いの武器が刀同士で被るという点で兵站面にやや問題が生じる。 ・[[シノビ>シノビ(世界樹の迷宮Ⅲ)]] アーモロード出身のニンジャ。ハイクを読め。将軍とお抱えの忍者という汚い予感がする奴ら。 III時代と同じく分身で手駒を増やす。もしくは一騎当千の着火回数を増やすのがお仕事。この要素が一番大きいのでサブでも構わない。 但しメインでだけ習得できる忍びの心得☆があれば、後列配置+近接武器で陣系スキルに参加しても減衰が起きないので、 メインシノビを採用する価値は他の面も含めて多数ある。ちなみに陣形スキルで攻撃した際にも運が良ければ首切が発動する。 介錯されても爆発四散はショーグンには行わない空気の読めるヤツ。 反撃を行う陣形スキルに撒菱で便乗するのはちょっと汚いで済むのだが、 既に陣形スキルによって撒菱が当たるべき敵が倒れている場合は、何故か無関係の他の敵に撒菱が当たる。流石シノビ汚い。 複数攻撃かつ睡眠効果の含み針は一騎当千と組み合わせると、 寝てしまった敵の群れをショーグンが寝首を掻いて回る。汚さはショーグンも負けていなかった。 ・[[メディック>メディック(世界樹の迷宮)]] エトリア出身の医師。ショーグンが刈った味方の首をくっつける毎日。 そもそもそんな悲劇の介錯が起こらないよう、力戦陣形前にディレイヒールでばっちり回復する予防面が大きい。 なお介錯されないようにとチェイスヒールをかけておいても、 敵の攻撃で介錯ラインに入ってしまった場合はチェイスヒールで''回復した後に''介錯される。酷い。 万一やっぱり味方の首が飛んでも超医術で完全復活できる。……何?メディックの首が飛んだ? その時は腹を切って詫びるしかない。なおメディックを介錯すると(習得していれば)最後の癒しが発動する。 当然自分にとどめを刺したショーグンもしっかり治してから力尽きる。彼らは何を思いながら治しているのだろうか…。 ・[[ナイトシーカー>ナイトシーカー(世界樹の迷宮Ⅳ)]] タルシス出身の夜賊。二刀流同士。 基本的にメインナイトシーカーとしてはバステ時に火力を集中させる際、力戦陣形で後方支援してくれるというくらいしかショーグンの有り難味はない。 %%下手をすれば後ろから首を取られる。%% だがショーグン側としては大武辺者のかわりにデコイサインと残月居合陣を組み合わせたり、追影の刃で一騎当千の着火を2回してくれたりそういった点で有り難い存在。 割とショーグン側の片思いである。なのでサブでも構わない。 ・レンジャー エトリア出身の野兵。地味って言った奴は仕留めの一矢でショーグンを派遣させる。 器用で小回りの利く弓兵で、とくに回避系スキルや不意打ち防止で味方に介錯の刃が向かう悲劇を未然に防ぐ。 また仕留めの一矢という瀕死の敵へと追い討ちを射かけるスキルで介錯のチャンスを増やすことができる。 スケープゴートの存在も考えると、ショーグンの介錯が向かう先のコントローラーと言える。ある意味一番恐ろしい奴かも知れない。 ・ファーマー アーモロード出身の農民。これから一緒に首を刈ろうぜ! ファーマーのフォースブースト、アイテムアゲインの起動符による攻撃は一騎当千を二回着火可能。 さらにそのままフォースブレイク最後の秘策によって、ショーグンの強力なフォースブースト力戦陣形のおかわりが即できる。 大自然の恵みと刺客寄せでレベルが急激に上がる点も見逃せない。 直接的な戦力にはなり辛いが、兵站面で後方支援してくれるまさに農民である。 ※Xでのサブクラスについて 猛将スタイルと智将スタイルが取れるのは前述した通り。 となればそれに応じたサブクラスを選ばなければならないのは当然である。 ここでは定番と呼べそうなものや面白い動きができるものを紹介。 払い弐刀のおかげで他職の武器をサブウェポンに装備した際の防御低下を、他の職ほど気にしないで良いのが共通した利点。 サブクラス初導入の作品から参戦してきたのは伊達ではなかったようだ。 ・プリン(セ)ス スキルの相性が良いので当然なのだがショーグン自身のサブクラスとしてもプリン(セ)スは有用である。 %%プリがいないなら自分でやればいいの精神。%% ショーグンのスキルでもプリン(セ)スのスキルでもバフをかければ、 [[リインフォース]]で回復が発生し、物理職にしては高いWISが悪くない回復量を出してくれることに始め、 アームズで属性を付与した味方を陣形スキルで動かしたり、自身にも付与して属性付与した二刀流で切り込んだり、 突剣と杖が(剣も)装備武器に増えるので武器属性攻撃に斬属性以外を混ぜて使う等の小細工も増える他、 装備欄一番上の武器で介錯を行う点を利用し、突剣(杖)で介錯して突(壊)属性の条件ドロップを狙うなどの技が使える。 更には属性アームズも併用すれば特定属性の攻撃でトドメの条件ドロップはひと通り賄えてしまう。 なおメインとサブを逆転させた場合は自ら殴りかかる性能(と高レベルの介錯)を捨てる代わりに、 バフのレパートリーにショーグンのスキルが増え、スキルで強化した味方を動かす陣形スキルという役割と噛み合った攻撃手段を得る。 ショーグン以上に高いWISとプリ側のスキルを高レベルで取得できるので、 こちらは回復系も含めて後列から指示を出す事で味方をガンガンこき使う運用に向いている。