亜空間アタック

「亜空間アタック」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

亜空間アタック - (2019/10/31 (木) 11:27:28) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&font(#6495ED){登録日}:2010/08/09(月) 20:30:33 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 2 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#0000ff){「おれは敵の攻撃をかわしたと思ったが、違ったらしい」}} 「亜空間アタック」とは、物理的にあり得ない攻撃を受けたり、または与えたりすること。アクションゲーム、格闘ゲームでよく起きる。 *概要 亜空間、つまり画面の表示では何もないところに攻撃判定が存在するために、知らなければ避けるのは不可能な攻撃がこう呼ばれる。要するに究極の初見殺し。 基本的なところでは&bold(){「攻撃判定の数値と表示されるグラフィックが一致していない」}または&bold(){「グラフィック発生と攻撃判定の発生にタイムラグがある」}等々。 もう少し具体的に説明すると、前者はたとえば剣を振り下ろす攻撃があったとして、その攻撃が1m先に届いている表示になっているとしよう。 しかし数値上は2m先に届くことになっている場合、どう見ても1m先までしか届いていないはずの攻撃が、更にもう1m先まで届くことになる。こんなの初見でどう避けろと。 「亜空間タックル」で有名なガノトトスもこのパターン。 また銃で撃つ攻撃があるとして、画面表示では既に弾丸は通過したにも関わらず、その場に銃弾の攻撃判定だけが置き去りにされていたり、あるいは攻撃判定が弾丸より先行してきているのが後者。 これが遠距離攻撃や範囲攻撃で起こり運悪く死んだりすると、攻撃同様ポルナレフ状態不可避。 これがまるで亜空間から攻撃判定だけを取り出しているようにも見える為、いつからかこういった攻撃全般が「亜空間アタック」と呼ばれるようになったとさ。 *何故亜空間アタックが起きるのか? ・開発側の数値の設定ミス 担当のミスタイプやそのチェック漏れ、開発中に細かいバランス調整があった場合に起こる、単純なヒューマンエラー。 敵キャラに設定された接触判定がおおざっぱだった場合は頻発しがち。 ・バグ これについては言うまでもないだろう。例をあげると キャラクターがなにがしらの行動を起こす→判定の発生→キャンセル→グラフィックは行動がキャンセルされているが、攻撃判定は残っている こういう場合、あまりに動きを早くするとキャラクターは直立不動なのに、相手はなぜかダメージを受けている。 しかしキャラクターはもう動けるためさらに追撃として亜空間アタック(以下ループ)ということになりかねず、ゲームバランスを著しく左右することも。 ・処理落ち データ的には一見何の問題もないが、そのデータを実行するためのスペックが本体側にないか、何某かの要因で一時的に本体スペックが低下していると起こる。 前者ならともかく後者に関しては完全に運が悪いとしか言いようがなく、その時は仕方ないと諦めるしかない。 ・ゲーム内の仕様 アイテムや後付けのスキルによって攻撃範囲等が変えられるシステムのゲームで、攻撃範囲の数値が変わってもグラフィックが変化しない設定になっている場合。 攻撃範囲増大アイテム、またはキャラクター固有能力などによって、ある一定条件下でのみ発動する攻撃範囲の増大がそれ。 説明書、攻略本などに明記されている場合が多く、純粋に意識される亜空間アタックとして煙たがられる。 大抵グラフィックにプラスして攻撃範囲が追加されるため、やり込むか見切るまでは対応が難しいが、自分で使う場合も意図せず敵を殺してしまい失敗する…なんてことも。 これらの亜空間アタックは基本的に直接攻撃などに多く発生する。たとえば体当たりだったり、または刃物による攻撃、鈍器による打撃など。 オンラインなどでもなければ修正されることはほとんどなく、プレイヤー間でも「仕様だから」と処理される。 お陰で最終ステージでとれる設定上の最強武装などよりも使いやすかったりし、縛りなどの対象になりやすい。 ついでに亜空間アタックは平面ゲームなど、攻撃判定がキャラクターの向きに対し発生する、というようなプログラムの場合、距離、高さ、位置関係、武器の種類、どれをとっても明らかにおかしいとしか言えないものもある。 【余談】 某オンラインゲームではナイフの攻撃判定があまりに広すぎたため「日本刀」などと言われていたことも。 追記・修正は虚空からお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - モンハンだと3以降は亜空間判定が大幅に修正された代わりに、モンスターの動きがより生物らしくなって隙潰しが増えるようになってる -- 名無しさん (2015-06-10 12:57:10) - バグじゃなくて仕様だろうけど相手の、例えばパンチを振り終わった後に判定残るの勘弁して欲しい…インパクトの瞬間じゃなきゃただの伸ばした腕やん -- 名無しさん (2017-09-05 16:41:02) - ガノの亜空間タックルは見た目とあまりにかけ離れた判定もさることながら吹っ飛びのベクトルもおかしなことになってるからなアレ -- 名無しさん (2018-06-28 14:35:22) - ガイルの空気投げとかかな -- 名無しさん (2018-12-09 10:59:15) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/08/09(月) 20:30:33 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 2 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#0000ff){「おれは敵の攻撃をかわしたと思ったが、違ったらしい」}} 「亜空間アタック」とは、物理的にあり得ない攻撃を受けたり、または与えたりすること。