アクションデュエル(遊戯王ARC-V)

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&font(#6495ED){登録日}:2016/02/15 (月) 21:48:03 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(#ff7800){戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが!} &font(#008cff){モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い!} &font(#00ff00){フィールド内を駆け巡る!} &font(#ff0000){見よ、これぞ、デュエルの最強進化形、アクション…&br()&br()&b(){デュエル!}} } アクションデュエルとは、[[遊戯王ARC-V]]に登場するデュエルの形式のひとつ。 本項では同デュエルで使用される専用の「アクションカード」についても記述する。 遊矢達の住む舞網市で普及している質量を持つ「立体幻影(ソリッド・ビジョン)」でモンスターを実体化させ行うデュエル。 実体化したモンスターに乗り、フィールド内に散らばった&font(#0000ff){アクションカード}を集めながらデュエルする。 開始の際には上の口上を毎回毎回キャラ達が謳いあげる。ぶっちゃけ長い。 しかし、普段は冷徹なキャラなのにこのシーンだけはっちゃける理事長とか、背中合わせの柚子と遊矢の夫婦っぷり等で一部から人気。 いつかは赤馬社長も…!?などと視聴者から期待されていたが、黒咲は華麗にスルーしている(相手が相手というのもあるが)。 モンスターやフィールドに実際に乗ることができるが、攻撃や高低差も実体化している。 デュエリストにはまさにデュエルマッスルが必要となり、EDでも体力づくりに励む姿が。 ジュニア向けのアクションフィールドは特別柔らかくなっている。でも跳ね過ぎて逆に危ない気がしないでもない。 ライディングデュエル同様に常時フィールド魔法が張られているが、あれとは違い基本的に後述のアクションカードのためのもの。 シンクロ次元ではライディングデュエル用のフィールド魔法が既に存在していたが、 フレンドシップカップ開催後はこのフィールド魔法をアクションフィールド化させた「クロスオーバー・アクセル」が新たに導入されている。 アクションフィールドが常時発動されるデュエル方式ではあるが、デュエル中に新たなフィールド魔法を展開する事は可能である。 マスタールール3でのフィールド魔法のようにプレイヤーが任意で発動したフィールド魔法はアクションフィールドと干渉する事は無く共存する形となる。 これはアクションフィールドがデュエルしているプレイヤー以外の地点で展開される『&bold(){第3のフィールド魔法}』であるからだと思われる。 しかし、このルールが確定したのは第93話からとかなりの時間を要した上で判明している。 これは本場のスタンダードにおいてフィールド魔法使用者が少ないだけなのかもしれない(ごく稀に[[デッキに忍ばせていた人物>柊柚子]]はいたが)。 また、『クイズ・フロンティア』など、一部のアクションフィールドに限っては派手な舞台変更が行われるアクションカードが仕込まれており、拾ったプレイヤーによって発動できる模様。 なお、演出の違うアクションデュエル専用のフィールド魔法以外にも、 アクションカード関連の効果が記述された既存のフィールド魔法も存在するが、それら特有の処理がどうなるのかは不明。 ちなみに、永続魔法などにおけるカードの演出でアクションフィールド全体の景色を変える事も可能である。 &bold(){◆アクションカード} アクションデュエル中、フィールドにバラ撒かれている・隠されているカードであり、これらをデュエル中に拾うことでタイミングを問わず使用できる。 基本的にアクションフィールドによって「手札には1枚しか加えられない」という制約があるが、手札に加える回数自体は制限されていない。 効果のみが記載されたカードもあれば、フィールドのテーマに沿った演出が加えられるものもある。 例にすると、ブロードウェイフィールドでの「イリュージョン・ダンス」は、 フィールド上のモンスター全てを守備表示にするものだが、更にモンスターが踊ると言う演出もされている。 デュエルを1分以上中断すると反則負けとするルールがあり、これがアクションカードを拾う際の時間制限となる。 また、アクションカード入手の妨害への反則や制限はとくになく、 志島北斗はモンスター効果で乗り物にしたモンスターを手札に戻して転落させたり、 勝鬨や梁山泊塾はリアルファイトに持ち込んでおり、危険行為へのハードルは低い。 アクションカードには使用者になんらかのアドバンテージを与える「アクションマジック」 逆に使用者になんらかの不利益をもたらす「アクショントラップ」カードとの2種類が存在する。 アクションマジックは手札に加えた段階で、&b(){互いのターンに制限される事無く}発動できる。 逆にテキストには任意効果のように書かれているもののアクショントラップは基本的に強制発動されるようだ。 その為に任意に発動したりコストに使えるのは実質的にアクションマジックのみである。 トラップは不明だが、少なくともマジックは使用者の墓地に送られる模様。 マイナス効果のアクショントラップや入手するまで効果不明の不確実さから、 ピンチになるまでフィールドを駆け巡る事に消極的なデュエリストも少なくない。 また、発動したアクションフィールドによって拾えるものに傾向があり、構造の把握と合わせて慣れがそのまま有利に直結しやすいので、ぶっちゃけ使ったもの勝ちな所がある。 漫画版に至っては、どうやら&bold(){どのカードがどこに配置されるかまである程度決まっている様子}。それはもうピーピングのレベルでは。 視聴者からの反応は、当初&font(#ff0000,b){「拾う度にデュエルが中断されてテンポが悪い」}という意見を主に酷評が多かった。 7話にて普通のスタンディングデュエルが行われたが、この回のデュエルは評価が高く、 &font(#ff0000){「アクションデュエルいらなくね?」「このままフェードアウトしてしまえ」}という意見が増加する一方、 &font(#0000ff){「[[いっそ常に走り(動き)ながらデュエルすればテンポは落ちない>ホセ(遊戯王5D's)]]」}と期待をかける視聴者も。 ちなみに、テンポの問題は回を追うごとに改善されている。(きちんとデュエルを続行しつつアクションカードを回収するなど) この手の話題はそもそも「アクションカードそのものがご都合すぎる」などと水掛け論になりがちである。 とは言え、これは前作までの&font(#0000ff,b){「ドローカードで大量ドロー」}を&font(#0000ff,b){「フィールドにあるカードを拾う」}という動作に変えたとも言える。 あくまで現実の決闘同様にドローで戦うべきという意見もあれば、あまりにも非現実的なチートドロー連発よりは有利な効果が多い故に拾う方がまだ(現実的と言う意味で)いいという意見も。 絶対にOCG化できないようなドローカード((5dsのスピードワールド2のドロー効果やエンジェルバトン、ゼアルのエクシーズトレジャーなどが典型的だろう))と、現実では再現できないアクションカード。 どちらがいいかは人によりけり。 もっとも、ネオ・ニュー沢渡さんの登場辺りからアクションデュエルにおいても評価の高いデュエル回が出始めたので、 アクションデュエルという概念自体が一概に良い・悪いと言うわけでもないようだ。あくまで内容が全てである。 ***◆漫画版ARC-Vルール アニメ版と同様にアクションデュエルが展開されるが、アクションカードに関したルールが異なる。 主に3つの点が重要となる。 - 一つ目はアクションフィールドで展開されるアクションカードは4枚のみという制限。 - 二つ目はアクションカードを手札に加えられるタイミングはお互いのターンの開始時に1度のみ、1ターンでは実質一人しか引けない。 - 三つ目は手札に加える制限枚数がない事、逆に2枚1組のアクションカードのように複数所持が必須なものもある。 アニメ以上にカードの取得が限られている為、作中ではアクションカードの取得が重要視されている。 その為、横取りしたりダイレクトに妨害したりなどの事態が発生する場合も。 追記・修正をお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 舞網CSの遊矢vs沢渡はアクションデュエルとしても最高クラスのデュエルだと思う -- 名無しさん (2016-02-15 22:01:40) - アリだとは思うけど、「相手の攻撃宣言後に背を向けてアクションカードを探す」が許されるのは流石にどうかな・・・最近の展開見てるとそれも小さな悩みに思えるがw -- 名無しさん (2016-02-15 22:20:38) - 沢渡さんがAカード対策を実際のアクションや妖仙獣の風で対策したり、遊矢のAカードを取る動きを封じるためか橋や足場を壊して退路を断っていたり、一方的な展開にしていないのが評価点かな -- 名無しさん (2016-02-15 22:54:38) - また荒れることしか考えられないような項目を・・・・。一年もすりゃコメント撤去かな -- 名無しさん (2016-02-15 23:57:33) - 項目としてはいいと思う 問題はアンチがここをアンチ板としてつかうこと -- 名無しさん (2016-02-16 04:46:21) - まあそろそろみんな「ご都合ドローの代わり」なんて生易しいもんじゃないことには気付き始めてるけどな。ランダム性をまるで感じないご都合すぎる演出が問題だが -- 名無しさん (2016-02-16 08:19:44) - アニメのデュエルなんてご都合の塊だし -- 名無しさん (2016-02-16 08:29:55) - せめて事前に拾っておけばご都合感はマシになると思う。攻撃宣言、もしくは破壊効果発動後にようやく拾って、場面に即して回避かミラーバリア……って、普通ならギリギリで拾って逆のカードだったらそれで終わり -- 名無しさん (2016-02-16 08:44:21) - 予め落ちてるカードが何か明かされていたりすれば戦略性が広がって面白いかもしれない -- 名無しさん (2016-02-16 08:53:15) - 正直、これまでの作品みたいに「何でそんなもんデッキに入れてんの?」ってツッコみたくなるようなピンポイントメタカードを都合よく引いてきたりするよりもアクションカードをピンチの時に探すとかやればご都合感うすれていいと思う -- 名無しさん (2016-02-16 09:22:44) - アクションマジックを相手ターンに拾ったその場で使うのが納得できない。どういう処理やねん -- 名無しさん (2016-02-16 09:48:14) - アクションデュエルだけだと同名のものがデュエルターミナルにもあるから、そっちも記載して本項ではARK -Ⅴのを説明すると書くか、項目名に(遊戯王ARK -Ⅴ)をつけた方がいいのでは? -- 名無しさん (2016-02-16 11:30:57) - ↑そう言えばそうだな、タイトル変えてみる -- 名無しさん (2016-02-16 13:22:01) - 天よりの宝札や命削りの宝札みたいな初期の論外カードはともかく、(ソリティア抜きで普通に殴りあう前提なら)エクシーズトレジャーはそこまで理不尽でもないと思うんだが -- 名無しさん (2016-02-16 13:41:41) - ↑エクシーズ・ギフトと比較してみ。一切デメリットないわ、相手のエクシーズもカウントするわで、普通に酷いだろ -- 名無しさん (2016-02-16 14:02:38) - ↑エクシーズトレジャーはぶっちゃけちょっとしたデメリット+相手のみカウントだったら行けるかもしれないと思ってました。自分のをカウントするのが一番ぶっ壊れポイントだと。 アクションデュエルはルールブックがほしいところ。フィールド魔法使用OKってこのタイミングで分かってびっくりしたし -- 名無しさん (2016-02-16 17:07:04) - これ、リアルでするとなると、どういうルールにしたほうがいいかのう。相手プレイヤーが、カードを入れたカプセルを投げて、それを取りに行く……とか? ダメだなぁ; -- 名無しさん (2016-02-16 17:21:28) - 自分に都合の悪いアクショントラップって最後に使われたのはいつ?クイズ? -- 名無しさん (2016-02-16 17:48:25) - ↑ミエル戦だったと思う -- 名無しさん (2016-02-16 17:55:46) - 都合のいいAカード拾うのはまぁしょうがないにしてもそれありきで話作りすぎてて登場人物が何も考えずにノーガードで殴りあってるようにしか見えないのがなぁ。最近は申し訳程度に罠で1,2回凌ぐようになったけど -- 名無しさん (2016-02-16 18:45:42) - アクションデュエルでもフィールド魔法が発動できるということが分かった -- 名無しさん (2016-02-17 01:12:21) - 創作だからご都合主義があるのは当然だが、これはいくらなんでも制作の顔が見えすぎるきらいがある。特にバイク乗り始めてからは、探す描写すらなく都合良いときに流れてくるだけに見えるし。Aトラップもいつの間にか消えたし、その場のノリで作ってんのかね -- 名無しさん (2016-02-17 05:45:06) - これ、超融合とかがコストなしになるんだよなぁ……  -- 名無しさん (2016-02-18 20:23:04) - 魔法・罠の応酬が少なくなって、Aカード一枚で済ませられる事が多くなったのが純粋に残念 -- 名無しさん (2016-02-18 21:32:13) - ゴッズのトラップ合戦は結構好きだったからAカード一枚ですまされる今は何か淋しい -- 名無しさん (2016-02-18 22:54:21) - その点で言えば漫画版のルールは割と良い塩梅だと思う -- 名無しさん (2016-02-19 03:33:07) - 最初微妙だったのが大会辺りからマシになっていったと思ったらシンクロ次元でライディングと合わさって完全ご都合主義になってしまった感じ -- 名無しさん (2016-02-21 21:57:35) - おい、アクションしろよ、な -- 名無しさん (2016-02-27 17:59:11) - ↑ミスった。