%%王族たるもの自らの手は汚さないのだ。%% ・ブシドー ショーグンの手駒としても有用な彼らの技は、ショーグン自身が斬りかかる猛将スタイルの際には頼もしい力となる。 元から刀が武器のショーグンは構えを含めたブシドーの刀スキルを、サブウェポンに頼らずに使用できるので、 防具が減ることによる防御力の低下を心配すること無く刀スキルを増やせる。各種の構えに対応した技まで取らずとも、 ショーグンにはない遠隔技の空刃や突属性の小手打ちだけでもあれば便利。 各種構えからショーグンのスキルを使用してもクリティカルは発生しないが、構えによる補正はちゃんと得られるので無駄にはならない。 上段二刀流の構えから五輪の剣で烈火の如き攻め、青眼の構えと払い弐刀で盤石の守り、居合の構えで誰よりも突っ込む切り込み隊長なショーグンにもなれる。 自力で殴りかかるショーグンなら定番のサブクラスだろう。 地味に剣も装備できるようになるのでサブウェポンの幅も少し広がる。 ・ハイランダー プリン(セ)スがアーモロードからの旧友ならハイランダーはレムリアでの新たなる友。 そんなハイランダーをサブクラスにした場合は、彼らのパッシブスキルを借りて一騎当千に特化させることで、まさに暴れん坊ショーグンと化す。 一騎当千型に具体的に欲しいのはブラッドベール・血の暴走・ハーベストの3種類。 一騎当千によるHPの減少がブラッドベールと血の暴走のトリガーになって、固くなったり手数を増やしたりのメリットとなり、 敵を倒した際にHPが回復するハーベストがHPの減少を賄い、多少なら敵のHPが残っていても介錯で強引にトドメ→ハーベストで回復に持っていける。 なおハーベストのスキルに「敵を倒した際」と説明があるが、実は味方への介錯でトドメを刺した場合もハーベストは発動する。%%瀕死になるようなのは敵だとでも言うのか。%% 一騎当千型にこだわらずとも槍スキル・バフスキル・優秀なパッシブスキルをもらっていけば派手さはないが手堅く強くなれる。 %%ブラッドウェポンやレギオン系で味方のHPが減ることで介錯が近づくのは組まされる味方からすれば気が気でない事だろう。%% ・レンジャー ショーグンの介錯の刃を防いでくれる野兵にして弓の達人。 ではショーグン本人のサブとしてはどうかといえば意外な噛み合いを見せるのが面白い所。 弓を装備することでショーグン自身が報復射撃陣に参加できるようになり、 スキルレベル半分のレンジャーの弓スキルでもショーグンのSTRで放てば不足ない威力が出せる。 自身の攻撃でHP一定以下になった敵に追撃する仕留めの一矢を覚えることで、 介錯の欄に記載した「仕留めの一矢→介錯」の無慈悲な連携が可能になる。 (介錯☆の発動圏内とサブ仕留めの一矢の発動圏内はほぼ同じなので、ショーグンの攻撃で仕留めの一矢が出る頃にはもう介錯の発動域である)。 また攻撃するだけが役割ではないショーグンの手札として、アザーズステップやスケープゴートも動きに幅をもたせてくれる。 ドライブやチャージショットを撃とうとしてる味方をアザステでフォローしたり、 頑丈な手駒がいるならばスケープゴートで庇わせるというのも指揮官の役割に相応しい動きだろう。 当然ながら攻撃を庇ったことで瀕死になれば命令を下したショーグンから、労いと言う名の介錯が飛んでくる可能性もあり、 勝手に敵からの攻撃の肉壁にして瀕死にした挙げ句、トドメは自分で刺して目を血走らせるという、 %%目は血走ってるけど%%血も涙もないショーグンを生み出すことも出来る。 「ショーグンといえば介錯だろ!」と胸を張って言ってのける、妖怪首置いてけなプレイヤーにオススメ。 さぁてそろそろ追記修正を… #center(){&color(red){介錯}} ドチュ #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,12) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 一騎当千の火力のみを追求するならショーグン/ゾディアックにすれば天々羽斬を強化すれば超火力が出せる。 &br()それが面倒な人はそれでも手間はかかるがショーグン/ウォーリアーにすれば真竜の剣を装備出来るしスタンアタックやウォーリアーの良いスキルも使えるため手軽かつオススメ。 -- 名無しさん (2013-12-03 11:51:30) - 暴れん坊将軍から知略溢れるインテリショーグンまで。妄想面でも楽しいクラス。なお味方の首を飛ばすやべーやつになるのは珍しくない模様。 -- 名無しさん (2020-04-16 13:37:56) - 切腹→仮死再生→士気回復のコンボは発売直前に公式ツイッター垢の動画で紹介されたコンボでもあったりする。あまりにも酷い光景に困惑するボウケンシャーが多数溢れた -- 名無しさん (2020-04-16 18:06:14) - 3の時だとシノビのサブにして分身を介錯しまくり火力を爆上げ...って出来たっけか? -- 名無しさん (2025-01-08 17:24:12) #comment #areaedit(end) }

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