遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神

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&font(#6495ED){登録日}:2010/10/01 Fri 19:43:09 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 3 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 2003年3月にコナミから[[ゲームボーイアドバンス]]用ソフトとして発売された[[遊戯王]]の[[ゲーム>>遊戯王のコンピューターゲーム]]。[[前作>遊☆戯☆王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説]]の続編。 ストーリーは完全オリジナルで、大邪神レシェフを[[復活]]しようとする天馬太陽率いる天馬団と遊戯達が世界各地で戦うというもの。 DM5と6はOCG準拠のルールだったが、こちらは7同様ゲームオリジナルルール。 特典カードはブラック・マジシャンズ・ナイト(予約)、騎士の称号、賢者の宝石、サテライト・キャノン。 攻略本の付属カードは上巻がゲルニア、下巻がゴブリンゾンビ。 多くの決闘者が前作の出来から危惧したのか売上は前作の半分以下。 前作から改善された部分もあるのだが、改悪された部分もあり、ゲームの出来に関しては前作とどっこいどっこいと言ったところ。 *システム・ルール -前作同様、OCG準拠ではなくDM4までのものを踏襲した独自ルールを採用している。 --デッキ編成を縛る要素として「デッキキャパシティ(以下DC)」と「デュエリストレベル」、各カードに設定された「コスト」が存在する。総コストがDCを超えるデッキを組むことはできず、デュエリストレベルよりもコストの高いカードはそもそもデッキに投入することができない。DCはデュエルに勝った際に少しずつ上昇し、デュエリストレベルはDCが3上がるごとに1上昇する。 --手札の上限は5枚で、それを超える場合はドロー自体ができない。代わりに任意のタイミングで手札を墓地に捨てることが可能。 --「召喚魔族」による相性の概念が存在し、戦闘時に相性で負けたモンスターは攻守の数値に関係なく即破壊される。わかりやすい例を挙げると、本作では[[青眼の白龍]](白魔族)は[[クリボー>クリボー(遊戯王)]](黒魔族)に一方的に殴り倒されてしまう。 --カードの効果がOCGとは異なる。 ---特に永続コントロール奪取が可能な「心変わり」、発動後に場に残らず効果だけが継続するため使用されると3ターンの遅延が確定する「光の護封剣」、敵モンスターだけを全破壊する攻撃反応型トラップの「激流葬」あたりはOCGと比べて非常に凶悪になっている。 --[[闇のプレイヤーキラー]]が使用していたモンスターのステータスが原作準拠のものになっている。&br()なかでも特筆に値するのは生け贄1体で攻撃力2600と「[[デーモンの召喚]]」以上の強さになっている「闇魔界の覇王」と、&bold(){場に出ているだけで毎ターンフィールドを闇に張り替え&味方を全員伏せに戻す(=起動効果が再発動可能になる)}というヤバすぎる効果持ちで、自分も闇フィールドの恩恵を受けて&bold(){下級で実質守備力3250}、おまけに召喚魔族は弱点を突かれにくい黒魔族と全方位に意味不明な強さを誇る「闇晦ましの城」。&s(){どちらもコストがバカ高いのでプレイヤー側はまともに使えません。} -前作同様、DMシリーズ独自の融合システム(魔法を介さず、手札またはフィールド上で直接モンスター同士を融合できる)はオミットされている。 -大半の儀式魔法が廃止され、ごく一部を除く儀式モンスターはデッキに積んで通常召喚する以外の方法では場に出せなくなった。&s(){元々誰も使ってなかったのでこればっかりは残念ながら当然。} -前作まではモンスターの効果は起動効果のみだったが、本作では永続効果と墓地効果が実装されている。 *評価点及び改善点 ・通信プレイが可能になった。&s(){むしろなんで前作ではできなかったんですか?} ・ボリュームが大幅増加。前作が少なすぎただけかもしれないが。 ・根津見、花咲、井守、[[名蜘蛛>名蜘蛛(遊戯王)]]など原作の学園編に登場したキャラや、死の物真似師、マグナム、[[レベッカ>レベッカ・ホプキンス]]、[[乃亜>海馬乃亜]]といったアニオリキャラ等、他の遊戯王関連ゲームではあまり日の当たらないキャラが多数登場し、その多くとデュエルできる。またキャラボイスも前作比でかなり増えており、キャラゲーとしてはなかなか頑張っている。&br()ちなみに死の物真似師は原作の死者の腹話術師に代わって登場したキャラだが、本作には&bold(){腹話術師の方も登場する}。両者が共演する作品は2023年現在も本作のみ。 ・[[正義の味方 カイバーマン]]が初登場。(ちなみに本作のカイバーマンの中の人は磯野。時折カイバーマンが磯野呼ばわりされるのはこれが理由) ・表マリクと彼自身のデッキでデュエルが出来る。 ・アニメオリジナルのカードをOCGに先駆けて使用できた。中には「精霊王ルクランバ」等の現在でもOCG化されていないカードや、「ジャイアント・レックス」等のOCG化にかなり時間のかかったカードも存在する。 ・[[ラスボス]]を倒した後もデータを引き継いでプレイでき、さらに隠し要素として「[[永遠の間>永遠の間(遊戯王DM8)]]」で強力なCPUデュエリスト達とデュエルができるようになる。&s(){むしろなんで前作ではできなかったんですか?} *問題点 ・カードの総数は約800枚で、&bold(){実は前作より減っている。}ただしこれに関しては&s(){前作で何故か別枠としてカウントされていた}イラスト違いのカードや儀式魔法のオミットの影響もある。 ・デュエルが終わっても&font(#ff0000){ライフポイントはそのまま}で、いちいち家に帰ってセーブしないと回復できない面倒な仕様。それだけならまだしもセーブ・回復ができない状況での連戦を強いられる場面が少なからずある。&br()デュエル中に回復効果のあるカードを使うという手もなくはないが、大体回復量がしょっぱいため焼け石に水。そして回復量の大きい『治療の神ディアン・ケト』は制限カードの上に高コスト。 ・DCとデュエリストレベルが全然上がらない。DCは再戦不可能な中ボス相手でも1勝あたり&bold(){3}、再戦可能な相手だと&font(b,red){1}しか増えない。&br()その上カードのコストも全体的に重く、特に主力となる下級モンスターのコスト設定が異常に厳しい((どうやらDM4でのコスト設定基準をほぼそのまま当てはめている様子。前作でもそこは同様だったが、キャパシティの上昇効率が良かったのであまり問題にならなかった))ため、攻撃力1000〜1500程度のモンスターを1枚デッキに入れるだけでもかなり難儀する。&br()[[サクリファイス>サクリファイス(遊戯王OCG)]]等の元儀式モンスター達に至っては&font(b,red){一律でコスト999}という滅茶苦茶な設定をされており、よっぽど無茶なやり込みをしない限り使用不可に近い。&br()そのくせ敵は序盤から完全にコストを度外視してデッキを組んでおり、単純なカードパワーではまず対抗できない。 ・&bold(){だいたいの敵があからさまなルール違反をやらかしている。}制限カードを2〜3枚積んだり初期フィールドが敵に有利なものになっていたりするのは日常茶飯事で、終盤になると当然のように&bold(){初期ライフが8000越え}になっていたりする。&br()ちなみにラスボスは&font(b,red){LP2万→4万の2連戦}。 ・ゲームテンポが非常に悪い。デュエル中に何らかの処理が入るたびにカーソルがフィールド上を動き回る上、永続効果持ちのモンスターが場に出ていると&bold(){効果発動メッセージがその度に表示される}。特にオシリスは効果発動のたびに咆哮を上げるため非常にうるさい。 ・物価がかなり高いのに手に入るドミノ(通貨)が少ない。&br()カードの買値は前作の10倍になっているのに売値は据え置きのため、&bold(){買値が売値の20倍}というとんでもないボッタクリ仕様に。&br()前作同様パスワードを入力しても対象のカードが入荷されるだけなのでここでもドミノを持っていかれる上、今回は&bold(){パスワードの入力だけで1000ドミノも要求される}。しかも入力に失敗しても払ったお金は返ってこない。 これらの要素が重なった結果、難易度はGBシリーズの中でもトップクラス……というか&bold(){理不尽の域}に達している。 異常な難易度(特にラスボス6連戦)で知られる『[[真デュエルモンスターズ>遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜]]』よりキツいという意見さえあるほど。 *攻略のポイント 上で触れた通り本作はコスト周りが異常にシビアで、コストの重いカードを採用しようとすると途方もない時間を稼ぎに費やすことになってしまう。 そのため少しでも&s(){苦行から早く解放されたい}楽にクリアしたいなら多少なりとも低コストで強力なカードを吟味して使っていくしかない。 幸いというべきか本作のコストはほぼ攻守の数値の高低とレベルのみを基準に決められている節があるため、効果モンスターはいい意味でコストに見合わない性能になっていることが多い。 例えばライフコストがネックにはなるものの場のモンスター全員を強化でき、自身も実質下級1200打点のアタッカーとして使える&bold(){命の砂時計}、トークン生成に近い能力を持ち生贄確保に使える&bold(){ドローン}や&bold(){トードマスター}、「硫酸のたまった落とし穴」での除去・遅延を行いつつ自分は生贄にもなれる&bold(){トラップ・マスター}、永続効果で敵全体の攻撃力を大幅に下げてくれる&bold(){マンモスの墓場}あたりは有用かつコスト的に比較的採用しやすい。&s(){マンモスの墓場には効果発動メッセージが死ぬほど鬱陶しいという欠点があるが。} 特に&bold(){マジック・ランプ}は自身の投入コストが161にも関わらず&bold(){コスト260で攻撃力1800、さらに闇に対応するランプの魔精ラ・ジーン}を呼び出せるという凄まじい価格破壊を起こしており、ショップに並んでいたら即購入していいレベル。何せ''ラスボス直前に戦う海馬''ですらあまりの強さに自重して1枚しか投入していないほどなので……。 上級モンスターでは&bold(){パーフェクト機械王}がなかなか強力で、OCGと違って&bold(){自分を効果の対象に含める}上に機械族1体あたり攻守が1000も上昇するので実質的に攻撃力3700とハイパワー、それでいてコストは43とかなりお安い。 生け贄を2体持っていくのは痛いところだが、効果モンスターを活用すれば用意できなくはない。 また、DMシリーズ独自のルールとして&bold(){好きなタイミングで任意のカードを手札から捨てることができる}ため墓地発動の効果を持つカードがかなり使いやすい。 この恩恵を最も大きく受けているカードのひとつが&bold(){ブラック・フレア・ナイト}。 本作では墓地に送られるとミラージュ・ナイトが場に現れ、さらに次のターンにはブラック・マジシャンと炎の剣士に分離するという効果を持っているため、比較的低コストでありながら捨てるだけで2800打点になるというなかなかのぶっ壊れカードとなっている。 &s(){比較的低コストとは言ってもデッキに入れようとすると100周近く稼ぎを行うことにはなるが、これでもまだマシな方なのである。} 他にも中盤以降は死者蘇生でパクられる危険性こそあるが、毎ターン自己再生可能なヴァンパイア・ロードも結構役に立ったりする。 上手くいけば壁として何ターンも扱うことも可能。 また、罠は全体的にコストが安め、かつ敵CPUの思考がアホでほぼ警戒されないのでうまく活用したいところ。序盤から中盤はデュエルロボがそこそこ高頻度で落とす除去罠のベア・トラップやコスト0で買値も安い割に実用的な単体遅延のメサイアの蟻地獄あたりがかなり役に立つ。 終盤になれば硫酸のたまった落とし穴(コスト70)や万能地雷グレイモヤ(コスト100)も選択肢に上がってくるだろう。激流葬(コスト200)を積むのは流石にちょっとしんどいが。 ただ終盤の敵はハーピィの羽根箒を積んでいることも多いので過信は禁物。   そしてゲームも後半に差し掛かる頃、ようやっと現れる救世主が&bold(){[[ラーの翼神竜]]}。 本作での神のカードは生け贄を3体必要とする代わりに除去・コントロール奪取への完全な耐性を持ち、召喚魔族の弱点を突かれることもなく、まず殴り負けることのないステータスを誇り、それでいて&bold(){コストは0}というチートじみた性能を持つ。 とはいえやはり生け贄3体というコストは重く、そう簡単に召喚できる状況は整わない……のだが、ラーだけは別。 というのも本作ではラーの3形態がそれぞれ独立してカード化されており、そのうちフェニックスモードが「&bold(){墓地に送られるとバトルモードが特殊召喚される}」という効果を持っている。 ぶっちゃけ「出せば勝ち」レベルの性能であるラーを、実質ほぼノーコストで即場に出せるようになってしまうのである。 結果どうなるかは言うまでもない。このゲームは「&bold(){ラーを引いて手札から捨てるまでなんとか粘るゲーム}」に変貌する。 とはいえ、フェニックスモードが解禁されるのは -『サンダー・ボルト』『光の護封剣』『死者蘇生』等々、凶悪な魔法・罠カードを片っ端からガン積みしているマリク -&bold(){HP回復不可・負けたら最初からやり直しの6連戦}を強いてくる上、前座の千年守護兵達はバーンカード『革命』を多用、本人も『リフレクト・バウンダー』のバーン効果で止めを刺しにくる&s(){2代目ファッキン6}シモン・ムーラン という苦行を乗り越えた&bold(){後}。 そしてラストの2連戦は&font(b,red){除去とコントロール奪取が酷すぎてそもそも神を出すくらいしか対処のしようがない}ため、本作でのラーの存在を「救済措置」と呼んでいいかは色んな意味で疑問。なんせ攻略本ですらラスボス戦は「&bold(){神の高速召喚がカギ}」とか言ってるくらいなので… ちなみにこのラスト2連戦、神以外は出したところで本当に片っ端から消し飛ばされるかパクられるかしかない(特に前半戦の天馬太陽はコントロール奪取系のカードを&bold(){7枚}も積んでいる)ので、中途半端に強いモンスターはかえって積まないほうが無難。 遅延・除去系の罠や「千眼の邪教神」「ダーク・アイズ・イリュージョニスト」等の奪われても痛くない攻撃力0のモンスター(レシェフに刺さる幻想魔族・白魔族だとなおよし)を中心に、とにかく神を引くまで粘ることに特化したデッキがおすすめ。 あと神は除去とコントロール奪取&bold(){以外}には耐性がないので、護封剣による遅延+攻撃力デバフ効果の重ねがけなどを食らうと普通に殴り負ける危険があるという点にも留意しておきたい。 ちなみにDC稼ぎに関しては救済策がないわけではなく、通信機能を利用すれば比較的高効率な稼ぎ((対戦で勝つと10、負けても5上昇するほか、トレードするだけでも1回あたり2上昇する))が可能。 2023年現在これをやろうとすると未だに本作で遊んでいる&s(){奇特な}友達を探すか、もう1台のカートリッジ(と必要ならGBA本体や通信ケーブル)を用意することになるが。 改善点の項で触れた通り、クリア後には[[永遠の間>永遠の間(遊戯王DM8)]]が出現し、乃亜や闇遊戯など本編で対戦しなかったデュエリストと対戦できるようになる。 例によって全員制限ガン無視の凶悪魔法カードガン積みデッキ+20000〜60000の滅茶苦茶な初期LP持ちなので恐ろしく強いが、勝利時のデッキキャパシティの上がり幅ともらえるドミノは&bold(){文字通り桁違い}なので勝てさえすれば非常に高効率な稼ぎ場所になる。&s(){なんでそういうのをクリア前に用意してくれなかったんですか。} *余談 -GBシリーズではよくある話だが、本作ではOCGにおいてデメリットアタッカー扱いだった下級モンスターの大半がバニラになっている。そのため普段ネタにされがちな『秒殺の暗殺者』や『[[女邪神ヌヴィア>女邪神ヌヴィア(遊戯王OCG)]]』が普通に強力なカードとなっている&s(){が、こいつらは例外なくコストが重すぎるためプレイヤー側はまともに使わせてもらえない。} -お遊び的な隠し要素として、本作には入力すると&bold(){ラスボスである大邪神レシェフのグラフィックが[[ゴエモンインパクト]]になる}パスワードが存在する。&br()後にレシェフはOCG化されているが、「[[タッグフォース>遊☆戯☆王タッグフォース]]」シリーズのモブデュエリストの1人である成田伸子はその縁からか「忍者義賊ゴエゴエ」を中心としたデッキにコイツを投入している。 -後の[[遊戯王R]]において、[[天馬夜行>天馬夜行(遊戯王R)]]と言う本作の天馬太陽を彷彿とさせるキャラが出てきたり、この作品も主要な敵カードが[[邪神>三邪神(遊戯王OCG)]]だったりするので、遊戯王Rは本作をモデルにしている説が存在している。 追記・修正はラー無しでラスボスを倒してからにして下さい。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,11) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 当時ちびっ子だった俺的には前作(7)は低難易度なおかげで楽にクリアできて、ネタデッキでラスボスに挑んだりと楽しめたが、コイツは難易度が高すぎかつデッキ編成も満足に行かず途中で投げたな… -- 名無しさん (2018-01-24 12:16:50) - ぶっちゃけカードが全然揃わない序盤が難易度の7割くらいを占めている気がする…(即死トラップじみた相手が多いし)。中盤以降はマジックランプやブラックフレアナイトなどのパワーカードでどうとでもなるし -- 名無しさん (2018-01-24 21:18:25) - 相手はカードが序盤から充実してた容赦ないのにこっちはロクにカードが手に入らないマゾ仕様は後のWCS2009に通じるものがある。まああっちはLP勝手に増やしてきたり堂々制限破りまくったりはしないが。 -- 名無しさん (2018-01-25 20:29:22) - 強力なカードのキャパシティがとても高く強力なカードだけでデッキを組もうとすると所持キャパシティがカンストしてても足りないという -- 名無しさん (2018-11-03 01:45:54) - ガチでキツイのは序盤辺りでラーのフェニックスモードを手に入れれば強引にストーリークリア出来るからねえ -- 名無しさん (2018-11-03 02:04:09) - 遊戯王Rはこれをモデルにしてる説あったな -- 名無しさん (2020-10-14 22:35:46) - 相当なマゾゲーだったが何とかクリアできた。敵の思考と効果処理が早ければ多少でもゲーム性がマシになっていたのにな。 -- 名無しさん (2021-04-21 16:49:59) - 他所のゲームじゃあまり拾われない原作ネタ(特にカード関係なかった所のキャラとか)やアニメオリジナルネタとか結構隅々まで拾ってくれてる所はキャラゲーとして頑張ってると思うんだよな。ゲームの難易度があまりにもアレすぎるが。 -- 名無しさん (2021-10-29 20:34:15) - これ手札操作してる感あるわ -- 名無しさん (2022-02-27 10:35:40) - 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2022-03-13 19:56:31) - ゴーラッシュも遊戯王OCGもつまらん、正直これとWCSシリーズの方が面白い -- 名無しさん (2022-06-07 20:30:37) - 封印とは難度の方向性が若干違うから比較は難しいが、この二つが圧倒的に難しい(というか理不尽)なのは確実 -- 名無しさん (2022-10-02 20:49:51) - このゲームのRTA走者が2023年に入るまで存在せず現在も2人だけらしい... -- 名無しさん (2023-02-16 01:25:57) - ある意味神ゲーだな! -- 名無しさん (2023-02-16 08:17:23) - 御伽狩りも効率いいぞ、攻撃力800以上の土魔族モンスターで攻めて、命の砂時計には黒魔族モンスターで仕留めればok -- 名無しさん (2023-02-18 23:55:45) - まぁ限られた容量でボリューム感出すために難易度で水増しするのは仕方ないんだけどね… -- 名無しさん (2023-10-20 18:47:37) - 敵の制限無視と初期ライフが多いのは問題ない。問題は攻守がある程度以上の下級のコストが高すぎる -- 名無しさん (2023-10-23 20:57:09) - 敵の制限無視と初期ライフが多いのは問題ない。問題は攻守がある程度の下級のコストが高すぎることとデッキキャパシティが上がるスピードが遅すぎること -- 名無しさん (2023-10-23 20:59:33) - DCと効果、あとショップが前作基準だったら大分マシだったと思う(それでもクソじゃないとは言えないが)。 -- 名無しさん (2023-11-12 07:49:41) - これをクリアしたあとだとDM4がクソゲーなんて絶対言えない。どころかあれなんて使用制限あるだけでただの神にしか見えないってなるぐらい本作のDCの上がる速度は苦行だ…… -- 名無しさん (2023-11-12 09:31:24) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/10/01 Fri 19:43:09 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 3 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 2003年3月にコナミから[[ゲームボーイアドバンス]]用ソフトとして発売された[[遊戯王]]の[[ゲーム>>遊戯王のコンピューターゲーム]]。[[前作>遊☆戯☆王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説]]の続編。 ストーリーは完全オリジナルで、大邪神レシェフを[[復活]]しようとする天馬太陽率いる天馬団と遊戯達が世界各地で戦うというもの。 DM5と6はOCG準拠のルールだったが、こちらは7同様ゲームオリジナルルール。 特典カードはブラック・マジシャンズ・ナイト(予約)、騎士の称号、賢者の宝石、サテライト・キャノン。 攻略本の付属カードは上巻がゲルニア、下巻がゴブリンゾンビ。 多くの決闘者が前作の出来から危惧したのか売上は前作の半分以下。 前作から改善された部分もあるのだが、改悪された部分もあり、ゲームの出来に関しては前作とどっこいどっこいと言ったところ。 *システム・ルール -前作同様、OCG準拠ではなくDM4までのものを踏襲した独自ルールを採用している。 --デッキ編成を縛る要素として「デッキキャパシティ(以下DC)」と「デュエリストレベル」、各カードに設定された「コスト」が存在する。総コストがDCを超えるデッキを組むことはできず、デュエリストレベルよりもコストの高いカードはそもそもデッキに投入することができない。DCはデュエルに勝った際に少しずつ上昇し、デュエリストレベルはDCが3上がるごとに1上昇する。 --手札の上限は5枚で、それを超える場合はドロー自体ができない。代わりに任意のタイミングで手札を墓地に捨てることが可能。 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・DCとデュエリストレベルが全然上がらない。DCは再戦不可能な中ボス相手でも1勝あたり&bold(){3}、再戦可能な相手だと&font(b,red){1}しか増えない。&br()その上カードのコストも全体的に重く、特に主力となる下級モンスターのコスト設定が異常に厳しい((どうやらDM4でのコスト設定基準をほぼそのまま当てはめている様子。前作でもそこは同様だったが、キャパシティの上昇効率が良かったのであまり問題にならなかった))ため、攻撃力1000〜1500程度のモンスターを1枚デッキに入れるだけでもかなり難儀する。&br()[[サクリファイス>サクリファイス(遊戯王OCG)]]等の元儀式モンスター達に至っては&font(b,red){一律でコスト999}という滅茶苦茶な設定をされており、よっぽど無茶なやり込みをしない限り使用不可に近い。&br()そのくせ敵は序盤から完全にコストを度外視してデッキを組んでおり、単純なカードパワーではまず対抗できない。 ・&bold(){だいたいの敵があからさまなルール違反をやらかしている。}制限カードを2〜3枚積んだり初期フィールドが敵に有利なものになっていたりするのは日常茶飯事で、終盤になると当然のように&bold(){初期ライフが8000越え}になっていたりする。&br()ちなみにラスボスは&font(b,red){LP2万→4万の2連戦}。 ・ゲームテンポが非常に悪い。デュエル中に何らかの処理が入るたびにカーソルがフィールド上を動き回る上、永続効果持ちのモンスターが場に出ていると&bold(){効果発動メッセージがその度に表示される}。特にオシリスは効果発動のたびに咆哮を上げるため非常にうるさい。 ・物価がかなり高いのに手に入るドミノ(通貨)が少ない。&br()カードの買値は前作の10倍になっているのに売値は据え置きのため、&bold(){買値が売値の20倍}というとんでもないボッタクリ仕様に。&br()前作同様パスワードを入力しても対象のカードが入荷されるだけなのでここでもドミノを持っていかれる上、今回は&bold(){パスワードの入力だけで1000ドミノも要求される}。しかも入力に失敗しても払ったお金は返ってこない。 これらの要素が重なった結果、難易度はGBシリーズの中でもトップクラス……というか&bold(){理不尽の域}に達している。 異常な難易度(特にラスボス6連戦)で知られる『[[真デュエルモンスターズ>遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜]]』よりキツいという意見さえあるほど。 *攻略のポイント 上で触れた通り本作はコスト周りが異常にシビアで、コストの重いカードを採用しようとすると途方もない時間を稼ぎに費やすことになってしまう。 そのため少しでも&s(){苦行から早く解放されたい}楽にクリアしたいなら多少なりとも低コストで強力なカードを吟味して使っていくしかない。 幸いというべきか本作のコストはほぼ攻守の数値の高低とレベルのみを基準に決められている節があるため、効果モンスターはいい意味でコストに見合わない性能になっていることが多い。 例えばライフコストがネックにはなるものの場のモンスター全員を強化でき、自身も実質下級1200打点のアタッカーとして使える&bold(){命の砂時計}、トークン生成に近い能力を持ち生贄確保に使える&bold(){ドローン}や&bold(){トードマスター}、「硫酸のたまった落とし穴」での除去・遅延を行いつつ自分は生贄にもなれる&bold(){トラップ・マスター}、永続効果で敵全体の攻撃力を大幅に下げてくれる&bold(){マンモスの墓場}あたりは有用かつコスト的に比較的採用しやすい。&s(){マンモスの墓場には効果発動メッセージが死ぬほど鬱陶しいという欠点があるが。} 特に&bold(){マジック・ランプ}は自身の投入コストが161にも関わらず&bold(){コスト260で攻撃力1800、さらに闇に対応するランプの魔精ラ・ジーン}を呼び出せるという凄まじい価格破壊を起こしており、ショップに並んでいたら即購入していいレベル。何せ''ラスボス直前に戦う海馬''ですらあまりの強さに自重して1枚しか投入していないほどなので……。 上級モンスターでは&bold(){パーフェクト機械王}がなかなか強力で、OCGと違って&bold(){自分を効果の対象に含める}上に機械族1体あたり攻守が1000も上昇するので実質的に攻撃力3700とハイパワー、それでいてコストは43とかなりお安い。 生け贄を2体持っていくのは痛いところだが、効果モンスターを活用すれば用意できなくはない。 また、DMシリーズ独自のルールとして&bold(){好きなタイミングで任意のカードを手札から捨てることができる}ため墓地発動の効果を持つカードがかなり使いやすい。 この恩恵を最も大きく受けているカードのひとつが&bold(){ブラック・フレア・ナイト}。 本作では墓地に送られるとミラージュ・ナイトが場に現れ、さらに次のターンにはブラック・マジシャンと炎の剣士に分離するという効果を持っているため、比較的低コストでありながら捨てるだけで2800打点になるというなかなかのぶっ壊れカードとなっている。 &s(){比較的低コストとは言ってもデッキに入れようとすると100周近く稼ぎを行うことにはなるが、これでもまだマシな方なのである。} 他にも中盤以降は死者蘇生でパクられる危険性こそあるが、毎ターン自己再生可能なヴァンパイア・ロードも結構役に立ったりする。 上手くいけば壁として何ターンも扱うことも可能。 また、罠は全体的にコストが安め、かつ敵CPUの思考がアホでほぼ警戒されないのでうまく活用したいところ。序盤から中盤はデュエルロボがそこそこ高頻度で落とす除去罠のベア・トラップやコスト0で買値も安い割に実用的な単体遅延のメサイアの蟻地獄あたりがかなり役に立つ。 終盤になれば硫酸のたまった落とし穴(コスト70)や万能地雷グレイモヤ(コスト100)も選択肢に上がってくるだろう。激流葬(コスト200)を積むのは流石にちょっとしんどいが。 ただ終盤の敵はハーピィの羽根箒を積んでいることも多いので過信は禁物。   そしてゲームも後半に差し掛かる頃、ようやっと現れる救世主が&bold(){[[ラーの翼神竜]]}。 本作での神のカードは生け贄を3体必要とする代わりに除去・コントロール奪取への完全な耐性を持ち、召喚魔族の弱点を突かれることもなく、まず殴り負けることのないステータスを誇り、それでいて&bold(){コストは0}というチートじみた性能を持つ。 とはいえやはり生け贄3体というコストは重く、そう簡単に召喚できる状況は整わない……のだが、ラーだけは別。 というのも本作ではラーの3形態がそれぞれ独立してカード化されており、そのうちフェニックスモードが「&bold(){墓地に送られるとバトルモードが特殊召喚される}」という効果を持っている。 ぶっちゃけ「出せば勝ち」レベルの性能であるラーを、実質ほぼノーコストで即場に出せるようになってしまうのである。 結果どうなるかは言うまでもない。このゲームは「&bold(){ラーを引いて手札から捨てるまでなんとか粘るゲーム}」に変貌する。 とはいえ、フェニックスモードが解禁されるのは -『サンダー・ボルト』『光の護封剣』『死者蘇生』等々、凶悪な魔法・罠カードを片っ端からガン積みしているマリク -&bold(){HP回復不可・負けたら最初からやり直しの6連戦}を強いてくる上、前座の千年守護兵達はバーンカード『革命』を多用、本人も『リフレクト・バウンダー』のバーン効果で止めを刺しにくる&s(){2代目ファッキン6}シモン・ムーラン という苦行を乗り越えた&bold(){後}。 そしてラストの2連戦は&font(b,red){除去とコントロール奪取が酷すぎてそもそも神を出すくらいしか対処のしようがない}ため、本作でのラーの存在を「救済措置」と呼んでいいかは色んな意味で疑問。なんせ攻略本ですらラスボス戦は「&bold(){神の高速召喚がカギ}」とか言ってるくらいなので… ちなみにこのラスト2連戦、神以外は出したところで本当に片っ端から消し飛ばされるかパクられるかしかない(特に前半戦の天馬太陽はコントロール奪取系のカードを&bold(){7枚}も積んでいる)ので、中途半端に強いモンスターはかえって積まないほうが無難。 遅延・除去系の罠や「千眼の邪教神」「ダーク・アイズ・イリュージョニスト」等の奪われても痛くない攻撃力0のモンスター(レシェフに刺さる幻想魔族・白魔族だとなおよし)を中心に、とにかく神を引くまで粘ることに特化したデッキがおすすめ。 あと神は除去とコントロール奪取&bold(){以外}には耐性がないので、護封剣による遅延+攻撃力デバフ効果の重ねがけなどを食らうと普通に殴り負ける危険があるという点にも留意しておきたい。 ちなみにDC稼ぎに関しては救済策がないわけではなく、通信機能を利用すれば比較的高効率な稼ぎ((対戦で勝つと10、負けても5上昇するほか、トレードするだけでも1回あたり2上昇する))が可能。 2023年現在これをやろうとすると未だに本作で遊んでいる&s(){奇特な}友達を探すか、もう1台のカートリッジ(と必要ならGBA本体や通信ケーブル)を用意することになるが。 改善点の項で触れた通り、クリア後には[[永遠の間>永遠の間(遊戯王DM8)]]が出現し、乃亜や闇遊戯など本編で対戦しなかったデュエリストと対戦できるようになる。 例によって全員制限ガン無視の凶悪魔法カードガン積みデッキ+20000〜60000の滅茶苦茶な初期LP持ちなので恐ろしく強いが、勝利時のデッキキャパシティの上がり幅ともらえるドミノは&bold(){文字通り桁違い}なので勝てさえすれば非常に高効率な稼ぎ場所になる。&s(){なんでそういうのをクリア前に用意してくれなかったんですか。} *余談 -GBシリーズではよくある話だが、本作ではOCGにおいてデメリットアタッカー扱いだった下級モンスターの大半がバニラになっている。そのため普段ネタにされがちな『秒殺の暗殺者』や『[[女邪神ヌヴィア>女邪神ヌヴィア(遊戯王OCG)]]』が普通に強力なカードとなっている&s(){が、こいつらは例外なくコストが重すぎるためプレイヤー側はまともに使わせてもらえない。} -お遊び的な隠し要素として、本作には入力すると&bold(){ラスボスである大邪神レシェフのグラフィックが[[ゴエモンインパクト]]になる}パスワードが存在する。&br()後にレシェフはOCG化されているが、「[[タッグフォース>遊☆戯☆王タッグフォース]]」シリーズのモブデュエリストの1人である成田伸子はその縁からか「忍者義賊ゴエゴエ」を中心としたデッキにコイツを投入している。 -後の[[遊戯王R]]において、[[天馬夜行>天馬夜行(遊戯王R)]]と言う本作の天馬太陽を彷彿とさせるキャラが出てきたり、この作品も主要な敵カードが[[邪神>三邪神(遊戯王OCG)]]だったりするので、遊戯王Rは本作をモデルにしている説が存在している。 追記・修正はラー無しでラスボスを倒してからにして下さい。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,11) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 当時ちびっ子だった俺的には前作(7)は低難易度なおかげで楽にクリアできて、ネタデッキでラスボスに挑んだりと楽しめたが、コイツは難易度が高すぎかつデッキ編成も満足に行かず途中で投げたな… -- 名無しさん (2018-01-24 12:16:50) - ぶっちゃけカードが全然揃わない序盤が難易度の7割くらいを占めている気がする…(即死トラップじみた相手が多いし)。中盤以降はマジックランプやブラックフレアナイトなどのパワーカードでどうとでもなるし -- 名無しさん (2018-01-24 21:18:25) - 相手はカードが序盤から充実してた容赦ないのにこっちはロクにカードが手に入らないマゾ仕様は後のWCS2009に通じるものがある。まああっちはLP勝手に増やしてきたり堂々制限破りまくったりはしないが。 -- 名無しさん (2018-01-25 20:29:22) - 強力なカードのキャパシティがとても高く強力なカードだけでデッキを組もうとすると所持キャパシティがカンストしてても足りないという -- 名無しさん (2018-11-03 01:45:54) - ガチでキツイのは序盤辺りでラーのフェニックスモードを手に入れれば強引にストーリークリア出来るからねえ -- 名無しさん (2018-11-03 02:04:09) - 遊戯王Rはこれをモデルにしてる説あったな -- 名無しさん (2020-10-14 22:35:46) - 相当なマゾゲーだったが何とかクリアできた。敵の思考と効果処理が早ければ多少でもゲーム性がマシになっていたのにな。 -- 名無しさん (2021-04-21 16:49:59) - 他所のゲームじゃあまり拾われない原作ネタ(特にカード関係なかった所のキャラとか)やアニメオリジナルネタとか結構隅々まで拾ってくれてる所はキャラゲーとして頑張ってると思うんだよな。ゲームの難易度があまりにもアレすぎるが。 -- 名無しさん (2021-10-29 20:34:15) - これ手札操作してる感あるわ -- 名無しさん (2022-02-27 10:35:40) - 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2022-03-13 19:56:31) - ゴーラッシュも遊戯王OCGもつまらん、正直これとWCSシリーズの方が面白い -- 名無しさん (2022-06-07 20:30:37) - 封印とは難度の方向性が若干違うから比較は難しいが、この二つが圧倒的に難しい(というか理不尽)なのは確実 -- 名無しさん (2022-10-02 20:49:51) - このゲームのRTA走者が2023年に入るまで存在せず現在も2人だけらしい... -- 名無しさん (2023-02-16 01:25:57) - ある意味神ゲーだな! -- 名無しさん (2023-02-16 08:17:23) - 御伽狩りも効率いいぞ、攻撃力800以上の土魔族モンスターで攻めて、命の砂時計には黒魔族モンスターで仕留めればok -- 名無しさん (2023-02-18 23:55:45) - まぁ限られた容量でボリューム感出すために難易度で水増しするのは仕方ないんだけどね… -- 名無しさん (2023-10-20 18:47:37) - 敵の制限無視と初期ライフが多いのは問題ない。問題は攻守がある程度以上の下級のコストが高すぎる -- 名無しさん (2023-10-23 20:57:09) - 敵の制限無視と初期ライフが多いのは問題ない。問題は攻守がある程度の下級のコストが高すぎることとデッキキャパシティが上がるスピードが遅すぎること -- 名無しさん (2023-10-23 20:59:33) - DCと効果、あとショップが前作基準だったら大分マシだったと思う(それでもクソじゃないとは言えないが)。 -- 名無しさん (2023-11-12 07:49:41) - これをクリアしたあとだとDM4がクソゲーなんて絶対言えない。どころかあれなんて使用制限あるだけでただの神にしか見えないってなるぐらい本作のDCの上がる速度は苦行だ…… -- 名無しさん (2023-11-12 09:31:24) - 再戦できる奴をあまり狩らずにサクッとラスボスまでプレイした結果…●レベル:195前後、何とかヴァンパイアロードは入るがあと数十回は狩りしないと激流葬がギリギリ入らない●キャパシティ:2000にギリ届かない、重要パーツは何とか入るがサンボル大嵐壺等制限カードの暴力には不足●ドミノ:63000くらい手に入る、実は双六が投入できなかったりしょーもないカードばかり入荷するから使うタイミングがほとんど無い、しかしパスワードでラスボス用に足りないパーツかき集めると本当にギリギリ -- 名無しさん (2024-02-24 04:46:21) #comment #areaedit(end) }

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