バトルガレッガ

「バトルガレッガ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

バトルガレッガ - (2016/10/04 (火) 14:22:11) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&font(#6495ED){登録日}:2009/06/02(火) 08:52:13 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- エイティングが1996年に販売した縦画面縦スクロール[[シューティングゲーム]] ゲーム開発はライジング 8方向レバーで選択した自機の操作 ショットボタンには最大連射数が記憶される装置があり、押し続けるだけで自分の連射速度を維持できる。 スペシャルウェポンボタンでタイムラグはあるが敵弾を消せる特殊攻撃を放つ。 オプションコントロールボタンは、押すたびに決まったパターンのフォーメーションを展開する。 ゲームを開始する前に自機を選択する。選択出来る自機は以下の通り ・シルバーソード ・グラスホッパー   ・フライングバロン  ・ワイルドスネイル &font(#ff0000){*オススメ} 裏技でコマンドを入れることにより、「魔法大作戦」のキャラクターを選択できる。 ・ガイン ・チッタ ・ミヤモト ・ボーンナム &font(#ff0000){*オススメ} なお、自機を決定するボタンによって性能を ・A(ショット)・ノーマル ・B(ウエポン)・移動速度が速くなる ・C(オプション) ・当たり判定が小さくなる ・ABC同時押し・当たり判定を少し小さく、移動速度を少し速く の4パターンに変えることが出来る。  当たり判定&移動速度のパターンを選ぶと初期の四機はカラーリングと機体名が変わる。 ○アイテムリスト ・パワーアップ(小) ショットが強化される ・パワーアップ(大) パワーアップ(小)の5つ分 ・オプション(最大4つ) オプションを追加する。 取得するとオプションフォーメーションボタンでコントロール出来るようになり 広角→バック→集中→回転→リバース→広角… の順に変更出来る。 ・勲章(100〜10000点) 落下速度は速いが、取り続けることによって得点が上がってゆく。 ・スペシャルウェポン補充アイテム 地上物を破壊するたびに出現する。 40個取得するとスペシャルウェポンが1セット補充される。 40個に満たない端数で使用することも可能。   96年にリリースされて以来、現在も壮絶なスコア争いが続いているロングセラーシューティング。 このゲームは、プレイヤーの起こす様々な行動によって難易度が上がっていくよう設計されており ただ撃って回避するだけではクリアすることがほぼ不可能となっている。 難易度が上昇する行動の一部を挙げると ・ショットを撃つ(発射済み弾数) ・パワーアップアイテムを取る ・オプションを取る ・残機が増える …となる これはあくまで代表的な要素であり、これ以外にも基板の立ち上げ時間などが関係すると言われているが、細部まではまだ解明されていない。 ゲームの性質を理解し、難易度を下げつつ進まないと異常な難しさになってしまうのである。 そこで定着したプレイスタイルが &font(#ff0000){「得点を稼ぎながら、自機がエクステンドによって増えたら要所で自爆し、適当な数の残機に保ちつつ進む。」} というもの。 最も難易度に大きな影響を及ぼすのが残機数とされており、&font(#ff0000){「生存するためにも自爆する。」}というある種矛盾するプレイ方法がこれまでのシューティングゲームの考えを根底から覆した。   ・無駄弾を撃たず、節約する。 ・パワーアップを適当な所で止める。 ・オプションを取りすぎない。 ・勲章を逃さない …というように、難易度調整とスコア稼ぎが表裏一体となっており、それが今日まで続くバトルガレッガの人気を生み出した。 スコア(得点)を稼ぐにも、ただ敵を破壊し続けて勲章を取れば良いのではなく、ステージや敵に隠された隠し得点フィーチャーをフル活用したり、自爆によって飛び散る破片で敵を攻撃してしまわないよう、場所とタイミングを考えなければならなかったりと細部の細部まで作り込まれており、非常に神経を使うようなゲームに仕上がっている。 実はリリースされた直後は、周りのゲームに比べ2Dグラフィックが地味であることや、難易度調整についての情報などが一切無かったこと、そしてそこからくる難易度の高さ さらに敵弾が非常に見辛かったため、人気があるとは言えなかった。   それらが、前述のゲーム性の高さとスコア稼ぎの鮮烈さ 暗色が多く、地味だが緻密に描かれたドット絵描写 後の[[怒首領蜂大往生]]、大復活や[[虫姫さま]]のBGMを担当することとなる、並木学(さんたるる)によるステージや情景にマッチしたハードテクノのBGMなど 高品質なゲーム面とともにビジュアライズな面も見直され、今なお非常に高い評価を誇っている。 ・コラム 5面に登場するボス「ブラックハート」、7面中ボス「ブラックハートMk-II」らは、強火力かつ避けづらい攻撃を持ち 弾を切れ間なく出しながら揺さぶるワインダー攻撃や、Mk-IIのランダムで生成される弾幕と爆雷攻撃は「銀河一後方に強い戦闘機」と恐れられ、カリスマ的存在であった。 後の[[怒首領蜂の火蜂>ヒバチ(怒首領蜂シリーズ)]]がこれらを上回る弾幕を放つこととなる。 興味を持った人は「バトルガレッガ研究所」というサイトをみてみよう わかりやすくどの様なゲームなのかが紹介されている。 またニコ動にガイン2011万という全一クラスの凄まじい動画がある これを見ればこのゲームの恐ろしさがわかる このゲームには永久パターンが存在しているのにも関わらず、延々とハイスコアの集計が続いていた。 その理由が「ランク最大のブラハMK2とラスボスクリアできねっす」という理由。 メスト時代からスコアより到達地点優先というルールがあったために、集計対象となっていた。 しかしながら人間を辞める人が相次ぎ、上で紹介されているガイン2011万動画内コメントで解説されているように、道中ランク最大まで上げるというパターンが構築される。 こうなると永久パターンとクリアが両立してしまうため、残念ながら集計は打ち切られた。 追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - バトルガレッガ研究所閉鎖してたんだな -- 名無しさん (2013-05-17 05:04:11) - グロウスクィードは銀河一キモいコックピット …細長いコックピットが烈火のラスボス機動をする姿は目を疑った -- 名無しさん (2013-12-24 00:19:32) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2009/06/02(火) 08:52:13 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- エイティングが1996年に販売した縦画面縦スクロール[[シューティングゲーム]] ゲーム開発はライジング 8方向レバーで選択した自機の操作 ショットボタンには最大連射数が記憶される装置があり、押し続けるだけで自分の連射速度を維持できる。 スペシャルウェポンボタンでタイムラグはあるが敵弾を消せる特殊攻撃を放つ。 オプションコントロールボタンは、押すたびに決まったパターンのフォーメーションを展開する。 ゲームを開始する前に自機を選択する。選択出来る自機は以下の通り ・シルバーソード ・グラスホッパー   ・フライングバロン  ・ワイルドスネイル &font(#ff0000){*オススメ} 裏技でコマンドを入れることにより、「魔法大作戦」のキャラクターを選択できる。 ・ガイン ・チッタ ・ミヤモト ・ボーンナム &font(#ff0000){*オススメ} なお、自機を決定するボタンによって性能を ・A(ショット)・ノーマル ・B(ウエポン)・移動速度が速くなる ・C(オプション) ・当たり判定が小さくなる ・ABC同時押し・当たり判定を少し小さく、移動速度を少し速く の4パターンに変えることが出来る。  当たり判定&移動速度のパターンを選ぶと初期の四機はカラーリングと機体名が変わる。 ○アイテムリスト ・パワーアップ(小) ショットが強化される ・パワーアップ(大) パワーアップ(小)の5つ分 ・オプション(最大4つ) オプションを追加する。 取得するとオプションフォーメーションボタンでコントロール出来るようになり 広角→バック→集中→回転→リバース→広角… の順に変更出来る。 ・勲章(100〜10000点) 落下速度は速いが、取り続けることによって得点が上がってゆく。 ・スペシャルウェポン補充アイテム 地上物を破壊するたびに出現する。 40個取得するとスペシャルウェポンが1セット補充される。 40個に満たない端数で使用することも可能。   