アクションゲーム、格闘ゲームでよく起きる。 *概要 亜空間、つまり画面の表示では何もないところに攻撃判定が存在するために、知らなければ避けるのは不可能な攻撃がこう呼ばれる。要するに究極の初見殺し。 基本的なところでは&bold(){「攻撃判定の数値と表示されるグラフィックが一致していない」}または&bold(){「グラフィック発生と攻撃判定の発生にタイムラグがある」}等々。 もう少し具体的に説明すると、前者はたとえば剣を振り下ろす攻撃があったとして、その攻撃が1m先に届いている表示になっているとしよう。 しかし数値上は2m先に届くことになっている場合、どう見ても1m先までしか届いていないはずの攻撃が、更にもう1m先まで届くことになる。こんなの初見でどう避けろと。 「亜空間タックル」で有名なガノトトスもこのパターン。 カメラを横にして確認すると如何に攻撃判定が可笑しいのかが良くわかる。 また銃で撃つ攻撃があるとして、画面表示では既に弾丸は通過したにも関わらず、その場に銃弾の攻撃判定だけが置き去りにされていたり、あるいは攻撃判定が弾丸より先行してきているのが後者。 これが遠距離攻撃や範囲攻撃で起こり運悪く死んだりすると、攻撃同様ポルナレフ状態不可避。 これがまるで亜空間から攻撃判定だけを取り出しているようにも見える為、いつからかこういった攻撃全般が「亜空間アタック」と呼ばれるようになったとさ。 *何故亜空間アタックが起きるのか? ・開発側の数値の設定ミス 担当のミスタイプやそのチェック漏れ、開発中に細かいバランス調整があった場合に起こる、単純なヒューマンエラー。 敵キャラに設定された接触判定がおおざっぱだった場合は頻発しがち。 ・バグ これについては言うまでもないだろう。例をあげると キャラクターがなにがしらの行動を起こす→判定の発生→キャンセル→グラフィックは行動がキャンセルされているが、攻撃判定は残っている こういう場合、あまりに動きを早くするとキャラクターは直立不動なのに、相手はなぜかダメージを受けている。 しかしキャラクターはもう動けるためさらに追撃として亜空間アタック(以下ループ)ということになりかねず、ゲームバランスを著しく左右することも。 ・処理落ち データ的には一見何の問題もないが、そのデータを実行するためのスペックが本体側にないか、何某かの要因で一時的に本体スペックが低下していると起こる。 前者ならともかく後者に関しては完全に運が悪いとしか言いようがなく、その時は仕方ないと諦めるしかない。 ・ゲーム内の仕様 アイテムや後付けのスキルによって攻撃範囲等が変えられるシステムのゲームで、攻撃範囲の数値が変わってもグラフィックが変化しない設定になっている場合。 攻撃範囲増大アイテム、またはキャラクター固有能力などによって、ある一定条件下でのみ発動する攻撃範囲の増大がそれ。 説明書、攻略本などに明記されている場合が多く、純粋に意識される亜空間アタックとして煙たがられる。 大抵グラフィックにプラスして攻撃範囲が追加されるため、やり込むか見切るまでは対応が難しいが、自分で使う場合も意図せず敵を殺してしまい失敗する…なんてことも。 これらの亜空間アタックは基本的に直接攻撃などに多く発生する。たとえば体当たりだったり、または刃物による攻撃、鈍器による打撃など。 オンラインなどでもなければ修正されることはほとんどなく、プレイヤー間でも「仕様だから」と処理される傾向が強い。 お陰で最終ステージでとれる設定上の最強武装などよりも使いやすかったりし、縛りなどの対象になりやすい。 近年のアクションゲームではプレイヤーキャラが初期状態から亜空間アタックが可能な作品が多数。 キックなどの格闘攻撃やナイフなどリーチの短い武器には攻撃判定の狭さを補う為にあらかじめリーチを延長させているケースも目立つ。 ついでに亜空間アタックは平面ゲームなど、攻撃判定がキャラクターの向きに対し発生する、というようなプログラムの場合、距離、高さ、位置関係、武器の種類、どれをとっても明らかにおかしいとしか言えないものもある。 【余談】 某オンラインゲームではナイフの攻撃判定があまりに広すぎたため「日本刀」などと言われていたことも。 追記・修正は虚空からお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - モンハンだと3以降は亜空間判定が大幅に修正された代わりに、モンスターの動きがより生物らしくなって隙潰しが増えるようになってる -- 名無しさん (2015-06-10 12:57:10) - バグじゃなくて仕様だろうけど相手の、例えばパンチを振り終わった後に判定残るの勘弁して欲しい…インパクトの瞬間じゃなきゃただの伸ばした腕やん -- 名無しさん (2017-09-05 16:41:02) - ガノの亜空間タックルは見た目とあまりにかけ離れた判定もさることながら吹っ飛びのベクトルもおかしなことになってるからなアレ -- 名無しさん (2018-06-28 14:35:22) - ガイルの空気投げとかかな -- 名無しさん (2018-12-09 10:59:15) #comment #areaedit(end) }

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: