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&font(#6495ED){登録日}:2010/08/09(月) 20:30:33
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#center(){&font(#0000ff){「おれは敵の攻撃をかわしたと思ったが、違ったらしい」}}
つまりよくあるところの理不尽な現象、または物理的にあり得ない打撃を受けたり与えたりすること。
アクションゲーム、格闘ゲームでよく起きる。
理由はいくつかあり、まず基本的なところでは攻撃判定がグラフィックよりも大きい、
またはグラフィックよりも離れて攻撃判定が発生することにより起こる。
もともと遠距離に特化したキャラクターであるなど、事前に情報がある場合は亜空間アタックではなく飛び道具と判定される。
次にバグによるグラフィックのずれ。
キャラクターがなにがしらの行動を起こす→攻撃→判定の発生→キャンセル→グラフィックは行動がキャンセルされているが、攻撃判定は残っている
これがその流れとなる。
こういう場合、あまりに動きを早くするとキャラクターは直立不動なのに、相手はなぜかダメージを受けている。
しかしキャラクターはもう動けるためさらに追撃として亜空間アタックを――ということになりかねず、ゲームバランスを著しく左右することも。
またアイテムによるゲームバランス内の亜空間アタックもある。
攻撃範囲増大アイテム、またはキャラクター固有能力などによって、ある一定条件下でのみ発動する攻撃範囲の増大がそれ。
説明書、攻略本などに明記されている場合が多く純粋に意識される亜空間アタックとして煙たがられる。
大抵グラフィックにプラスして攻撃範囲が追加されるため、やり込むか見切るまでは対応が難しいが、
自分で使う場合も意図せず敵を殺してしまい失敗する……なんてことも。
最後に、グラフィックが処理落ち、またはグラフィック割れなどによって目に見えない状態で攻撃判定が発生する場合がある。
これはつい舌打ちが出る程度の不意打ちであり、仕方ないと諦める以外に対処がない。
死角から攻撃されたのか、それとも亜空間からの攻撃なのかが判断しづらいところ。
これらの亜空間アタックは基本的に直接攻撃などに多く発生する。
たとえば体当たりだったり、または刃物による攻撃、鈍器による打撃など。
オンラインなどでもなければ修正されることはほとんどなく、プレイヤー間でも「仕様だから」と処理される。
お陰で最終ステージでとれる設定上の最強武装などよりも使いやすかったりし、縛りなどの対象になりやすい。
ついでに亜空間アタックは平面ゲームなど、攻撃判定がキャラクターの向きに対し発生する、
というようなプログラムの場合、距離、高さ、位置関係、武器の種類、どれをとっても明らかにおかしいとしか言えないものもある。
【余談】
某オンラインゲームではナイフの攻撃判定があまりに広すぎたため「日本刀」などと言われていたことも。
追記修正よろしく
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#vote3(time=600)
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#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- モンハンだと3以降は亜空間判定が大幅に修正された代わりに、モンスターの動きがより生物らしくなって隙潰しが増えるようになってる -- 名無しさん (2015-06-10 12:57:10)
#comment
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つまりよくあるところの理不尽な現象、または物理的にあり得ない打撃を受けたり与えたりすること。
アクションゲーム、格闘ゲームでよく起きる。
理由はいくつかあり、まず基本的なところでは攻撃判定がグラフィックよりも大きい、
またはグラフィックよりも離れて攻撃判定が発生することにより起こる。
もともと遠距離に特化したキャラクターであるなど、事前に情報がある場合は亜空間アタックではなく飛び道具と判定される。
次にバグによるグラフィックのずれ。
キャラクターがなにがしらの行動を起こす→攻撃→判定の発生→キャンセル→グラフィックは行動がキャンセルされているが、攻撃判定は残っている
これがその流れとなる。
こういう場合、あまりに動きを早くするとキャラクターは直立不動なのに、相手はなぜかダメージを受けている。
しかしキャラクターはもう動けるためさらに追撃として亜空間アタックを――ということになりかねず、ゲームバランスを著しく左右することも。
またアイテムによるゲームバランス内の亜空間アタックもある。
攻撃範囲増大アイテム、またはキャラクター固有能力などによって、ある一定条件下でのみ発動する攻撃範囲の増大がそれ。
説明書、攻略本などに明記されている場合が多く純粋に意識される亜空間アタックとして煙たがられる。
大抵グラフィックにプラスして攻撃範囲が追加されるため、やり込むか見切るまでは対応が難しいが、
自分で使う場合も意図せず敵を殺してしまい失敗する……なんてことも。
最後に、グラフィックが処理落ち、またはグラフィック割れなどによって目に見えない状態で攻撃判定が発生する場合がある。
これはつい舌打ちが出る程度の不意打ちであり、仕方ないと諦める以外に対処がない。
死角から攻撃されたのか、それとも亜空間からの攻撃なのかが判断しづらいところ。
これらの亜空間アタックは基本的に直接攻撃などに多く発生する。
たとえば体当たりだったり、または刃物による攻撃、鈍器による打撃など。
オンラインなどでもなければ修正されることはほとんどなく、プレイヤー間でも「仕様だから」と処理される。
お陰で最終ステージでとれる設定上の最強武装などよりも使いやすかったりし、縛りなどの対象になりやすい。
ついでに亜空間アタックは平面ゲームなど、攻撃判定がキャラクターの向きに対し発生する、
というようなプログラムの場合、距離、高さ、位置関係、武器の種類、どれをとっても明らかにおかしいとしか言えないものもある。
【余談】
某オンラインゲームではナイフの攻撃判定があまりに広すぎたため「日本刀」などと言われていたことも。
追記修正よろしく
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}
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#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- モンハンだと3以降は亜空間判定が大幅に修正された代わりに、モンスターの動きがより生物らしくなって隙潰しが増えるようになってる -- 名無しさん (2015-06-10 12:57:10)
- バグじゃなくて仕様だろうけど相手の、例えばパンチを振り終わった後に判定残るの勘弁して欲しい…インパクトの瞬間じゃなきゃただの伸ばした腕やん -- 名無しさん (2017-09-05 16:41:02)
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