96年にリリースされて以来、現在も壮絶なスコア争いが続いているロングセラーシューティング。 このゲームは、プレイヤーの起こす様々な行動によって難易度が上がっていくよう設計されており ただ撃って回避するだけではクリアすることがほぼ不可能となっている。 難易度が上昇する行動の一部を挙げると ・ショットを撃つ(発射済み弾数) ・パワーアップアイテムを取る ・オプションを取る ・残機が増える …となる これはあくまで代表的な要素であり、これ以外にも基板の立ち上げ時間などが関係すると言われているが、細部まではまだ解明されていない。 ゲームの性質を理解し、難易度を下げつつ進まないと異常な難しさになってしまうのである。 そこで定着したプレイスタイルが &font(#ff0000){「得点を稼ぎながら、自機がエクステンドによって増えたら要所で自爆し、適当な数の残機に保ちつつ進む。」} というもの。 最も難易度に大きな影響を及ぼすのが残機数とされており、&font(#ff0000){「生存するためにも自爆する。」}というある種矛盾するプレイ方法がこれまでのシューティングゲームの考えを根底から覆した。   ・無駄弾を撃たず、節約する。 ・パワーアップを適当な所で止める。 ・オプションを取りすぎない。 ・勲章を逃さない …というように、難易度調整とスコア稼ぎが表裏一体となっており、それが今日まで続くバトルガレッガの人気を生み出した。 スコア(得点)を稼ぐにも、ただ敵を破壊し続けて勲章を取れば良いのではなく、ステージや敵に隠された隠し得点フィーチャーをフル活用したり、自爆によって飛び散る破片で敵を攻撃してしまわないよう、場所とタイミングを考えなければならなかったりと細部の細部まで作り込まれており、非常に神経を使うようなゲームに仕上がっている。 実はリリースされた直後は、周りのゲームに比べ2Dグラフィックが地味であることや、難易度調整についての情報などが一切無かったこと、そしてそこからくる難易度の高さ さらに敵弾が非常に見辛かったため、人気があるとは言えなかった。   それらが、前述のゲーム性の高さとスコア稼ぎの鮮烈さ 暗色が多く、地味だが緻密に描かれたドット絵描写 後の[[怒首領蜂大往生]]、大復活や[[虫姫さま]]のBGMを担当することとなる、並木学(さんたるる)によるステージや情景にマッチしたハードテクノのBGMなど 高品質なゲーム面とともにビジュアライズな面も見直され、今なお非常に高い評価を誇っている。 ・コラム 5面に登場するボス「ブラックハート」、7面中ボス「ブラックハートMk-II」らは、強火力かつ避けづらい攻撃を持ち 弾を切れ間なく出しながら揺さぶるワインダー攻撃や、Mk-IIのランダムで生成される弾幕と爆雷攻撃は「銀河一後方に強い戦闘機」と恐れられ、カリスマ的存在であった。 後の[[怒首領蜂の火蜂>ヒバチ(怒首領蜂シリーズ)]]がこれらを上回る弾幕を放つこととなる。 興味を持った人は「バトルガレッガ研究所」というサイトをみてみよう わかりやすくどの様なゲームなのかが紹介されている。 またニコ動にガイン2011万という全一クラスの凄まじい動画がある これを見ればこのゲームの恐ろしさがわかる このゲームには永久パターンが存在しているのにも関わらず、延々とハイスコアの集計が続いていた。 その理由が「ランク最大のブラハMK2とラスボスクリアできねっす」という理由。 メスト時代からスコアより到達地点優先というルールがあったために、集計対象となっていた。 しかしながら人間を辞める人が相次ぎ、上で紹介されているガイン2011万動画内コメントで解説されているように、道中ランク最大まで上げるというパターンが構築される。 こうなると永久パターンとクリアが両立してしまうため、残念ながら集計は打ち切られた。 追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - バトルガレッガ研究所閉鎖してたんだな -- 名無しさん (2013-05-17 05:04:11) - グロウスクィードは銀河一キモいコックピット …細長いコックピットが烈火のラスボス機動をする姿は目を疑った -- 名無しさん (2013-12-24 00:19:32) - PS4で出るとかなんとか。 -- 名無しさん (2016-10-04 14:22:11) #comment #areaedit(end) }

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: