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Limbus Company

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&font(#6495ED){登録日}:2023/03/19 Sun 19:26:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &ruby(罪悪と向き合い、自我を救え){&font(b,120%){&color(black,red){FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O}}} } ▽目次 #contents(level=2,fromhere=true) *概要 『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」が[[Android]]/IOS/[[Steam]]向けに運営しているゲームである。 プレイヤーは[[管理人]]となり、12人の囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「[[Lobotomy Corporation]]」の支部を巡る。 そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPG。 Project Moonの前作『[[Library Of Ruina]]』、前々作『[[Lobotomy Corporation]]』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。 前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。 前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。 2025年9月25日から10月23日の間、8.5章EXという形でアークナイツとのコラボイベント「善意の巡礼」が開催された。 ***BGM 前作に引き続き、国際的に活動するアーティスト「[[Mili]]」が参加。 タイトルで流れる楽曲であり、「地獄」を題材に悲壮感と疾走感をフルスロットルにした楽曲「In Hell We Live, Lament」をはじめ、 各章のラストボス戦では各囚人をテーマにしたボーカル付きオリジナル楽曲がBGMとして流れる豪華仕様。 モモカシューことCassie Wei氏の甘いウィスパーボイスをさまざまな方向に振り切ったバラエティ豊かな楽曲も楽しみのひとつである。 ***課金体制 ソーシャルゲームかつその枠組の中でも色々と異質な本作を説明するにあたり、初心者にまず説明しておきたい要素。 結論から言えば本作は&bold(){完全無課金でのプレイは厳しい物があるが、年間3000円前後の微課金で事足りる}というのが現在の主流な意見である。 ソシャゲ課金の定番、ガチャについて詳しい区分は後述するが10連で☆2以上確定、累計200回でピックアップ入手と至ってシンプルで一般的なものであり、限界突破・いわゆる凸の存在しない本作では同キャラが実質ハズレであることを加味すれば平均よりもやや渋いと言えるかもしれない。 このゲームの主な課金要素はもう一つ、半年強ほどの期間続くシーズンパスのプレミア厶解禁があり、これも典型的な報酬の追加をする物だがこの増加量が非常に多いうえ限界値が無く、デイリークエスト等をこなしていれば最高レアをおよそ2週間事に交換可能なリソースが溜まる。 本作の最高レアの追加ペースは基本2週間に1.5体ほどなのでこれだけでかなり最新のコンテンツに追いつく事ができる。 つまり現在のプレイヤー間の課金傾向はセールで1300円の有償パスのみ課金をしてガチャは配布を溜めて引くもので当たればいいな程度という、昨今のソシャゲとしては非常に緩い環境の元流れている。 もちろんガチャというシステムの都合どうしても今すぐ欲しい物があるとなると高額課金が必要となって来ることもあるだろうが、先ほども述べた通り同キャラがハズレ扱いな本作ではピックアップが悪い方向に働く可能性もあるため、やはり雑な高額課金はオススメできない。 ---- *世界観 前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配される[[ディストピア]]社会「都市」を舞台とする。 時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。 本作に至るまでの経緯は前々作・前作の[[ネタバレ]]の塊なので、調べる際は注意されたし。 『[[Lobotomy Corporation]]』『[[Library Of Ruina]]』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、 今作は12人の愉快な囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体は比較的明るい。 #table_style(head=#fff:left){関連項目=#f5f8ff} |>|関連項目|h |本シリーズの世界観に関する説明|[[Lobotomy Corporationの用語一覧]]| |~|[[アブノーマリティ/幻想体]]| |~|[[「ねじれ」>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]| |本作に登場する幻想体の一覧|[[幻想体(Limbus Company)]]| |本作にも一部が登場|[[アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)]]| #openclose(show=その他関連項目(クリックで開閉)){ 最新(タグ検索・更新順) #list_by_tag(Limbus Company,sort=timestamp,sort2=desc,50) } **あらすじ >ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。 >■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。 >そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。 >彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。 >こうして何も思い出せないダンテは、[[管理人]]として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった…… ---- *登場人物 登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。 **リンバス・カンパニー 主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。 「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。 しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。 #blockquote(){{&bold(){LCB} 主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。BはバスのB。 実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。 ……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である((ゲーム内でも嫌味を言いに来た他部署所属のリンバス社員が任務そっちのけで遊んで(?)いる囚人の姿を目の当たりにし、バカにするのも忘れてファウストに同情するシーンがある。))。 ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。 }} ちなみに、ドイツの戯曲『ファウスト』を元ネタとする囚人番号&bold(){2}番 ファウストと、 作中のフィクサー組織&bold(){2}番手がドイツ語で2であるツヴァイ協会となるように、 囚人達の対応する国々は作中世界の民間組織フィクサー協会の番付とリンクしている。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ダンテ このゲームの主人公で、囚人たちの[[管理人]]。性別不詳。&s(){序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している} 韓国語ボイスでよく「&ruby(カリジャ){관리자}」「&ruby(カリジャナリ){관리자 나리}」((※韓国語で「マネージャー」の意。末尾につく「나리(ナリ)」は「○○殿」「○○様」といった感じの敬称である。))と呼びかけられる&s(){のと主に[[とある囚人>ドンキホーテ(Limbus Company)]]のせいで}ユーザーからの愛称は「カリジャナリ」。 &bold(){頭が物理的に時計になっている}のが特徴で、そのせいなのかは不明だが過去の記憶も完全に失ってしまっている。記憶ついでに発話能力も喪失しており、喋ったとしても普通の人間には時計のチクタク音にしか聞こえない。この音は感情とリンクしているようで、緊張している時は感覚が早くなり、ひどく動揺したときなどには汽笛のような音色のアラームが鳴ることも。 12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来るため、意思疎通は彼らに翻訳を頼む形になる。 なお一度「どんなことでも知っている」という触れ込みのファウストに時計頭について尋ねてみたことがあるが、その際の回答は「最高レベルの機密事項(であるために教えることができない)」という不穏なもの。何らかの秘密があると思われるのだが……? //なぜこんな頭なのかは現状不明だが、事情を知らない人から「義体」扱いされる事も多く、故に後述のN社からも敵視されがちな状態((都市の規則には、体を機械化等で改造した存在は、その部位を「人そっくりの見た目にしてはいけない」というものがある。そのため、プロムン作品の義体換装者(サイボーグ)は異形頭など人間離れした姿をしているのが基本。また、知性を持った[[人造人間]]はアウトなため、元は人間であると思われる。))。 戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。 ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと&bold(){12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができる}。 これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。 ただし、単に便利な力というわけではなく、色々と制約がある。 第一に、巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかく&bold(){ダンテ自身も対象外}であり、チームの要にして弱点でもある。 第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。[[ゾンビ]]戦法はできても戦闘中無敵とはならない。 そして第三の難点が、一人巻き戻す度に&bold(){「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛}をダンテ自身が感じること。 このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。 将棋の王将的ポジションの彼(?)だが、一応管理人でもあるので統率役も担う。 だが、実態はクセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。 あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティは常識人のそれに近い。 理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。 そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。 公式サイトによれば、「どうしても囚人に我慢がならない時に押す」ための&bold(){&color(red){赤いボタン}}なるものを渡されているらしいが……? &color(lightgray){実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係} 元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。 原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヴェルギリウス 顔に傷の目立つ色白の男性。「赤い視線」という[[二つ名]]を持つ特色フィクサー(仕事屋)であり、リンバスカンパニーの案内人を務めている。 終始落ち着いた話し方で、怒ったとしても声を荒げたりはしない。しかし、感情が高ぶると[[二つ名]]の通り&color(#F54738){目が赤く光る。} 前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」というゲブラーからの問いに対し、あの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスと即答。「(赤い霧であったゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。 &color(lightgray){プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも} かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも大した折檻もなく((「独断先行をやめないドンキを踏みつける」というのが8章までで一番暴力的な対応。蘇生できるのだからブチ〇してもよさそうなところを「次やったら許さないよ?」と警告してくれる時点でかなり控えめな方。))済ませてくれたりと、意外と寛容。 &s(){もっとも、その際の脅し文句が「死なせてくれと哀願するまで痛めつける」といった感じの内容で滅茶苦茶怖いのだが。こういった脅しを「面談」と称しており、ヴェルギリウスの面談を受ける=囚人にトラウマが刻まれると言ってもいい。} そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。 任務完了時には毎回ねぎらいと打ち上げとして何かしらのご馳走を用意してくれており、[[焼き鳥]]や[[焼き肉]]で囚人達を喜ばせている。 使用する武器は「超高熱グラディウス」と呼ばれる、文字通り刀身が赤熱するヒートブレード。前作にも名前が出た「スティグマ工房」製の装備だという。 さらには諸事情から開花E.G.Oも発現しており、使用時には「血を自在に操る真紅の[[マント]]と茨の冠」として顕現する。 間違いなくバス組の中で最強だが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。 本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう((ただし『Leviathan』は完結こそしているが、[[ゲーム]]制作との兼ね合いなどでゴタゴタした結果、発表形式の変更や未翻訳などが起きてしまっている。また内容が内容なので、掲載サイトも読むまでに一手間要る形となっている。有志による翻訳なども行われているため、内容が知りたければそちらを頼るのも手。))。 なお[[エイプリルフール]]では[[AIになってダンテと指でタッチしたり>アロナ/シッテムの箱(ブルーアーカイブ)]][[ウサ耳が生えたり>アークナイツ(明日方舟)]][[ウマ頭になったり>ウマ娘 プリティーダービー]]、 その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。 なお、ウサ耳の元ネタであるアークナイツとはなんとコラボが決定し、2025/9/25~10/23までイベントが開催された。 初報を聞いたファン達は例のアーミヤっぽいヴェルギリウスを思い出していたとか。 元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。 『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。 #region(6章以降のネタバレ注意) 彼はLCと「戦ってはいけない」という契約を結んでいるため、戦えない状態にある。 そんな事情から傍観者に徹していた彼だが、6章の佳境にてワザリング・ハイツ地下に隠された&bold(){とある技術とその成果物}を看過できず、契約を破って出撃。 囚人を襲う敵を迎撃する形で乱入し、当戦闘にて彼がNPCとして参戦する。&s(){登場時にはドンキホーテは泣いて喜んでいた。} 特色フィクサーなだけあってスペックは桁違いで、囚人達が苦戦していた連中を次々とぶった斬っていく。 更に、デモムービーを挟んでからは上述した彼の開花E.G.Oたる『ラヴァクルム・サングイニス』を展開。 ただでさえおかしい性能に更に拍車がかかり、&bold(){見えている敵は一ターンでほぼ消し飛んでいく}。 それでも敵は無尽蔵にやってくるが、ヴェルギリウスは「自分が全て相手をする」と言い、ダンテ達は先に進む形でヴェルギリウスと別れることに。 ヒースクリフの言った「家族」という単語を反芻しながら、ヴェルギリウスは赤熱する刃を構える。 &s(){思いっきり死亡フラグな展開だが、ヴェルギリウスは涼しい顔で帰還していた} この件の後、契約を破ったペナルティとしていくつかの望みを叶えてもらえなくなり、面倒な会議などにも参加しないといけない状況になってしまう。 が、「戦ってはいけない」という契約は消えた為か緊急事態に彼が参戦して助けてくれるようになり、以降も随所でその強さを発揮するようになる。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***カロン 運転手。 緑色の服を着た白髪の少女。 子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。 仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。なのに目的地には着く。 非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。 元ネタは『神曲』や[[ギリシャ神話]]等に登場する存在「カロン」。 [[ギリシャ神話]]においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。 #region(※外伝作品『Leviathan』のネタバレ注意) 彼女の正体、というよりも「素体」はヴェルギリウスがかつて園長を務めていた孤児院で暮らしていたラピスという少女。 とあるフィクサーとそれに追従する[[肉塊の如し怪物>愛の町(Library of Ruina)]]により園が襲撃を受け&bold(){一夜にしてほぼ全ての子供たちが惨殺された中}、その数少ない生き残りがラピスであった。 が、そのラピスもよりによって芸術テロリスト組織「薬指」に捕らわれた挙句、「別世界の可能性を宿す」という技術を用いた実験のモルモットにされた。 その末路がカロンであり、肉体こそラピスだが記憶も魂も人格も全て「カロン」という別人に塗りつぶされた状態にある。 最も危険なフィクサーと評されるヴェルギリウスが大人しくLCに力を貸しているのは、彼女を同社保有の技術である「鏡」と「人格」によって元に戻せるかもしれないと提案されたから。 なので、「絶対に戦闘してはいけない」というかなり理不尽な契約も渋々飲んでくれている。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} &bold(){メフィストフェレス} リンバス・カンパニーが所有するバス。 正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。 かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。 ちなみに燃料は&bold(){人間}。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。 正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリッドシステム。 なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。 また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。 また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。 &s(){人格といいまた同人誌のネタが増えた} さらなる機能として、イサンによって発明されたパラレルワールド観測装置「鏡」と接続することで、「パラレルワールドにて今とは違う人生を過ごした囚人達の可能性」を抽出、 ガラス、あるいはレジン細工のような透明な結晶体「人格牌」を生成できる。 後述する人格システムはこの人格牌を、ダンテが持つ指揮用のPDA端末へ装填することによって実現している。 元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。 ---- **囚人 本作におけるプレイアブルキャラ。 彼らに指示を出し、うまく働かせて「黄金の枝」へ到達するのが本[[ゲーム]]の目的。 「囚人」という物々しい名前だがこれはプロムン作品恒例の「一般名詞っぽい固有名詞」である可能性が高く、実際にはリンバス社専属の傭兵といった立ち位置。 リンバス・カンパニー所属の科学者たるファウスト以外の囚人は、同社と「危険な仕事を遂行する引き換えに願いを叶えてもらう」契約を行っている。 なので、「囚人」という役職名に反して割と彼らは自由。 非番の際にはバス内にあるそれぞれの部屋で各々好きに過ごしている。(ただし「囚人」というだけあってか彼らの部屋は鉄格子で区切られている。) それぞれが私欲・執着・復讐などの譲れない理由の為に所属しており、はっきり言ってLCB囚人部隊の連携は&bold(){グダグダ}。 さらにメンバーはロクデナシか狂人か脛に傷を持つ後ろめたい身の上のいずれか。 そういうわけで喧嘩や足の引っ張り合いなんてものは序の口で、ちょくちょくギスるし&bold(){なんなら初期は殺しあいにもなっていた。} ということで、囚人全員相手にしても返り討ちにできるほど強く、そのうえで暴力的な方法での仲裁が容易に行えるヴェルギリウスのような存在が必要。 とても危ういバランスの上に成り立っているのが「囚人」という集まりなのである。 ダンテの項でも触れているが、病もうが傷つこうが死のうがダンテさえ無事なら何度でも蘇生できる不死身の存在である。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イサン #center(){&bold(){&color(#d4e1e8){私はイサンと言う。紹介は&ruby(イサン){以上}なり。}}} 囚人番号1番。エンブレムは「紙束に描かれたガラスの破片の翼」。 目に大きなクマがある黒髪の青年。会話・筆記の際に古語を多用するのが特徴。 声を荒らげることもないので一見クール(というか暗い人物)に見えるが、実際はひょうきん者でお茶目な男。 ウケ狙いの発言も多いのだが、いかんせん真顔のまま言うので言われた方は困惑しがち。 ファウストに並ぶ頭脳派・科学者キャラでもあり、本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。 韓国語で「イサン」と読む同音異義語(「&ruby(イサン){以上}」とか「&ruby(イサン){理想}」とか)と自分の名前を掛けたダジャレが持ちネタ。 あと、酷&bold(){い惨}状など「イサン」の文字列に反応して「お呼びかね?」と顔を出すのも持ちネタになりつつある。 詳しくは[[イサン(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ファウスト #center(){&bold(){&color(#ffb1b4){ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。}}} 囚人番号2番。エンブレムは「フラスコに浮かぶ脳髄」。 白いショートヘアの女性。 見かけは儚げな美人といった風体だが、初対面のダンテに対しての自己紹介で&bold(){&color(#ffb1b4){「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」}}と宣い、 何かにつけて口癖のように&bold(){&color(#ffb1b4){「ファウストは何でも知っています」}}と発言するくらいにはふてぶてしい性格。 とはいえ、新要素が出てきた時は大抵説明してくれるので、「ファウストは何でも知っている」という口癖も伊達ではない。 ヴェルギリウスが「さん」付けした上で敬語で話しかける唯一の人物でもあり、囚人以外と喋れないダンテとヴェルギリウスの通訳も大体は彼女の役目。 上述したようにそもそも彼女はリンバス・カンパニーの上層部側の存在で、なぜ彼女が「囚人という死の危険を伴う最も危険な立ち位置」にて活動しているのかは現時点では不明。 なお、一人称がころころ変わるキャラでもあり、&bold(){&color(#ffb1b4){「ファウスト」}}だったり&bold(){&color(#ffb1b4){「私」}}だったりと一貫しない。 実はこれ、&bold(){ちゃんとした理由があって使い分けている}ので、これから始めるプレイヤーはよーく注目しておくとよいだろう。 詳しくは[[ファウスト(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ドンキホーテ #center(){&bold(){&color(#9d9200){ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!}}} 囚人番号3番。そして&bold(){問題児その1}。エンブレムは「メリーゴーランド」。 可愛らしい見た目の金髪の女の子で、その見た目の通り、性格も底抜けに明るい主人公気質。 ただ、&bold(){場の空気を読めない}という致命的な欠点があり、天真爛漫な振る舞いを加味しても&bold(){ちょっと許せないレベルのトラブル}を呼び込みまくる暴走機関車。 イサンとはまた違った方向に喋り方が独特で、&bold(){&color(#9d9200){「〜でありまする!」}}のような[[役割論者>役割論理(ポケモン)]]っぽい言い回しをする。 実際にフィクサー推しの[[オタク]]でもあり、ヴェルギリウスをはじめとする上位フィクサーの情報は大体把握している。 そして何やら彼女には恐ろしい一面が秘められているようで……? ちなみに、ことあるごとに&bold(){&color(#9d9200){「&ruby(カリジャ){管理人}&ruby(ナリ){どの}~!」}}と叫びまくりユーザーからダンテが「カリジャナリ」呼ばわりされるようになった功労(?)者でもある。待ち受け画面に設定すると開くたびに大音量でこちらを呼んでくるので同居人のいる人はご注意。 詳しくは[[ドンキホーテ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***良秀 #center(){&bold(){&color(#cf0000){良秀、よりょしゅく。}}} 囚人番号4番。&bold(){問題児その2}。エンブレムは「血で描かれた蝶と『森羅炎象』の四文字」。 名前の読みは「りょうしゅう」。日本人形みたいなおかっぱが特徴の女性で、いつもタバコをふかしている。 だが、その本性は俺様至上主義のドSで、加えて生粋のバトルジャンキー。 ドンキホーテのような暴走こそしないものの、指示が不服と見ると平気で任務を放棄し、叱責されると誰彼構わず斬りかかろうとする困った人。 「短縮は美である」という謎のこだわりを持ち、「通・良(通信良好、の略)」のようにセリフを略して言う&s(){DAIGOみたいな}癖がある。 シンクレアはもっぱら彼女のダジャレと略語を解説する通訳みたいな立場になっている。 詳しくは[[良秀(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ムルソー #center(){&bold(){&color(#293b95){ムルソー。そう呼んでいただけますか、管理人様。}}} 囚人番号5番。エンブレムは「太陽に照らされる鎖」。 ガタイのいいオールバックの男。 過去に何があったのか、徹底した指示待ち君かつマニュアル人間に徹する。あと無口。 [[管理人]]ダンテの指示には忠実だが、逆に自発的に何かをしようとはしないのでちょっと不気味。 断片的に語られる言動から、本当に心を持たないわけではないのは窺えるが…。 「面白み」という言葉から最もかけ離れたようなドライな男だが、その割には多趣味なようで、 料理が上手かったりクラブハウスでの作法に詳しかったりと妙なところで役に立つことがある。 現状の敵対組織であるN社の社員だった過去があるようで、情報を徹底的に隠されている良秀とウーティスに匹敵する謎多き人物。 詳しくは[[ムルソー(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ホンル #center(){&bold(){&color(#5bffde){ホンルっていいます。僕たち上手いことやっていきましょうよ。}}} 囚人番号6番。エンブレムは「雲の中で輝く青い目」。 [[オッドアイ]]とポニテが特徴の童顔男子。 のほほんとした雰囲気の癒し系。加えて良家のおぼっちゃま。 表立ってトラブルを起こすような事はないのだが、周囲の育ちの悪さを無自覚に煽る悪癖があり、それで揉め事が起こりがち。 とは言え、彼自身も「兄弟って殺し合うもんでしょ?少なくともウチではそうだった(意訳)」という物騒な発言をすることがあり、家族とはなんらかの確執があるらしい。 詳しくは[[ホンル(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヒースクリフ #center(){&bold(){&color(#4e3076){ヒースクリフ。人をぶっ壊すのがオレの専門分野だ。もちろん、オレの気が向いた時だけな。}}} 囚人番号7番。&bold(){問題児その3}。エンブレムは「雷の落ちる岩山と『CE♡HC』の文字が刻まれたクレスト」。 日焼けした肌と傷だらけの体が特徴の兄貴。 端的に言えば「田舎のヤンキー」を絵に描いたような男。バカで、浅慮で、沸点が低くよくキレる。 問題児たる理由も、大体が「イラっときて相手をボコボコにしたらそれが騒ぎになった」「無知故にやっちゃいけないことに手を出した」というものが大半。 ただ根が素直な性分なので、&s(){何度も殺されながら}色々なことを順調に学んでいっている。 特にあるきっかけを経てからは「記憶することの大切さ」を意識し始め、ノートに今日あった事や自身の失敗を記録して読み返すことで自己学習を続けている。 詳しくは[[ヒースクリフ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イシュメール #center(){&bold(){&color(#ff9500){私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。}}} 囚人番号8番。エンブレムは「羅針盤とリボン」。 夕焼けのようなオレンジ色の長髪とそばかすが特徴の女性。 四角四面な性格の皮肉屋。 この手のタイプにはよくありがちだが、「バカ」や「規律を乱す人間」を嫌い、ダンテにもその点で度々釘を刺している。 また、その筆頭であるヒースクリフとは犬猿の仲。 逆に、石頭ゆえに超展開が起こるとついていけず、振り回されたり天然ボケをかましたりすることもある。 ある存在を憎んでおり、それを見つけ出す事を目的の一つとしているようだが……? 詳しくは[[イシュメール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ロージャ #center(){&bold(){&color(#820000){ども~ロージャだよ。長い名前もあるけど、無愛想な感じもするし普通にロージャって呼んでね~。}}} 囚人番号9番。エンブレムは「心臓に突き立てられた斧」。 長身の女性。 ちょっと俗物的なところはあるが、囚人中屈指の常識人。かつムードメーカー。 加えて誰とでもすぐに打ち解ける本物のコミュ強で、あのおっかないヴェルギリウスさえ「ヴェル」呼びして気安く接している。 冒頭こそ「クズキャラ」として打ち出された感があったが、実際の彼女はスラム育ちとは思えないほど良識的な人物。また、賭け事にも強い。 普段は主にシンクレアにちょっかいをかけつつ、面倒を見ている事が多い。 詳しくは[[ロージャ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***シンクレア #center(){&bold(){&color(#8b9c15){こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。}}} 囚人番号10番…ではなく11番。エンブレムは「ひび割れた卵」。 金髪のショタ。良家の御曹司、というか箱入り息子。リンバス社には新卒入社したらしい。 ゆえに現実世界の我々に近しい倫理観・価値観の持ち主。だが、本作世界は人が内臓をぶちまけて殺されるなんてのが当たり前の世界観なので、しょっちゅうビビるし、泣くし、吐く。 気弱な性格ゆえ人に強く当たることもできないので、ロージャをはじめとする他の囚人にもよくイジられる。 そんな彼だが「他人の思考や感情を読む才能」とでも称すべき素養を持ち、上述の良秀やさまざまな幻想体の思考・行動パターンの分析に秀でる。 それ以外についても「適切な刺激を与えれば化ける」とされ、高い潜在能力を秘めているとして実は評価されている期待の新人。 ちなみに囚人番号10番は[[管理人]]であるはずのダンテのコートに縫われているが...それが何を意味するのかは謎。 詳しくは[[シンクレア(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ウーティス #center(){&bold(){&color(#325339){ウーティスです。わたくしの名前を覚えてくださいませ。管理人様。}}} 囚人番号12番。エンブレムは「腕時計に描かれた木馬の意匠」。 ボーイッシュな外見の女性。 戦闘力、判断力ともに優秀で、[[管理人]]ダンテにも忠実。 なのだが、なぜかダンテに対して過剰なほどゴマを擦り媚を売りまくる変な女。 ダンテに対してはひたすら従順かつ低姿勢に接する反面、他の囚人には打って変わって高圧的に接するため、はっきり言ってもの凄く胡散臭い。 というかダンテにもちょくちょく皮肉めいた、なんなら少々見下したりナメているが如し発言もしており、文字通りの慇懃無礼な人物。 極めつけはプロフィールの注意事項に「&bold(){狡猾}」とあり、更には「&bold(){他の囚人とは違って過去の記録の閲覧は許可されません。}」と一切の身辺情報を秘匿されているという点。 そういう怪しすぎる背景や内面の読めなさではある意味ムルソー以上かもしれない。 調子に乗って仕切り屋に回り頓珍漢な方向に舵を切るシーンもある為、仕切りたがりな性分は元来のものかもしれない。 詳しくは[[ウーティス(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***グレゴール #center(){&bold(){&color(#69350b){うん...グレゴールだ。まぁ、寝てるとき以外は気軽に呼べよ。}}} 囚人番号13番。エンブレムは「ドッグタグを持つ鋏の腕」。 無精髭と丸眼鏡のおじさん。 旧G社の元軍人であり、その頃に受けた改造手術で右肩から先が異形となっている。 囚人の中で一番の常識人であり、ダンテに共感し、そして一緒に振り回されてくれる友達ポジション。 加えて天然キャラ、ポンコツ属性持ちでもあり、良いとこ見せようと張り切っては空回りする悲哀のコメディリリーフも兼ねる。 第一章のメインキャラ(主役)であるのだが、冒頭で述べたように彼はヒゲ面のオヤジなので、当初はユーザーの間で[[ゲーム]]自体の人気が不安視されていた。 ……が、ほどよい感じの情けなさ&s(){と他が曲者すぎたおかげ}で人気を勝ち取り、 二章公開前にはプレイヤー達が「&bold(){もうこのおっさんがヒロインでいいよ}」と掌を返したほどのヒロイン力の高さは推して知るべし。 詳しくは[[グレゴール(Limbus Company)]]へ。 ---- **その他リンバス社社員 #blockquote(){''「LCC」'' リンバスカンパニークリア部署。 この下に LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、 LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。 さらにそれぞれが複数の課で構成されている。 } *** エピ、ソード LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。 2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。 3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***LCDのリンバス社社員 #blockquote(){''「LCD」'' 新設されたばかりの[[ねじれ>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]専門部署。 DはDistortionのD。 周りから見れば謎の新興企業であるリンバスカンパニーの、対外的な建前として設置された部署。 「黄金の枝を回収する」という本来の目的を隠し、「ねじれを調査する民間企業です」とアピールしているわけである。 } #region(7章以降のネタバレ含む解説) ***モーゼス Web小説「ねじれ探偵」の主人公。キセルを持った細身の中年女性。 エズラとコンビを組み、「ねじれ探偵」時点ではフィクサーとして様々なねじれの調査、時には問題解決をしていたが、現在はLCに所属しているらしい。 7章で顔を見せ、端末越しに血鬼の情報を提供してくれた上に、9章では同行メンバーとして戦闘にも参加。 都市有数の大富豪・ディアスの兵として「[[煙戦争>Lobotomy Corporationの用語一覧#id_ff32c95f]]」に参戦した過去を持つ。 所持するキセルは彼女のE.G.Oのようだが、どこでどのようにして手に入れたのかは今のところ不明。 ***エズラ モーゼスとコンビを組む、ジャケット姿の大柄な金髪女性。現在はチーフのモーゼスに対する部下の関係。 モーゼスが持つキセル型E.G.Oによる変幻自在の戦術と、エズラの鍛え上げられた肉体と数多の武具を活かした近接戦闘能力の高さは健在である。 また、一応彼女も固有のE.G.Oを持っていると思われる。 「ねじれ探偵」で同行していたユーリアは現況不明だが、エズラの様子を見るにどこかで元気にしているっぽい? ***ベスパ 「ねじれ探偵」一章のラスボスにして、以降はレギュラーキャラとなった元・N社直属のタブーハンター。そしてLCが保有するもう一人の[[「特色」>Lobotomy Corporationの用語一覧#id_77e9f4f6]]。 元々モーゼスとエズラとは敵対していたが、色々あって彼女達の仲間となった。 小説の時点で最年少の一級フィクサーという強キャラであり、その強さは主人公コンビをも上回るヤバさだったが、今作では特色への昇格もありさらに強化。 所持する銛型の遺物「グングニル」にちなんでか「黄色い銛」の二つ名を得、より洗練された超高速戦闘を披露する。 ***エンドゥ S社の戦闘部門をルーツに持つ辻斬り集団「&ruby(コムゲ){剣契}」の副官であった女性。イサンほど難解ではないが古めかしい口調で喋る。 「肉斬骨断」にて色々あり、最終的にLCに身柄を保護されていたのだが、その後はLCDの新人メンバーとなっている。 最初は首から社員証を下げ、剣契の着物の袖に腕章を巻いている程度だったが、両腕を失う大怪我の治療後はLCDの制服を着て髪型を変えている。 キムサッガッの事は尊敬しているが、ちょくちょく痛烈な毒舌にて皮肉ったり、時には若干ヤンデレじみた脅しを口にしたりと複雑な関係。「肉斬骨断」の件からこうなったのかと思いきや、キムサッガッ曰く剣契時代からこんな感じらしい。 ***キムサッガッ 前作『Library Of Ruina』からの続投。都市悪夢の一般招待にてやたら高性能なページを使っていた謎多き竹笠の男。 「剣契」のリーダーにしてS社の元・護衛武士。性格は前作から変わらず寡黙。 ……と思いきや、実は前作〜「肉斬骨断」までの彼は色々と精神的に追い詰められてそうなっていたに過ぎず、素の性格は&bold(){ヘラヘラと気の抜けた発言をする、ちゃらんぽらんの昼行灯}。 竹笠の下の素顔も気迫とは程遠い優男風のイケメンで、前作からのプレイヤー達はその衝撃のギャップにおったまげる事に。 LCDに所属し肩の力が抜けてからは素の性格に戻り、「エズラからの説教中にパンを食べてシバかれる」「エンドゥのヤンデレじみた脅しに顔面蒼白で言い訳をする」など、&bold(){おもしれー男}としてコミカルな振る舞いが多くなっている。 とはいえ、根底にはS社時代の悔恨や「剣契」を救えなかった後悔があり、どこか死に場所を求めるような発言も多々ある。 剣豪としての実力も健在で、戦闘時には前作から変わらぬ超速の抜刀術にて敵をズバズバと斬り裂いていく。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***LCEのリンバス社社員 #blockquote(){''「LCE」'' エンケファリン抽出部署。 [[旧ロボトミー社>Lobotomy Corporation]]の幻想体に関するノウハウを研究している。 現在E.G.Oを抽出し装備として着用する事にも成功しており、幻想体の[[新しい危険度>幻想体(Limbus Company)#id_d6188130]]を制定したのもここ。 } ***ホーエンハイム LCEの研究員主席。旧ロボトミー社支部の元研究員。一見は気怠げに見えるがその根底にはギラギラとした熱意を持つ科学者。 旧L社にも自身の実力だけで採用された優秀な人物であり、何かにつけて自身の優秀さをアピールするプライドの高い男。 基本的には論理を尊ぶ合理的な人物だが、同じく優秀を自負するファウストとは、やれ自分のほうが優秀だのと子供のような張り合いを繰り広げる事も。 その一方で、扱い方を間違えると暴走や侵食の危険があるE.G.Oスーツを常時着用しているという変な一面も。普段着は衝撃ムカデの「AEDD」。 元ネタは錬金術などで有名なパラケルスス。(パラケルススのフルネームは「ヴァン・ホーエンハイム・パラケルスス」。) ファウストとは錬金術師が元ネタという点が共通する。 ***マートン、アリサ ホーエンハイムの部下。褐色肌の青年がマートン、ツインテールの女性がアリサ。 揃って普段からホーエンハイムに振り回されているようで、アリサはそれについて「慣れてます…」と少々疲れ気味の回答をしている。 とはいえ、危険な実験をしつつその結果について賭けを行ったりと、あのホーエンハイムの部下だけあって彼らも少しだけネジが外れている。 上司と同じく彼らも日頃からE.G.Oスーツを普段着のように着用しており、それぞれ妖精提灯由来の「提灯」と紅炎蛾由来の「紅炎殺」を纏っている。 #pc(){{&underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)}}} ***その他所属者 #region(9章以降のネタバレ注意) ***ディアス 都市有数の大富豪。 私設のフィクサー集団「ウアジェト」を率い、かつて「[[煙戦争>Lobotomy Corporationの用語一覧#id_ff32c95f]]」を引き起こした元凶の一人ともされる。 LCDチーフであるモーゼスとはその頃からの既知の仲で、ウアジェトの部隊長であったモーゼスの上司とも言える存在であった。 ただし、過去に色々あった故にモーゼスからは酷く嫌われている。 そしてリンバス・カンパニー代表。 謎の新興企業であるリンバス・カンパニーの資源がやたら潤沢なのは、彼女の財力に支えられているものと推測される。 しかしやはりというか、その企業運営の裏には何か胡乱な目的があるようで… 歳(?)に似合わぬ少女のような天真爛漫な振る舞いを見せ、モーゼスに対してはとても好意的に接するが、その一方で自分の興味から外れている存在には冷淡極まりない。 また、モーゼスにも時折冷徹な言動を見せて凄んだりと、とにかく本心も目的も読めない怪しすぎる人物。 ***キラ 五本指同盟組織「蜘蛛の巣」の元・子方で、現在はリンバス・カンパニーの捕虜。一応は中指の関係者だった存在。 ギャルのような言動でありながらもフィクサーオタクで、子供っぽい所も込みでどことなくドンキホーテに似ている少女。ただし、和解前はドンキホーテとは一種の「解釈違い」で嗜好が合わなかった。 色々あって死にかけたがLCBに助けられ、最終的に一命を取り留めた模様。元々敵なので捕虜としてだが、五本指メンバーらしからぬ善良寄りの性格ゆえか普通に協力してくれている。 とはいえ食べ物の好き嫌いが激しかったり、なかなかホーエンハイムの言う事を聞かなかったりと、少々クソガキ気質故に手のかかる捕虜となっている。 お調子者なギャルだが戦闘能力は高く、発熱機能を持つ二本の鉈を用いた剣技は敵時代から健在。 病み上がりでありながらも薬指幹部の攻撃を凌いで撤退の助けとなったりと、LCBを苦しめた強さを味方側でも発揮してくれている。 #endregion ---- ** 敵対勢力 #blockquote(){{&bold(){N社} 翼の一つで、正式名称は&bold(){釘と金槌}(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。 巣は14区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。 字面からしてマトモじゃなさそうな「自殺自動販売機」に、殺した人間より抽出した何かしらを素材に作る「経験缶詰」といったような、なかなか血生臭いモノが主な商品だという。 社内には「宗教組織」とも言えるような部隊を保有。しかも俗に言う「カルト教団」。 彼らは肉体の機械化を「異端」としており、義体産業で栄えた街を襲撃して住民を皆殺しにしたりと、作中での所業はかなり狂っている。 }} *** ヘルマン N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。 特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。 元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。 商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。 『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。 *** クボ N社に所属する科学者で、赤いレンズの眼鏡をかけた男性。 かつて存在した「九人会」という研究家集団の一員であり、イサンから旧友と呼ばれている。 イサンへは何かと複雑な感情を抱えており、それは友誼もあれど執着に近い。 今作の前日譚にあたる『Leviathan』にも登場しており、カランビット1本でヴェルギリウスに挑んでいた。 &font(#bbb){一応悪役ではあるが、プレイヤー視点だと今のところ悪だくみが成功した試しがないためポンコツキャラ扱いされることも…} モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。 「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。 また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。 戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。 「[[パラサイト>パラサイト 半地下の家族]]」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。 *** ジア・ファン アップデート前の呼称は「ガファン」。後にジア家周りの人物登場に合わせて現在の名前に修正された。 ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。 兄弟仲はあまり良くない…というよりも凄まじく仲が悪く、ある事情からホンルを蛇蝎のごとく嫌い、激しく憎悪している。 常に相手を蔑み、見下しながら睨むという癖があり、地の文やダンテ視点からもその点に触れられている。 元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。 原作では主人公の異母弟だが、愚鈍でお調子者ではあるものの、主人公を妬んで嫌がらせをする悪辣な男とされる。 #region(2章以降のネタバレ注意) *** ソーニャ ロージャとは同郷の旧友。 貧困にあえぐ路地裏の実情を憂えて改革組織「ユロージヴィ」を結成、着実にその勢力を伸ばしている冷徹で優秀な青年。 クボやファンほど敵対的ではないものの、どうやらヘルマンの派閥に属しているらしい。 元ネタは「[[罪と罰]]」のヒロイン。原作に対してそれぞれロージャのソーニャの性別が逆転している。 娼婦の仕事にて日銭を稼ぐ苦労人ながら、強い信仰心と確固たる信念を持つ人物で、傲慢な思想を持つロージャの心を救った聖女のような存在。 *** クローマー 芝居がかった狂気的な言動と共に口笛を吹き鳴らす、銀髪の女性。N社の「義体を狩る部隊」を率いる隊長である「握る者」という肩書を持つ。 シンクレアの旧友でもあり、同時に仇敵。彼の家族を殺した張本人にして、シンクレアの心に刻まれたトラウマの大元。 いまだシンクレアに対して愛情や執着が入り混じる感情を抱えており、自分のものにするべくつけ狙う。 元ネタは「デミアン」に登場するいじめっ子。主人公のシンクレール(シンクレア)を脅し、非行の道に走らせた存在。 *** [[エイハブ>エイハブ(Limbus Company)]] 「ピークォド号」という船を駆る老年の女船長。豪放磊落な女傑……と見せかけた、身勝手で悪辣な狂人。 イシュメールの人生を歪め、壊し、そして彼女の心に大きな傷を残した存在。 激闘の末にイシュメールの「最大の報復」を受けて命以外の全てを失ったのだが、その後N社に拾われた模様。 茫然自失となっていた彼女に対しヘルマンがある甘言を吹き込んだ結果、船長の狂気のエンジンにもう一度火が点り、濁っていた眼に再び邪悪な光が輝き始めた。 再びイシュメールの前に立ちふさがり、「全部お前のせい」にする日は近いのかもしれない。 後にヘルマン率いる「新九人会」の一員になっていることが示唆された。 早速元気を取り戻し、新九人会のメンバーを船員認定しつつ新たな鯨狩りの為の準備を進めているとか……。 元ネタは「[[白鯨]]」に登場する捕鯨船ピークォド号の船長。モビー・ディックという白い鯨を殺すことに命をかけた英雄にして、狂人。 ***ネリー かつてワザリング・ハイツのバトラー(使用人)であったフィクサーであり、ヒースクリフの育ての親。褐色肌のメイド。 彼に愛憎入り混じる複雑な思いを抱き、彼とキャシーがすれ違った末の悲劇のきっかけを作った女性。 そして最後はワザリング・ハイツの2つの名家までも破滅させてしまった。 身勝手極まりないのは事実だが、全ては「自由になりたい」という、都市という「あまりにも生きづらい世界」を生きる人間なら仕方のない思いからの行動。 だからこそヒースクリフから「自由になってくれ」とあえて見逃されたが、そんな彼女は黄金の枝を盗み出しN社へと降った。 翼が自分を自由にしてくれると盲信し、その結果として不自由な立場となる事を知りながらも。 彼女も「新九人会」の一員となり、その裏工作能力の高さをフルに活かしてN社の助けとなっている。 本人は現状がワザリング・ハイツより自由と思いこんでいるのか、割と楽しそうに新九人会の仕事を遂行している。 元ネタは「[[嵐が丘]]」に登場するエドガー家のメイドだった女性。 ヒースクリフを育て、ときには虐げ、そして彼が破滅的な復讐鬼となって死ぬまでを見届けた後も、何を思ってか未だ嵐が丘に住み続けている者。 #endregion ---- ** その他登場人物 #region(2章以降のネタバレ注意) ***デミアン シンクレアの級友…しかしどこか超然とした態度と能力を持つ謎多き少年。 シンクレアに対しては友好的であり、今のところ敵対はしていないものの、どういう意図で行動しているのか、どういう存在なのか、囚人一行に対してどういうスタンスなのか一切が不明。 N社所属ではないようだが、ソーニャやヘルマンとは接触がある。ダンテの事も知っているらしい。 #endregion ---- *ゲームシステム 今作は基本プレイ無料の[[ゲーム]]、いわゆるソシャゲに相当する。 ……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} **アイテム &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''エンケファリン''&nbsp(2)} [[ゲーム]]ではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。 旧L社にて生産されていたエネルギー。 &bold(){エンケファリンボックス}で回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用する&bold(){エンケファリンモジュール}にできたりする。 モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。 現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。 モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。 &font(b,#f00,black){&nbsp(3)狂気&nbsp(3)} 薔薇型に結晶化しているらしき物体。脳と神経に見えなくもない。 [[ゲーム]]では主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。 名前が名前なせいで&bold(){「詫び狂気」}などのパワーワードが生まれてしまった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格''&nbsp(2)} 無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。 IFの可能性や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。 但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。 システム的な話はシステム項にて後述。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''自我の欠片''&nbsp(2)} 囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。 既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。 後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。 これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。 いわゆる天井システム。 自我の欠片は各キャラ別だが、なんと&bold(){キャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。} 流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。 シーズン2後半から開放された同期化Ⅳでは、強化素材としても要求されるようになった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''理想''&nbsp(2)} 上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。 韓国語でイサンと読む。 有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。 単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''紐''&nbsp(2)} 全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。 ゲームでは人格やE.G.Oの同期・解析(限界突破)に必要な資源。いわゆる&bold(){強化用素材}。 山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。 ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。 2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡[[ダンジョン]]の周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。 つまり、本作は&bold(){完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無い}という親切設計。 &s(){代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計} &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O''&nbsp(2)} →システムにて後述 ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。 ヴェルギリウスもその一人。 ---- **コンテンツ ***&bgcolor(#fcd535){メインストーリー} リンバス・カンパニー、ひいては囚人達の物語。 主にストーリーパートと一般/集中戦闘ステージで構成されており、要所では[[ダンジョン]]があったりする。 [[ダンジョン]]は階層に分かれており、幻想体との戦闘やイベントも発生する。 イベントによってはEGOギフトというものを取得することができ、その[[ダンジョン]]内でのみ有効なパッシブスキルとして機能する。 またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。 黄金の枝集めに直接関わる内容で、その章の主役となる囚人の存在する整数番号の「メインシナリオ」 その合間に発生する次章への準備回となる○.5章表記の「サブシナリオ」に分けられる。 メインシナリオは主に1週間毎3回に分けた実装をシーズンパスの更新と共に追加され、後述の鏡ダンジョン・屈折鉄道も遅れながらにその章に沿った内容で追加される。 サブシナリオは期間限定の報酬と共に追加され、限定の人格やEGOが手にはいる一種のイベント的側面を持つ。 基本的にボイス無しでの実装となるが、しばらく期間を置いた後に難易度上昇・新規配布の追加・対応する鏡ダンジョンコンテンツ追加を伴うフルボイス版の「BokGak」として復刻される。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡ダンジョン} 各章の[[ダンジョン]]パートに似た仕様で探索するステージで、本作の周回要素の1つ。 新[[ダンジョン]]追加ごとに大幅な仕様変更が行われ、毎回別ゲーと化す。 「湖の鏡」実装以降は過去の鏡ダンジョンに挑めなくなるのが恒例となっており、 現在は「名と蜘蛛の鏡」のみ遊ぶことができる。 #region(シーズン1-始まりの鏡) 記念すべき最初の鏡ダンジョン。 入場時に3人選択して編成し、専用の編成マスやボス討伐報酬としてランダムで選ばれる数名の候補から1人編入させてパーティを作っていく。 戦闘後やイベントマスで任意の人格を選んでレベルアップしていくこともできた。 「偶然拾ったものに合わせてパーティを作っていく」という点で一番デッキ構築型ローグライクに近かったかもしれない。 #endregion #region(シーズン2-鏡の鏡) コストの概念が登場し、ショップマス等でこれを消費して人格の編成、EGOギフト購入、&bold(){人格のスキル編集}を行える。 追加されたEGOギフトの性能や階層ごとの敵の強化もはっちゃけていて、5層ボスに到達するころには敵味方ともに数値が世紀末化する。 編成はノーマルモードでは入場時の7人のみ0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じてコストを消費。 ハードモードでは初期コスト200の中から星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし5人を編成する。 人格レベルはノーマルではLv35に一律固定、ハードモードではLv35を上限に管理人が所持した人格のものがそのまま適用される。 このため特にハードモードにおいて、星3以外の人格も強化しておく意味が産まれた。 スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。 L社ファウストやぽんぽん派ホンルなど「スキル1だけ明確に弱いけど他が超強い」タイプの人格や 握ファウストやシ協会イシュメールなど「スキル2撃つのが主な役割」タイプの人格は低コストで使い勝手を良くできて特に輝く。 鏡ダンジョン内だけの強化育成要素として「開始バフ-星のみちしるべ」も追加。 いわゆるスキルツリー形式で、鏡ダンジョンクリア報酬として得られる「星明かり」を消費して開始バフを解放していく。 「初期コスト増加」「攻撃レベル増加」「最大速度増加」「戦闘終了時にHP回復」「3の倍数のターンはコイン表裏が必ず理想的な物になる」などがあり、 解放したバフは鏡の鏡ダンジョンに限り永続して効果を発揮する。 ただし一度解放したら解除はできなかったため、HP低下状態を維持したい一部人格やサポートパッシブが若干割を食った。 3つめの『湖の鏡』ダンジョンで任意に解除可能となりこの点は解消された。 #endregion #region(シーズン3-湖の鏡) コスト制、スキル編集、開始バフなど基本的な部分は『鏡の鏡』から引き継がれたが、 入場時に火傷、出血、振動、破裂、沈潜、呼吸、充電、ランダムの合計8つのカテゴリーからギフトを選択し、12人全員を編成するようになった。 前回のプレイで使わなかったカテゴリーや人格を選ぶと初期コストや星明かりにボーナスがかかるので、 前期までのように拾ったものに合わせるのではなく、予め作った特化パーティをローテーションするのが基本となる。 また休息マスでEGOギフトの強化や合成が可能となり環境はさらにはっちゃけた。 しかし、階層クリアごとに敵が強化される「苦難」という要素が登場。 クリア報酬のギフトごとに苦難が紐づいているほか、ギフトを選択しなくても何かしらの苦難が適用されるので、 場合によっては欲しいギフトより苦難がマシな奴を選んだ方がいいこともある。 必然的に人格は各カテゴリー別の特化パーティー&一部EGOギフト所持での運用が基本となり、 強力で入手もしやすいEGOギフトのある出血、呼吸、破裂テーマの人格は特に評価を上げている。 特に出血カテゴリーの合成専用ギフト&bold(){『血の霧』}はとんでもない性能かつ合成素材を入手しやすいぶっ壊れであり、 シーズン3は「出血デバフや釘デバフを持つ多コイン人格」というだけで環境トップの仲間入りを果たせる環境だった。 お前のことだぞ鈎ホンル。 一方で欲しいEGOギフトを揃えづらく人格の層も薄い火傷テーマ、元々効果が地味なのにEGOギフトも地味な振動テーマは…察して。 沈潜テーマと充電テーマ?あいつらEGOギフト無しでも強いから… #endregion #region(シーズン4-嵐の鏡) コスト制、スキル編集、開始バフは前回、前々回から引き継がれた。 入場時に貰えるギフトが前回の8カテゴリに加え、斬撃、貫通、打撃の物理属性も追加。 ただしランダム以外どのカテゴリでも開始時に貰えるギフトが固定になっているため、リセマラして最初から合成ギフトを作成するのは不可能になっている。 カテゴリ特化やパーティ運用も前回同様かなり有効。ショップやギフトの固定ではない組み合わせで合成を行う際、 どのカテゴリのギフトを希望するか選ぶことができるため、特定のカテゴリに染めることがかなり簡単になった。 ただし希望なので通るとは限らない上、ランク4ギフトにハズレ枠があるので要注意。 変更点の一つとして、階層進行時に「テーマパック」を選択するようになった。 これで次の階層の傾向を決めてダンジョンを進める形となる。 ストーリー◯章由来だったり「ヘルズチキン」「肉斬骨断」といった〇.5章関係、 現在開催中のイベントや罪悪/物理属性、状態異常絡みなど多種多様。 開催中イベントのテーマパックを選ぶとイベント収集アイテムが多めに貰える。 また、テーマパックの下には階層クリア時に貰える報酬ギフトが表示されているので、どのパックを選ぶのかギフトで決めることもできる。 表示ギフトは表示枠が増えている場合もちゃんと全部表示されるため、ギフト「明日の運勢」の価値がちょっと上がった。 他の変更点として、攻略時発生する幻想体イベントに対して選択肢が追加され、ただコストが渡されるだけだったものが別のギフトになったり、 &s(){ケンカを売ってから}戦闘を挑んでギフトを追加で貰ったりできるようになった。逆に地雷ギフトか戦闘だけだったヤツを回避できるようになったりもした。 これに関連して、過去イベダンジョン限定ギフトが再実装されたり、新規ギフトが追加されたため、ギフトが&bold(){90種類以上}増えた。 なんなら途中にイベントが開催されたせいで更に増えた。 #endregion #region(シーズン5-夢心地の鏡) 開始バフ・星明かりのシステムが削除された代わりに「星の加護」というシステムが登場。 提示される10種類の効果から、初期値60(+休息ボーナス最大60)の許す範囲で自由に選び、ダンジョンに赴く形式となった。 また、イベントを経由せず幻想体と戦うマス・連続戦闘形式のステージの追加、ショップと憩いの場の統合などマス関係の変更も多い。 更に、新要素として「アチーブメント」と「並行重畳」が実装。 アチーブメントはいわゆる実績。条件を満たしてクリアするとポイントが手に入り、累計ポイントに応じて報酬が貰える。 並行重畳は、1層から難易度ハードでクリアした場合に6層以降に挑める高難易度要素。 10層踏破すればクリアだが苦難の上乗せにより相手のスペックも相応に上がっていくので、 今まで以上に人格レベル・攻撃レベルの強化を意識することになる。 #endregion #region(シーズン6-永生の鏡) ダンジョン内容はおおむね夢心地の鏡と同様。 出撃人員が7人になったほか、星明かりの要素が復活。コストとは別枠でダンジョン内通貨として使用可能に。 星明かりを消費することで、 -星の加護の効果増強 -任意のカードパックを選択可能 -ギフト合成時の確率上昇 -「E.G.Oギフト観測」にて、ランク3以下の非合成ギフトを最大3つまで選んで取得可能 などが可能になった。 2025/9/4のアップデートにて、アチーブメント達成で貰えるポイント((同アップデートにて「投影度」に名称変更))がダンジョンクリアの報酬に追加。 単にダンジョンを周回するだけでもチケットなどの報酬が手に入るようになった。 勿論アチーブメントをクリアすれば多く投影度が貰えるし、 アチーブメント制覇で専用のバナーも貰えるため、挑む価値はあると言える。 加えて、10層クリア時に更に先の15層まで挑めるようになる「並行重畳&color(#F54738){&bold(){EXTREME}}」が実装。 苦難がもっと酷いことになるため、マッチ威力の更なるインフレは勿論、殴られたら死ねるレベルの世紀末。 &s(){でも実装初日に憎しみドンキでの単騎クリア報告が上がっている。こわい。} また、11層以降は苦難とは別に敵強化・囚人へのデバフ・ショップ高額化などが適用される「制約」が登場。 こちらは適用しないことも可能だが、適用してクリアすれば星明かりと投影度が追加で貰える。 全ての制約を適用して15層踏破の実績もあるが、(そもそも15層クリアからして)修羅の道である。 そんな中でもソロ踏破する動画がいくつも上がっているので、参考にしてみるといいだろう。 #endregion #region(シーズン7-名と蜘蛛の鏡) 基本的な内容は永生の鏡と変わらず。ただ、 -加護の一括選択・一括強化 -任意の囚人を指定してスキル交換 -E.G.Oギフトを一気に2段階強化 などなど、快適にプレイできる調整がちまちま入っている。 また、新要素として呪い/祝福のギフトが登場。 強烈なデバフ効果の呪いのギフトを入手し、一定数戦闘することで 大きなバフを得られる祝福のギフトに変化する。 売却・合成が出来ないので獲得は慎重に。 #endregion クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。 欠片ボックスを集めれば人格を交換できるため、数多の管理人が周回している。 ***&bgcolor(#fcd535){採光} 強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。 「[[経験値]]採光」では一般戦闘を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを、 「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格同期化・E.G.O解析(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。 クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。 ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損。 2026/4/23のアップデートにて、1度クリアした採光は10回分まで連続で挑戦・スキップが可能になった。 1戦闘に敵が詰め込まれるので、結構な長丁場となる。長期戦に強い人格がいれば重宝するだろう。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡屈折鉄道} 期間限定で開催される、ボスラッシュ系の&bold(){高難易度}コンテンツ。 鉄道仕様に強化された敵や&bold(){ここで初登場となる連中}が待ち受ける10ステージ以上の連戦を突き進んでいく。 開催期間そのものは長いので、しっかりと全員育成してから臨もう。 -&color(#0052A4){1号線-MADNESS} #region(概要) シーズン1に開催された、記念すべき最初の鉄道。元ネタは韓国の首都圏電鉄1号線に関するネットミーム。 件の路線はよく遅延が起きるだの、名状しがたい迷惑客や違法な商人などの「変な人」がやたら多い((向こうではそういった地下鉄に出没する狂人を「地下鉄のヴィラン」と呼称する。))だの、かなりカオスな状況なんだとか。 13の駅で戦闘を立て続けにこなしていく。休憩ポイントのようなものが無い代わり、傷ついた囚人は一度控えに回せば体力と精神力を全快できる仕様があった。 鉄道の戦闘における特殊仕様もまだ「モブとの戦闘も集中戦闘になる」くらいのもので、まだ複雑な仕様は無かった。 新規幻想体は「泣きヒキガエル」、「kqe-1j-23」、「我、空に至れり」の3体。 #endregion -&color(#00A84D){2号線-Möbius} #region(概要) シーズン2に開催された、2回目の鉄道。元ネタはぐるぐる回るメビウスの輪。 また、韓国の首都圏電鉄2号線が環状線らしいので、そちらにもかけていると思わしい。 前回が単純だったからかはわからないが、2号線になって思いっきり別ゲーと化した。 駅数そのものは9と少ないが、文字通り「メビウス」なだけあって同じ駅を何度も周回することになる。 第3駅をクリアすると循環し第1駅へ戻り、次は第4駅のクリアで循環し、今度は第6駅をクリアするとまた循環し…というように、進んでは戻り進んでは戻りを繰り返す羽目に。 ラスボスである第9駅は一番最初に循環した時点で挑戦可能になるが…どのみち各駅の初回クリア報酬を得るために何度も循環し、累計29駅分クリアしないといけない。 また循環する度に特殊なバフを獲得でき、戦闘がより戦略的に変化。味方にかかるバフ、敵にかかるバフをそれぞれ選択できるのだ。どうして敵の分も選ぶんですか? 1号線にあった囚人を控えに回すと回復する仕様が消滅したため、E.G.Oなどの自己回復に頼らざるを得ない。その他にもいろいろ特殊な仕様があり、管理人の頭を悩ませた。 新規幻想体は「蒸気運搬機械」、「道を失った乗客」、「薔薇の表示板」の3体。 #endregion -&color(#EF7C1C){3号線-MirrorClockOrangeRoad} #region(概要) シーズン3に開催された、3回目の鉄道。元ネタは小説及びそれを原作とする映画「A Clockwork Orange(時計仕掛けのオレンジ)」。 シンガポールの地下鉄であるMRT環状線もモチーフと言われている。 2号線で管理人がクッソ苦しんだからか、駅数は13と控えめに。また道中に3か所の休憩駅が実装されたので、実質の戦闘回数は10回である。 休憩駅では、到達した時点で全囚人が全回復、死亡していれば復活。さらに精神力が0未満なら0に戻る。0以上なら死亡時の精神力を引き継ぐため、最大値の45で死んでいればそのまま復活する。 ここで人格及びE.G.Oの編成をやり直すこともできるため、特化編成を組み直すなどして次に備えることもできる。 休憩駅で復活する仕様のために、前回と打って変わってターン短縮のために命を投げ捨てることもできた。 全滅してもコンティニューして控えの囚人で削り切ることができ、休憩駅手前の戦闘ではゴリ押しが可能。 新規幻想体は「宿した綿花」、「紅炎蛾」、「軽蔑の螺旋」の3体。 宿した綿花は鏡ダンジョンでのイベントが完全な地雷だったこともあり、PV公開時は阿鼻叫喚の嵐であった。 #endregion -&color(#00A4E3){4号線-Masquerade} #region(概要) シーズン4に開催された、4回目の鉄道。元ネタは韓国で映画の町として有名な忠武路だとか。 駅数は引き続き13、うち休憩駅3つと数は前回同様だが、一つの戦闘で複数の駅をまたぐWAVE方式になった。ついでに休憩駅では精神力が0に戻される仕様変更も。 休憩駅を区切りに各駅が4つの区間で分けられており、長期戦は免れない。 12人の囚人たち全員に編成順を割り振り、前線の囚人が死んだり撤退する度に後列と人員を入れ替える「連続戦闘」システムが新登場。 このシステム自体は以降のストーリーでのスタンダードになるが、この鉄道においては編成順に応じて「人格レベル上昇」「開始時の精神力増加」など、それぞれ異なる強力な恩恵を受けることが出来た。 新規幻想体は「在りし日の肖像」、「夢見る電気羊」、「縛られた王」の3体。 また、どこからか囚人の人格・E.G.Oを模倣してきた大罪「嫉妬大罪」たちが初登場。恐ろしいことに全員もれなく完凸している。 模倣元の囚人によっては各種スキルや広域E.G.Oが危険な相手だが、体力や耐性・弱点属性もしっかり模倣元準拠のため、こちらも広域E.G.Oを駆使して紙耐久アタッカーから順に速攻するべし。 #endregion -&color(#996CAC){5号線-Merry Go Round} #region(概要) シーズン5に開催された、5回目の鉄道。元ネタはそのままメリーゴーランドであろう。 1~4駅、5~7駅、8~11駅の3区間。休憩駅は撤廃されたが、区間を突破すれば囚人は回復する。 「第1区間に出した人格は第2区間に出撃できない」という制約があるため、制覇には2パーティ必要。 編成順による強化は精神力上昇に統一されたが、駅をクリアするごとに挑戦中継続するバフを選択できる。苦難もついてくる。 新規幻想体は「過ぎ去りし日の寝袋」、「凶弾の射手」、「四百輪の薔薇」の3体。 #endregion -&color(#CD7C2F){6号線-&ruby(Maru no Uchi no Sanzu no kawa){丸ノ内ノ三途ノ川}}(開催中) #region(概要) シーズン7に開催された、6回目の鉄道。&s(){打ち間違いじゃないよ。} 由来は仏教におけるこの世とあの世を分かつ大河である三途の川。 鉄道側の元ネタはご存知日本の東京メトロ丸ノ内線。 1、2駅目がそれぞれ1区間、3~4駅、5~7駅、8駅目がラストの計5区間。1駅目はほぼイベントなので実質7駅の4区間。 駅こそ少なくなったが、その分中身が濃い。歴代最高難易度とも。 区間ごとに囚人の体力・精神力はリセットされるが、第5区間に限り第1区間クリア時の状態が反映される。 「第3、第4区間には直前の区間に出した人格は出撃できない」という制約があるため、制覇には2パーティ必要。 新規幻想体は「羅生蝶」、「あそんで?」、「応龍」の3体。 #endregion 報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ((プロフィール画面で自由に設定できる称号・装飾のようなもの))。 ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。 ***&bgcolor(#fcd535){射影戦闘][闘戦影射} シナリオボスの強化版と戦う高難易度コンテンツ。 〇.5章イベントと連動して期間限定で開催される物と、常設として設置される物がある。 1回の戦闘に3編成を投入できる代わりに、1編成につき12ターンの制限が課される。 12ターン経過、またはプレイヤーの任意で次の編成に引き継いで戦闘を継続する形。 難易度はノーマルとハードの2種。&s(){ノーマルでも大分キツイが} それぞれに撃破報酬があり、規定ターン以内で撃破できれば報酬が上乗せされる。 ***&bgcolor(#fcd535){バトルパス} いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。 無償版と課金版の2種類存在。 課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡[[ダンジョン]]をクリアする事でパスが進行する。 一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「&bold(){E.G.O}」などの報酬を受け取ることができる。 期間の終了したシーズンパス内のEGOも自販機交換で入手できる。 ガチャ産のシーズン品と異なり直前シーズンのものでもすぐに交換できるが、交換コストは星3人格やガチャ産EGOと同額。 可能な限りシーズン中にパスから入手しといた方が圧倒的にお得である。 ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。…というよりも生半可な課金勢すら含めてリソース確保の&bold(){主戦力}と言って良いほど交換効率が良く、雑な高額課金よりも積み上げた時間が物を言う今作のソシャゲとしては異例な課金事情に一役買っている&s(){ あなたはデイリー作業をしなくてはならない } ***&bgcolor(#fcd535){ダンテのノート} ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。 ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。 でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。 ***&bgcolor(#fcd535){外形投影} いわゆるスキン要素。人格を同期Ⅳまで強化するとスキンが作成可能になり、外見を適用できるようになる。 同じ囚人の人格ならどの組み合わせでもOK。スキル名は中身の人格そのままなので、 &bold(){「超絶猛虎殺撃乱斬」と称して相手をボコスカ殴り続けるディエーチ協会ムルソー}みたいにカオスな事もできちゃう。 各種モーションの速度は中身の人格に準拠するので、スキンによって周回速度が変わることはない。((ただし、スキンによって「攻撃を始めるまでの時間」が変わる模様。周回効率にこだわる管理人は頭の隅にでも入れておこう)) ***&bgcolor(#fcd535){ジュークボックス} 自販機にてゲーム内のBGMが購入可能になり、上映館で聞けるようになった。 加えて、硝子窓(ホーム画面)のBGMを変更可能に。 ・最大50曲のプレイリストを再生 ・12曲を各囚人に割り当て の2種から選ぶことができる。 残念ながらコラボ関係のBGMは視聴不可。大人の事情とはいえ寂しい ---- **抽出/自販機 &bold(){抽出}は要するに&bold(){ガチャ}。 先述した&font(b,#f00,black){&nbsp(1)狂気&nbsp(1)}、あるいは各種チケットを消費して回す。 天井システムとして先述した&font(b,black,#fcd535){「理想」}があり、最高で200回回すと最高レアのPU対象とも交換できる。 &bold(){自販機}は、ガチャの中身を直接交換できるシステム。 人格が被った際の補填アイテムである&font(b,black,#fcd535){「自我の欠片」}を消費する。 なのでこれも天井システムの一種。 なお、「自我の欠片」はデイリーミッションや鏡[[ダンジョン]]等でも自力で稼げる。 そのため、ガチャと併せて利用すれば、別段&bold(){リアルマネーを突っ込まずともお目当てを回収していくのは十分可能}。 ガチャ要素ありのソシャゲにしてはかなり緩い[[ゲーム]]と言える。 ただし全てのアイテムが恒常的に入手できるわけではなく、抽出・自販機ともに入手期限が設定されている場合も。 分類には大まかに分けて以下の6つ。 とは言え以下のように、基本的には取り返しのつかないアイテムが発生しない仕様ではある。ただし、「コラボレーション」のアイテムだけは例外で一度取り逃した場合復刻の可能性は望めない。 #table_style(head=#def){\=#666:#fff:b} |\|抽出|自販機|h |恒常|>|いつでも入手可能| |シーズン|いつでも排出|そのシーズン中はいつでも交換可能&br()&color(#a55){次のシーズン中は交換不能}&br()さらにその次のシーズン以降いつでも交換可能に| |イベント|そのシーズン中のみ排出&br()&color(#a55){次のシーズン以降は排出されない}|~| |シーズンパス|バトルパスでのみ配布&br()ガチャからは排出されない|次のシーズン以降いつでも交換可能に| |&font(#0f0){ヴァルプルギスの夜}|同名のイベント中のみ排出&br()(四半期に一度の頻度で定期開催)|&color(#a55){最新の当期限定アイテムは交換不能}&br()前回以前の同名イベントで実装された限定アイテムを交換可能| |&font(#d4e1e8){コラボレーション}|当該イベント中のみ排出|&color(#a55){交換不能}| なお、E.G.Oは一度排出されるとガチャの抽選結果から永久に除外される。 よって全E.G.Oを入手し抽選できるE.G.Oが無くなると、そのぶん人格の排出率が若干上昇する。 人格にはそういった仕様がなく、一度引いた事のある人格でもダブる可能性がある。 ヴァルプルギスの夜など、特定の期間中は「アナウンサー」がガチャから排出されることがある。 これは戦闘中、大ダメージを与えたときやピンチの味方がいるときなど、状況が変化するたびに後ろでガヤガヤ喋ってくれるもの。ちなみに初期設定はダンテ。 シーズンパス報酬や有償狂気で購入できるものもあるが、中でもヴァルプルギスの夜抽出で獲得できるアナウンサーはいずれも過去作にて登場したあの[[Lobotomy社>>Lobotomy Corporation]]のセフィラや[[図書館>>Library Of Ruina]]を訪れたフィクサー達。 星1・星2の枠を利用して抽選する仕様らしく、そのため星3やE.G.Oの排出率には影響がないとのこと。「理想」交換もできるので、狂気に余裕のある管理人は狙ってみてはいかがだろうか。 ---- **戦闘システム 前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑) 通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ&bold(){人格}と装備する&bold(){E.G.O}を選ぶ。 [[ダンジョン]]では入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。 人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)人格&nbsp(4)} ゲーム的に言ってしまえばいわゆる&bold(){戦闘キャラ}。 ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。 システムとしては[[このソシャゲ>スクールガールストライカーズ]]とほぼ同様。 前作LOR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。 人格に依存するステータスには以下の物がある。 レアリティ、同期化段階、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。 #openclose(show=人格のステータス詳細){{{ #areaedit() #div(color=#ffffff,bgcolor=#a00000){{ ***固定ステータス }} :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レアリティ''&nbsp(2)}| 0→00→000の3種類が存在。 右に行くにつれレアリティが高くなる。 &br() 0は[[ゲーム]]開始時に全員所持している初期人格。 00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。 &br() 基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いが、育成コストも嵩む。 またレアリティが低くとも一線級の人格は多い。 &br() ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00:15枚 000:50枚 &br() 元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従って&bold(){アイン、アインソフ、アインソフオウル}のはずだが、公式も星2、星3という言い方である。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理耐性''&nbsp(2)}| キャラごとに設定されている、被ダメージ時の耐性値。 &bold(){斬撃、貫通、打撃}の3タイプに対し、「&bold(){普通(×1.0)}」「&bold(){抵抗(×0.75)}」「&bold(){耐性(×0.5)}」「&bold(){弱点(×1.5)}」「&bold(){脆弱(×2.0)}」の数値が当てられている。 基本的に、人格の物理耐性は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成。 &br() 混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位は全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力''&nbsp(2)}| 初期値は0。戦闘中の行動により-45~45まで変化する。 各囚人および人間型の敵に設定されており、機械系の敵や幻想体などには存在しない。 &br() 値が高いほど、「コインの表が出る確率」「速度が高くなる確率」が上がる。 値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。 敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。 精神力の無い敵のコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。 &br() また、選択肢判定の成功率にも影響する。 &br() 精神力が増減した際は矢印のエフェクトが現れる。 画面下の体力ゲージの右・キャラの足元右の球体に数値が表示される。 前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。 &br() #region(精神力が増減する条件の例) 〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える) 〇敵を倒した/味方が死亡した 〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果 〇E.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる) 〇[[ダンジョン]]内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗 &br() なお、人格や敵によってはこれ以外の条件で精神力が増減することがある。ちゃんと確認しよう。 #endregion() #div(color=#ffffff,bgcolor=#a00000){{ ***レベル }} 色んなゲームによくあるレベルそのもの。 &bold(){戦闘終了での経験値獲得}や&bold(){人格学習チケットでの経験値獲得}によって上げることができる。 シーズンパスや高難度イベントなどの報酬で数枚貰える&bold(){人格特殊強化チケット}なら、一定のレベルまで一気に引き上げることも。 サービス初期の最大値は30だったが、シーズンを経るごとに上がってきており、現在の最大値は60。メイン章を進めると5ずつレベル上限が解放されていく。 鏡[[ダンジョン]]などでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。 育てると以下のステータスが上昇する。 :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''体力''&nbsp(2)}| いわゆるHP。 キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。 これが0になると囚人は死亡し、[[ダンジョン]]では以降の戦闘で使用不可となる。 全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。 &br() #div(bgcolor=#e5f8ff){{ :&font(#fff,#222){&nbsp(2)''混乱区間''&nbsp(2)}| 体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。 位置や数は人格や敵ごとに異なる。 これをまたぐとそのキャラは&bold(){「混乱」}状態に陥ってしまう。 &br() 混乱すると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、次のターンが終わるまで行動不可となる。 また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。 &br() 前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化された。 }} &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃レベル''&nbsp(2)}| いわゆる攻撃力。 ステータス画面の、剣マークの右隣の数字で表記される。 攻撃時の与ダメージに影響する。 &br() また「攻撃スキル同士でのマッチ時、攻撃レベルの高い側のマッチ威力が、相手の攻撃レベル差3ごとに+1される。」という仕様も。 マッチになかなか勝てない時はだいたい攻撃レベルが低いのが原因。 困ったらとりあえずレベルを上げよう。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''防御レベル''&nbsp(2)}| いわゆる防御力。 ステータス画面の、盾マークの右隣の数字で表記される。 攻撃スキルで攻撃される時の被ダメージ計算に使う。 また、これが高いと守備スキルの威力も上がる事がある。 スキル等の効果で増減することがある。 #div(color=#ffffff,bgcolor=#a00000){{ ***人格同期化 }} レベルとは別の強化要素。 同期化を進めると、「スキルごとの特殊効果」や「速度の最小・最大値」が強化されるほか… +I→IIでバトルパッシブが解放される +II→IIIでスキル3とサポートパッシブ解放、イラスト変化、人格ストーリー開放 が発生する。 特に強力なスキル3の解放は重要で、000が同期II止まりなら00の同期IIIのほうが強いとされるほど。 段階はIVまで存在し、強化に&bold(){「紐」}を消費する。 III→IVにはさらに各キャラの「自我の欠片」が必要。 必要な素材の数は、人格のレアリティと同期化段階に依存。 初期人格のみ、ストーリー進行に応じて自動的に同期化IIIまで上昇する。 なお、E.G.Oにも同様の強化システム「解析」が存在するが、システム名以外はほぼ一緒。 :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''速度''&nbsp(2)}| 行動する順番を決定する数値。高い方が優先的に動ける。 人格別に設定された最小値~最大値の中から、毎ターン開始時にランダムで決まる。 精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。 &br() 決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。 &br() &bold(){通常戦闘}においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。 &br() &bold(){集中戦闘}においては、プレイヤーが手動でマッチ相手を選ぶ。 敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。 速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。 相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''パッシブ''&nbsp(2)}| すべての人格が持つ、特定条件下で発動する特殊効果。 &bold(){「バトルパッシブ」}はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。同期IIで開放される。 &bold(){「サポートパッシブ」}は戦闘には参加しない控えメンバーが発動できる。同期IIIで開放される。 &br() 発動条件は各々のパッシブによって異なる。 &bold(){共鳴}の場合、命令フェーズで特定の罪悪属性を一定数以上共鳴させると発動。 &bold(){保有}の場合、戦闘開始時点で特定の属性資源を一定数保有していると発動。 &br() 戦闘画面の左側にパッシブが一覧表示され、発動中のものが点灯する。 また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロット上にパッシブスキル名が表示される。 &br() なお、一部の人格は&bold(){常時パッシブ}を持つ。 現状はバトルパッシブと同様戦闘中に発動する効果だが、共鳴や保有に関わらず常に発動できる。同期Iの時点で開放されている。 #areaedit(end) }}} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)スキル&nbsp(4)} 各人格は、「攻撃スキル」と「守備スキル」の2種類を所持している。 攻撃スキル3種、防御スキル1種が根幹となるが、スキルの変化・連動して発動する特殊スキルなどを扱う人格もたくさんいる。 各スキルには以下のステータスが存在する。 #openclose(show=スキルについての詳細){{{ #areaedit() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルスロット''&nbsp(2)}| 文字通り、使うスキルを選ぶ枠。 人格ごとに所有する系6枚の攻撃スキルの中からランダムに2つ配布され、消費したぶん山札からランダムに補充。 6枚使い切ったらリセットされた山札からまたランダムに配布…の繰り返し。 &br() プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oスキルを出現させる事も出来る。 &br() 戦闘開始時、基本的には囚人の持つスロットは1つ。 相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。 ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃スキル''&nbsp(2)}| これも文字通り、攻撃に使うスキル。 先述したように、カードゲームの山札の如く、計6枚の使い切り制。 基礎的なスキル1が3枚、ちょっと強いスキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''守備スキル''&nbsp(2)}| 防御を主とするスキル。 スキルスロット下の人格アイコンをタップすると発生し、スロット下段の攻撃スキルに上書きされる。 &br() 各人格は&bold(){防御、回避、反撃}の守備スキルのうち一つを所持している。 ▼&bold(){防御}:使用時、スキルの最終威力に応じてバリアを獲得。 バリア数値がある限りは攻撃を受けても体力の代わりにバリアが消耗される。バリアは状態異常などによる効果ダメージも肩代わりしてくれるが、ターンの終わりに消滅する。 ▼&bold(){回避}:使用時、スキルの最終威力が相手の攻撃スキルの最終威力以上の値なら攻撃を回避。 守備に成功し続ければ次に受ける攻撃にも自動で再利用されるため、上手く使えば一つの回避で複数の攻撃スキルに対応可能。 ▼&bold(){反撃}:攻撃スキルによるダメージを受けた直後、攻撃スキルのように使用される。混乱時は発動しない。 防御・回避と違い、はじめから罪悪属性が設定されているほか、攻撃ではあるが守備スキルのため、相手の回避を無視してダメージを与えられる。 &br() 防御・回避スキルは指定したスキルからの被ダメージ前に発動する。 よって、速度の違う複数の敵に狙われている場合、速度の最も高い敵の攻撃スキルを指定しないと、速い敵からの一方攻撃をそのまま喰らってしまう。 反撃スキルは仕様が異なり、指定したスキルに関わらず「最初に受けた攻撃スキルの使用者」に発動する。 複数の反撃スキルを構えている場合、1つ攻撃を受けるたびに1つずつ発動する。 &br() 敵の使う回避・マッチ可能と付いて&bold(){いない}防御にこちらの守備スキルを指定させると「相殺」となり、お互いに使用しなくなる。 &bold(){反撃スキルは相殺しても問題なく発動する。}これは前述した発動タイミングの違いによるもので、「相殺」の表示は出るが騙されないように。 高威力の回避など、敵の守備スキルが厄介な場合は相殺して消してしまうのも手。 「使用時」効果は発動しないが「戦闘開始」時の効果は消せないので注意。 &br() また「守備スキルの発動時、&color(#a22){守備スキルの防御レベルが相手の攻撃レベルを上回っていた場合のみ}、その差3につき守備威力+1」という仕様がある。 逆に言えば、攻撃スキルでマッチを挑んだ時&footnote(攻撃スキル同士でのマッチ時は、攻撃レベルの高い側のマッチ威力が、相手の攻撃レベル差3ごとに+1される)とは違い、スキルレベルで負けても相手の威力はぜんぜん膨れ上がらない。 そのため攻撃スキルでマッチを挑むと危険なスキルも、守備スキルであれば安全にいなせる事も。 &br() 守備スキルの使用ターン中は被ダメ計算に守備スキルの防御レベルが適用されるため、守備に失敗したとしてもダメージ軽減に繋がる。 滅多にないことだが、逆に守備スキルの防御レベルが素の防御レベルより低いとダメージが増える。 &br() :&font(red,black){&nbsp(2)''マッチ可能守備''&nbsp(2)}| 一部の守備スキルに設定されている特殊仕様。 通常の反撃スキルのごとく、指定したスキルに関係なく「最初に攻撃を仕掛けてきたスキル」に反応し、自動でマッチを行う。相殺詐欺も健在。 相手に攻撃させた上で対処する通常の守備スキルと違い、マッチで勝てば相手の攻撃を潰す事もできる。 ただしあくまで守備スキルなので、相手とのマッチが発生しなかった場合は行動しない。 }} &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理属性''&nbsp(2)}| 全ての攻撃スキルと反撃スキルには&bold(){斬撃、貫通、打撃}の物理属性が割り振られている。 これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ・デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''罪悪属性''&nbsp(2)}| 全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。 これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対する[[バフ/デバフ]]や、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在。 &br() 罪悪属性は7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。 |&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |炎|二重螺旋|石|草|渦巻く波|剣|電気| &br() スキルスロット上で同じ罪悪属性のスキルを繋げると、以下の共鳴が発動。 |▼&bold(){罪悪共鳴}|途切れてもいいので同一属性のスキルを2つ以上繋ぐ。&br()繋いだスキルのうち右にあるスキルほど、これまでに繋いだ同一属性の数と同数値、スキルレベルが上がる。| |▼&bold(){完全共鳴}|隣り合った同一属性のスキルを3つ以上選ぶ。途切れてはいけない。&br()完全共鳴に参加した全てのスキルのスキルレベルが、繋いだ同一属性の数と同数値ぶん上昇する。| また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。 &br() そして重要なのは、「使用したスキルはその属性の&bold(){属性資源}となり、E.G.Oスキル発動におけるリソースとなる」点でもある。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルレベル''&nbsp(2)}| すべてのスキルに存在する数値。 基本的には攻撃スキルなら攻撃レベル、守備スキルなら防御レベルの事。 &br() かつてスキルレベルは人格のレベルが上昇するごとにスキルごとに設定された成長係数分増加していたが、 2023/7/20アップデートにて成長係数は廃止され、人格そのもののレベルに各々の補正値を加えた値に変更された。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''基礎威力、コイン威力、コイン枚数''&nbsp(2)}| &bold(){基礎威力(スキル威力})  スキルのマークの左側に大きく表示される数値。  最低でもこのぶんの威力は必ず発生する。 &br() &bold(){コイン威力}  マークの上にある「+3」などの数値。  コインを振って表が出るたび、この数値が基礎威力に加算されていく。 &br() &bold(){コイン枚数}  スキル名の上にある黄色い〇の数。  この枚数の数だけコイン威力の加算チャンス。  攻撃スキルにおける実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数でもある。 &br() 基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を&bold(){最終威力}とも呼ぶ。 マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。 派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)、守備威力(守備スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。 &br() #div(bgcolor=#e5f8ff){{ :&font(red,black){&nbsp(2)''破壊不能コイン''&nbsp(2)}| マッチに負けても攻撃権を失わないコイン。 破壊されたコインはコイン威力が1に弱化するが、あくまで素のコイン威力が減るだけで、スキル効果やパッシブなどによる威力増加は普通に乗る。 この際、スキルによっては「マッチ敗北」効果で与ダメージ量が弱体化したり、「破壊されずに的中時」効果が不発になったりする。 }} &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル効果、コイン効果''&nbsp(2)}| スキルの説明欄の一番上にあるものを&bold(){スキル効果}と呼ぶ。 戦闘開始時、スキル使用時、マッチ勝利時・敗北時、攻撃終了時など、それぞれで効果の発動タイミングや発動条件が違う。 Ⅰ、Ⅱなどのローマ数字の横に記載されるものは&bold(){コイン効果}。 こちらも攻撃的中時、コイン表での的中時など条件が様々だが、そもそもコインの数字に対応した攻撃が行わなければ発動できない。 &br() いずれの効果もバフ・デバフ・状態異常の付与、体力・精神力回復など、様々なものがある。 基本的に攻撃スキル・守備スキルを問わず存在し、一部の強敵はギミックと連動することがあるため、ちゃんと読んでおこう。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃加重値''&nbsp(2)}| 攻撃スキルには、攻撃レベルの下に表記される黄色い□の数だけ&bold(){攻撃加重値}という数が設定されている。これは1つのスキルで同時に攻撃できる敵の数を表す。 ほとんどの場合は1、つまり単体攻撃になるが、この値が2以上ならその人数への同時攻撃、つまり&bold(){広域攻撃}が発動する。 &br() 基本的には、特定のE.G.Oスキルでのみ広域攻撃が可能。 一部の人格は攻撃スキルでも広域攻撃ができる。 &br() 広域攻撃スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。 マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。 メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。 &br() 複数のスロットを持つ敵がいる場合、同じ敵の複数スロットがターゲットされる場合がある。 同一のキャラクターや部位に対しては、一度しか攻撃判定は行われない。 一方、幻想体などの複数の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''「捨てる」''&nbsp(2)}| スロットに配られたスキルを消去する。 使用ではないのでスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。 ただし、捨てられたスキルに「捨てられた時に発動する効果」があった場合、それが発動する。 汎用システムではなく、一部スキル条件に従って対象指定・捨てる効果は自動で処理される。 E.G.Oスキルと守備スキルで上書きされたスキルは「捨てる」対象にならないため、捨てたくないスキルは守備で覆うのも手。 #areaedit(end) }}} #openclose(show=人格、スキル構成の例) { セブン協会 6課部長 &bold(){ウーティス} 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合) 物理耐性 斬撃:&bold(){×2.0}(脆弱) 貫通:&bold(){×1.0}(普通) 打撃:&bold(){×0.5}(耐性) HP &bold(){175} 防御レベル&bold(){33}(人格レベル+補正値+3) 速度&bold(){ 5~8} スキル1 &bold(){予測分析} &color(green){暴食} 打撃 スキル2 &bold(){現場指揮} &color(gold){怠惰} 斬撃 スキル3 &bold(){隙看破}  &color(orange){色欲} 打撃 守備   &bold(){前へ出よう}   防御 バトルパッシブ  &bold(){弱点把握} &color(green){暴食}×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} サポートパッシブ &bold(){情報共有} &color(green){暴食}×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} &bold(){隙看破} 枚数:1 罪悪属性 &bold(){&color(orange){色欲}} 物理属性 &bold(){打撃} スキル威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3}(最終威力&bold(){6~12})攻撃レベル&bold(){30}(人格レベル+補正値無し) 攻撃加重値1 &bold(){マッチ進行時、対象のマッチ威力-2}(スキル効果) Ⅰ[的中時]次のターンに&bold(){攻撃レベル減少1}を付与 (スキルの一度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、斬撃追加ダメージ  [的中時]次のターンに&bold(){弱点分析}を付与 (スキルの三度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)E.G.O&nbsp(4)} 己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては基本的に&bold(){必殺技}みたいなもの。 威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。 ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得可能。 人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。 さらに例によって「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」「&bold(){&color(#2af){TETH}}」「&bold(){&color(#fb0){HE}}」「&bold(){&color(#73f){WAW}}」「&bold(){&color(red){ALEPH}}」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。 (なお、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。) 基本的には攻撃スキルと同じで、攻撃レベルなども存在するが、発動に&bold(){属性資源}が必要。 また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「侵蝕状態で発動する&bold(){侵蝕スキル}」が存在する。 他にも「使用後に固有のパッシブが発動」、「精神力消費」、「&bold(){オーバークロック}(資源を多く消費して侵蝕スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。 本作のパーティ編成やスキル選択において[[管理人]]の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。 &bold(){幻想解析段階}が設定されており、紐を消費することで上げることができる。 解析段階を上げると、人格同期化のようにパッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。 各囚人は初期状態において「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」クラスの固有E.G.Oを所持している。 ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。 これらは他のE.G.Oと異なり、侵蝕スキルが存在しない。 他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。 &u(){E.G.Oスキルを発動するには、スロット下部のキャラクターアイコンまたは守備スキルアイコンを長押しする。すると装備中のE.G.Oの情報が出現し、選択することでスロット下段の攻撃スキルがE.G.Oスキルに上書きされる。} #openclose(show=E.G.Oスキルの詳細){ #areaedit() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''覚醒スキル''&nbsp(2)}| E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性資源''&nbsp(2)}| E.G.O発動に一定数必要とするリソース。 &br() スキルを使用するたび、そのスキルの罪悪属性が属性資源として蓄積される。 溜まった資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.Oパッシブ''&nbsp(2)}| 解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。覚醒・侵蝕に関わらず、E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力消耗''&nbsp(2)}| E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことに。 消費量はE.G.Oによって異なるが、クラスの高いE.G.Oほど消費量が多い傾向がある。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''侵蝕状態、侵蝕スキル''&nbsp(2)}| 精神力が-45に達するとその人格は&bold(){侵蝕状態}となる。 侵蝕状態では囚人がE.G.Oの元になった幻想体に侵蝕された姿となり、選択スキルが侵蝕スキルに固定されてしまう。 なお、複数の行動スロットを持つ状態で侵蝕した場合は1つ以外ランダムに決定されるため、1ターンのうちに侵食スキルを2、3回放つこともままある。 &br() 侵蝕スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。 そのため侵蝕状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。 侵蝕状態になったターンの終了時、侵蝕状態は解除され精神力が0に戻る。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''オーバークロック''&nbsp(2)}| 新たに追加された要素。 &bold(){通常の1.5倍の属性資源と精神力を消耗する}ことで、侵蝕状態にならずに敵のみを狙う侵蝕スキルが使用可能。 資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものになり、やっぱり敵味方関係なく攻撃が飛ぶ。 また不足していた属性の資源はマイナスとなる。 &br() うっかり精神が[[中途半端]]なときに資源不足の状態でオーバークロックを発動すると、 -資源不足のため不安定化、敵味方識別不可で侵蝕スキルを発動 -味方の死亡などが重なり精神が-45に到達 -次のターン侵蝕状態になり、また敵味方識別不可で侵蝕スキルを発動 …といった&s(){確殺コンボ}事故が起こりやすい。侵蝕スキルの多くは強力だがリソースが足りてるときにしよう。 幸い[[ダンジョン]]や鉄道では資源を山程用意したり精神を高く保ちやすいため、侵蝕スキルも活かしやすい。 &br() &u(){発動するには使用するE.G.Oを長押し}。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性耐性''&nbsp(2)}| E.G.Oにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。 数値は&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}のいずれかである。 &br() 異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。 初期状態では装備中のZAYINクラスE.G.Oの耐性が参照される。 #areaedit(end) } #openclose(show=E.G.Oスキルの例) { &bold(){まやかし}(黄金色の林檎)グレゴール &bold()&color(#1c0){ZAYIN} (人格レベル30、 解析段階Ⅲの場合) 罪悪属性 &bold(){&color(green){暴食}} 攻撃属性 &bold(){打撃} 精神消費量10/20 属性耐性 &color(red){憤怒}:&bold(){脆弱(×2.0)} &color(orange){色欲}:普通(×1.0) &color(gold){怠惰}:&bold(){脆弱(×2.0}) &color(green){暴食}:&bold(){抵抗(×0.75)}&color(skyblue){憂鬱}:普通(×1.0)&color(darkblue){傲慢}:普通(×1.0)&color(purple){嫉妬}:普通(×1.0) 覚醒スキル  スキル威力&bold(){18} コイン威力&bold(){+5} コイン枚数&bold(){1}(最終威力&bold(){18~23})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3}(マッチしたスロットの他にも2つの敵スロットを自動的に攻撃対象に指定する) Ⅰ[的中時] &bold(){振動爆発}  [的中時] &bold(){振動4}を付与   [表面的中時] &bold(){麻痺4}を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動) 侵蝕スキル スキル威力&bold(){28} コイン威力&bold(){-14} コイン個数&bold(){1}(最終威力&bold(){14~28})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3} [&color(#F54738){敵味方識別不可}] ランダムに対象を攻撃(敵味方全てのスロットからランダムに3つ攻撃対象を指定する) Ⅰ[的中時] &bold(){出血4}を付与  [的中時] &bold(){麻痺4}を付与  [的中時] &bold(){蛆虫4}を付与 E.G.Oパッシブ:&bold(){蛆虫} 攻撃的中時、(&color(green){暴食}完全共鳴数×8)%の確率で&bold(){蛆虫5}を付与 -蛆虫:ターン終了時に&color(green){暴食}ダメージXを受け、出血回数が1増加して数値が1減少 } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***状態変化 前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。 全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。 状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。 基本的には、効果が発動するたびに回数が減少し、回数が0になると除去される。 #openclose(show=状態異常){{ #areaedit() &color(red,black){&nbsp(2)''火傷''&nbsp(2)} ターン終了時、威力分のダメージを受けて回数が減少する。 一般的なRPGにも良くある、ターン終了時にスリップダメージを受ける状態異常。発動機会は少ないがそれ故に威力を貯めやすく、回数の維持もかんたんで扱いやすい。 最近はスキル効果で追加発動させて火傷ダメージの機会を増やす人格も出ている。 憤怒属性のスキルが多い。 &color(#f70,black){&nbsp(2)''出血''&nbsp(2)} 攻撃スキルのコインを投げるたびに発動し、威力分のダメージを受けて回数が減少する。守備スキルは除く。 つまり、マッチする度に発動し、攻撃する度にも発動するため、火傷より発動機会が多い。が、その分回数の維持には一工夫必要。 ターン開始時に出血回数を付与する&font(b,#c00){釘}という状態異常も。 色欲属性のスキルが多い。 &color(#fb0,black){&nbsp(2)''振動''&nbsp(2)} 状態異常だが、これ単体では何の効果も持たない。 しかし特定のスキルで&bold(){「振動爆発」}を発生させると、混乱区間を威力分だけ前進させる。 つまり相手を&bold(){より早く混乱させられる}のである。 …のだが、初期は[[ダンジョン]]のギフトでサポートを受けても効力が薄く、なんか地味だった。 破裂や沈潜のように体力へ直接ダメージを与えられるわけでもないし。 しかし「振幅変換」や「振幅絡縺」を発動させれば一変、振動-崩壊、振動-亀裂、振動-反響などなど、対象の振動を&bold(){別タイプの振動}に書き換え、それぞれの振動に応じて異なる効果をもたらすことが可能になる。ややこしい。 振動爆発時に火傷を追加で発動させる振動-灼熱、同じく出血を発動させる振動-大量出血なんてものも。多い。 怠惰属性のスキルが多い。 &color(#2e0,black){&nbsp(2)''破裂''&nbsp(2)} 直接攻撃による被ダメージ時に発動し、威力分のダメージを受けて回数が減少する。 こっちのコイン枚数やスキル効果に回数維持を完全に依存するため、出血よりも扱いが難しいとされることが多い。 が、維持さえできればその分大量にダメージを稼げる。 ターン終了時に破裂回数を増やす&font(b,#0ba){次元の亀裂}という状態異常も。 暴食属性のスキルが多い。 &color(#5cf,black){&nbsp(2)''沈潜''&nbsp(2)} 「破裂」の精神力ダメージ版。直接ダメージに繋がらないからか、破裂よりも回数維持のしやすさに関して恵まれている。 敵の精神力をガンガン下げれば表面確率が大幅減少してマッチ勝率がかなり上がるため、ストーリー戦闘においてかなりの強さを誇る。 が、減算コイン((基礎威力が高い代わりにコイン威力がマイナスになっており、表面を出すほど威力が弱くなる))を扱う敵には絶対に使ってはいけない。 精神力が無い敵の場合は憂鬱属性の体力ダメージになる。罪悪属性が存在するので、相手の憂鬱耐性によってダメージが上下する。 憂鬱属性のスキルが多い。 &color(#fa0,black){&nbsp(2)''麻痺''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値の回数だけ、コイン威力が0になる。 ほとんどの人格にとっては火力は下がるわマッチにはまず勝てなくなるわでデメリットしかないが、減算コインを扱う人格は表面が出てもスキル威力が下がらないため、一転して強力なバフと化す。 当然ながら敵に対しても同様。減算コインを扱う敵には絶対に使ってはいけない。 &color(#f0f,black){&nbsp(2)''脆弱''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。 「斬撃脆弱」や「憤怒脆弱」など、特定の属性を対象としたものも存在する。 よく似たデバフに&bold(){「防御レベル減少」}が存在するが、脆弱とは別枠。 また&bold(){「守備威力減少」}というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''束縛''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値分速度が下がる。 速度が下がれば当然マッチ困難になる。逆に敵に付与すればこっちがマッチ先を決め放題になる。 #areaedit(end) }} #openclose(show=バフ){{ #areaedit() &color(#69f,black){&nbsp(2)''呼吸''&nbsp(2)} 威力の数値に比例した確率で、攻撃がクリティカルに変化。クリティカル発生時に与ダメージ量が20%上昇し、回数が減少。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 「クリティカル的中時」や「クリティカルダメージ量が一定%増加」といった効果の発動にも必須。 傲慢属性のスキルが多い。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''クイック''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値分速度が増加。 速度が上がれば当然マッチが取りやすくなる。 &color(#6df,black){&nbsp(2)''保護''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。 脆弱と同様、こちらにも特定の属性を対象としたものが存在する。 &color(#f00,black){&nbsp(2)''狂信''&nbsp(2)} 1ターンの間、&font(b,#c00){釘}の付与された敵を攻撃する時、数値分スキルの威力が上がる。 特定所属とのかかわりが深い効果のひとつで、これは「N社の狂信者」所属の人格が扱うバフ。 「N社の狂信者」ではない人格や、単に「N社」に所属しているだけの人格は扱わず、外部からの獲得もできないので注意。 #areaedit(end) }} #openclose(show=リソース){{ #areaedit() &color(#fa0,black){&nbsp(2)''弾丸''&nbsp(2)} 一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。 「弾丸を一定数消耗」と書かれているコインを攻撃で使う度に減少する。無くなれば基本的にその戦闘中は補給できない。 弾丸が0になると、弾丸を消耗するコインの威力は0になり、その攻撃も的中しなくなる。トリガーをカチャカチャ鳴らす音もむなしく響く。 あくまで攻撃時に不発になるだけで、マッチ自体は普通の出目で可能。あがこう。 弾丸使いの中でも一部の人格は&bold(){再装填}により、無くなった弾丸を最大値までリロードできる。 さらに一部の人格は弾丸が無くなってもコインが不発にならず、普通に殴れる。ずるい。 &color(#c6f,black){&nbsp(2)''充電''&nbsp(2)} 割と色んな人格が使用するリソース。 戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って回数を溜めたり消費したりする。 「戦闘中、累計で充電回数を一定数消耗する度に充電威力が増加」のような効果が書かれている場合、回数が0になっても充電は除去されず、蓄積された威力は各種スキル効果で参照される。 嫉妬属性のスキルが多い。 数値に比例してバリアを張り、ターン終了時に余ったバリアを充電回数に変換し消滅する&font(b,#6df){充電力場}なるバフも。 #areaedit(end) }} ---- **戦闘の流れ 通常戦闘と集中戦闘で少し異なるが、マッチの進行は共通 ***通常戦闘 ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。 速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。 スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。 次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。 ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。 これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。 ***集中戦闘 前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。 しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。 多くのボスには部位が存在し、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。 一部の部位は体力をゼロにすると部位破壊が可能。 その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。 また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。 集中戦闘では戦闘途中にも&bold(){選択肢イベント}が発生し、コイン判定を行う場合がある。 選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。 コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。 判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。 ***マッチ・攻撃 互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。 マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。 マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。 低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。 これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。 勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。 マッチを行わない場合は一方攻撃となる。 攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定していく。 この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。 例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3} マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら&bold(){8→8→10}の攻撃となる。 #center(){&font(b,120%){&color(black,red){追記に立ち向かい、項目を修正しろ}}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,132) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }
&font(#6495ED){登録日}:2023/03/19 Sun 19:26:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &ruby(罪悪と向き合い、自我を救え){&font(b,120%){&color(black,red){FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O}}} } ▽目次 #contents(level=2,fromhere=true) *概要 『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」が[[Android]]/IOS/[[Steam]]向けに運営しているゲームである。 プレイヤーは[[管理人]]となり、12人の囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「[[Lobotomy Corporation]]」の支部を巡る。 そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPG。 Project Moonの前作『[[Library Of Ruina]]』、前々作『[[Lobotomy Corporation]]』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。 前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。 前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。 2025年9月25日から10月23日の間、8.5章EXという形でアークナイツとのコラボイベント「善意の巡礼」が開催された。 ***BGM 前作に引き続き、国際的に活動するアーティスト「[[Mili]]」が参加。 タイトルで流れる楽曲であり、「地獄」を題材に悲壮感と疾走感をフルスロットルにした楽曲「In Hell We Live, Lament」をはじめ、 各章のラストボス戦では各囚人をテーマにしたボーカル付きオリジナル楽曲がBGMとして流れる豪華仕様。 モモカシューことCassie Wei氏の甘いウィスパーボイスをさまざまな方向に振り切ったバラエティ豊かな楽曲も楽しみのひとつである。 ***課金体制 ソーシャルゲームかつその枠組の中でも色々と異質な本作を説明するにあたり、初心者にまず説明しておきたい要素。 結論から言えば本作は完全無課金でもプレイは可能だが、&bold(){年間3000円前後の微課金で大半のキャラを入手できる}というのが現在の主流な意見である。 ソシャゲ課金の定番、ガチャについて詳しい区分は後述するが10連で☆2以上確定、累計200回でピックアップ入手と至ってシンプルで一般的なものであり、限界突破・いわゆる凸の存在しない本作では同キャラが実質ハズレであることを加味すれば平均よりもやや渋いと言えるかもしれない。 このゲームの主な課金要素はもう一つ、半年強ほどの期間続くシーズンパスのプレミア厶解禁があり、これも典型的な報酬の追加をする物だがこの増加量が非常に多いうえ限界値が無く、デイリークエスト等をこなしていれば最高レアをおよそ2週間事に交換可能なリソースが溜まる。 本作の最高レアの追加ペースは基本2週間に1.5体ほどなのでこれだけでかなり最新のコンテンツに追いつく事ができる。 つまり現在のプレイヤー間の課金傾向はセールで1300円の有償パスのみ課金をしてガチャは配布を溜めて引くもので当たればいいな程度という、昨今のソシャゲとしては非常に緩い環境の元流れている。 もちろんガチャというシステムの都合どうしても今すぐ欲しい物があるとなると高額課金が必要となって来ることもあるだろうが、先ほども述べた通り同キャラがハズレ扱いな本作ではピックアップが悪い方向に働く可能性もあるため、やはり雑な高額課金はオススメできない。 ---- *世界観 前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配される[[ディストピア]]社会「都市」を舞台とする。 時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。 本作に至るまでの経緯は前々作・前作の[[ネタバレ]]の塊なので、調べる際は注意されたし。 『[[Lobotomy Corporation]]』『[[Library Of Ruina]]』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、 今作は12人の愉快な囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体は比較的明るい。 #table_style(head=#fff:left){関連項目=#f5f8ff} |>|関連項目|h |本シリーズの世界観に関する説明|[[Lobotomy Corporationの用語一覧]]| |~|[[アブノーマリティ/幻想体]]| |~|[[「ねじれ」>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]| |本作に登場する幻想体の一覧|[[幻想体(Limbus Company)]]| |本作にも一部が登場|[[アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)]]| #openclose(show=その他関連項目(クリックで開閉)){ 最新(タグ検索・更新順) #list_by_tag(Limbus Company,sort=timestamp,sort2=desc,50) } **あらすじ >ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。 >■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。 >そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。 >彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。 >こうして何も思い出せないダンテは、[[管理人]]として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった…… ---- *登場人物 登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。 **リンバス・カンパニー 主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。 「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。 しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。 #blockquote(){{&bold(){LCB} 主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。BはバスのB。 実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。 ……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である((ゲーム内でも嫌味を言いに来た他部署所属のリンバス社員が任務そっちのけで遊んで(?)いる囚人の姿を目の当たりにし、バカにするのも忘れてファウストに同情するシーンがある。))。 ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。 }} ちなみに、ドイツの戯曲『ファウスト』を元ネタとする囚人番号&bold(){2}番 ファウストと、 作中のフィクサー組織&bold(){2}番手がドイツ語で2であるツヴァイ協会となるように、 囚人達の対応する国々は作中世界の民間組織フィクサー協会の番付とリンクしている。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ダンテ このゲームの主人公で、囚人たちの[[管理人]]。性別不詳。&s(){序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している} 韓国語ボイスでよく「&ruby(カリジャ){관리자}」「&ruby(カリジャナリ){관리자 나리}」((※韓国語で「マネージャー」の意。末尾につく「나리(ナリ)」は「○○殿」「○○様」といった感じの敬称である。))と呼びかけられる&s(){のと主に[[とある囚人>ドンキホーテ(Limbus Company)]]のせいで}ユーザーからの愛称は「カリジャナリ」。 &bold(){頭が物理的に時計になっている}のが特徴で、そのせいなのかは不明だが過去の記憶も完全に失ってしまっている。記憶ついでに発話能力も喪失しており、喋ったとしても普通の人間には時計のチクタク音にしか聞こえない。この音は感情とリンクしているようで、緊張している時は感覚が早くなり、ひどく動揺したときなどには汽笛のような音色のアラームが鳴ることも。 12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来るため、意思疎通は彼らに翻訳を頼む形になる。 なお一度「どんなことでも知っている」という触れ込みのファウストに時計頭について尋ねてみたことがあるが、その際の回答は「最高レベルの機密事項(であるために教えることができない)」という不穏なもの。何らかの秘密があると思われるのだが……? //なぜこんな頭なのかは現状不明だが、事情を知らない人から「義体」扱いされる事も多く、故に後述のN社からも敵視されがちな状態((都市の規則には、体を機械化等で改造した存在は、その部位を「人そっくりの見た目にしてはいけない」というものがある。そのため、プロムン作品の義体換装者(サイボーグ)は異形頭など人間離れした姿をしているのが基本。また、知性を持った[[人造人間]]はアウトなため、元は人間であると思われる。))。 戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。 ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと&bold(){12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができる}。 これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。 ただし、単に便利な力というわけではなく、色々と制約がある。 第一に、巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかく&bold(){ダンテ自身も対象外}であり、チームの要にして弱点でもある。 第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。[[ゾンビ]]戦法はできても戦闘中無敵とはならない。 そして第三の難点が、一人巻き戻す度に&bold(){「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛}をダンテ自身が感じること。 このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。 将棋の王将的ポジションの彼(?)だが、一応管理人でもあるので統率役も担う。 だが、実態はクセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。 あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティは常識人のそれに近い。 理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。 そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。 公式サイトによれば、「どうしても囚人に我慢がならない時に押す」ための&bold(){&color(red){赤いボタン}}なるものを渡されているらしいが……? &color(lightgray){実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係} 元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。 原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヴェルギリウス 顔に傷の目立つ色白の男性。「赤い視線」という[[二つ名]]を持つ特色フィクサー(仕事屋)であり、リンバスカンパニーの案内人を務めている。 終始落ち着いた話し方で、怒ったとしても声を荒げたりはしない。しかし、感情が高ぶると[[二つ名]]の通り&color(#F54738){目が赤く光る。} 前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」というゲブラーからの問いに対し、あの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスと即答。「(赤い霧であったゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。 &color(lightgray){プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも} かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも大した折檻もなく((「独断先行をやめないドンキを踏みつける」というのが8章までで一番暴力的な対応。蘇生できるのだからブチ〇してもよさそうなところを「次やったら許さないよ?」と警告してくれる時点でかなり控えめな方。))済ませてくれたりと、意外と寛容。 &s(){もっとも、その際の脅し文句が「死なせてくれと哀願するまで痛めつける」といった感じの内容で滅茶苦茶怖いのだが。こういった脅しを「面談」と称しており、ヴェルギリウスの面談を受ける=囚人にトラウマが刻まれると言ってもいい。} そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。 任務完了時には毎回ねぎらいと打ち上げとして何かしらのご馳走を用意してくれており、[[焼き鳥]]や[[焼き肉]]で囚人達を喜ばせている。 使用する武器は「超高熱グラディウス」と呼ばれる、文字通り刀身が赤熱するヒートブレード。前作にも名前が出た「スティグマ工房」製の装備だという。 さらには諸事情から開花E.G.Oも発現しており、使用時には「血を自在に操る真紅の[[マント]]と茨の冠」として顕現する。 間違いなくバス組の中で最強だが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。 本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう((ただし『Leviathan』は完結こそしているが、[[ゲーム]]制作との兼ね合いなどでゴタゴタした結果、発表形式の変更や未翻訳などが起きてしまっている。また内容が内容なので、掲載サイトも読むまでに一手間要る形となっている。有志による翻訳なども行われているため、内容が知りたければそちらを頼るのも手。))。 なお[[エイプリルフール]]では[[AIになってダンテと指でタッチしたり>アロナ/シッテムの箱(ブルーアーカイブ)]][[ウサ耳が生えたり>アークナイツ(明日方舟)]][[ウマ頭になったり>ウマ娘 プリティーダービー]]、 その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。 なお、ウサ耳の元ネタであるアークナイツとはなんとコラボが決定し、2025/9/25~10/23までイベントが開催された。 初報を聞いたファン達は例のアーミヤっぽいヴェルギリウスを思い出していたとか。 元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。 『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。 #region(6章以降のネタバレ注意) 彼はLCと「戦ってはいけない」という契約を結んでいるため、戦えない状態にある。 そんな事情から傍観者に徹していた彼だが、6章の佳境にてワザリング・ハイツ地下に隠された&bold(){とある技術とその成果物}を看過できず、契約を破って出撃。 囚人を襲う敵を迎撃する形で乱入し、当戦闘にて彼がNPCとして参戦する。&s(){登場時にはドンキホーテは泣いて喜んでいた。} 特色フィクサーなだけあってスペックは桁違いで、囚人達が苦戦していた連中を次々とぶった斬っていく。 更に、デモムービーを挟んでからは上述した彼の開花E.G.Oたる『ラヴァクルム・サングイニス』を展開。 ただでさえおかしい性能に更に拍車がかかり、&bold(){見えている敵は一ターンでほぼ消し飛んでいく}。 それでも敵は無尽蔵にやってくるが、ヴェルギリウスは「自分が全て相手をする」と言い、ダンテ達は先に進む形でヴェルギリウスと別れることに。 ヒースクリフの言った「家族」という単語を反芻しながら、ヴェルギリウスは赤熱する刃を構える。 &s(){思いっきり死亡フラグな展開だが、ヴェルギリウスは涼しい顔で帰還していた} この件の後、契約を破ったペナルティとしていくつかの望みを叶えてもらえなくなり、面倒な会議などにも参加しないといけない状況になってしまう。 が、「戦ってはいけない」という契約は消えた為か緊急事態に彼が参戦して助けてくれるようになり、以降も随所でその強さを発揮するようになる。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***カロン 運転手。 緑色の服を着た白髪の少女。 子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。 仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。なのに目的地には着く。 非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。 元ネタは『神曲』や[[ギリシャ神話]]等に登場する存在「カロン」。 [[ギリシャ神話]]においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。 #region(※外伝作品『Leviathan』のネタバレ注意) 彼女の正体、というよりも「素体」はヴェルギリウスがかつて園長を務めていた孤児院で暮らしていたラピスという少女。 とあるフィクサーとそれに追従する[[肉塊の如し怪物>愛の町(Library of Ruina)]]により園が襲撃を受け&bold(){一夜にしてほぼ全ての子供たちが惨殺された中}、その数少ない生き残りがラピスであった。 が、そのラピスもよりによって芸術テロリスト組織「薬指」に捕らわれた挙句、「別世界の可能性を宿す」という技術を用いた実験のモルモットにされた。 その末路がカロンであり、肉体こそラピスだが記憶も魂も人格も全て「カロン」という別人に塗りつぶされた状態にある。 最も危険なフィクサーと評されるヴェルギリウスが大人しくLCに力を貸しているのは、彼女を同社保有の技術である「鏡」と「人格」によって元に戻せるかもしれないと提案されたから。 なので、「絶対に戦闘してはいけない」というかなり理不尽な契約も渋々飲んでくれている。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} &bold(){メフィストフェレス} リンバス・カンパニーが所有するバス。 正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。 かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。 ちなみに燃料は&bold(){人間}。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。 正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリッドシステム。 なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。 また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。 また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。 &s(){人格といいまた同人誌のネタが増えた} さらなる機能として、イサンによって発明されたパラレルワールド観測装置「鏡」と接続することで、「パラレルワールドにて今とは違う人生を過ごした囚人達の可能性」を抽出、 ガラス、あるいはレジン細工のような透明な結晶体「人格牌」を生成できる。 後述する人格システムはこの人格牌を、ダンテが持つ指揮用のPDA端末へ装填することによって実現している。 元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。 ---- **囚人 本作におけるプレイアブルキャラ。 彼らに指示を出し、うまく働かせて「黄金の枝」へ到達するのが本[[ゲーム]]の目的。 「囚人」という物々しい名前だがこれはプロムン作品恒例の「一般名詞っぽい固有名詞」である可能性が高く、実際にはリンバス社専属の傭兵といった立ち位置。 リンバス・カンパニー所属の科学者たるファウスト以外の囚人は、同社と「危険な仕事を遂行する引き換えに願いを叶えてもらう」契約を行っている。 なので、「囚人」という役職名に反して割と彼らは自由。 非番の際にはバス内にあるそれぞれの部屋で各々好きに過ごしている。(ただし「囚人」というだけあってか彼らの部屋は鉄格子で区切られている。) それぞれが私欲・執着・復讐などの譲れない理由の為に所属しており、はっきり言ってLCB囚人部隊の連携は&bold(){グダグダ}。 さらにメンバーはロクデナシか狂人か脛に傷を持つ後ろめたい身の上のいずれか。 そういうわけで喧嘩や足の引っ張り合いなんてものは序の口で、ちょくちょくギスるし&bold(){なんなら初期は殺しあいにもなっていた。} ということで、囚人全員相手にしても返り討ちにできるほど強く、そのうえで暴力的な方法での仲裁が容易に行えるヴェルギリウスのような存在が必要。 とても危ういバランスの上に成り立っているのが「囚人」という集まりなのである。 ダンテの項でも触れているが、病もうが傷つこうが死のうがダンテさえ無事なら何度でも蘇生できる不死身の存在である。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イサン #center(){&bold(){&color(#d4e1e8){私はイサンと言う。紹介は&ruby(イサン){以上}なり。}}} 囚人番号1番。エンブレムは「紙束に描かれたガラスの破片の翼」。 目に大きなクマがある黒髪の青年。会話・筆記の際に古語を多用するのが特徴。 声を荒らげることもないので一見クール(というか暗い人物)に見えるが、実際はひょうきん者でお茶目な男。 ウケ狙いの発言も多いのだが、いかんせん真顔のまま言うので言われた方は困惑しがち。 ファウストに並ぶ頭脳派・科学者キャラでもあり、本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。 韓国語で「イサン」と読む同音異義語(「&ruby(イサン){以上}」とか「&ruby(イサン){理想}」とか)と自分の名前を掛けたダジャレが持ちネタ。 あと、酷&bold(){い惨}状など「イサン」の文字列に反応して「お呼びかね?」と顔を出すのも持ちネタになりつつある。 詳しくは[[イサン(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ファウスト #center(){&bold(){&color(#ffb1b4){ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。}}} 囚人番号2番。エンブレムは「フラスコに浮かぶ脳髄」。 白いショートヘアの女性。 見かけは儚げな美人といった風体だが、初対面のダンテに対しての自己紹介で&bold(){&color(#ffb1b4){「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」}}と宣い、 何かにつけて口癖のように&bold(){&color(#ffb1b4){「ファウストは何でも知っています」}}と発言するくらいにはふてぶてしい性格。 とはいえ、新要素が出てきた時は大抵説明してくれるので、「ファウストは何でも知っている」という口癖も伊達ではない。 ヴェルギリウスが「さん」付けした上で敬語で話しかける唯一の人物でもあり、囚人以外と喋れないダンテとヴェルギリウスの通訳も大体は彼女の役目。 上述したようにそもそも彼女はリンバス・カンパニーの上層部側の存在で、なぜ彼女が「囚人という死の危険を伴う最も危険な立ち位置」にて活動しているのかは現時点では不明。 なお、一人称がころころ変わるキャラでもあり、&bold(){&color(#ffb1b4){「ファウスト」}}だったり&bold(){&color(#ffb1b4){「私」}}だったりと一貫しない。 実はこれ、&bold(){ちゃんとした理由があって使い分けている}ので、これから始めるプレイヤーはよーく注目しておくとよいだろう。 詳しくは[[ファウスト(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ドンキホーテ #center(){&bold(){&color(#9d9200){ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!}}} 囚人番号3番。そして&bold(){問題児その1}。エンブレムは「メリーゴーランド」。 可愛らしい見た目の金髪の女の子で、その見た目の通り、性格も底抜けに明るい主人公気質。 ただ、&bold(){場の空気を読めない}という致命的な欠点があり、天真爛漫な振る舞いを加味しても&bold(){ちょっと許せないレベルのトラブル}を呼び込みまくる暴走機関車。 イサンとはまた違った方向に喋り方が独特で、&bold(){&color(#9d9200){「〜でありまする!」}}のような[[役割論者>役割論理(ポケモン)]]っぽい言い回しをする。 実際にフィクサー推しの[[オタク]]でもあり、ヴェルギリウスをはじめとする上位フィクサーの情報は大体把握している。 そして何やら彼女には恐ろしい一面が秘められているようで……? ちなみに、ことあるごとに&bold(){&color(#9d9200){「&ruby(カリジャ){管理人}&ruby(ナリ){どの}~!」}}と叫びまくりユーザーからダンテが「カリジャナリ」呼ばわりされるようになった功労(?)者でもある。待ち受け画面に設定すると開くたびに大音量でこちらを呼んでくるので同居人のいる人はご注意。 詳しくは[[ドンキホーテ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***良秀 #center(){&bold(){&color(#cf0000){良秀、よりょしゅく。}}} 囚人番号4番。&bold(){問題児その2}。エンブレムは「血で描かれた蝶と『森羅炎象』の四文字」。 名前の読みは「りょうしゅう」。日本人形みたいなおかっぱが特徴の女性で、いつもタバコをふかしている。 だが、その本性は俺様至上主義のドSで、加えて生粋のバトルジャンキー。 ドンキホーテのような暴走こそしないものの、指示が不服と見ると平気で任務を放棄し、叱責されると誰彼構わず斬りかかろうとする困った人。 「短縮は美である」という謎のこだわりを持ち、「通・良(通信良好、の略)」のようにセリフを略して言う&s(){DAIGOみたいな}癖がある。 シンクレアはもっぱら彼女のダジャレと略語を解説する通訳みたいな立場になっている。 詳しくは[[良秀(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ムルソー #center(){&bold(){&color(#293b95){ムルソー。そう呼んでいただけますか、管理人様。}}} 囚人番号5番。エンブレムは「太陽に照らされる鎖」。 ガタイのいいオールバックの男。 過去に何があったのか、徹底した指示待ち君かつマニュアル人間に徹する。あと無口。 [[管理人]]ダンテの指示には忠実だが、逆に自発的に何かをしようとはしないのでちょっと不気味。 断片的に語られる言動から、本当に心を持たないわけではないのは窺えるが…。 「面白み」という言葉から最もかけ離れたようなドライな男だが、その割には多趣味なようで、 料理が上手かったりクラブハウスでの作法に詳しかったりと妙なところで役に立つことがある。 現状の敵対組織であるN社の社員だった過去があるようで、情報を徹底的に隠されている良秀とウーティスに匹敵する謎多き人物。 詳しくは[[ムルソー(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ホンル #center(){&bold(){&color(#5bffde){ホンルっていいます。僕たち上手いことやっていきましょうよ。}}} 囚人番号6番。エンブレムは「雲の中で輝く青い目」。 [[オッドアイ]]とポニテが特徴の童顔男子。 のほほんとした雰囲気の癒し系。加えて良家のおぼっちゃま。 表立ってトラブルを起こすような事はないのだが、周囲の育ちの悪さを無自覚に煽る悪癖があり、それで揉め事が起こりがち。 とは言え、彼自身も「兄弟って殺し合うもんでしょ?少なくともウチではそうだった(意訳)」という物騒な発言をすることがあり、家族とはなんらかの確執があるらしい。 詳しくは[[ホンル(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヒースクリフ #center(){&bold(){&color(#4e3076){ヒースクリフ。人をぶっ壊すのがオレの専門分野だ。もちろん、オレの気が向いた時だけな。}}} 囚人番号7番。&bold(){問題児その3}。エンブレムは「雷の落ちる岩山と『CE♡HC』の文字が刻まれたクレスト」。 日焼けした肌と傷だらけの体が特徴の兄貴。 端的に言えば「田舎のヤンキー」を絵に描いたような男。バカで、浅慮で、沸点が低くよくキレる。 問題児たる理由も、大体が「イラっときて相手をボコボコにしたらそれが騒ぎになった」「無知故にやっちゃいけないことに手を出した」というものが大半。 ただ根が素直な性分なので、&s(){何度も殺されながら}色々なことを順調に学んでいっている。 特にあるきっかけを経てからは「記憶することの大切さ」を意識し始め、ノートに今日あった事や自身の失敗を記録して読み返すことで自己学習を続けている。 詳しくは[[ヒースクリフ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イシュメール #center(){&bold(){&color(#ff9500){私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。}}} 囚人番号8番。エンブレムは「羅針盤とリボン」。 夕焼けのようなオレンジ色の長髪とそばかすが特徴の女性。 四角四面な性格の皮肉屋。 この手のタイプにはよくありがちだが、「バカ」や「規律を乱す人間」を嫌い、ダンテにもその点で度々釘を刺している。 また、その筆頭であるヒースクリフとは犬猿の仲。 逆に、石頭ゆえに超展開が起こるとついていけず、振り回されたり天然ボケをかましたりすることもある。 ある存在を憎んでおり、それを見つけ出す事を目的の一つとしているようだが……? 詳しくは[[イシュメール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ロージャ #center(){&bold(){&color(#820000){ども~ロージャだよ。長い名前もあるけど、無愛想な感じもするし普通にロージャって呼んでね~。}}} 囚人番号9番。エンブレムは「心臓に突き立てられた斧」。 長身の女性。 ちょっと俗物的なところはあるが、囚人中屈指の常識人。かつムードメーカー。 加えて誰とでもすぐに打ち解ける本物のコミュ強で、あのおっかないヴェルギリウスさえ「ヴェル」呼びして気安く接している。 冒頭こそ「クズキャラ」として打ち出された感があったが、実際の彼女はスラム育ちとは思えないほど良識的な人物。また、賭け事にも強い。 普段は主にシンクレアにちょっかいをかけつつ、面倒を見ている事が多い。 詳しくは[[ロージャ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***シンクレア #center(){&bold(){&color(#8b9c15){こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。}}} 囚人番号10番…ではなく11番。エンブレムは「ひび割れた卵」。 金髪のショタ。良家の御曹司、というか箱入り息子。リンバス社には新卒入社したらしい。 ゆえに現実世界の我々に近しい倫理観・価値観の持ち主。だが、本作世界は人が内臓をぶちまけて殺されるなんてのが当たり前の世界観なので、しょっちゅうビビるし、泣くし、吐く。 気弱な性格ゆえ人に強く当たることもできないので、ロージャをはじめとする他の囚人にもよくイジられる。 そんな彼だが「他人の思考や感情を読む才能」とでも称すべき素養を持ち、上述の良秀やさまざまな幻想体の思考・行動パターンの分析に秀でる。 それ以外についても「適切な刺激を与えれば化ける」とされ、高い潜在能力を秘めているとして実は評価されている期待の新人。 ちなみに囚人番号10番は[[管理人]]であるはずのダンテのコートに縫われているが...それが何を意味するのかは謎。 詳しくは[[シンクレア(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ウーティス #center(){&bold(){&color(#325339){ウーティスです。わたくしの名前を覚えてくださいませ。管理人様。}}} 囚人番号12番。エンブレムは「腕時計に描かれた木馬の意匠」。 ボーイッシュな外見の女性。 戦闘力、判断力ともに優秀で、[[管理人]]ダンテにも忠実。 なのだが、なぜかダンテに対して過剰なほどゴマを擦り媚を売りまくる変な女。 ダンテに対してはひたすら従順かつ低姿勢に接する反面、他の囚人には打って変わって高圧的に接するため、はっきり言ってもの凄く胡散臭い。 というかダンテにもちょくちょく皮肉めいた、なんなら少々見下したりナメているが如し発言もしており、文字通りの慇懃無礼な人物。 極めつけはプロフィールの注意事項に「&bold(){狡猾}」とあり、更には「&bold(){他の囚人とは違って過去の記録の閲覧は許可されません。}」と一切の身辺情報を秘匿されているという点。 そういう怪しすぎる背景や内面の読めなさではある意味ムルソー以上かもしれない。 調子に乗って仕切り屋に回り頓珍漢な方向に舵を切るシーンもある為、仕切りたがりな性分は元来のものかもしれない。 詳しくは[[ウーティス(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***グレゴール #center(){&bold(){&color(#69350b){うん...グレゴールだ。まぁ、寝てるとき以外は気軽に呼べよ。}}} 囚人番号13番。エンブレムは「ドッグタグを持つ鋏の腕」。 無精髭と丸眼鏡のおじさん。 旧G社の元軍人であり、その頃に受けた改造手術で右肩から先が異形となっている。 囚人の中で一番の常識人であり、ダンテに共感し、そして一緒に振り回されてくれる友達ポジション。 加えて天然キャラ、ポンコツ属性持ちでもあり、良いとこ見せようと張り切っては空回りする悲哀のコメディリリーフも兼ねる。 第一章のメインキャラ(主役)であるのだが、冒頭で述べたように彼はヒゲ面のオヤジなので、当初はユーザーの間で[[ゲーム]]自体の人気が不安視されていた。 ……が、ほどよい感じの情けなさ&s(){と他が曲者すぎたおかげ}で人気を勝ち取り、 二章公開前にはプレイヤー達が「&bold(){もうこのおっさんがヒロインでいいよ}」と掌を返したほどのヒロイン力の高さは推して知るべし。 詳しくは[[グレゴール(Limbus Company)]]へ。 ---- **その他リンバス社社員 #blockquote(){''「LCC」'' リンバスカンパニークリア部署。 この下に LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、 LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。 さらにそれぞれが複数の課で構成されている。 } *** エピ、ソード LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。 2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。 3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***LCDのリンバス社社員 #blockquote(){''「LCD」'' 新設されたばかりの[[ねじれ>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]専門部署。 DはDistortionのD。 周りから見れば謎の新興企業であるリンバスカンパニーの、対外的な建前として設置された部署。 「黄金の枝を回収する」という本来の目的を隠し、「ねじれを調査する民間企業です」とアピールしているわけである。 } #region(7章以降のネタバレ含む解説) ***モーゼス Web小説「ねじれ探偵」の主人公。キセルを持った細身の中年女性。 エズラとコンビを組み、「ねじれ探偵」時点ではフィクサーとして様々なねじれの調査、時には問題解決をしていたが、現在はLCに所属しているらしい。 7章で顔を見せ、端末越しに血鬼の情報を提供してくれた上に、9章では同行メンバーとして戦闘にも参加。 都市有数の大富豪・ディアスの兵として「[[煙戦争>Lobotomy Corporationの用語一覧#id_ff32c95f]]」に参戦した過去を持つ。 所持するキセルは彼女のE.G.Oのようだが、どこでどのようにして手に入れたのかは今のところ不明。 ***エズラ モーゼスとコンビを組む、ジャケット姿の大柄な金髪女性。現在はチーフのモーゼスに対する部下の関係。 モーゼスが持つキセル型E.G.Oによる変幻自在の戦術と、エズラの鍛え上げられた肉体と数多の武具を活かした近接戦闘能力の高さは健在である。 また、一応彼女も固有のE.G.Oを持っていると思われる。 「ねじれ探偵」で同行していたユーリアは現況不明だが、エズラの様子を見るにどこかで元気にしているっぽい? ***ベスパ 「ねじれ探偵」一章のラスボスにして、以降はレギュラーキャラとなった元・N社直属のタブーハンター。そしてLCが保有するもう一人の[[「特色」>Lobotomy Corporationの用語一覧#id_77e9f4f6]]。 元々モーゼスとエズラとは敵対していたが、色々あって彼女達の仲間となった。 小説の時点で最年少の一級フィクサーという強キャラであり、その強さは主人公コンビをも上回るヤバさだったが、今作では特色への昇格もありさらに強化。 所持する銛型の遺物「グングニル」にちなんでか「黄色い銛」の二つ名を得、より洗練された超高速戦闘を披露する。 ***エンドゥ S社の戦闘部門をルーツに持つ辻斬り集団「&ruby(コムゲ){剣契}」の副官であった女性。イサンほど難解ではないが古めかしい口調で喋る。 「肉斬骨断」にて色々あり、最終的にLCに身柄を保護されていたのだが、その後はLCDの新人メンバーとなっている。 最初は首から社員証を下げ、剣契の着物の袖に腕章を巻いている程度だったが、両腕を失う大怪我の治療後はLCDの制服を着て髪型を変えている。 キムサッガッの事は尊敬しているが、ちょくちょく痛烈な毒舌にて皮肉ったり、時には若干ヤンデレじみた脅しを口にしたりと複雑な関係。「肉斬骨断」の件からこうなったのかと思いきや、キムサッガッ曰く剣契時代からこんな感じらしい。 ***キムサッガッ 前作『Library Of Ruina』からの続投。都市悪夢の一般招待にてやたら高性能なページを使っていた謎多き竹笠の男。 「剣契」のリーダーにしてS社の元・護衛武士。性格は前作から変わらず寡黙。 ……と思いきや、実は前作〜「肉斬骨断」までの彼は色々と精神的に追い詰められてそうなっていたに過ぎず、素の性格は&bold(){ヘラヘラと気の抜けた発言をする、ちゃらんぽらんの昼行灯}。 竹笠の下の素顔も気迫とは程遠い優男風のイケメンで、前作からのプレイヤー達はその衝撃のギャップにおったまげる事に。 LCDに所属し肩の力が抜けてからは素の性格に戻り、「エズラからの説教中にパンを食べてシバかれる」「エンドゥのヤンデレじみた脅しに顔面蒼白で言い訳をする」など、&bold(){おもしれー男}としてコミカルな振る舞いが多くなっている。 とはいえ、根底にはS社時代の悔恨や「剣契」を救えなかった後悔があり、どこか死に場所を求めるような発言も多々ある。 剣豪としての実力も健在で、戦闘時には前作から変わらぬ超速の抜刀術にて敵をズバズバと斬り裂いていく。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***LCEのリンバス社社員 #blockquote(){''「LCE」'' エンケファリン抽出部署。 [[旧ロボトミー社>Lobotomy Corporation]]の幻想体に関するノウハウを研究している。 現在E.G.Oを抽出し装備として着用する事にも成功しており、幻想体の[[新しい危険度>幻想体(Limbus Company)#id_d6188130]]を制定したのもここ。 } ***ホーエンハイム LCEの研究員主席。旧ロボトミー社支部の元研究員。一見は気怠げに見えるがその根底にはギラギラとした熱意を持つ科学者。 旧L社にも自身の実力だけで採用された優秀な人物であり、何かにつけて自身の優秀さをアピールするプライドの高い男。 基本的には論理を尊ぶ合理的な人物だが、同じく優秀を自負するファウストとは、やれ自分のほうが優秀だのと子供のような張り合いを繰り広げる事も。 その一方で、扱い方を間違えると暴走や侵食の危険があるE.G.Oスーツを常時着用しているという変な一面も。普段着は衝撃ムカデの「AEDD」。 元ネタは錬金術などで有名なパラケルスス。(パラケルススのフルネームは「ヴァン・ホーエンハイム・パラケルスス」。) ファウストとは錬金術師が元ネタという点が共通する。 ***マートン、アリサ ホーエンハイムの部下。褐色肌の青年がマートン、ツインテールの女性がアリサ。 揃って普段からホーエンハイムに振り回されているようで、アリサはそれについて「慣れてます…」と少々疲れ気味の回答をしている。 とはいえ、危険な実験をしつつその結果について賭けを行ったりと、あのホーエンハイムの部下だけあって彼らも少しだけネジが外れている。 上司と同じく彼らも日頃からE.G.Oスーツを普段着のように着用しており、それぞれ妖精提灯由来の「提灯」と紅炎蛾由来の「紅炎殺」を纏っている。 #pc(){{&underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)}}} ***その他所属者 #region(9章以降のネタバレ注意) ***ディアス 都市有数の大富豪。 私設のフィクサー集団「ウアジェト」を率い、かつて「[[煙戦争>Lobotomy Corporationの用語一覧#id_ff32c95f]]」を引き起こした元凶の一人ともされる。 LCDチーフであるモーゼスとはその頃からの既知の仲で、ウアジェトの部隊長であったモーゼスの上司とも言える存在であった。 ただし、過去に色々あった故にモーゼスからは酷く嫌われている。 そしてリンバス・カンパニー代表。 謎の新興企業であるリンバス・カンパニーの資源がやたら潤沢なのは、彼女の財力に支えられているものと推測される。 しかしやはりというか、その企業運営の裏には何か胡乱な目的があるようで… 歳(?)に似合わぬ少女のような天真爛漫な振る舞いを見せ、モーゼスに対してはとても好意的に接するが、その一方で自分の興味から外れている存在には冷淡極まりない。 また、モーゼスにも時折冷徹な言動を見せて凄んだりと、とにかく本心も目的も読めない怪しすぎる人物。 ***キラ 五本指同盟組織「蜘蛛の巣」の元・子方で、現在はリンバス・カンパニーの捕虜。一応は中指の関係者だった存在。 ギャルのような言動でありながらもフィクサーオタクで、子供っぽい所も込みでどことなくドンキホーテに似ている少女。ただし、和解前はドンキホーテとは一種の「解釈違い」で嗜好が合わなかった。 色々あって死にかけたがLCBに助けられ、最終的に一命を取り留めた模様。元々敵なので捕虜としてだが、五本指メンバーらしからぬ善良寄りの性格ゆえか普通に協力してくれている。 とはいえ食べ物の好き嫌いが激しかったり、なかなかホーエンハイムの言う事を聞かなかったりと、少々クソガキ気質故に手のかかる捕虜となっている。 お調子者なギャルだが戦闘能力は高く、発熱機能を持つ二本の鉈を用いた剣技は敵時代から健在。 病み上がりでありながらも薬指幹部の攻撃を凌いで撤退の助けとなったりと、LCBを苦しめた強さを味方側でも発揮してくれている。 #endregion ---- ** 敵対勢力 #blockquote(){{&bold(){N社} 翼の一つで、正式名称は&bold(){釘と金槌}(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。 巣は14区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。 字面からしてマトモじゃなさそうな「自殺自動販売機」に、殺した人間より抽出した何かしらを素材に作る「経験缶詰」といったような、なかなか血生臭いモノが主な商品だという。 社内には「宗教組織」とも言えるような部隊を保有。しかも俗に言う「カルト教団」。 彼らは肉体の機械化を「異端」としており、義体産業で栄えた街を襲撃して住民を皆殺しにしたりと、作中での所業はかなり狂っている。 }} *** ヘルマン N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。 特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。 元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。 商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。 『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。 *** クボ N社に所属する科学者で、赤いレンズの眼鏡をかけた男性。 かつて存在した「九人会」という研究家集団の一員であり、イサンから旧友と呼ばれている。 イサンへは何かと複雑な感情を抱えており、それは友誼もあれど執着に近い。 今作の前日譚にあたる『Leviathan』にも登場しており、カランビット1本でヴェルギリウスに挑んでいた。 &font(#bbb){一応悪役ではあるが、プレイヤー視点だと今のところ悪だくみが成功した試しがないためポンコツキャラ扱いされることも…} モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。 「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。 また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。 戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。 「[[パラサイト>パラサイト 半地下の家族]]」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。 *** ジア・ファン アップデート前の呼称は「ガファン」。後にジア家周りの人物登場に合わせて現在の名前に修正された。 ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。 兄弟仲はあまり良くない…というよりも凄まじく仲が悪く、ある事情からホンルを蛇蝎のごとく嫌い、激しく憎悪している。 常に相手を蔑み、見下しながら睨むという癖があり、地の文やダンテ視点からもその点に触れられている。 元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。 原作では主人公の異母弟だが、愚鈍でお調子者ではあるものの、主人公を妬んで嫌がらせをする悪辣な男とされる。 #region(2章以降のネタバレ注意) *** ソーニャ ロージャとは同郷の旧友。 貧困にあえぐ路地裏の実情を憂えて改革組織「ユロージヴィ」を結成、着実にその勢力を伸ばしている冷徹で優秀な青年。 クボやファンほど敵対的ではないものの、どうやらヘルマンの派閥に属しているらしい。 元ネタは「[[罪と罰]]」のヒロイン。原作に対してそれぞれロージャのソーニャの性別が逆転している。 娼婦の仕事にて日銭を稼ぐ苦労人ながら、強い信仰心と確固たる信念を持つ人物で、傲慢な思想を持つロージャの心を救った聖女のような存在。 *** クローマー 芝居がかった狂気的な言動と共に口笛を吹き鳴らす、銀髪の女性。N社の「義体を狩る部隊」を率いる隊長である「握る者」という肩書を持つ。 シンクレアの旧友でもあり、同時に仇敵。彼の家族を殺した張本人にして、シンクレアの心に刻まれたトラウマの大元。 いまだシンクレアに対して愛情や執着が入り混じる感情を抱えており、自分のものにするべくつけ狙う。 元ネタは「デミアン」に登場するいじめっ子。主人公のシンクレール(シンクレア)を脅し、非行の道に走らせた存在。 *** [[エイハブ>エイハブ(Limbus Company)]] 「ピークォド号」という船を駆る老年の女船長。豪放磊落な女傑……と見せかけた、身勝手で悪辣な狂人。 イシュメールの人生を歪め、壊し、そして彼女の心に大きな傷を残した存在。 激闘の末にイシュメールの「最大の報復」を受けて命以外の全てを失ったのだが、その後N社に拾われた模様。 茫然自失となっていた彼女に対しヘルマンがある甘言を吹き込んだ結果、船長の狂気のエンジンにもう一度火が点り、濁っていた眼に再び邪悪な光が輝き始めた。 再びイシュメールの前に立ちふさがり、「全部お前のせい」にする日は近いのかもしれない。 後にヘルマン率いる「新九人会」の一員になっていることが示唆された。 早速元気を取り戻し、新九人会のメンバーを船員認定しつつ新たな鯨狩りの為の準備を進めているとか……。 元ネタは「[[白鯨]]」に登場する捕鯨船ピークォド号の船長。モビー・ディックという白い鯨を殺すことに命をかけた英雄にして、狂人。 ***ネリー かつてワザリング・ハイツのバトラー(使用人)であったフィクサーであり、ヒースクリフの育ての親。褐色肌のメイド。 彼に愛憎入り混じる複雑な思いを抱き、彼とキャシーがすれ違った末の悲劇のきっかけを作った女性。 そして最後はワザリング・ハイツの2つの名家までも破滅させてしまった。 身勝手極まりないのは事実だが、全ては「自由になりたい」という、都市という「あまりにも生きづらい世界」を生きる人間なら仕方のない思いからの行動。 だからこそヒースクリフから「自由になってくれ」とあえて見逃されたが、そんな彼女は黄金の枝を盗み出しN社へと降った。 翼が自分を自由にしてくれると盲信し、その結果として不自由な立場となる事を知りながらも。 彼女も「新九人会」の一員となり、その裏工作能力の高さをフルに活かしてN社の助けとなっている。 本人は現状がワザリング・ハイツより自由と思いこんでいるのか、割と楽しそうに新九人会の仕事を遂行している。 元ネタは「[[嵐が丘]]」に登場するエドガー家のメイドだった女性。 ヒースクリフを育て、ときには虐げ、そして彼が破滅的な復讐鬼となって死ぬまでを見届けた後も、何を思ってか未だ嵐が丘に住み続けている者。 #endregion ---- ** その他登場人物 #region(2章以降のネタバレ注意) ***デミアン シンクレアの級友…しかしどこか超然とした態度と能力を持つ謎多き少年。 シンクレアに対しては友好的であり、今のところ敵対はしていないものの、どういう意図で行動しているのか、どういう存在なのか、囚人一行に対してどういうスタンスなのか一切が不明。 N社所属ではないようだが、ソーニャやヘルマンとは接触がある。ダンテの事も知っているらしい。 #endregion ---- *ゲームシステム 今作は基本プレイ無料の[[ゲーム]]、いわゆるソシャゲに相当する。 ……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} **アイテム &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''エンケファリン''&nbsp(2)} [[ゲーム]]ではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。 旧L社にて生産されていたエネルギー。 &bold(){エンケファリンボックス}で回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用する&bold(){エンケファリンモジュール}にできたりする。 モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。 現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。 モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。 &font(b,#f00,black){&nbsp(3)狂気&nbsp(3)} 薔薇型に結晶化しているらしき物体。脳と神経に見えなくもない。 [[ゲーム]]では主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。 名前が名前なせいで&bold(){「詫び狂気」}などのパワーワードが生まれてしまった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格''&nbsp(2)} 無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。 IFの可能性や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。 但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。 システム的な話はシステム項にて後述。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''自我の欠片''&nbsp(2)} 囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。 既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。 後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。 これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。 いわゆる天井システム。 自我の欠片は各キャラ別だが、なんと&bold(){キャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。} 流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。 シーズン2後半から開放された同期化Ⅳでは、強化素材としても要求されるようになった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''理想''&nbsp(2)} 上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。 韓国語でイサンと読む。 有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。 単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''紐''&nbsp(2)} 全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。 ゲームでは人格やE.G.Oの同期・解析(限界突破)に必要な資源。いわゆる&bold(){強化用素材}。 山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。 ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。 2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡[[ダンジョン]]の周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。 つまり、本作は&bold(){完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無い}という親切設計。 &s(){代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計} &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O''&nbsp(2)} →システムにて後述 ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。 ヴェルギリウスもその一人。 ---- **コンテンツ ***&bgcolor(#fcd535){メインストーリー} リンバス・カンパニー、ひいては囚人達の物語。 主にストーリーパートと一般/集中戦闘ステージで構成されており、要所では[[ダンジョン]]があったりする。 [[ダンジョン]]は階層に分かれており、幻想体との戦闘やイベントも発生する。 イベントによってはEGOギフトというものを取得することができ、その[[ダンジョン]]内でのみ有効なパッシブスキルとして機能する。 またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。 黄金の枝集めに直接関わる内容で、その章の主役となる囚人の存在する整数番号の「メインシナリオ」 その合間に発生する次章への準備回となる○.5章表記の「サブシナリオ」に分けられる。 メインシナリオは主に1週間毎3回に分けた実装をシーズンパスの更新と共に追加され、後述の鏡ダンジョン・屈折鉄道も遅れながらにその章に沿った内容で追加される。 サブシナリオは期間限定の報酬と共に追加され、限定の人格やEGOが手にはいる一種のイベント的側面を持つ。 基本的にボイス無しでの実装となるが、しばらく期間を置いた後に難易度上昇・新規配布の追加・対応する鏡ダンジョンコンテンツ追加を伴うフルボイス版の「BokGak」として復刻される。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡ダンジョン} 各章の[[ダンジョン]]パートに似た仕様で探索するステージで、本作の周回要素の1つ。 新[[ダンジョン]]追加ごとに大幅な仕様変更が行われ、毎回別ゲーと化す。 「湖の鏡」実装以降は過去の鏡ダンジョンに挑めなくなるのが恒例となっており、 現在は「名と蜘蛛の鏡」のみ遊ぶことができる。 #region(シーズン1-始まりの鏡) 記念すべき最初の鏡ダンジョン。 入場時に3人選択して編成し、専用の編成マスやボス討伐報酬としてランダムで選ばれる数名の候補から1人編入させてパーティを作っていく。 戦闘後やイベントマスで任意の人格を選んでレベルアップしていくこともできた。 「偶然拾ったものに合わせてパーティを作っていく」という点で一番デッキ構築型ローグライクに近かったかもしれない。 #endregion #region(シーズン2-鏡の鏡) コストの概念が登場し、ショップマス等でこれを消費して人格の編成、EGOギフト購入、&bold(){人格のスキル編集}を行える。 追加されたEGOギフトの性能や階層ごとの敵の強化もはっちゃけていて、5層ボスに到達するころには敵味方ともに数値が世紀末化する。 編成はノーマルモードでは入場時の7人のみ0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じてコストを消費。 ハードモードでは初期コスト200の中から星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし5人を編成する。 人格レベルはノーマルではLv35に一律固定、ハードモードではLv35を上限に管理人が所持した人格のものがそのまま適用される。 このため特にハードモードにおいて、星3以外の人格も強化しておく意味が産まれた。 スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。 L社ファウストやぽんぽん派ホンルなど「スキル1だけ明確に弱いけど他が超強い」タイプの人格や 握ファウストやシ協会イシュメールなど「スキル2撃つのが主な役割」タイプの人格は低コストで使い勝手を良くできて特に輝く。 鏡ダンジョン内だけの強化育成要素として「開始バフ-星のみちしるべ」も追加。 いわゆるスキルツリー形式で、鏡ダンジョンクリア報酬として得られる「星明かり」を消費して開始バフを解放していく。 「初期コスト増加」「攻撃レベル増加」「最大速度増加」「戦闘終了時にHP回復」「3の倍数のターンはコイン表裏が必ず理想的な物になる」などがあり、 解放したバフは鏡の鏡ダンジョンに限り永続して効果を発揮する。 ただし一度解放したら解除はできなかったため、HP低下状態を維持したい一部人格やサポートパッシブが若干割を食った。 3つめの『湖の鏡』ダンジョンで任意に解除可能となりこの点は解消された。 #endregion #region(シーズン3-湖の鏡) コスト制、スキル編集、開始バフなど基本的な部分は『鏡の鏡』から引き継がれたが、 入場時に火傷、出血、振動、破裂、沈潜、呼吸、充電、ランダムの合計8つのカテゴリーからギフトを選択し、12人全員を編成するようになった。 前回のプレイで使わなかったカテゴリーや人格を選ぶと初期コストや星明かりにボーナスがかかるので、 前期までのように拾ったものに合わせるのではなく、予め作った特化パーティをローテーションするのが基本となる。 また休息マスでEGOギフトの強化や合成が可能となり環境はさらにはっちゃけた。 しかし、階層クリアごとに敵が強化される「苦難」という要素が登場。 クリア報酬のギフトごとに苦難が紐づいているほか、ギフトを選択しなくても何かしらの苦難が適用されるので、 場合によっては欲しいギフトより苦難がマシな奴を選んだ方がいいこともある。 必然的に人格は各カテゴリー別の特化パーティー&一部EGOギフト所持での運用が基本となり、 強力で入手もしやすいEGOギフトのある出血、呼吸、破裂テーマの人格は特に評価を上げている。 特に出血カテゴリーの合成専用ギフト&bold(){『血の霧』}はとんでもない性能かつ合成素材を入手しやすいぶっ壊れであり、 シーズン3は「出血デバフや釘デバフを持つ多コイン人格」というだけで環境トップの仲間入りを果たせる環境だった。 お前のことだぞ鈎ホンル。 一方で欲しいEGOギフトを揃えづらく人格の層も薄い火傷テーマ、元々効果が地味なのにEGOギフトも地味な振動テーマは…察して。 沈潜テーマと充電テーマ?あいつらEGOギフト無しでも強いから… #endregion #region(シーズン4-嵐の鏡) コスト制、スキル編集、開始バフは前回、前々回から引き継がれた。 入場時に貰えるギフトが前回の8カテゴリに加え、斬撃、貫通、打撃の物理属性も追加。 ただしランダム以外どのカテゴリでも開始時に貰えるギフトが固定になっているため、リセマラして最初から合成ギフトを作成するのは不可能になっている。 カテゴリ特化やパーティ運用も前回同様かなり有効。ショップやギフトの固定ではない組み合わせで合成を行う際、 どのカテゴリのギフトを希望するか選ぶことができるため、特定のカテゴリに染めることがかなり簡単になった。 ただし希望なので通るとは限らない上、ランク4ギフトにハズレ枠があるので要注意。 変更点の一つとして、階層進行時に「テーマパック」を選択するようになった。 これで次の階層の傾向を決めてダンジョンを進める形となる。 ストーリー◯章由来だったり「ヘルズチキン」「肉斬骨断」といった〇.5章関係、 現在開催中のイベントや罪悪/物理属性、状態異常絡みなど多種多様。 開催中イベントのテーマパックを選ぶとイベント収集アイテムが多めに貰える。 また、テーマパックの下には階層クリア時に貰える報酬ギフトが表示されているので、どのパックを選ぶのかギフトで決めることもできる。 表示ギフトは表示枠が増えている場合もちゃんと全部表示されるため、ギフト「明日の運勢」の価値がちょっと上がった。 他の変更点として、攻略時発生する幻想体イベントに対して選択肢が追加され、ただコストが渡されるだけだったものが別のギフトになったり、 &s(){ケンカを売ってから}戦闘を挑んでギフトを追加で貰ったりできるようになった。逆に地雷ギフトか戦闘だけだったヤツを回避できるようになったりもした。 これに関連して、過去イベダンジョン限定ギフトが再実装されたり、新規ギフトが追加されたため、ギフトが&bold(){90種類以上}増えた。 なんなら途中にイベントが開催されたせいで更に増えた。 #endregion #region(シーズン5-夢心地の鏡) 開始バフ・星明かりのシステムが削除された代わりに「星の加護」というシステムが登場。 提示される10種類の効果から、初期値60(+休息ボーナス最大60)の許す範囲で自由に選び、ダンジョンに赴く形式となった。 また、イベントを経由せず幻想体と戦うマス・連続戦闘形式のステージの追加、ショップと憩いの場の統合などマス関係の変更も多い。 更に、新要素として「アチーブメント」と「並行重畳」が実装。 アチーブメントはいわゆる実績。条件を満たしてクリアするとポイントが手に入り、累計ポイントに応じて報酬が貰える。 並行重畳は、1層から難易度ハードでクリアした場合に6層以降に挑める高難易度要素。 10層踏破すればクリアだが苦難の上乗せにより相手のスペックも相応に上がっていくので、 今まで以上に人格レベル・攻撃レベルの強化を意識することになる。 #endregion #region(シーズン6-永生の鏡) ダンジョン内容はおおむね夢心地の鏡と同様。 出撃人員が7人になったほか、星明かりの要素が復活。コストとは別枠でダンジョン内通貨として使用可能に。 星明かりを消費することで、 -星の加護の効果増強 -任意のカードパックを選択可能 -ギフト合成時の確率上昇 -「E.G.Oギフト観測」にて、ランク3以下の非合成ギフトを最大3つまで選んで取得可能 などが可能になった。 2025/9/4のアップデートにて、アチーブメント達成で貰えるポイント((同アップデートにて「投影度」に名称変更))がダンジョンクリアの報酬に追加。 単にダンジョンを周回するだけでもチケットなどの報酬が手に入るようになった。 勿論アチーブメントをクリアすれば多く投影度が貰えるし、 アチーブメント制覇で専用のバナーも貰えるため、挑む価値はあると言える。 加えて、10層クリア時に更に先の15層まで挑めるようになる「並行重畳&color(#F54738){&bold(){EXTREME}}」が実装。 苦難がもっと酷いことになるため、マッチ威力の更なるインフレは勿論、殴られたら死ねるレベルの世紀末。 &s(){でも実装初日に憎しみドンキでの単騎クリア報告が上がっている。こわい。} また、11層以降は苦難とは別に敵強化・囚人へのデバフ・ショップ高額化などが適用される「制約」が登場。 こちらは適用しないことも可能だが、適用してクリアすれば星明かりと投影度が追加で貰える。 全ての制約を適用して15層踏破の実績もあるが、(そもそも15層クリアからして)修羅の道である。 そんな中でもソロ踏破する動画がいくつも上がっているので、参考にしてみるといいだろう。 #endregion #region(シーズン7-名と蜘蛛の鏡) 基本的な内容は永生の鏡と変わらず。ただ、 -加護の一括選択・一括強化 -任意の囚人を指定してスキル交換 -E.G.Oギフトを一気に2段階強化 などなど、快適にプレイできる調整がちまちま入っている。 また、新要素として呪い/祝福のギフトが登場。 強烈なデバフ効果の呪いのギフトを入手し、一定数戦闘することで 大きなバフを得られる祝福のギフトに変化する。 売却・合成が出来ないので獲得は慎重に。 #endregion クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。 欠片ボックスを集めれば人格を交換できるため、数多の管理人が周回している。 ***&bgcolor(#fcd535){採光} 強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。 「[[経験値]]採光」では一般戦闘を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを、 「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格同期化・E.G.O解析(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。 クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。 ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損。 2026/4/23のアップデートにて、1度クリアした採光は10回分まで連続で挑戦・スキップが可能になった。 1戦闘に敵が詰め込まれるので、結構な長丁場となる。長期戦に強い人格がいれば重宝するだろう。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡屈折鉄道} 期間限定で開催される、ボスラッシュ系の&bold(){高難易度}コンテンツ。 鉄道仕様に強化された敵や&bold(){ここで初登場となる連中}が待ち受ける10ステージ以上の連戦を突き進んでいく。 開催期間そのものは長いので、しっかりと全員育成してから臨もう。 -&color(#0052A4){1号線-MADNESS} #region(概要) シーズン1に開催された、記念すべき最初の鉄道。元ネタは韓国の首都圏電鉄1号線に関するネットミーム。 件の路線はよく遅延が起きるだの、名状しがたい迷惑客や違法な商人などの「変な人」がやたら多い((向こうではそういった地下鉄に出没する狂人を「地下鉄のヴィラン」と呼称する。))だの、かなりカオスな状況なんだとか。 13の駅で戦闘を立て続けにこなしていく。休憩ポイントのようなものが無い代わり、傷ついた囚人は一度控えに回せば体力と精神力を全快できる仕様があった。 鉄道の戦闘における特殊仕様もまだ「モブとの戦闘も集中戦闘になる」くらいのもので、まだ複雑な仕様は無かった。 新規幻想体は「泣きヒキガエル」、「kqe-1j-23」、「我、空に至れり」の3体。 #endregion -&color(#00A84D){2号線-Möbius} #region(概要) シーズン2に開催された、2回目の鉄道。元ネタはぐるぐる回るメビウスの輪。 また、韓国の首都圏電鉄2号線が環状線らしいので、そちらにもかけていると思わしい。 前回が単純だったからかはわからないが、2号線になって思いっきり別ゲーと化した。 駅数そのものは9と少ないが、文字通り「メビウス」なだけあって同じ駅を何度も周回することになる。 第3駅をクリアすると循環し第1駅へ戻り、次は第4駅のクリアで循環し、今度は第6駅をクリアするとまた循環し…というように、進んでは戻り進んでは戻りを繰り返す羽目に。 ラスボスである第9駅は一番最初に循環した時点で挑戦可能になるが…どのみち各駅の初回クリア報酬を得るために何度も循環し、累計29駅分クリアしないといけない。 また循環する度に特殊なバフを獲得でき、戦闘がより戦略的に変化。味方にかかるバフ、敵にかかるバフをそれぞれ選択できるのだ。どうして敵の分も選ぶんですか? 1号線にあった囚人を控えに回すと回復する仕様が消滅したため、E.G.Oなどの自己回復に頼らざるを得ない。その他にもいろいろ特殊な仕様があり、管理人の頭を悩ませた。 新規幻想体は「蒸気運搬機械」、「道を失った乗客」、「薔薇の表示板」の3体。 #endregion -&color(#EF7C1C){3号線-MirrorClockOrangeRoad} #region(概要) シーズン3に開催された、3回目の鉄道。元ネタは小説及びそれを原作とする映画「A Clockwork Orange(時計仕掛けのオレンジ)」。 シンガポールの地下鉄であるMRT環状線もモチーフと言われている。 2号線で管理人がクッソ苦しんだからか、駅数は13と控えめに。また道中に3か所の休憩駅が実装されたので、実質の戦闘回数は10回である。 休憩駅では、到達した時点で全囚人が全回復、死亡していれば復活。さらに精神力が0未満なら0に戻る。0以上なら死亡時の精神力を引き継ぐため、最大値の45で死んでいればそのまま復活する。 ここで人格及びE.G.Oの編成をやり直すこともできるため、特化編成を組み直すなどして次に備えることもできる。 休憩駅で復活する仕様のために、前回と打って変わってターン短縮のために命を投げ捨てることもできた。 全滅してもコンティニューして控えの囚人で削り切ることができ、休憩駅手前の戦闘ではゴリ押しが可能。 新規幻想体は「宿した綿花」、「紅炎蛾」、「軽蔑の螺旋」の3体。 宿した綿花は鏡ダンジョンでのイベントが完全な地雷だったこともあり、PV公開時は阿鼻叫喚の嵐であった。 #endregion -&color(#00A4E3){4号線-Masquerade} #region(概要) シーズン4に開催された、4回目の鉄道。元ネタは韓国で映画の町として有名な忠武路だとか。 駅数は引き続き13、うち休憩駅3つと数は前回同様だが、一つの戦闘で複数の駅をまたぐWAVE方式になった。ついでに休憩駅では精神力が0に戻される仕様変更も。 休憩駅を区切りに各駅が4つの区間で分けられており、長期戦は免れない。 12人の囚人たち全員に編成順を割り振り、前線の囚人が死んだり撤退する度に後列と人員を入れ替える「連続戦闘」システムが新登場。 このシステム自体は以降のストーリーでのスタンダードになるが、この鉄道においては編成順に応じて「人格レベル上昇」「開始時の精神力増加」など、それぞれ異なる強力な恩恵を受けることが出来た。 新規幻想体は「在りし日の肖像」、「夢見る電気羊」、「縛られた王」の3体。 また、どこからか囚人の人格・E.G.Oを模倣してきた大罪「嫉妬大罪」たちが初登場。恐ろしいことに全員もれなく完凸している。 模倣元の囚人によっては各種スキルや広域E.G.Oが危険な相手だが、体力や耐性・弱点属性もしっかり模倣元準拠のため、こちらも広域E.G.Oを駆使して紙耐久アタッカーから順に速攻するべし。 #endregion -&color(#996CAC){5号線-Merry Go Round} #region(概要) シーズン5に開催された、5回目の鉄道。元ネタはそのままメリーゴーランドであろう。 1~4駅、5~7駅、8~11駅の3区間。休憩駅は撤廃されたが、区間を突破すれば囚人は回復する。 「第1区間に出した人格は第2区間に出撃できない」という制約があるため、制覇には2パーティ必要。 編成順による強化は精神力上昇に統一されたが、駅をクリアするごとに挑戦中継続するバフを選択できる。苦難もついてくる。 新規幻想体は「過ぎ去りし日の寝袋」、「凶弾の射手」、「四百輪の薔薇」の3体。 #endregion -&color(#CD7C2F){6号線-&ruby(Maru no Uchi no Sanzu no kawa){丸ノ内ノ三途ノ川}}(開催中) #region(概要) シーズン7に開催された、6回目の鉄道。&s(){打ち間違いじゃないよ。} 由来は仏教におけるこの世とあの世を分かつ大河である三途の川。 鉄道側の元ネタはご存知日本の東京メトロ丸ノ内線。 1、2駅目がそれぞれ1区間、3~4駅、5~7駅、8駅目がラストの計5区間。1駅目はほぼイベントなので実質7駅の4区間。 駅こそ少なくなったが、その分中身が濃い。歴代最高難易度とも。 区間ごとに囚人の体力・精神力はリセットされるが、第5区間に限り第1区間クリア時の状態が反映される。 「第3、第4区間には直前の区間に出した人格は出撃できない」という制約があるため、制覇には2パーティ必要。 新規幻想体は「羅生蝶」、「あそんで?」、「応龍」の3体。 #endregion 報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ((プロフィール画面で自由に設定できる称号・装飾のようなもの))。 ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。 ***&bgcolor(#fcd535){射影戦闘][闘戦影射} シナリオボスの強化版と戦う高難易度コンテンツ。 〇.5章イベントと連動して期間限定で開催される物と、常設として設置される物がある。 1回の戦闘に3編成を投入できる代わりに、1編成につき12ターンの制限が課される。 12ターン経過、またはプレイヤーの任意で次の編成に引き継いで戦闘を継続する形。 難易度はノーマルとハードの2種。&s(){ノーマルでも大分キツイが} それぞれに撃破報酬があり、規定ターン以内で撃破できれば報酬が上乗せされる。 ***&bgcolor(#fcd535){バトルパス} いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。 無償版と課金版の2種類存在。 課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡[[ダンジョン]]をクリアする事でパスが進行する。 一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「&bold(){E.G.O}」などの報酬を受け取ることができる。 期間の終了したシーズンパス内のEGOも自販機交換で入手できる。 ガチャ産のシーズン品と異なり直前シーズンのものでもすぐに交換できるが、交換コストは星3人格やガチャ産EGOと同額。 可能な限りシーズン中にパスから入手しといた方が圧倒的にお得である。 ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。…というよりも生半可な課金勢すら含めてリソース確保の&bold(){主戦力}と言って良いほど交換効率が良く、雑な高額課金よりも積み上げた時間が物を言う今作のソシャゲとしては異例な課金事情に一役買っている&s(){ あなたはデイリー作業をしなくてはならない } ***&bgcolor(#fcd535){ダンテのノート} ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。 ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。 でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。 ***&bgcolor(#fcd535){外形投影} いわゆるスキン要素。人格を同期Ⅳまで強化するとスキンが作成可能になり、外見を適用できるようになる。 同じ囚人の人格ならどの組み合わせでもOK。スキル名は中身の人格そのままなので、 &bold(){「超絶猛虎殺撃乱斬」と称して相手をボコスカ殴り続けるディエーチ協会ムルソー}みたいにカオスな事もできちゃう。 各種モーションの速度は中身の人格に準拠するので、スキンによって周回速度が変わることはない。((ただし、スキンによって「攻撃を始めるまでの時間」が変わる模様。周回効率にこだわる管理人は頭の隅にでも入れておこう)) ***&bgcolor(#fcd535){ジュークボックス} 自販機にてゲーム内のBGMが購入可能になり、上映館で聞けるようになった。 加えて、硝子窓(ホーム画面)のBGMを変更可能に。 ・最大50曲のプレイリストを再生 ・12曲を各囚人に割り当て の2種から選ぶことができる。 残念ながらコラボ関係のBGMは視聴不可。大人の事情とはいえ寂しい ---- **抽出/自販機 &bold(){抽出}は要するに&bold(){ガチャ}。 先述した&font(b,#f00,black){&nbsp(1)狂気&nbsp(1)}、あるいは各種チケットを消費して回す。 天井システムとして先述した&font(b,black,#fcd535){「理想」}があり、最高で200回回すと最高レアのPU対象とも交換できる。 &bold(){自販機}は、ガチャの中身を直接交換できるシステム。 人格が被った際の補填アイテムである&font(b,black,#fcd535){「自我の欠片」}を消費する。 なのでこれも天井システムの一種。 なお、「自我の欠片」はデイリーミッションや鏡[[ダンジョン]]等でも自力で稼げる。 そのため、ガチャと併せて利用すれば、別段&bold(){リアルマネーを突っ込まずともお目当てを回収していくのは十分可能}。 ガチャ要素ありのソシャゲにしてはかなり緩い[[ゲーム]]と言える。 ただし全てのアイテムが恒常的に入手できるわけではなく、抽出・自販機ともに入手期限が設定されている場合も。 分類には大まかに分けて以下の6つ。 とは言え以下のように、基本的には取り返しのつかないアイテムが発生しない仕様ではある。ただし、「コラボレーション」のアイテムだけは例外で一度取り逃した場合復刻の可能性は望めない。 #table_style(head=#def){\=#666:#fff:b} |\|抽出|自販機|h |恒常|>|いつでも入手可能| |シーズン|いつでも排出|そのシーズン中はいつでも交換可能&br()&color(#a55){次のシーズン中は交換不能}&br()さらにその次のシーズン以降いつでも交換可能に| |イベント|そのシーズン中のみ排出&br()&color(#a55){次のシーズン以降は排出されない}|~| |シーズンパス|バトルパスでのみ配布&br()ガチャからは排出されない|次のシーズン以降いつでも交換可能に| |&font(#0f0){ヴァルプルギスの夜}|同名のイベント中のみ排出&br()(四半期に一度の頻度で定期開催)|&color(#a55){最新の当期限定アイテムは交換不能}&br()前回以前の同名イベントで実装された限定アイテムを交換可能| |&font(#d4e1e8){コラボレーション}|当該イベント中のみ排出|&color(#a55){交換不能}| なお、E.G.Oは一度排出されるとガチャの抽選結果から永久に除外される。 よって全E.G.Oを入手し抽選できるE.G.Oが無くなると、そのぶん人格の排出率が若干上昇する。 人格にはそういった仕様がなく、一度引いた事のある人格でもダブる可能性がある。 ヴァルプルギスの夜など、特定の期間中は「アナウンサー」がガチャから排出されることがある。 これは戦闘中、大ダメージを与えたときやピンチの味方がいるときなど、状況が変化するたびに後ろでガヤガヤ喋ってくれるもの。ちなみに初期設定はダンテ。 シーズンパス報酬や有償狂気で購入できるものもあるが、中でもヴァルプルギスの夜抽出で獲得できるアナウンサーはいずれも過去作にて登場したあの[[Lobotomy社>>Lobotomy Corporation]]のセフィラや[[図書館>>Library Of Ruina]]を訪れたフィクサー達。 星1・星2の枠を利用して抽選する仕様らしく、そのため星3やE.G.Oの排出率には影響がないとのこと。「理想」交換もできるので、狂気に余裕のある管理人は狙ってみてはいかがだろうか。 ---- **戦闘システム 前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑) 通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ&bold(){人格}と装備する&bold(){E.G.O}を選ぶ。 [[ダンジョン]]では入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。 人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)人格&nbsp(4)} ゲーム的に言ってしまえばいわゆる&bold(){戦闘キャラ}。 ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。 システムとしては[[このソシャゲ>スクールガールストライカーズ]]とほぼ同様。 前作LOR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。 人格に依存するステータスには以下の物がある。 レアリティ、同期化段階、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。 #openclose(show=人格のステータス詳細){{{ #areaedit() #div(color=#ffffff,bgcolor=#a00000){{ ***固定ステータス }} :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レアリティ''&nbsp(2)}| 0→00→000の3種類が存在。 右に行くにつれレアリティが高くなる。 &br() 0は[[ゲーム]]開始時に全員所持している初期人格。 00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。 &br() 基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いが、育成コストも嵩む。 またレアリティが低くとも一線級の人格は多い。 &br() ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00:15枚 000:50枚 &br() 元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従って&bold(){アイン、アインソフ、アインソフオウル}のはずだが、公式も星2、星3という言い方である。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理耐性''&nbsp(2)}| キャラごとに設定されている、被ダメージ時の耐性値。 &bold(){斬撃、貫通、打撃}の3タイプに対し、「&bold(){普通(×1.0)}」「&bold(){抵抗(×0.75)}」「&bold(){耐性(×0.5)}」「&bold(){弱点(×1.5)}」「&bold(){脆弱(×2.0)}」の数値が当てられている。 基本的に、人格の物理耐性は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成。 &br() 混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位は全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力''&nbsp(2)}| 初期値は0。戦闘中の行動により-45~45まで変化する。 各囚人および人間型の敵に設定されており、機械系の敵や幻想体などには存在しない。 &br() 値が高いほど、「コインの表が出る確率」「速度が高くなる確率」が上がる。 値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。 敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。 精神力の無い敵のコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。 &br() また、選択肢判定の成功率にも影響する。 &br() 精神力が増減した際は矢印のエフェクトが現れる。 画面下の体力ゲージの右・キャラの足元右の球体に数値が表示される。 前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。 &br() #region(精神力が増減する条件の例) 〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える) 〇敵を倒した/味方が死亡した 〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果 〇E.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる) 〇[[ダンジョン]]内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗 &br() なお、人格や敵によってはこれ以外の条件で精神力が増減することがある。ちゃんと確認しよう。 #endregion() #div(color=#ffffff,bgcolor=#a00000){{ ***レベル }} 色んなゲームによくあるレベルそのもの。 &bold(){戦闘終了での経験値獲得}や&bold(){人格学習チケットでの経験値獲得}によって上げることができる。 シーズンパスや高難度イベントなどの報酬で数枚貰える&bold(){人格特殊強化チケット}なら、一定のレベルまで一気に引き上げることも。 サービス初期の最大値は30だったが、シーズンを経るごとに上がってきており、現在の最大値は60。メイン章を進めると5ずつレベル上限が解放されていく。 鏡[[ダンジョン]]などでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。 育てると以下のステータスが上昇する。 :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''体力''&nbsp(2)}| いわゆるHP。 キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。 これが0になると囚人は死亡し、[[ダンジョン]]では以降の戦闘で使用不可となる。 全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。 &br() #div(bgcolor=#e5f8ff){{ :&font(#fff,#222){&nbsp(2)''混乱区間''&nbsp(2)}| 体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。 位置や数は人格や敵ごとに異なる。 これをまたぐとそのキャラは&bold(){「混乱」}状態に陥ってしまう。 &br() 混乱すると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、次のターンが終わるまで行動不可となる。 また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。 &br() 前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化された。 }} &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃レベル''&nbsp(2)}| いわゆる攻撃力。 ステータス画面の、剣マークの右隣の数字で表記される。 攻撃時の与ダメージに影響する。 &br() また「攻撃スキル同士でのマッチ時、攻撃レベルの高い側のマッチ威力が、相手の攻撃レベル差3ごとに+1される。」という仕様も。 マッチになかなか勝てない時はだいたい攻撃レベルが低いのが原因。 困ったらとりあえずレベルを上げよう。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''防御レベル''&nbsp(2)}| いわゆる防御力。 ステータス画面の、盾マークの右隣の数字で表記される。 攻撃スキルで攻撃される時の被ダメージ計算に使う。 また、これが高いと守備スキルの威力も上がる事がある。 スキル等の効果で増減することがある。 #div(color=#ffffff,bgcolor=#a00000){{ ***人格同期化 }} レベルとは別の強化要素。 同期化を進めると、「スキルごとの特殊効果」や「速度の最小・最大値」が強化されるほか… +I→IIでバトルパッシブが解放される +II→IIIでスキル3とサポートパッシブ解放、イラスト変化、人格ストーリー開放 が発生する。 特に強力なスキル3の解放は重要で、000が同期II止まりなら00の同期IIIのほうが強いとされるほど。 段階はIVまで存在し、強化に&bold(){「紐」}を消費する。 III→IVにはさらに各キャラの「自我の欠片」が必要。 必要な素材の数は、人格のレアリティと同期化段階に依存。 初期人格のみ、ストーリー進行に応じて自動的に同期化IIIまで上昇する。 なお、E.G.Oにも同様の強化システム「解析」が存在するが、システム名以外はほぼ一緒。 :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''速度''&nbsp(2)}| 行動する順番を決定する数値。高い方が優先的に動ける。 人格別に設定された最小値~最大値の中から、毎ターン開始時にランダムで決まる。 精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。 &br() 決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。 &br() &bold(){通常戦闘}においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。 &br() &bold(){集中戦闘}においては、プレイヤーが手動でマッチ相手を選ぶ。 敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。 速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。 相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''パッシブ''&nbsp(2)}| すべての人格が持つ、特定条件下で発動する特殊効果。 &bold(){「バトルパッシブ」}はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。同期IIで開放される。 &bold(){「サポートパッシブ」}は戦闘には参加しない控えメンバーが発動できる。同期IIIで開放される。 &br() 発動条件は各々のパッシブによって異なる。 &bold(){共鳴}の場合、命令フェーズで特定の罪悪属性を一定数以上共鳴させると発動。 &bold(){保有}の場合、戦闘開始時点で特定の属性資源を一定数保有していると発動。 &br() 戦闘画面の左側にパッシブが一覧表示され、発動中のものが点灯する。 また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロット上にパッシブスキル名が表示される。 &br() なお、一部の人格は&bold(){常時パッシブ}を持つ。 現状はバトルパッシブと同様戦闘中に発動する効果だが、共鳴や保有に関わらず常に発動できる。同期Iの時点で開放されている。 #areaedit(end) }}} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)スキル&nbsp(4)} 各人格は、「攻撃スキル」と「守備スキル」の2種類を所持している。 攻撃スキル3種、防御スキル1種が根幹となるが、スキルの変化・連動して発動する特殊スキルなどを扱う人格もたくさんいる。 各スキルには以下のステータスが存在する。 #openclose(show=スキルについての詳細){{{ #areaedit() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルスロット''&nbsp(2)}| 文字通り、使うスキルを選ぶ枠。 人格ごとに所有する系6枚の攻撃スキルの中からランダムに2つ配布され、消費したぶん山札からランダムに補充。 6枚使い切ったらリセットされた山札からまたランダムに配布…の繰り返し。 &br() プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oスキルを出現させる事も出来る。 &br() 戦闘開始時、基本的には囚人の持つスロットは1つ。 相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。 ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃スキル''&nbsp(2)}| これも文字通り、攻撃に使うスキル。 先述したように、カードゲームの山札の如く、計6枚の使い切り制。 基礎的なスキル1が3枚、ちょっと強いスキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''守備スキル''&nbsp(2)}| 防御を主とするスキル。 スキルスロット下の人格アイコンをタップすると発生し、スロット下段の攻撃スキルに上書きされる。 &br() 各人格は&bold(){防御、回避、反撃}の守備スキルのうち一つを所持している。 ▼&bold(){防御}:使用時、スキルの最終威力に応じてバリアを獲得。 バリア数値がある限りは攻撃を受けても体力の代わりにバリアが消耗される。バリアは状態異常などによる効果ダメージも肩代わりしてくれるが、ターンの終わりに消滅する。 ▼&bold(){回避}:使用時、スキルの最終威力が相手の攻撃スキルの最終威力以上の値なら攻撃を回避。 守備に成功し続ければ次に受ける攻撃にも自動で再利用されるため、上手く使えば一つの回避で複数の攻撃スキルに対応可能。 ▼&bold(){反撃}:攻撃スキルによるダメージを受けた直後、攻撃スキルのように使用される。混乱時は発動しない。 防御・回避と違い、はじめから罪悪属性が設定されているほか、攻撃ではあるが守備スキルのため、相手の回避を無視してダメージを与えられる。 &br() 防御・回避スキルは指定したスキルからの被ダメージ前に発動する。 よって、速度の違う複数の敵に狙われている場合、速度の最も高い敵の攻撃スキルを指定しないと、速い敵からの一方攻撃をそのまま喰らってしまう。 反撃スキルは仕様が異なり、指定したスキルに関わらず「最初に受けた攻撃スキルの使用者」に発動する。 複数の反撃スキルを構えている場合、1つ攻撃を受けるたびに1つずつ発動する。 &br() 敵の使う回避・マッチ可能と付いて&bold(){いない}防御にこちらの守備スキルを指定させると「相殺」となり、お互いに使用しなくなる。 &bold(){反撃スキルは相殺しても問題なく発動する。}これは前述した発動タイミングの違いによるもので、「相殺」の表示は出るが騙されないように。 高威力の回避など、敵の守備スキルが厄介な場合は相殺して消してしまうのも手。 「使用時」効果は発動しないが「戦闘開始」時の効果は消せないので注意。 &br() また「守備スキルの発動時、&color(#a22){守備スキルの防御レベルが相手の攻撃レベルを上回っていた場合のみ}、その差3につき守備威力+1」という仕様がある。 逆に言えば、攻撃スキルでマッチを挑んだ時&footnote(攻撃スキル同士でのマッチ時は、攻撃レベルの高い側のマッチ威力が、相手の攻撃レベル差3ごとに+1される)とは違い、スキルレベルで負けても相手の威力はぜんぜん膨れ上がらない。 そのため攻撃スキルでマッチを挑むと危険なスキルも、守備スキルであれば安全にいなせる事も。 &br() 守備スキルの使用ターン中は被ダメ計算に守備スキルの防御レベルが適用されるため、守備に失敗したとしてもダメージ軽減に繋がる。 滅多にないことだが、逆に守備スキルの防御レベルが素の防御レベルより低いとダメージが増える。 &br() :&font(red,black){&nbsp(2)''マッチ可能守備''&nbsp(2)}| 一部の守備スキルに設定されている特殊仕様。 通常の反撃スキルのごとく、指定したスキルに関係なく「最初に攻撃を仕掛けてきたスキル」に反応し、自動でマッチを行う。相殺詐欺も健在。 相手に攻撃させた上で対処する通常の守備スキルと違い、マッチで勝てば相手の攻撃を潰す事もできる。 ただしあくまで守備スキルなので、相手とのマッチが発生しなかった場合は行動しない。 }} &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理属性''&nbsp(2)}| 全ての攻撃スキルと反撃スキルには&bold(){斬撃、貫通、打撃}の物理属性が割り振られている。 これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ・デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''罪悪属性''&nbsp(2)}| 全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。 これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対する[[バフ/デバフ]]や、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在。 &br() 罪悪属性は7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。 |&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |炎|二重螺旋|石|草|渦巻く波|剣|電気| &br() スキルスロット上で同じ罪悪属性のスキルを繋げると、以下の共鳴が発動。 |▼&bold(){罪悪共鳴}|途切れてもいいので同一属性のスキルを2つ以上繋ぐ。&br()繋いだスキルのうち右にあるスキルほど、これまでに繋いだ同一属性の数と同数値、スキルレベルが上がる。| |▼&bold(){完全共鳴}|隣り合った同一属性のスキルを3つ以上選ぶ。途切れてはいけない。&br()完全共鳴に参加した全てのスキルのスキルレベルが、繋いだ同一属性の数と同数値ぶん上昇する。| また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。 &br() そして重要なのは、「使用したスキルはその属性の&bold(){属性資源}となり、E.G.Oスキル発動におけるリソースとなる」点でもある。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルレベル''&nbsp(2)}| すべてのスキルに存在する数値。 基本的には攻撃スキルなら攻撃レベル、守備スキルなら防御レベルの事。 &br() かつてスキルレベルは人格のレベルが上昇するごとにスキルごとに設定された成長係数分増加していたが、 2023/7/20アップデートにて成長係数は廃止され、人格そのもののレベルに各々の補正値を加えた値に変更された。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''基礎威力、コイン威力、コイン枚数''&nbsp(2)}| &bold(){基礎威力(スキル威力})  スキルのマークの左側に大きく表示される数値。  最低でもこのぶんの威力は必ず発生する。 &br() &bold(){コイン威力}  マークの上にある「+3」などの数値。  コインを振って表が出るたび、この数値が基礎威力に加算されていく。 &br() &bold(){コイン枚数}  スキル名の上にある黄色い〇の数。  この枚数の数だけコイン威力の加算チャンス。  攻撃スキルにおける実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数でもある。 &br() 基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を&bold(){最終威力}とも呼ぶ。 マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。 派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)、守備威力(守備スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。 &br() #div(bgcolor=#e5f8ff){{ :&font(red,black){&nbsp(2)''破壊不能コイン''&nbsp(2)}| マッチに負けても攻撃権を失わないコイン。 破壊されたコインはコイン威力が1に弱化するが、あくまで素のコイン威力が減るだけで、スキル効果やパッシブなどによる威力増加は普通に乗る。 この際、スキルによっては「マッチ敗北」効果で与ダメージ量が弱体化したり、「破壊されずに的中時」効果が不発になったりする。 }} &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル効果、コイン効果''&nbsp(2)}| スキルの説明欄の一番上にあるものを&bold(){スキル効果}と呼ぶ。 戦闘開始時、スキル使用時、マッチ勝利時・敗北時、攻撃終了時など、それぞれで効果の発動タイミングや発動条件が違う。 Ⅰ、Ⅱなどのローマ数字の横に記載されるものは&bold(){コイン効果}。 こちらも攻撃的中時、コイン表での的中時など条件が様々だが、そもそもコインの数字に対応した攻撃が行わなければ発動できない。 &br() いずれの効果もバフ・デバフ・状態異常の付与、体力・精神力回復など、様々なものがある。 基本的に攻撃スキル・守備スキルを問わず存在し、一部の強敵はギミックと連動することがあるため、ちゃんと読んでおこう。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃加重値''&nbsp(2)}| 攻撃スキルには、攻撃レベルの下に表記される黄色い□の数だけ&bold(){攻撃加重値}という数が設定されている。これは1つのスキルで同時に攻撃できる敵の数を表す。 ほとんどの場合は1、つまり単体攻撃になるが、この値が2以上ならその人数への同時攻撃、つまり&bold(){広域攻撃}が発動する。 &br() 基本的には、特定のE.G.Oスキルでのみ広域攻撃が可能。 一部の人格は攻撃スキルでも広域攻撃ができる。 &br() 広域攻撃スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。 マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。 メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。 &br() 複数のスロットを持つ敵がいる場合、同じ敵の複数スロットがターゲットされる場合がある。 同一のキャラクターや部位に対しては、一度しか攻撃判定は行われない。 一方、幻想体などの複数の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''「捨てる」''&nbsp(2)}| スロットに配られたスキルを消去する。 使用ではないのでスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。 ただし、捨てられたスキルに「捨てられた時に発動する効果」があった場合、それが発動する。 汎用システムではなく、一部スキル条件に従って対象指定・捨てる効果は自動で処理される。 E.G.Oスキルと守備スキルで上書きされたスキルは「捨てる」対象にならないため、捨てたくないスキルは守備で覆うのも手。 #areaedit(end) }}} #openclose(show=人格、スキル構成の例) { セブン協会 6課部長 &bold(){ウーティス} 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合) 物理耐性 斬撃:&bold(){×2.0}(脆弱) 貫通:&bold(){×1.0}(普通) 打撃:&bold(){×0.5}(耐性) HP &bold(){175} 防御レベル&bold(){33}(人格レベル+補正値+3) 速度&bold(){ 5~8} スキル1 &bold(){予測分析} &color(green){暴食} 打撃 スキル2 &bold(){現場指揮} &color(gold){怠惰} 斬撃 スキル3 &bold(){隙看破}  &color(orange){色欲} 打撃 守備   &bold(){前へ出よう}   防御 バトルパッシブ  &bold(){弱点把握} &color(green){暴食}×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} サポートパッシブ &bold(){情報共有} &color(green){暴食}×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} &bold(){隙看破} 枚数:1 罪悪属性 &bold(){&color(orange){色欲}} 物理属性 &bold(){打撃} スキル威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3}(最終威力&bold(){6~12})攻撃レベル&bold(){30}(人格レベル+補正値無し) 攻撃加重値1 &bold(){マッチ進行時、対象のマッチ威力-2}(スキル効果) Ⅰ[的中時]次のターンに&bold(){攻撃レベル減少1}を付与 (スキルの一度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、斬撃追加ダメージ  [的中時]次のターンに&bold(){弱点分析}を付与 (スキルの三度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)E.G.O&nbsp(4)} 己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては基本的に&bold(){必殺技}みたいなもの。 威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。 ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得可能。 人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。 さらに例によって「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」「&bold(){&color(#2af){TETH}}」「&bold(){&color(#fb0){HE}}」「&bold(){&color(#73f){WAW}}」「&bold(){&color(red){ALEPH}}」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。 (なお、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。) 基本的には攻撃スキルと同じで、攻撃レベルなども存在するが、発動に&bold(){属性資源}が必要。 また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「侵蝕状態で発動する&bold(){侵蝕スキル}」が存在する。 他にも「使用後に固有のパッシブが発動」、「精神力消費」、「&bold(){オーバークロック}(資源を多く消費して侵蝕スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。 本作のパーティ編成やスキル選択において[[管理人]]の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。 &bold(){幻想解析段階}が設定されており、紐を消費することで上げることができる。 解析段階を上げると、人格同期化のようにパッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。 各囚人は初期状態において「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」クラスの固有E.G.Oを所持している。 ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。 これらは他のE.G.Oと異なり、侵蝕スキルが存在しない。 他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。 &u(){E.G.Oスキルを発動するには、スロット下部のキャラクターアイコンまたは守備スキルアイコンを長押しする。すると装備中のE.G.Oの情報が出現し、選択することでスロット下段の攻撃スキルがE.G.Oスキルに上書きされる。} #openclose(show=E.G.Oスキルの詳細){ #areaedit() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''覚醒スキル''&nbsp(2)}| E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性資源''&nbsp(2)}| E.G.O発動に一定数必要とするリソース。 &br() スキルを使用するたび、そのスキルの罪悪属性が属性資源として蓄積される。 溜まった資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.Oパッシブ''&nbsp(2)}| 解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。覚醒・侵蝕に関わらず、E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力消耗''&nbsp(2)}| E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことに。 消費量はE.G.Oによって異なるが、クラスの高いE.G.Oほど消費量が多い傾向がある。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''侵蝕状態、侵蝕スキル''&nbsp(2)}| 精神力が-45に達するとその人格は&bold(){侵蝕状態}となる。 侵蝕状態では囚人がE.G.Oの元になった幻想体に侵蝕された姿となり、選択スキルが侵蝕スキルに固定されてしまう。 なお、複数の行動スロットを持つ状態で侵蝕した場合は1つ以外ランダムに決定されるため、1ターンのうちに侵食スキルを2、3回放つこともままある。 &br() 侵蝕スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。 そのため侵蝕状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。 侵蝕状態になったターンの終了時、侵蝕状態は解除され精神力が0に戻る。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''オーバークロック''&nbsp(2)}| 新たに追加された要素。 &bold(){通常の1.5倍の属性資源と精神力を消耗する}ことで、侵蝕状態にならずに敵のみを狙う侵蝕スキルが使用可能。 資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものになり、やっぱり敵味方関係なく攻撃が飛ぶ。 また不足していた属性の資源はマイナスとなる。 &br() うっかり精神が[[中途半端]]なときに資源不足の状態でオーバークロックを発動すると、 -資源不足のため不安定化、敵味方識別不可で侵蝕スキルを発動 -味方の死亡などが重なり精神が-45に到達 -次のターン侵蝕状態になり、また敵味方識別不可で侵蝕スキルを発動 …といった&s(){確殺コンボ}事故が起こりやすい。侵蝕スキルの多くは強力だがリソースが足りてるときにしよう。 幸い[[ダンジョン]]や鉄道では資源を山程用意したり精神を高く保ちやすいため、侵蝕スキルも活かしやすい。 &br() &u(){発動するには使用するE.G.Oを長押し}。 &br() :&bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性耐性''&nbsp(2)}| E.G.Oにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。 数値は&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}のいずれかである。 &br() 異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。 初期状態では装備中のZAYINクラスE.G.Oの耐性が参照される。 #areaedit(end) } #openclose(show=E.G.Oスキルの例) { &bold(){まやかし}(黄金色の林檎)グレゴール &bold()&color(#1c0){ZAYIN} (人格レベル30、 解析段階Ⅲの場合) 罪悪属性 &bold(){&color(green){暴食}} 攻撃属性 &bold(){打撃} 精神消費量10/20 属性耐性 &color(red){憤怒}:&bold(){脆弱(×2.0)} &color(orange){色欲}:普通(×1.0) &color(gold){怠惰}:&bold(){脆弱(×2.0}) &color(green){暴食}:&bold(){抵抗(×0.75)}&color(skyblue){憂鬱}:普通(×1.0)&color(darkblue){傲慢}:普通(×1.0)&color(purple){嫉妬}:普通(×1.0) 覚醒スキル  スキル威力&bold(){18} コイン威力&bold(){+5} コイン枚数&bold(){1}(最終威力&bold(){18~23})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3}(マッチしたスロットの他にも2つの敵スロットを自動的に攻撃対象に指定する) Ⅰ[的中時] &bold(){振動爆発}  [的中時] &bold(){振動4}を付与   [表面的中時] &bold(){麻痺4}を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動) 侵蝕スキル スキル威力&bold(){28} コイン威力&bold(){-14} コイン個数&bold(){1}(最終威力&bold(){14~28})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3} [&color(#F54738){敵味方識別不可}] ランダムに対象を攻撃(敵味方全てのスロットからランダムに3つ攻撃対象を指定する) Ⅰ[的中時] &bold(){出血4}を付与  [的中時] &bold(){麻痺4}を付与  [的中時] &bold(){蛆虫4}を付与 E.G.Oパッシブ:&bold(){蛆虫} 攻撃的中時、(&color(green){暴食}完全共鳴数×8)%の確率で&bold(){蛆虫5}を付与 -蛆虫:ターン終了時に&color(green){暴食}ダメージXを受け、出血回数が1増加して数値が1減少 } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***状態変化 前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。 全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。 状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。 基本的には、効果が発動するたびに回数が減少し、回数が0になると除去される。 #openclose(show=状態異常){{ #areaedit() &color(red,black){&nbsp(2)''火傷''&nbsp(2)} ターン終了時、威力分のダメージを受けて回数が減少する。 一般的なRPGにも良くある、ターン終了時にスリップダメージを受ける状態異常。発動機会は少ないがそれ故に威力を貯めやすく、回数の維持もかんたんで扱いやすい。 最近はスキル効果で追加発動させて火傷ダメージの機会を増やす人格も出ている。 憤怒属性のスキルが多い。 &color(#f70,black){&nbsp(2)''出血''&nbsp(2)} 攻撃スキルのコインを投げるたびに発動し、威力分のダメージを受けて回数が減少する。守備スキルは除く。 つまり、マッチする度に発動し、攻撃する度にも発動するため、火傷より発動機会が多い。が、その分回数の維持には一工夫必要。 ターン開始時に出血回数を付与する&font(b,#c00){釘}という状態異常も。 色欲属性のスキルが多い。 &color(#fb0,black){&nbsp(2)''振動''&nbsp(2)} 状態異常だが、これ単体では何の効果も持たない。 しかし特定のスキルで&bold(){「振動爆発」}を発生させると、混乱区間を威力分だけ前進させる。 つまり相手を&bold(){より早く混乱させられる}のである。 …のだが、初期は[[ダンジョン]]のギフトでサポートを受けても効力が薄く、なんか地味だった。 破裂や沈潜のように体力へ直接ダメージを与えられるわけでもないし。 しかし「振幅変換」や「振幅絡縺」を発動させれば一変、振動-崩壊、振動-亀裂、振動-反響などなど、対象の振動を&bold(){別タイプの振動}に書き換え、それぞれの振動に応じて異なる効果をもたらすことが可能になる。ややこしい。 振動爆発時に火傷を追加で発動させる振動-灼熱、同じく出血を発動させる振動-大量出血なんてものも。多い。 怠惰属性のスキルが多い。 &color(#2e0,black){&nbsp(2)''破裂''&nbsp(2)} 直接攻撃による被ダメージ時に発動し、威力分のダメージを受けて回数が減少する。 こっちのコイン枚数やスキル効果に回数維持を完全に依存するため、出血よりも扱いが難しいとされることが多い。 が、維持さえできればその分大量にダメージを稼げる。 ターン終了時に破裂回数を増やす&font(b,#0ba){次元の亀裂}という状態異常も。 暴食属性のスキルが多い。 &color(#5cf,black){&nbsp(2)''沈潜''&nbsp(2)} 「破裂」の精神力ダメージ版。直接ダメージに繋がらないからか、破裂よりも回数維持のしやすさに関して恵まれている。 敵の精神力をガンガン下げれば表面確率が大幅減少してマッチ勝率がかなり上がるため、ストーリー戦闘においてかなりの強さを誇る。 が、減算コイン((基礎威力が高い代わりにコイン威力がマイナスになっており、表面を出すほど威力が弱くなる))を扱う敵には絶対に使ってはいけない。 精神力が無い敵の場合は憂鬱属性の体力ダメージになる。罪悪属性が存在するので、相手の憂鬱耐性によってダメージが上下する。 憂鬱属性のスキルが多い。 &color(#fa0,black){&nbsp(2)''麻痺''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値の回数だけ、コイン威力が0になる。 ほとんどの人格にとっては火力は下がるわマッチにはまず勝てなくなるわでデメリットしかないが、減算コインを扱う人格は表面が出てもスキル威力が下がらないため、一転して強力なバフと化す。 当然ながら敵に対しても同様。減算コインを扱う敵には絶対に使ってはいけない。 &color(#f0f,black){&nbsp(2)''脆弱''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。 「斬撃脆弱」や「憤怒脆弱」など、特定の属性を対象としたものも存在する。 よく似たデバフに&bold(){「防御レベル減少」}が存在するが、脆弱とは別枠。 また&bold(){「守備威力減少」}というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''束縛''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値分速度が下がる。 速度が下がれば当然マッチ困難になる。逆に敵に付与すればこっちがマッチ先を決め放題になる。 #areaedit(end) }} #openclose(show=バフ){{ #areaedit() &color(#69f,black){&nbsp(2)''呼吸''&nbsp(2)} 威力の数値に比例した確率で、攻撃がクリティカルに変化。クリティカル発生時に与ダメージ量が20%上昇し、回数が減少。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 「クリティカル的中時」や「クリティカルダメージ量が一定%増加」といった効果の発動にも必須。 傲慢属性のスキルが多い。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''クイック''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値分速度が増加。 速度が上がれば当然マッチが取りやすくなる。 &color(#6df,black){&nbsp(2)''保護''&nbsp(2)} 1ターンの間、数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。 脆弱と同様、こちらにも特定の属性を対象としたものが存在する。 &color(#f00,black){&nbsp(2)''狂信''&nbsp(2)} 1ターンの間、&font(b,#c00){釘}の付与された敵を攻撃する時、数値分スキルの威力が上がる。 特定所属とのかかわりが深い効果のひとつで、これは「N社の狂信者」所属の人格が扱うバフ。 「N社の狂信者」ではない人格や、単に「N社」に所属しているだけの人格は扱わず、外部からの獲得もできないので注意。 #areaedit(end) }} #openclose(show=リソース){{ #areaedit() &color(#fa0,black){&nbsp(2)''弾丸''&nbsp(2)} 一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。 「弾丸を一定数消耗」と書かれているコインを攻撃で使う度に減少する。無くなれば基本的にその戦闘中は補給できない。 弾丸が0になると、弾丸を消耗するコインの威力は0になり、その攻撃も的中しなくなる。トリガーをカチャカチャ鳴らす音もむなしく響く。 あくまで攻撃時に不発になるだけで、マッチ自体は普通の出目で可能。あがこう。 弾丸使いの中でも一部の人格は&bold(){再装填}により、無くなった弾丸を最大値までリロードできる。 さらに一部の人格は弾丸が無くなってもコインが不発にならず、普通に殴れる。ずるい。 &color(#c6f,black){&nbsp(2)''充電''&nbsp(2)} 割と色んな人格が使用するリソース。 戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って回数を溜めたり消費したりする。 「戦闘中、累計で充電回数を一定数消耗する度に充電威力が増加」のような効果が書かれている場合、回数が0になっても充電は除去されず、蓄積された威力は各種スキル効果で参照される。 嫉妬属性のスキルが多い。 数値に比例してバリアを張り、ターン終了時に余ったバリアを充電回数に変換し消滅する&font(b,#6df){充電力場}なるバフも。 #areaedit(end) }} ---- **戦闘の流れ 通常戦闘と集中戦闘で少し異なるが、マッチの進行は共通 ***通常戦闘 ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。 速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。 スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。 次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。 ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。 これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。 ***集中戦闘 前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。 しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。 多くのボスには部位が存在し、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。 一部の部位は体力をゼロにすると部位破壊が可能。 その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。 また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。 集中戦闘では戦闘途中にも&bold(){選択肢イベント}が発生し、コイン判定を行う場合がある。 選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。 コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。 判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。 ***マッチ・攻撃 互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。 マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。 マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。 低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。 これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。 勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。 マッチを行わない場合は一方攻撃となる。 攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定していく。 この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。 例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3} マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら&bold(){8→8→10}の攻撃となる。 #center(){&font(b,120%){&color(black,red){追記に立ち向かい、項目を修正しろ}}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,132) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }

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