&font(#6495ED){登録日}:2012/02/27(月) 16:27:14 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#ffffff,#000000){呪いの言葉で敵の意思や生死を操る禁断の術師。}} #center(){&font(#ffffff,#000000){習得自体に呪われた才能を必要とするため姿を見ること自体が少ない。}} アトラスから発売された『[[世界樹の迷宮>世界樹の迷宮]]』『[[世界樹の迷宮Ⅱ>世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]]』『[[新・世界樹の迷宮>新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]』『[[新・世界樹の迷宮2>新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]]』『世界樹と不思議のダンジョン』に登場する職業。 呪いを使い相手を弱らせ、状態異常や封じ状態にする弱体の専門家。 Ⅰでは隠し職業。しかも参戦時期はかなり遅い。 Ⅱ以降は初期から使用可能。 Ⅰ・新Ⅰのツスクル、Ⅲのフルベもこの職業。Xでは……。 *概要 非力で紙装甲、TPとTECが高い典型的な後衛職。 突出して高いステータスがLUCであり、これを用いて敵をバステ封じにするのが仕事。 概ねザコ戦で強く、ボス戦ではクセの強い運用が求められる。 見た目もやることも悪役そのもので、後述するようにローブの下がエラいことになっており、オマケにそこにロリが混じっている世界樹という[[ゲーム]]がどういうものなのかを象徴する職業の一つ。 登場する全ての作品で[[ダークハンター>ダークハンター(世界樹の迷宮)]]と相性が良く、コンビを組むと滅法強いが紙装甲が加速する、二重の意味でアブない組み合わせ。 大体この二つの職業が世界樹シリーズのバステ封じ職の方向性を決定づけた所があり、以降の作品でもこの手の職業は大体[[ダークで厨二>ナイトシーカー(世界樹の迷宮Ⅳ)]]で[[エロティック>リーパー(世界樹の迷宮Ⅴ)]]で[[紙装甲>ミスティック(世界樹の迷宮)]]で[[ハイリスクハイリターン>>シノビ(世界樹の迷宮Ⅲ)]]でSP振りが難しい。 **【グラフィック詳細】 ・♀1 白髪お下げの女の子。 背中から何か生えている。また、はいてない説がある。 カースメーカーの中ではおそらく一番人気。 通称:「カメ子」「おさげカメ子」「紫カメ子」 ・♀2 刺青を付けた無表情っぽい女の子。 短めの髪の為、時々男の子と間違えられる事もあるらしい。 一人目のカメ子と同じで背中から何か生えている。 一応、はいてない疑惑もある。 通称:「刺青カメ子」「茶カメ子」「茶スメ」 ♂1 肌が白い。のっぽ。白髪と不健康一直線な男。 カースメーカーの中で一番カースメーカーらしい。主にその[[三白眼]]や、無表情+不健康さな意味で。 設定資料集では2mの長身らしい。本当だろうか……。 通称:「白カスメ」「カメ男」 ♂2 髪の毛にウェーブの入った男。 ……正直物凄く影が薄い。ファンからアミバとか呼ばれる事もある。 通称:「緑カスメ」「緑カメ男」 ♂3 リマスター版で新規追加されたグラフィックキャラクター水色の髪を逆立たせ、ガンギマった目を開く[[性別不詳]]の子ども。 初代ではとあるクエストで男女の差がわかるため一応♂枠に入れているが、君はこの子をショタとして扱ってもいいし、ロリと思ってもいい。 2から背中の触手っぽいのが鋭利になっており、新1で3D化したツスクルのローブは最早独立した生き物のような挙動を見せるようになった。 『~不思議のダンジョン』を除き、ローブの下では全員両手両足に鉄枷をつけている。 自らの体を拘束することで力を発揮しているとのこと。それでも自由に動き回れるのはやはりローブが手足の替わりになっているのだろうか……。 *各作品での活躍 **[[世界樹の迷宮]]のカースメーカー プレイヤーが使用できるのは随分と後。4階層でツスクルから「呪いの鈴」を貰い、作成可能となる。 同じく隠しの[[ブシドー>ブシドー(世界樹の迷宮)]]が3階層で仲間に出来るのを考えると、かなりの遅さである。 その頃にはスタメンなどが決定していることが多く、かつ初代は[[レベル上げ]]が面倒くさいため、やや使いづらかった。 なお、リマスター版では二周目以降最初から使える。16年の鬱憤を最初っから呪言として撒き散らしてやろう。 戦闘に関しては上記の通り、敵に弱体とバステを与えるサポートキャラ。 素のAGIが低い為か、発動スピードがかなり遅く、基本ターンの最後に発動してしまう。レンジャーのアザステのサポートが欲しい。 ザコ相手にはバステはよく決まるが、ボスには通りが悪い。 ただし本作では弱体をまともに扱える職業がカースメーカーくらいなので、ボス戦では弱体と封じをメインとして使うと活躍させやすい。 そして、HPが減っていると爆発力の上がる全体[[無属性]]攻撃「ペイントレード」は強い。アザステ→HP1/999のペイントレードはほとんどのザコを問答無用に一撃で呪い殺す。 敵の攻撃から守る手段がほとんど無いのでリスクが大きく、愛が必要だが、愛をたっぷり注げばなかなか強い大器晩成キャラ。器用貧乏より一つを一直線に上げるといい。 **[[世界樹の迷宮Ⅱ>世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]]のカースメーカー Ⅰと違い、最初から作成可能。 ザコ戦では相手を眠らせる「睡眠の呪言」と、大ダメージ毒を与える「病毒の呪言」を使うのがセオリー。 スキルLvを最大まで上げれどちらも非常に効きやすく、発動が早い。 ただ、どちらもボス相手にはあまり有効ではない。(特に睡眠はボスには…) ボス戦では前作通り弱体や封じを狙うほか、相手の耐性を一定値に変化させる「変化の呪言」が有効。 ペイントレードも相変わらず強いが、SPとフォローの関係で通常プレイでの特化運用はペットとの併用をしなければ難しい。 **[[世界樹の迷宮Ⅲ>世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]]のカースメーカー 使用不可能。 だが、[[赤龍>偉大なる赤竜(世界樹の迷宮)]]のイベント中、ブシドーのヒイラギとコンビを組む「フルベ」と言うカースメーカーに出会う。 **[[新世界樹の迷宮>新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]のカースメーカー 旧Ⅰと違い、最初から作成できる職業となっている。 新シリーズのスキルツリーの仕様として「前提スキルがマスタリーのみのスキルは、マスタリーのLvを上げるとLV1を自動習得する」があるため、序盤から幅広いバステ封じを操ることができる。 また、グリモアがあるためテラー状態にした敵を操るのは仲間に任せ、自身は重苦の呪言でテラー状態を維持させるなど立ち回りの自由度がオリジナルに比べて格段に上昇している。 TECとTPの高さから、STR依存系以外のスキルは大抵使いこなせる。カースメーカー自身はアクは強いが、仲間のスキルを使わせることで足りない部分を補える。 概ね新システムの恩恵を大きく受けているが、[[必殺技]]のペイントレードの仕様が大きく変更されており、良くも悪くも旧作の感覚で使用してはいけない。 **[[新世界樹の迷宮2>新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]]のカースメーカー 旧Ⅱでの主砲だったペイントレードはとうとう削除されてしまった。 火力を出す際にはフォースの存在が重視されることもあり、アタッカー運用は諦めた方が良い。 本作ではバフ・デバフの累積減衰が著しく、デバッファー中心の運用でも活躍は頭打ちしやすい。 フォースもバステ封じ強化のため、運用するのならば徹底したバステ封じを生かしたパーティー構成にしたい。 その分「決めたタイミングで決めたバステ封じを付着させる」信頼性は登場作品の中でもNo.1である。 これでもかというほど成功確率上昇手段があるうえに、敵の図鑑情報にバステ封じ耐性一覧が表示されるようになったため臨機応変に立ち回りがしやすくなっている。 また通常プレイではあまり使わないが、新スキルが「味方の命を犠牲にする」だの「味方を蘇生させるがテラー状態」だの''正に外道。''%%ペイン砲運用のあんまりな扱いに我慢ならなくなったか%% この味方をまるで捨て駒にするかのような精神は[[次作>世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て]]のネクロマンサーに引き継がれたと言える。 **[[世界樹の迷宮X]]のカースメーカー 19職もの職業が使える本作ではあるが、残念ながらその中にカースメーカーは入っていない。 なのでプレイヤーは使えないのだが、シナリオ中NPCのカースメーカーが登場する。 なおDLCで旧作のカースメーカーの立ち絵を使用出来るので、ミスティックやリーパーの外見に使うとそれっぽい雰囲気は作れる。 #openclose(show=本作のストーリーの核心に触れるので注意){ #center(){&font(#ff0000){巨大な脅威を目にし平和を築くがいい!!}} ラストボス【ヨルムンガンド】を覚醒させた''本作の黒幕。'' 双子の兄弟【ブロート】の兄の方がカースメーカーであり「鈴の音色と呪言によって他者を操る」術の腕前は驚異的。 具体的な例を挙げると、人間を完全に制御下に置く程度はたやすく、それと平行して迷宮丸々一つのモンスター全てを(FOEどころかボス含む)操るなど、プレイヤーが扱うそれとは一線を画す。 危険な生物兵器であるヨルムンガンドを目覚めさせた理由は先の台詞のように「大いなる災いが訪れると人は一致団結する」という持論からの''純粋なる善意によるもの。'' だが兄のブロートはヨルムンガンドに殺害され、当のヨルムンガンドも災いをもたらす前にプレイヤー操る冒険者一行に倒された。 #center(){かくて巨悪は 自ら呼び寄せた災厄によって自滅し 災厄は討たれ いがみあっていた二つの勢力は和解し 世界に平和が訪れた。} …………だが果たして、この王道極まりないストーリーの流れは本当にごく自然な人と人との善意によってもたらされたものなのだろうか? まず本作に登場する二大勢力【マギニア】と【海の一族】が、はるかな時間放置されていたレムリアに、ほぼ同時期に秘宝探しを始めたということからしてご都合主義じみている。 しかもその二つの勢力が、古代レムリア国が滅びる原因となった事件より因縁が生じ、現在に至るまで仲が悪かったという点も宿命的である。 そんな二つの勢力が秘宝探しの中で、英雄的な活躍をした冒険者一行の手により共に手を取り合い、邪悪を討つ……。 正にブロートの目指す「圧倒的脅威を目前にした時、人は一致団結して平和をもたらす」構図そのものではなかろうか? 事実シナリオを読み返してみると ・永い間放置されていたマギニアの書庫(とは名ばかりの整理もされていない倉庫)で、''都合良く''レムリアの資料が発見される。 ・そして不確定な秘宝探しなどに冷静な判断を下しそうなマギニアの王が''これまた都合良く病に倒れ、年若い姫が立つ。'' ・一方海の一族は先遣隊をレムリアに送り込んでいたが''先遣隊は未帰還となり、''情報確保に遅れた海の一族は''先に到着したにも関わらず、足踏みしていた。'' ・そして海の一族の先遣隊の''案内人はブロートで、''その案内人が行方不明になった矢先に''大量のモンスターに襲われ先遣隊は全滅している。'' とまぁ出るわ出るわ、レムリア調査の発端と時期調整としか思えない工作が示唆されているのである。 さらにもっと根本的な考察をするとすれば、双子のブロートを見分ける手段として「去り際に鈴の音がするか」というのがあるのだが、考えてもみてほしい。 ''カースメーカーが鈴を鳴らす時は、術を掛ける時なのだということを。'' 本作のシナリオの評判はあまり良くない。 そのもっとも大きな原因の一つとされるのが、ストーリー中盤に[[強制選択肢>ローラ姫]]を選ばさせられる場面があることだ。 その選択肢は大変ヒロイックな返答であり「○○してもいいし、しなくてもいい」世界樹のスタンスを崩している、という点で批判がされている。 ……なぜ、強制選択肢になっているのだろうか? なぜ、ブロートは何度もプレイヤー冒険者一行の前に現れ、鈴の音色を残して立ち去っていくのだろうか? なぜ、''プレイヤーの行動がブロートによって操られていないと言えるのか。'' 以上の全てはただの考察であり、妄想である。 ''だがカースメーカーが敵に回ると、自身すら信じられないほどに疑心暗鬼にされるのは事実である。'' ある意味カースメーカーの何よりも恐ろしい面を見せ付けたと言えるだろう。 } *代表的なスキル -''昏睡/病毒/罪咎/狂乱/幻惑の呪言'' --''敵全体/列をそれぞれ対象の状態異常状態にする。'' DS版の旧作では全体、3DSの新シリーズでは列が対象となっている。 昏睡=睡眠/病毒=毒/罪咎=呪い/狂乱=混乱/幻惑=盲目というラインナップ。 作品ごとにあったりなかったりする呪言や、名前が昏睡→睡眠になっていたり微妙にややこしい。 カースメーカーのザコ戦の主力となりやすいスキル群であり、とくに旧Ⅱの睡眠と病毒はザコ戦で凶悪な性能を誇る。 「世界樹の毒はヤバい」のはプレイヤー間なら常識だが味方が使う物もその例に漏れず、新Ⅱではグリモアと併用して病毒をレベル20相当にした上で、アゲハの姿佃煮((敵への毒のダメージが2倍になる料理))を食べて使うと最終的に1000以上の毒ダメージを見ることができる。 -''畏れよ、我を'' --''敵全体/列をテラー状態にする。'' カースメーカーを象徴するスキル。テラー(恐怖)状態となった敵は派生するスキル「命ず○○」系で自在に操ることができる。 凄まじいリターンを及ぼすだけにボスクラスにはテラー耐性持ちが多いのが難点。 -''命ず、自ら滅(裁)せよ/輩を喰らえ'' --''テラー状態の敵に命令。それぞれ自身に攻撃、別の敵に攻撃。'' 「畏れよ、我を」から派生する命令系スキル。スタンダードな自滅、同士討ち系のコマンド。 新シリーズでは最速行動補正がかかっており、グリモア化して他職に持たせるとカースメーカーの行動に余裕が出る。敵が無力化されると仕事が無くなるパラディンなどが適当だろう。 -''命ず、言動能ず'' --''テラー状態の敵に命令。そのターン行動不可。'' 新2のみ登場しない。そりゃまぁただ単に確定スタンさせるだけでは上記の自滅系コマンドの劣化なので、むしろそれまであったことの方が不思議なくらいである。 ただし新1では「全被ダメージ上昇」という効果が付属されており、逆に自滅系コマンドを喰っていた。 どちらかがどちらかの存在を喰うのがこれら命令系スキルの宿命なのかもしれない……。%%これぞホントの輩を喰らえ。%% -''封の呪言:頭首/上肢/下肢'' --''敵一体をそれぞれ頭、腕、脚封じ状態にする。'' バステ呪言と違い、こちらは単体対象。その分スキルLvが低い段階からかなりの成功確率を誇る。 バステ呪言がザコ戦向けだとするとこちらは強敵戦向けになりやすい。また、封じ状態になるとそれぞれ特定のステータスが下がるのもポイント。 ダークハンターのエクスタシーと組み合わせるのが鉄板だが、リメイク版では頭封じにすると属性防御がガタ落ちになるのでアルケミストの術式と組み合わせても良い。 -''力祓い/軟身/足違えの呪言'' --''それぞれ敵全体の攻撃力/防御力/行動速度を低下。'' わかりやすく使いやすい攻撃力と防御力、速度低下のデバフ。 力祓いは代々強敵戦における頼もしいスキルになっている。とくに初代はメディックの医術防御を考慮しても、バステ枠を使うので非常に強い。 軟身は初代においてはダメージ計算式の関係上、地雷スキルそのものだったが旧IIでは一転、防御力ではなく耐性を下げるスキルとなっており、とくにアルケミストととの相性は抜群。 足違えは有効なパーティーとそうでない場合がある。旧DS版は回避率を下げる効果もあったので、意外とこれが結構重要だった。 新1ではやたらと敵のAGIが高く命中率が安定し辛いので回避効果があったら地味に良スキルだったのだが、よりによって行動速度低下しか効果がない。 新2に至っては足違えそのものがない。 -''変化の呪言'' --''敵単体の属性耐性を一定値に書き換える。'' 旧Ⅱのみ登場。なぜこの作品にしか登場しなかったのか、文面を見ただけでヤバさが伝わってくるかと思われる。 Lv1の時点で[[全属性]]等倍、その後は全属性弱点化させていく。[[カボチャ]]もエクスタシーで容易に絶頂させられるぞ! その分習得SPが非常に重いのが難点だが、それを補って余りあるゴリ押しプレイをもたらしてくれる。 なぜ属性があるのか、なぜ耐性があるのかというゲームシステム部分に疑問を提示しかねないスキルだったため、後作でこの手のスキルが「単一属性耐性を低下」程度に収まったのは当然と言えよう。 -''重苦の呪言'' --''敵全体の状態異常が治癒しにくくなる。'' 新旧Ⅰのみ登場。 強敵ほどバステが入りにくく、さらにはテラー状態ともなると1ターン有効時間が延びるだけで絶大なリターンを生み出せるのでかなり強力なデバフ。 ただ習得SPが重いのが欠点。そのためグリモア化が非常に有効なのだが、中々出ないのが世の常である。 -''虚弱の呪言'' --''敵全体が状態異常、封じ状態になりやすくなる。'' 新2のみ登場。以降、後輩の[[リーパー>リーパー(世界樹の迷宮Ⅴ)]]も瘴気を使い得意技にしている。 カースメーカー自身が使うと一手遅くなるうえに極めるほどのSPの余裕もないので、こちらも重苦と同じくグリモアが有効なデバフ。 これをかけているターン同時にカースメーカーがバステ封じをかけたり、呪鎖の恩恵で準備を整えておくのが良い。 -''呪鎖の恩恵'' --''自身の腕と脚を封じ状態にし、次ターン状態異常・封じ付与確率を上昇させる。'' 新2のみ登場。己を鎖で束縛し、そこから呪いの力を引き出すという設定が遂にゲームシステムに及んだスキル。 バステ封じ成功確率のみのチャージスキルという点でも異色であり「いかに決めたタイミングで決めた異常封じにするか」が重要なのかということを暗に物語るスキルでもある。 効果のほどは実際高く、呪鎖の恩恵+フォースブースト+虚弱の呪言と徹底して状況を整えると、[[無効化]]でもない限りまず成功すると言って良い。 ハイランダーの「スティグマ」とは厨二感含めて非常に相性が良い。 -''先制スタナー'' --''戦闘開始時確率で発動。敵全体にスタン付与。'' 新旧Ⅰに登場。 発動が確率、さらにスタン付与も確率と二回サイコロを振る必要はあるが、スタン率は高くリターンも絶大。 とくに新1では旧Ⅰより前提がかなり緩くなっているうえにグリモア化できるため、TECの高いアルケミストやダークハンター、メディックに持たせると良い。 新1はザコ戦の危険度がシリーズ最凶なので、この手の先制系スキルは相対的に非常に強い。 -''ペイントレード'' --''敵に遠隔無属性攻撃。現在HPが少ないほどダメージが大きくなる。'' 通称ペイン砲。新2のみ登場していない。また、それぞれの作品で微妙に仕様が違う。 「旧Ⅰ=全体対象・固定ダメージ」「旧Ⅱ=単体対象・固定ダメージ」「新1=単体対象・TEC依存」 最大HP/現在HPの差が大きいほど威力が上がるため、ペイントレードに特化したカースメーカーは服も着ずにHP上昇アクセサリを全身に身につけ、さらにそのうえ常にHP1の瀕死状態という目も当てられない姿になる。 もっとも、これが「ローブの下は裸で傷だらけ」というイメージに「己を鎖で束縛し、呪いの力を解放する」設定と異様に合った結果、カースメーカーの代名詞にして主砲となった。 DS版では問答無用で固定ダメージを叩き込むこと、そして旧ⅡのLv99への道が非常に厳しかったことからこのペイン砲を主軸に引退マラソンを走るボウケンシャーが絶えなかった。 全裸の呪い師が二週間に一度、瀕死の呪詛を各階層でばら撒くとか最早怪談のような話である。 3DSになると新1ではアクセサリは一つだけしか装備できず、TECも参照するようになり固定ダメージではなくなった。 一方、パワーディバイドの存在に無効化系スキルはDS版より豊富なので、低HP維持はしやすくなっておりダメージを引き上げる手段も多く、徹底すれば文字通りの必殺技として機能する。 -''フォース【黄幡の呪言】'' --''敵全体になんらかの状態異常付与。'' 旧Ⅱのフォース。ようは[[臭い息>モルボル]]。石化や即死が決まればその瞬間フィニッシュ。 世界樹シリーズでは非常に珍しく、バステが重複するという現象を起こせる。 ただ、旧Ⅱの時期には「なんでもいいからバステになればいい」という類のスキルは無かったのであまりパッとするものではなかった。 まぁフォースなぞ無くとも十分以上に強いのが旧Ⅱのカースメーカーだったので……。 -''フォースブースト【呪いの浸食】'' --''状態異常・封じの成功確率上昇。敵のデバフがターン減少しなくなる。'' 成功確率上昇が主目的のフォースブースト。 かなり効果が高く、他の確率上昇スキルと併用することで二度目三度目の付着もそう難しくは無い。 上手く効果が入ったならば、下記のフォースブレイクへ速やかに移行することが多い。 -''フォースブレイク【黒霧の呪言】'' --''敵全体の状態異常・封じがより持続する。'' 重苦の呪言で説明したように、ボスクラスへのバステ付着とその継続は非常に重要な課題であり、自己完結性が高い。 最悪でもこのフォースブレイクを使えば次ターン終了時まで(睡眠を叩き起こしたりソウルリベレイトしない限りは)自然治癒しない。 たった1ターンと思われるかもしれないが、その1ターンで明暗を分けるのが世界樹なのである。 追記修正は鈴を鳴らしてから宜しくお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 手軽にバステ付与やデバフに出来るのがこの職のアイデンティティだが、個人的にはそのての職最強はミスティックだと思ってる。 -- 名無しさん (2013-12-03 11:54:57) - 1だとペイン砲もレベル補正の影響受けるから低LVキャラにHP増加装備させて使わせても大して効かないのよな。2のペイン砲のぶっ壊れぶりは凄まじい -- 名無しさん (2018-08-11 23:07:17) - Xに居なくてかなしい 履いてない疑惑っつーかフルベのイラスト見たら分かるけど思いっきり履いてないのが分かる -- 名無しさん (2018-08-11 23:24:54) - Xの説明で鳥肌たった…たしかにそう取れるな… -- 名無しさん (2021-07-30 20:02:04) - カースメーカーは「本物の呪いを操る呪術師」なのか「鈴の音で暗示をかける催眠術師」なのか。ああいう禍々しい衣装も雰囲気づくりの道具なのかも知れない -- 名無しさん (2023-02-12 13:49:12) - ↑傷を治すのが僧侶ではなく衛生兵(メディック)、火を起こすのが魔法使いではなく錬金術師(アルケミスト)。SQのそんな世界観を考慮したら自分は後者として解釈する。するんだけどじゃあドクトルマグスってなんなん?ってなるから各々の解釈に委ねられるところはある。 -- 名無しさん (2023-02-12 15:12:18) #comment #areaedit(end) }