世界樹の迷宮(ゲームシリーズ)

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&font(#6495ED){登録日}:2014/08/10 (日) 01:24:40 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #blockquote(){#size(16){{{底の見えない深い項目の集合の中。 複雑に入り組んだアニヲタwikiのリンクを探索する君たちはとある項目へとたどり着いた。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{#center(){&italic(){世界樹の迷宮(ゲームシリーズ)}} #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{君たちの眼前に現れたその項目にはただそうとだけ書かれている。 内容らしい内容は見渡す限りどこにもなく、いわゆる「建て逃げ項目」のようだ。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{しかし目に見えるものだけが常に真実だとは限らない。 ひねくれた編集者がまたぞろどこかに二重底を仕込んでほくそ笑んでいない保証などどこにもないのである。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{君たちはこの項目を最後まで調べてみても良いし、 こんなクソ項目に用は無いとばかりに目もくれず立ち去ってもいい。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{項目を調べてみますか? #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(20){{{→&link_anchor(二重底の下に項目を発見した!){はい}  [[いいえ>https://www49.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1.html]]}}}} ---- &link_up(△)メニュー &link_edit(text=項目変更)&link_copy(text=項目コピー) &link_diff(text=項目変更点)&link_backup()&link_upload(text=アップロードページ) ---- #include(テンプレ3) #blockquote(){#size(16){{{&aname(二重底の下に項目を発見した!,option=nolink){二重底の下に項目を発見した!} #right(){▼}}}}} 世界樹の迷宮とは、アトラスによって発売されたゲームシリーズ。 *▼【概要】 ジャンルは3DダンジョンRPG。 「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」というコンセプトの下に製作された本作は、 「ウィザードリィ」が隆盛を誇った当時のレトロな雰囲気と、タッチパネルなどの近代的なインターフェースが融合し独特なゲーム性を形作っており、 ゲーム中に登場するナレーションの「君は○○してもいいししなくてもいい」「さぁ、○○したまえ!」など一昔前のTRPGを彷彿とさせる文体や、 PCシリーズからサンプリングされたレトロなFM音源風のBGMなどにその特徴がよく表れている。 ウィザードリィをモチーフにしているだけあって、難易度は結構シビア。 全体的に敵の能力が高く、特に攻撃力はこちらのHP量に対してかなり高く設定されており、 単純なゴリ押しだけでは雑魚戦ですらゲームオーバーになりかねないほどの難易度になっている。 ただし後発作品群では難易度を調整できる機能が実装されている。君はPICNICを楽しんでもいいし初代の気分でEXPERTに挑戦してもいい。 サウンドはYsI・II等で有名な古代祐三氏が担当。 時に静かに、時に激しくゲームを彩るBGMの数々はどれも人気が高く、神曲と名高いBGMも多い。 殊にⅢの大航海クエストの戦闘BGMである「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は大航海クエストのシチュエーションも相まってシリーズ最高峰の神曲と名高く、以後のシリーズでは(過去作のリメイクである新シリーズを除き)全ての作品にアレンジ版が収録されているなど世界樹の迷宮シリーズを代表する曲となっている。 人物イラストは、一部コラボ作品を除き、日向悠二氏が担当しており、いわゆる「萌え」を意識した%%つるぺた幼女が満載の%%可愛らしいアニメチックなイラストも本シリーズの魅力の一つとなっている。 モンスターデザインは長澤真が担当し、猛獣から異形、機械などなど多彩に表現し世界観を彩っている。 「神や悪魔などをモチーフとしたデザインは厳禁」というのが初代からの普遍のルールとのことだが、 妖精、悪魔の石像、天使の翼を持つ人造生物、幽霊船、邪神、etcと超常的存在モチーフのキャラは何体もいる。 5に至っては死霊や悪魔がもろに登場している。 海外では「Etrian Odyssey」の名で展開。 もともとウィザードリィの存在からDRPG自体の受けがよく、レトロなゲーム仕様や硬派な難易度が一定の評価を得ている。 *▼【ゲームシステム・内容】 シリーズ作品ごとに細かな仕様が異なっているため、各作品ごとの仕様に関してはそれぞれの個別項目を参照されたし。ここではシリーズ共通の大まかな概要のみを説明する。 本作には明確に主人公とされる人物は存在しない。 作品ごとに様々に用意された「職業」を自由に選択してオリジナルのキャラを作成し、最大5人までのパーティを自由に組んで「樹海」「迷宮」と呼ばれるダンジョンへと挑んでいくことになる。 よって各登場キャラクターや自身の作成したパーティメンバーの設定はすべて&bold(){プレイヤー自身の想像、脳内設定}で補完する、いわば&bold(){本来的な意味でのロールプレイング}を行えるようになっているのだ。 これもまだ少ない容量ゆえの表現不足を想像で補っていた頃のレトロゲームやTRPGの雰囲気を表現するためのものである。 なお作品によっても幅はあるが、キャラクターは5人以上登録することができるので、戦闘用と採取用でPTを分けたり、ロールプレイの一環として第一PT・第二PT・第三PT……と振り分けて遊ぶなどが可能となっている。 当然難易度は&bold(){激増}するが、冒険者1人旅なんてことも可能だ。 職業にはそれぞれの個性が表れた独自の「スキル」が設定されており、レベルアップによって獲得できるSPを消費してスキルを習得、あるいは強化することができる。 また職業ごとに上がりやすい能力・上がりにくい能力も異なっており、各職業ごとに明確な役割が決まっているため、それらの職業をどのように組み合わせて運用していくかが攻略において非常に重要になってくる。 ダンジョンは一人称視点の3Dダンジョン。 立体的に描かれた樹海の内部を歩きつつ探索していくのだがこのゲーム、&bold(){ダンジョンマップが存在しない。} 当然ダンジョンに入った時点では自分がどこにいるのかも、どこに何が配置されているのかも把握できない。 ではどうすれば良いのかというと、&bold(){実際にダンジョンを歩いた経験を元に自分の手でダンジョンマップを作成していくのである。} DSの下画面はマップ画面になっており、歩いた座標は自動的に記録されるようになっている。 もちろんまだ歩いていない部分を自分で記入することも可能で、用意されたアイコンオブジェクトなどを配置したりタッチペンで線を引いたりすることで、 壁や敵、階段、アイテムなどの位置関係まで記録した自分だけのダンジョンマップが出来上がっていくようになっている。 今では想像もつかないかもしれないが、まだオートマッピング機能はおろかダンジョンマップもなかった昔のDRPGでは方眼紙を使って手書きで迷宮地図を作りながらプレイしていたのである。 ある意味Wizへの回帰を目指した作品として最大の特徴だと言えるだろう。 ダンジョン内部には[[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]](フィールドオンエネミー)と呼ばれるシンボルエンカウントモンスターが徘徊している。 このモンスター、&bold(){その階のボスと同等かあるいはそれ以上とも言えるほどの圧倒的な強さを誇っておりその階層にたどり着いた程度のパーティでは全滅必至の強敵}。 なので基本的には彼らと遭遇しないよう、ダンジョンの地形を利用して回避しながら進んでいくことになる。 ダンジョン内での移動はターン制になっており、自分が一マス動くとF.O.Eも一マス動く(不思議のダンジョンシリーズのルールをイメージしてみるとわかりやすい)。 そうしてしばらく迷宮内を歩き回っていると、雑魚モンスターとエンカウントする。 *▼【戦闘】 戦闘は[[ドラゴンクエストシリーズ]]のようなシンプルなターン制のコマンド選択式。 主にやることは戦う・道具・防御・逃げるとこれまたシンプルだが、ここで各職業ごとのスキルが活きてくる。 単純なダメージスキルだけでなく様々な状態異常や特殊効果が付随するサポートスキルも各職業ごとに用意されており、それぞれの強みや特性を活かしたコンボを構築することができる。 バフ・デバフの概念も用意されており、各スキルによって発生するそれらをどう扱ってゆくかも戦略要素の一環となっている。 その分漫然と使っても意味のないスキルや特定の状況下でしか強みを活かせないスキルも存在しており、従来のRPGのように&bold(){耐えながら回復して殴る}というわかりやすい戦法ではいずれ限界が来てしまう。 後述する敵の強さも合わせて頭を使って立ち回りや戦略を考えながら進めていくタイプのRPGだと言える。 &bold(){裏ボスほどの強さになってくるともはや突き詰めすぎて高度なパズルゲームと例えられるほど。} *▼【特色】 このゲームの最大の特徴と言えば、そう… #center(){難易度の高さ。} 概要でも述べたとおり、このゲームの難易度はかなりシビアに設定されている。 [[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]]の強さと危険性は言わずもがなだが、&bold(){雑魚モンスターも負けず劣らず強い。} きちんとしたキャラ育成や戦術の構築ができていないと&bold(){雑魚モンスター戦だけであっさり全滅してしまうこともザラにある}。 特に状態異常や縛りは看過すると致命傷を負いかねないほど影響力が高く、それらを操る雑魚は普通のPRGならちょっとしたボスレベルになっていてもおかしくないだろう強さ。 むろんそういった強敵を乗り越えてたどり着いたボスはそういった雑魚とは比べものにならない桁違いの強さを誇っており、数千~&bold(){数万}にもなる膨大なHPと容赦のない攻撃の数々によって相応に経験を積んだプレイヤーですら手こずり場合によっては死すらも覚悟する難易度である。 ちなみにこのゲームにおいて全滅することは「[[hageる]]」と呼ばれる。 シリーズをよく知らない初心者が「ボス前に出てくるんだし中ボスクラスだろww」と[[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]]に挑んで&bold(){その圧倒的で無慈悲な戦闘能力の前に見るも無惨な肉塊と化す}のはもはやシリーズの恒例行事となっており、 そのあまりに&bold(){理不尽すぎる死にパターンの数々}が、プレイヤーに数え切れないほどのトラウマを刻んだ。 むろんそれら強敵も決して付け入る隙が無いわけではない。数え切れないほどの敗北を経験しながら蓄積し続けた見識をもとに自分なりの攻略法や相手の弱点を見出せば必ず突破することができるようになっている。いわば&bold(){死んで覚える}タイプのゲームなのだ。 もし世界樹の迷宮を100%フルに楽しみたいというのなら、攻略情報を使わず、予備知識も無しで一から取り組んでみると良い。 攻略本も攻略サイトも存在せず、各プレイヤーが試行錯誤しながら活路を見出そうと挑んでいた、古き良き時代のRPGをきっと体験できることだろう。 4での難易度選択機能実装以降はライト層でも楽しめる低難易度モードも用意されるようになったが、 それまでのシリーズにおける標準的な難易度は難易度選択における「&bold(){最高難度}」である。 一部の作品ではその最高難度設定を一度選んだら変更できない&s(){マゾ仕様}特殊な難易度設定まで存在するが、その設定・難易度も初期シリーズの標準的な難度である。 *▼【作品リスト】 -[[世界樹の迷宮]]/[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 ]] --2007年1月18日発売。世界樹の迷宮シリーズの記念すべき第一作。&br()この時点で既に基本的なシステムはほぼ完成していたが、カニ歩きができない、マップ作成の機能がやや貧弱、バグが多い等色々と粗のある出来。&br()一時品薄状態になってアトラスが謝罪コメントを掲載する事態になった。 --『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』は初代のリメイク作品で、従来通りの冒険を楽しめる「クラシックモード」のほか、明確なアイデンティティーを持ったネームドキャラを動かしてゲームを進め、多数の新要素を盛り込んだ異色の「ストーリーモード」の2種類が収録されている。&br()2013年6月27日発売。 -[[世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]]/[[新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]] --2008年2月21日発売。&br()基本的なシステムは初代から引き継ぎつつ、カニ歩きの実装、マップ機能の拡充、新職の追加などの新要素も盛り込まれた。&br()一方F.O.Eの仕様変更、バグの多さなどの問題点も発生し、賛否両論の一作となった。 --『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』はⅡの世界観を継承し、ストーリーモードや樹海料理などの新要素の追加とセーブデータスロットの複数化などのシステム面の整備がされたⅡのリメイク作品。&br()2014年11月27日発売。 -[[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]] --第三作目。2010年4月1日発売。&br()今作は舞台が海とあって新要素「大航海」が追加されたほか、職業を一新。今までに無い特徴を備えた個性的な職業が多数登場した。&br()サブクラス、鍛冶システム、バステ縛りの累積耐性といった以降のシリーズで標準になったシステムやシリーズ恒例となるBGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」もここで登場。UIもかなり改善された他、DSの通信機能を介してお互いのギルドカードをやり取りするシステムも確立された。&br()良くも悪くも今までの雰囲気からガラッと変わった本作には否定的な意見も見られたが、新要素の大航海クエストは好評だった。DS最後の作品らしい今までの集大成といえる作品。 --DS三部作のうちこの作品のみ新シリーズでのリメイクが行われなかった。 -[[世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神]] --2012年7月5日発売。&br()3DSにハードが移行したことにより敵が2Dの静止画から3Dポリゴンになり、さらに敵側にも前列・後列の概念が導入されてより戦略的なバトルが楽しめるようになった。ダンジョン内のFOEもポリゴンで表示されるようになったが、&bold(){何が出てくるかわからないびっくり箱的な要素がなくなって残念}という%%狂人%%古参ボウケンシャーの意見も。&br()再び職業の刷新が行われ、初代にもいたメディックとソードマンが復活。だがソードマンは初代とスキルの性質が全く異なっており、実質同名の別物といっても過言ではない。シリーズの長期化に伴いオーソドックスな前衛職というだけでは没個性気味になってしまったためか、この作品以降外部出演やコラボの際に登場するソードマンはⅣ仕様のものとなっている。&br()気球を使って大空を旅する新要素「気球挺」が登場。本編のダンジョンと関係の無いミニダンジョン「小迷宮」も登場。&br()また3DSのすれちがい通信機能やQRコードを利用したギルドカードのやり取り機能も実装されてよりほかプレイヤーとの距離が縮まった。&br()難易度選択機能が実装。ゲームバランスがややマイルドに調整された事も含めてシビアさが薄れたという意見も見られたが、今まで難易度の高さから敬遠してきたライト層にも受け入れられたことで世界樹の迷宮シリーズ自体のユーザー層の間口を大きく広げた一作。ただし&bold(){裏ダンジョンは除く。} -[[世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て]] --2014年11月24日、本シリーズのネット生放送で電撃発表された。1年以上後の2016年3月1日にサブタイトルとともに情報が公開され、同年8月4日に発売。&br()キャラクターメイクの自由度が大幅に向上し、見た目はもとより肌の色・髪の色・目の色も変えることが出来、さらにRGB数値を自由に変えることで、文字通り自分だけのボウケンシャーを作成できるようになった。&br()無口+22声優40種類のボイス機能も実装され、戦いを賑やかにすることも出来るようになった。君は静かに謎と対面してもいいし、賑やかに謎解きに挑んでもいい。&br()新たに種族(4種類)、二つ名の要素が導入。種族毎のスキルや多人数の冒険者たちが力を合わせて発動するユニオンスキル、得た二つ名に応じたマスタースキルなども実装され、戦略やパーティ構成の幅が広がった。&br()本作ではモンスターデザインは一新され、過去作のモンスターは一切登場しない。ただ、デザイナーはシリーズのモンスターデザインを手がけた長澤真氏が続けて担当している。 -[[世界樹の迷宮X]] --2018年8月2日発売。&br()2017年12月13日の生放送で世界樹の迷宮10周年を記念した新作を製作中であると発表され、同時に&bold(){3DSで出る世界樹の迷宮はこの作品で最後}とも明言された。&br()[[初代>世界樹の迷宮]]~[[V>世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て]]までの全作品の要素が文字通り「&ruby(クロスオーバー){X}」するお祭り作品になっており、登場する職業は新職の「ヒーロー」と&bold(){隠し職}を除き過去作からの再登場となる。また過去作のキャラクターも登場している他、あらたなグラフィックで書き直された過去作の迷宮も登場するなど過去作から様々な要素を流用しつつも新鮮味のある内容になっている。&br()特に新3のリメイクがなかった世界樹の迷宮3は&bold(){3DS初進出}であり、登場するモンスターやFOE、、ダンジョン、BGMに至るまで3DS仕様にリメイクされているなどファンには嬉しい仕様。&br()そして物語の最初に入る第一迷宮ではなんと&bold(){初代世界樹の迷宮の特典サントラでしか聞けなかった幻の没BGMが3DS仕様にリメイクされて採用されている。}&br()迷宮も第一~&bold(){第十四}まで存在し、合間に4でも登場していた小迷宮も存在するなどいまだかつて無い大ボリュームの作品となった。&br()基本的なUIは[[V>世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て]]のものを踏襲しており、キャラメイクの仕様も同様だが、今回はDLCによって&bold(){本作には登場していない過去作の職のイラスト}や&bold(){描き下ろしの記念イラスト}が使用できるようになっている。 -世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・ⅢREMASTER --2023年6月1日発売。&br()前作『X』から実に5年越し、かつハードをNintendo SwicthとSteam(PC)に移した初の「世界樹シリーズ」である。&br()内容としては初代・諸王の聖杯・星海の来訪者(『新』の要素は含まない)のHDリマスターとなっている。君は3作品がまとまったパッケージを購入してもいいし、好きだったシリーズを個別にダウンロード購入してもいい。&br()基本的なゲーム内容は原作準拠だが、新規要素として当時存在しなかった難易度選択設定がある(例によって最高難度の「EXPERT」がオリジナル版準拠の難易度である)。&br()また、全ての職業イラストに新規グラフィックが1つずつ追加されている他、冒険者の容姿を他の職業から選択可能。((ただしⅡの「ペット」のみ、ペット以外の職業イラストには変更できなくなっている。逆は可能であり、ゴリラの(見た目の)メディックやゴリラの(見た目の)ガンナーなどを選択して全員ゴリラにすることはできる。))&br()各種バグについては、不具合で機能していなかったスキルなどは動作するよう修正され、逆にプレイヤーに有利になるバグは基本そのまま残す方針であるとのこと。 --ハードの移行に伴う最大の懸念事項となっていた「地図」作成については、オートマッピングを軸としてSwitchはタッチパネルとコントローラー、Steamはキーボードとマウスとコントローラーによる作成に対応する。&br()この辺りの設定は各種オプションで細かく調整可能なようだ。 --上でも触れたが「星海の来訪者」は3DSによるリメイクが無かったので、これが初のリメイク(リマスター)となる。第六階層専用エンカウントBGMが新たに収録されている他、新要素として「大航海クエスト」「交易」がマルチプレイにも対応する。 *▼【コラボ作品】 **◇PQシリーズ -[[ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス]] --2014年6月5日に発売された、アトラスの世界樹シリーズと双璧を成す人気タイトル、ペルソナシリーズの[[3>ペルソナ3]]と[[4>ペルソナ4]]のキャラが集合したお祭り作品。 --活躍するのはペルソナ3と4のキャラクターだが、ゲームシステムは『ミレニアムの少女』までの世界樹シリーズのシステムを少しペルソナ風にアレンジしたもので、両タイトルのコラボ作品とも言える。&br()「ペルソナは知らないけど世界樹っぽいしやってみよう」と購入してキャラや世界観に魅了されてペルソナシリーズに手を伸ばしたボウケンシャーもいれば、&br()「難しいけど世界樹のシステムって楽しい!」と思って世界樹シリーズに手を伸ばしたペルソナファンもおり、コラボ作品としては良質。 --このゲームでは、「hageる」ことは「イゴる」(ペルソナシリーズでゲームオーバーになること)と呼ばれる。また、世界樹から出張した[[隠しボス>ゼウス(ペルソナQ)]]もおり、戦闘BGMはそこだけ世界樹のアレンジBGMとなる。 -ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス --2018年11月29日発売。&br()[[3>ペルソナ3]]と[[4>ペルソナ4]]に加え[[5>ペルソナ5]]のキャラクターも参戦するPQシリーズ最新作。 **◇セカダンシリーズ -世界樹と不思議のダンジョン --2015年3月5日発売。&br()スパイク・チュンソフトの誇る名作ローグライクRPGシリーズ「不思議のダンジョンシリーズ」とコラボした作品。&br()初代~4までの職に、本作初登場となる風来のシレンシリーズとのコラボ職である「フーライ」を加えた全10職が実装。世界樹シリーズの肝であるキャラメイク要素はそのままに不思議のダンジョン仕様となった迷宮へと挑む。 -世界樹と不思議のダンジョン2 --2017年8月31日発売。&br()コラボ職第二弾となる「ケンカク」に加え、アルケミスト・モンク・ファーマー・パイレーツの4職を加えた15職が実装。&br()サブクラス制の実装やスキル性能の調整など前作から大幅な刷新が行われた。 #center(){…どうやらこの項目に書かれている内容はこれだけのようだ。} #center(){君たちはこのしょうも無い建て逃げ項目をひとしきり眺めると、再びアニヲタwikiの探索へと戻っていく。} #center(){&font(#ff0000){&bold(){ガサッ}}} #center(){&bold(){(冥ω殿)が現れた!!}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,10) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 日向絵がどうしようもなく好き -- 名無しさん (2014-08-10 22:36:20) - ほんと色々な要素に目覚めさせられたシリーズだわ・・・ -- 名無しさん (2014-08-10 23:52:40) - ナンバリングも勿論出て欲しいけど、Qみたいにこのゲームのシステム部分を借りた派生作品がもっと出て欲しい。このシリーズを知る以前まで楽しめてたWIZライクなダンジョンRPGで全く満足出来なくなってしまった。地図描きたい -- 名無しさん (2014-08-12 06:56:23) - ファフニールの騎士が待ちきれん -- 名無しさん (2014-10-26 21:00:13) - NPC含め割とポンポン死ぬ、心が折れそうだ -- 名無しさん (2014-11-17 12:23:34) - ひむかいさんの絵がいい、というか可愛らしい絵柄と容赦無い世界観とのギャップが魅力 -- 名無しさん (2014-11-25 11:53:05) - ナナドラ発売したし、開発会社が合体した影響でダンジョンRPGを連続で出せないから世界樹5もしばらく先になるのかな -- 名無しさん (2015-11-10 00:12:37) - まぁあアトラス自体もペルソナやらメガテンやらで忙しいしね… -- 名無しさん (2015-11-10 00:14:36) - 祝☆世界樹の迷宮5 3DSで発売決定! -- 名無しさん (2016-03-06 19:44:30) - なぜかナレーションが政宗一成さんの声で脳内再生される -- 名無しさん (2016-03-07 02:57:04) - 新作は隠し職ないのかな?いつものドラゴン -- 名無しさん (2016-03-29 14:26:57) - コラボ作品のとこにセカダンは追加しなくていいんかな? -- 名無しさん (2016-10-07 13:49:24) - 世界樹の迷宮Xが発表されて久しいけど3DS最後の作品かぁ…DS系のニ画面形式を前提に作られたゲームだしこれからどうなるんだろう -- 名無しさん (2018-06-06 22:37:27) - ↑ タッチやジャイロのあるゲーム機があるから、「地図を描く」という操作自体はできると思うけど、二画面はないはずだもんな -- 名無しさん (2018-07-23 08:16:57) - なんかイマイチわかりにくい記事名だな……素直に「世界樹の迷宮シリーズ」じゃいけないの? -- 名無しさん (2018-07-23 08:29:19) - ↑↑主人公視点で進みながら地図描くのにDSが最適解だったもんな。それはそうと3dsオワコン宣言の約一年前の作品だったんだな。そりゃ続編作れねえよ -- 名無しさん (2022-02-25 17:50:06) - 再始動めでたい -- 名無しさん (2023-02-09 13:40:44) - Ⅲのリマスターが出来るのは嬉しいが、やっぱ一画面だとマップ描くとこはどうやっても今までとは操作感変わっちゃうよな -- 名無しさん (2023-02-09 13:50:16) - 祝HDリマスター ほんとDSってハードに最適化され過ぎてたんだよな 難航もするわけだ -- 名無しさん (2023-02-09 13:57:19) - IIIはXでクロスオーバーした分以外はDS 時代で止まってるしBGMも含めHDリマスター版でどんなふうになるか凄く気になるな -- 名無しさん (2023-02-09 20:17:49) - HDリマスター、普通にDSと同じように地図掛けて普通に遊べるな コントローラー操作でも地図書けるけど、静電式タッチペンあった方がよりらしい。  しかし、これで世界樹の新作の可能性が出てきたのが嬉しい。DS→Switchどうなるか不安だったもの。 -- 名無しさん (2023-06-07 00:43:25) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2014/08/10 (日) 01:24:40 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #blockquote(){#size(16){{{底の見えない深い項目の集合の中。 複雑に入り組んだアニヲタwikiのリンクを探索する君たちはとある項目へとたどり着いた。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{#center(){&italic(){世界樹の迷宮(ゲームシリーズ)}} #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{君たちの眼前に現れたその項目にはただそうとだけ書かれている。 内容らしい内容は見渡す限りどこにもなく、いわゆる「建て逃げ項目」のようだ。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{しかし目に見えるものだけが常に真実だとは限らない。 ひねくれた編集者がまたぞろどこかに二重底を仕込んでほくそ笑んでいない保証などどこにもないのである。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{君たちはこの項目を最後まで調べてみても良いし、 こんなクソ項目に用は無いとばかりに目もくれず立ち去ってもいい。 #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(16){{{項目を調べてみますか? #right(){▼}}}}} #blockquote(){#size(20){{{→&link_anchor(二重底の下に項目を発見した!){はい}  [[いいえ>https://www49.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1.html]]}}}} ---- &link_up(△)メニュー &link_edit(text=項目変更)&link_copy(text=項目コピー) &link_diff(text=項目変更点)&link_backup()&link_upload(text=アップロードページ) ---- #include(テンプレ3) #blockquote(){#size(16){{{&aname(二重底の下に項目を発見した!,option=nolink){二重底の下に項目を発見した!} #right(){▼}}}}} 世界樹の迷宮とは、アトラスによって発売されたゲームシリーズ。 *▼【概要】 ジャンルは3DダンジョンRPG。 「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」というコンセプトの下に製作された本作は、 「ウィザードリィ」が隆盛を誇った当時のレトロな雰囲気と、タッチパネルなどの近代的なインターフェースが融合し独特なゲーム性を形作っており、 ゲーム中に登場するナレーションの「君は○○してもいいししなくてもいい」「さぁ、○○したまえ!」など一昔前のTRPGを彷彿とさせる文体や、 PCシリーズからサンプリングされたレトロなFM音源風のBGMなどにその特徴がよく表れている。 ウィザードリィをモチーフにしているだけあって、難易度は結構シビア。 全体的に敵の能力が高く、特に攻撃力はこちらのHP量に対してかなり高く設定されており、 単純なゴリ押しだけでは雑魚戦ですらゲームオーバーになりかねないほどの難易度になっている。 ただし後発作品群では難易度を調整できる機能が実装されている。君はPICNICを楽しんでもいいし初代の気分でEXPERTに挑戦してもいい。 サウンドはYsI・II等で有名な古代祐三氏が担当。 時に静かに、時に激しくゲームを彩るBGMの数々はどれも人気が高く、神曲と名高いBGMも多い。 殊にⅢの大航海クエストの戦闘BGMである「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は大航海クエストのシチュエーションも相まってシリーズ最高峰の神曲と名高く、以後のシリーズでは(過去作のリメイクである新シリーズを除き)全ての作品にアレンジ版が収録されているなど世界樹の迷宮シリーズを代表する曲となっている。 人物イラストは、一部コラボ作品を除き、日向悠二氏が担当しており、いわゆる「萌え」を意識した%%つるぺた幼女が満載の%%可愛らしいアニメチックなイラストも本シリーズの魅力の一つとなっている。 モンスターデザインは長澤真が担当し、猛獣から異形、機械などなど多彩に表現し世界観を彩っている。 「神や悪魔などをモチーフとしたデザインは厳禁」というのが初代からの普遍のルールとのことだが、 妖精、悪魔の石像、天使の翼を持つ人造生物、幽霊船、邪神、etcと超常的存在モチーフのキャラは何体もいる。 5に至っては死霊や悪魔がもろに登場している。 海外では「Etrian Odyssey」の名で展開。 もともとウィザードリィの存在からDRPG自体の受けがよく、レトロなゲーム仕様や硬派な難易度が一定の評価を得ている。 *▼【ゲームシステム・内容】 シリーズ作品ごとに細かな仕様が異なっているため、各作品ごとの仕様に関してはそれぞれの個別項目を参照されたし。ここではシリーズ共通の大まかな概要のみを説明する。 本作には明確に主人公とされる人物は存在しない。 作品ごとに様々に用意された「職業」を自由に選択してオリジナルのキャラを作成し、最大5人までのパーティを自由に組んで「樹海」「迷宮」と呼ばれるダンジョンへと挑んでいくことになる。 よって各登場キャラクターや自身の作成したパーティメンバーの設定はすべて&bold(){プレイヤー自身の想像、脳内設定}で補完する、いわば&bold(){本来的な意味でのロールプレイング}を行えるようになっているのだ。 これもまだ少ない容量ゆえの表現不足を想像で補っていた頃のレトロゲームやTRPGの雰囲気を表現するためのものである。 なお作品によっても幅はあるが、キャラクターは5人以上登録することができるので、戦闘用と採取用でPTを分けたり、ロールプレイの一環として第一PT・第二PT・第三PT……と振り分けて遊ぶなどが可能となっている。 当然難易度は&bold(){激増}するが、冒険者1人旅なんてことも可能だ。 職業にはそれぞれの個性が表れた独自の「スキル」が設定されており、レベルアップによって獲得できるSPを消費してスキルを習得、あるいは強化することができる。 また職業ごとに上がりやすい能力・上がりにくい能力も異なっており、各職業ごとに明確な役割が決まっているため、それらの職業をどのように組み合わせて運用していくかが攻略において非常に重要になってくる。 ダンジョンは一人称視点の3Dダンジョン。 立体的に描かれた樹海の内部を歩きつつ探索していくのだがこのゲーム、&bold(){ダンジョンマップが存在しない。} 当然ダンジョンに入った時点では自分がどこにいるのかも、どこに何が配置されているのかも把握できない。 ではどうすれば良いのかというと、&bold(){実際にダンジョンを歩いた経験を元に自分の手でダンジョンマップを作成していくのである。} DSの下画面はマップ画面になっており、歩いた座標は自動的に記録されるようになっている。 もちろんまだ歩いていない部分を自分で記入することも可能で、用意されたアイコンオブジェクトなどを配置したりタッチペンで線を引いたりすることで、 壁や敵、階段、アイテムなどの位置関係まで記録した自分だけのダンジョンマップが出来上がっていくようになっている。 今では想像もつかないかもしれないが、まだオートマッピング機能はおろかダンジョンマップもなかった昔のDRPGでは方眼紙を使って手書きで迷宮地図を作りながらプレイしていたのである。 ある意味Wizへの回帰を目指した作品として最大の特徴だと言えるだろう。 ダンジョン内部には[[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]](フィールドオンエネミー)と呼ばれるシンボルエンカウントモンスターが徘徊している。 このモンスター、&bold(){その階のボスと同等かあるいはそれ以上とも言えるほどの圧倒的な強さを誇っておりその階層にたどり着いた程度のパーティでは全滅必至の強敵}。 なので基本的には彼らと遭遇しないよう、ダンジョンの地形を利用して回避しながら進んでいくことになる。 ダンジョン内での移動はターン制になっており、自分が一マス動くとF.O.Eも一マス動く(不思議のダンジョンシリーズのルールをイメージしてみるとわかりやすい)。 そうしてしばらく迷宮内を歩き回っていると、雑魚モンスターとエンカウントする。 *▼【戦闘】 戦闘は[[ドラゴンクエストシリーズ]]のようなシンプルなターン制のコマンド選択式。 主にやることは戦う・道具・防御・逃げるとこれまたシンプルだが、ここで各職業ごとのスキルが活きてくる。 単純なダメージスキルだけでなく様々な状態異常や特殊効果が付随するサポートスキルも各職業ごとに用意されており、それぞれの強みや特性を活かしたコンボを構築することができる。 バフ・デバフの概念も用意されており、各スキルによって発生するそれらをどう扱ってゆくかも戦略要素の一環となっている。 その分漫然と使っても意味のないスキルや特定の状況下でしか強みを活かせないスキルも存在しており、従来のRPGのように&bold(){耐えながら回復して殴る}というわかりやすい戦法ではいずれ限界が来てしまう。 後述する敵の強さも合わせて頭を使って立ち回りや戦略を考えながら進めていくタイプのRPGだと言える。 &bold(){裏ボスほどの強さになってくるともはや突き詰めすぎて高度なパズルゲームと例えられるほど。} *▼【特色】 このゲームの最大の特徴と言えば、そう… #center(){難易度の高さ。} 概要でも述べたとおり、このゲームの難易度はかなりシビアに設定されている。 [[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]]の強さと危険性は言わずもがなだが、&bold(){雑魚モンスターも負けず劣らず強い。} きちんとしたキャラ育成や戦術の構築ができていないと&bold(){雑魚モンスター戦だけであっさり全滅してしまうこともザラにある}。 特に状態異常や縛りは看過すると致命傷を負いかねないほど影響力が高く、それらを操る雑魚は普通のPRGならちょっとしたボスレベルになっていてもおかしくないだろう強さ。 むろんそういった強敵を乗り越えてたどり着いたボスはそういった雑魚とは比べものにならない桁違いの強さを誇っており、数千~&bold(){数万}にもなる膨大なHPと容赦のない攻撃の数々によって相応に経験を積んだプレイヤーですら手こずり場合によっては死すらも覚悟する難易度である。 ちなみにこのゲームにおいて全滅することは「[[hageる]]」と呼ばれる。 シリーズをよく知らない初心者が「ボス前に出てくるんだし中ボスクラスだろww」と[[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]]に挑んで&bold(){その圧倒的で無慈悲な戦闘能力の前に見るも無惨な肉塊と化す}のはもはやシリーズの恒例行事となっており、 そのあまりに&bold(){理不尽すぎる死にパターンの数々}が、プレイヤーに数え切れないほどのトラウマを刻んだ。 むろんそれら強敵も決して付け入る隙が無いわけではない。数え切れないほどの敗北を経験しながら蓄積し続けた見識をもとに自分なりの攻略法や相手の弱点を見出せば必ず突破することができるようになっている。いわば&bold(){死んで覚える}タイプのゲームなのだ。 もし世界樹の迷宮を100%フルに楽しみたいというのなら、攻略情報を使わず、予備知識も無しで一から取り組んでみると良い。 攻略本も攻略サイトも存在せず、各プレイヤーが試行錯誤しながら活路を見出そうと挑んでいた、古き良き時代のRPGをきっと体験できることだろう。 4での難易度選択機能実装以降はライト層でも楽しめる低難易度モードも用意されるようになったが、 それまでのシリーズにおける標準的な難易度は難易度選択における「&bold(){最高難度}」である。 一部の作品ではその最高難度設定を一度選んだら変更できない&s(){マゾ仕様}特殊な難易度設定まで存在するが、その設定・難易度も初期シリーズの標準的な難度である。 *▼【作品リスト】 -[[世界樹の迷宮]]/[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 ]] --2007年1月18日発売。世界樹の迷宮シリーズの記念すべき第一作。&br()この時点で既に基本的なシステムはほぼ完成していたが、カニ歩きができない、マップ作成の機能がやや貧弱、バグが多い等色々と粗のある出来。&br()一時品薄状態になってアトラスが謝罪コメントを掲載する事態になった。 --『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』は初代のリメイク作品で、従来通りの冒険を楽しめる「クラシックモード」のほか、明確なアイデンティティーを持ったネームドキャラを動かしてゲームを進め、多数の新要素を盛り込んだ異色の「ストーリーモード」の2種類が収録されている。&br()2013年6月27日発売。 -[[世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]]/[[新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]] --2008年2月21日発売。&br()基本的なシステムは初代から引き継ぎつつ、カニ歩きの実装、マップ機能の拡充、新職の追加などの新要素も盛り込まれた。&br()一方F.O.Eの仕様変更、バグの多さなどの問題点も発生し、賛否両論の一作となった。 --『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』はⅡの世界観を継承し、ストーリーモードや樹海料理などの新要素の追加とセーブデータスロットの複数化などのシステム面の整備がされたⅡのリメイク作品。&br()2014年11月27日発売。 -[[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]] --第三作目。2010年4月1日発売。&br()今作は舞台が海とあって新要素「大航海」が追加されたほか、職業を一新。今までに無い特徴を備えた個性的な職業が多数登場した。&br()サブクラス、鍛冶システム、バステ縛りの累積耐性といった以降のシリーズで標準になったシステムやシリーズ恒例となるBGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」もここで登場。UIもかなり改善された他、DSの通信機能を介してお互いのギルドカードをやり取りするシステムも確立された。&br()良くも悪くも今までの雰囲気からガラッと変わった本作には否定的な意見も見られたが、新要素の大航海クエストは好評だった。DS最後の作品らしい今までの集大成といえる作品。 --DS三部作のうちこの作品のみ新シリーズでのリメイクが行われなかった。 -[[世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神]] --2012年7月5日発売。&br()3DSにハードが移行したことにより敵が2Dの静止画から3Dポリゴンになり、さらに敵側にも前列・後列の概念が導入されてより戦略的なバトルが楽しめるようになった。ダンジョン内のFOEもポリゴンで表示されるようになったが、&bold(){何が出てくるかわからないびっくり箱的な要素がなくなって残念}という%%狂人%%古参ボウケンシャーの意見も。&br()再び職業の刷新が行われ、初代にもいたメディックとソードマンが復活。だがソードマンは初代とスキルの性質が全く異なっており、実質同名の別物といっても過言ではない。シリーズの長期化に伴いオーソドックスな前衛職というだけでは没個性気味になってしまったためか、この作品以降外部出演やコラボの際に登場するソードマンはⅣ仕様のものとなっている。&br()気球を使って大空を旅する新要素「気球挺」が登場。本編のダンジョンと関係の無いミニダンジョン「小迷宮」も登場。&br()また3DSのすれちがい通信機能やQRコードを利用したギルドカードのやり取り機能も実装されてよりほかプレイヤーとの距離が縮まった。&br()難易度選択機能が実装。ゲームバランスがややマイルドに調整された事も含めてシビアさが薄れたという意見も見られたが、今まで難易度の高さから敬遠してきたライト層にも受け入れられたことで世界樹の迷宮シリーズ自体のユーザー層の間口を大きく広げた一作。ただし&bold(){裏ダンジョンは除く。} -[[世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て]] --2014年11月24日、本シリーズのネット生放送で電撃発表された。1年以上後の2016年3月1日にサブタイトルとともに情報が公開され、同年8月4日に発売。&br()キャラクターメイクの自由度が大幅に向上し、見た目はもとより肌の色・髪の色・目の色も変えることが出来、さらにRGB数値を自由に変えることで、文字通り自分だけのボウケンシャーを作成できるようになった。&br()無口+22声優40種類のボイス機能も実装され、戦いを賑やかにすることも出来るようになった。君は静かに謎と対面してもいいし、賑やかに謎解きに挑んでもいい。&br()新たに種族(4種類)、二つ名の要素が導入。種族毎のスキルや多人数の冒険者たちが力を合わせて発動するユニオンスキル、得た二つ名に応じたマスタースキルなども実装され、戦略やパーティ構成の幅が広がった。&br()本作ではモンスターデザインは一新され、過去作のモンスターは一切登場しない。ただ、デザイナーはシリーズのモンスターデザインを手がけた長澤真氏が続けて担当している。 -[[世界樹の迷宮X]] --2018年8月2日発売。&br()2017年12月13日の生放送で世界樹の迷宮10周年を記念した新作を製作中であると発表され、同時に&bold(){3DSで出る世界樹の迷宮はこの作品で最後}とも明言された。&br()[[初代>世界樹の迷宮]]~[[V>世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て]]までの全作品の要素が文字通り「&ruby(クロスオーバー){X}」するお祭り作品になっており、登場する職業は新職の「ヒーロー」と&bold(){隠し職}を除き過去作からの再登場となる。また過去作のキャラクターも登場している他、あらたなグラフィックで書き直された過去作の迷宮も登場するなど過去作から様々な要素を流用しつつも新鮮味のある内容になっている。&br()特に新3のリメイクがなかった世界樹の迷宮3は&bold(){3DS初進出}であり、登場するモンスターやFOE、、ダンジョン、BGMに至るまで3DS仕様にリメイクされているなどファンには嬉しい仕様。&br()そして物語の最初に入る第一迷宮ではなんと&bold(){初代世界樹の迷宮の特典サントラでしか聞けなかった幻の没BGMが3DS仕様にリメイクされて採用されている。}&br()迷宮も第一~&bold(){第十四}まで存在し、合間に4でも登場していた小迷宮も存在するなどいまだかつて無い大ボリュームの作品となった。&br()基本的なUIは[[V>世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て]]のものを踏襲しており、キャラメイクの仕様も同様だが、今回はDLCによって&bold(){本作には登場していない過去作の職のイラスト}や&bold(){描き下ろしの記念イラスト}が使用できるようになっている。 -世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・ⅢREMASTER --2023年6月1日発売。&br()前作『X』から実に5年越し、かつハードをNintendo SwicthとSteam(PC)に移した初の「世界樹シリーズ」である。&br()内容としては初代・諸王の聖杯・星海の来訪者(『新』の要素は含まない)のHDリマスターとなっている。君は3作品がまとまったパッケージを購入してもいいし、好きだったシリーズを個別にダウンロード購入してもいい。&br()基本的なゲーム内容は原作準拠だが、新規要素として当時存在しなかった難易度選択設定がある(例によって最高難度の「EXPERT」がオリジナル版準拠の難易度である)。&br()また、全ての職業イラストに新規グラフィックが1つずつ追加されている他、冒険者の容姿を他の職業から選択可能。((ただしⅡの「ペット」のみ、ペット以外の職業イラストには変更できなくなっている。逆は可能であり、ゴリラの(見た目の)メディックやゴリラの(見た目の)ガンナーなどを選択して全員ゴリラにすることはできる。))&br()各種バグについては、不具合で機能していなかったスキルなどは動作するよう修正され、逆にプレイヤーに有利になるバグは基本そのまま残す方針であるとのこと。 --ハードの移行に伴う最大の懸念事項となっていた「地図」作成については、オートマッピングを軸としてSwitchはタッチパネルとコントローラー、Steamはキーボードとマウスとコントローラーによる作成に対応する。&br()この辺りの設定は各種オプションで細かく調整可能なようだ。 --上でも触れたが「星海の来訪者」は3DSによるリメイクが無かったので、これが初のリメイク(リマスター)となる。第六階層専用エンカウントBGMが新たに収録されている他、新要素として「大航海クエスト」「交易」がマルチプレイにも対応する。 *▼【コラボ作品】 **◇PQシリーズ -[[ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス]] --2014年6月5日に発売された、アトラスの世界樹シリーズと双璧を成す人気タイトル、ペルソナシリーズの[[3>ペルソナ3]]と[[4>ペルソナ4]]のキャラが集合したお祭り作品。 --活躍するのはペルソナ3と4のキャラクターだが、ゲームシステムは『ミレニアムの少女』までの世界樹シリーズのシステムを少しペルソナ風にアレンジしたもので、両タイトルのコラボ作品とも言える。&br()「ペルソナは知らないけど世界樹っぽいしやってみよう」と購入してキャラや世界観に魅了されてペルソナシリーズに手を伸ばしたボウケンシャーもいれば、&br()「難しいけど世界樹のシステムって楽しい!」と思って世界樹シリーズに手を伸ばしたペルソナファンもおり、コラボ作品としては良質。 --このゲームでは、「hageる」ことは「イゴる」(ペルソナシリーズでゲームオーバーになること)と呼ばれる。また、世界樹から出張した[[隠しボス>ゼウス(ペルソナQ)]]もおり、戦闘BGMはそこだけ世界樹のアレンジBGMとなる。 -ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス --2018年11月29日発売。&br()[[3>ペルソナ3]]と[[4>ペルソナ4]]に加え[[5>ペルソナ5]]のキャラクターも参戦するPQシリーズ最新作。 **◇セカダンシリーズ -[[世界樹と不思議のダンジョン]] --2015年3月5日発売。&br()スパイク・チュンソフトの誇る名作ローグライクRPGシリーズ「不思議のダンジョンシリーズ」とコラボした作品。&br()初代~4までの職に、本作初登場となる風来のシレンシリーズとのコラボ職である「フーライ」を加えた全10職が実装。世界樹シリーズの肝であるキャラメイク要素はそのままに不思議のダンジョン仕様となった迷宮へと挑む。 -世界樹と不思議のダンジョン2 --2017年8月31日発売。&br()コラボ職第二弾となる「ケンカク」に加え、アルケミスト・モンク・ファーマー・パイレーツの4職を加えた15職が実装。&br()サブクラス制の実装やスキル性能の調整など前作から大幅な刷新が行われた。 #center(){…どうやらこの項目に書かれている内容はこれだけのようだ。} #center(){君たちはこのしょうも無い建て逃げ項目をひとしきり眺めると、再びアニヲタwikiの探索へと戻っていく。} #center(){&font(#ff0000){&bold(){ガサッ}}} #center(){&bold(){(冥ω殿)が現れた!!}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,10) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 日向絵がどうしようもなく好き -- 名無しさん (2014-08-10 22:36:20) - ほんと色々な要素に目覚めさせられたシリーズだわ・・・ -- 名無しさん (2014-08-10 23:52:40) - ナンバリングも勿論出て欲しいけど、Qみたいにこのゲームのシステム部分を借りた派生作品がもっと出て欲しい。このシリーズを知る以前まで楽しめてたWIZライクなダンジョンRPGで全く満足出来なくなってしまった。地図描きたい -- 名無しさん (2014-08-12 06:56:23) - ファフニールの騎士が待ちきれん -- 名無しさん (2014-10-26 21:00:13) - NPC含め割とポンポン死ぬ、心が折れそうだ -- 名無しさん (2014-11-17 12:23:34) - ひむかいさんの絵がいい、というか可愛らしい絵柄と容赦無い世界観とのギャップが魅力 -- 名無しさん (2014-11-25 11:53:05) - ナナドラ発売したし、開発会社が合体した影響でダンジョンRPGを連続で出せないから世界樹5もしばらく先になるのかな -- 名無しさん (2015-11-10 00:12:37) - まぁあアトラス自体もペルソナやらメガテンやらで忙しいしね… -- 名無しさん (2015-11-10 00:14:36) - 祝☆世界樹の迷宮5 3DSで発売決定! -- 名無しさん (2016-03-06 19:44:30) - なぜかナレーションが政宗一成さんの声で脳内再生される -- 名無しさん (2016-03-07 02:57:04) - 新作は隠し職ないのかな?いつものドラゴン -- 名無しさん (2016-03-29 14:26:57) - コラボ作品のとこにセカダンは追加しなくていいんかな? -- 名無しさん (2016-10-07 13:49:24) - 世界樹の迷宮Xが発表されて久しいけど3DS最後の作品かぁ…DS系のニ画面形式を前提に作られたゲームだしこれからどうなるんだろう -- 名無しさん (2018-06-06 22:37:27) - ↑ タッチやジャイロのあるゲーム機があるから、「地図を描く」という操作自体はできると思うけど、二画面はないはずだもんな -- 名無しさん (2018-07-23 08:16:57) - なんかイマイチわかりにくい記事名だな……素直に「世界樹の迷宮シリーズ」じゃいけないの? -- 名無しさん (2018-07-23 08:29:19) - ↑↑主人公視点で進みながら地図描くのにDSが最適解だったもんな。それはそうと3dsオワコン宣言の約一年前の作品だったんだな。そりゃ続編作れねえよ -- 名無しさん (2022-02-25 17:50:06) - 再始動めでたい -- 名無しさん (2023-02-09 13:40:44) - Ⅲのリマスターが出来るのは嬉しいが、やっぱ一画面だとマップ描くとこはどうやっても今までとは操作感変わっちゃうよな -- 名無しさん (2023-02-09 13:50:16) - 祝HDリマスター ほんとDSってハードに最適化され過ぎてたんだよな 難航もするわけだ -- 名無しさん (2023-02-09 13:57:19) - IIIはXでクロスオーバーした分以外はDS 時代で止まってるしBGMも含めHDリマスター版でどんなふうになるか凄く気になるな -- 名無しさん (2023-02-09 20:17:49) - HDリマスター、普通にDSと同じように地図掛けて普通に遊べるな コントローラー操作でも地図書けるけど、静電式タッチペンあった方がよりらしい。  しかし、これで世界樹の新作の可能性が出てきたのが嬉しい。DS→Switchどうなるか不安だったもの。 -- 名無しさん (2023-06-07 00:43:25) #comment #areaedit(end) }

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