続き現状のアクションの無いアクションデュエルが問題かと。ライズファルコンでミラーバリアを獲っていた頃のアクションはもっと輝いていたぞ、と言いたい今日この頃。名前を元アクションデュエルに変えるべきじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2016-02-27 18:03:00) - 連投すまん。視聴者が「見て」エンタメ出来ないし。だからご都合主義の部分しか目につかないし。 -- 名無しさん (2016-02-27 18:06:33) - カード創造とかで今に始まったことじゃないのは分かってるんだが、デュエル形式からして「プレイヤーが選び抜いた無二のカード群で戦う」のを否定するようで好きになれなかった。 -- 名無しさん (2016-03-08 19:55:25) - このシステムがある限りカタパルトタートル否定のような「カードとの絆」を重んじる展開はできないよな・・・・・・デッキのカードより拾って使い捨てるカードとの絆のほうが大事なんだもん -- 名無しさん (2016-03-19 19:20:52) - 「ドローカードで大量ドロー」 を 「フィールドにあるカードを拾う」 という動作に変えた>アクションカードにドローカードが実装されてるんですがそれは・・・・・・ -- 名無しさん (2016-03-26 15:11:56) - ここにもアンチいるのかよ いい加減にしろよ? -- 名無しさん (2016-03-26 15:42:25) - 最近のデュエル軽視の風潮を見ていると、これもデュエル構成考えるのが面倒だからご都合アクションで凌がせようとして作られたシステムにしか見えないんだよね。このシステムなら手札の枚数管理とかしなくてもピンチの時に確実に攻撃を凌いで逆転みたいな流れがお手軽に作れちゃうから。 -- 名無しさん (2016-03-26 15:55:54) - ご都合主義という意見が沸くのはやっぱりアクションカードにドラマ性がないのが問題だと思う。前作のZEXAL変身は遊馬とアストラルの間にドラマが起こってからやってたし。過去作なら王様と乃亜戦で天よりの宝札のドローは皆の思いの詰まったものみたいな感じだったし。 -- 名無しさん (2016-04-03 18:13:39) - あと、デッキのカードに頼らないのも問題かと。キン肉マンで例えるならチートドローは火事場のクソ力のような自分の力で、アクションマジックはマグネットパワーみたいなドーピングみたいに感じられるのがな。自分の力じゃないから遊矢に強キャラ感を得られないし -- 名無しさん (2016-04-03 18:19:57) - ↑どちらかと言えば、マグネットパワーじゃなくて自分達で用意したリングのギミックを利用する感じじゃないかな -- 名無しさん (2016-04-03 18:42:49) - ↑どっちにせよ自分の力に頼ってないのは問題だよね -- 名無しさん (2016-04-03 18:49:29) - ↑2 そもそもフィールドパワーソースや迷宮フィールドやタッグデュエル、デッキマスターみたく、ギミックは敵の土俵でやるものなんだけどな。何で主人公が自分たちに一方的に有利になるルールを敵に押し付けているのか -- 名無しさん (2016-04-17 10:37:21) - アクションしない、ドローソースは出てくる、遊矢の相手は一枚もアクションマジック使わず遊矢は乱発、オベフォに回避は意味ないので対アカデミアという部分に説得力が無い、ランサーズよりセルゲイが有効活用している・・・・・・なぜ物語が進むにつれて改善どころか悪化していくのか -- 名無しさん (2016-04-17 15:12:27) - ていうか、スピードスペル2のカウンターを取り除いて発動する効果を無効系に変更した感じじゃだめだったのかな。アクションカードは出現する枚数が決まっていて、発動したらカウンターが上昇する効果とかにしてさ。そうすりゃ、常に魔法かカウンターの効果のためにフィールドを動き回る必要性が出るし。まあ、新規性がないって言われそうだけど -- 名無しさん (2016-04-18 00:02:43) - アクショントラップの存在がなかったことになってるのが一番アレだ。取るのにリスク一切無しで手札コストにできるのがルールを根本的に破壊してる -- 名無しさん (2016-04-18 04:31:11) - ここもアンチ増えてきたし警告文乗せたほうがいいかな? -- 名無しさん (2016-04-18 05:01:46) - クロスオーバー発動の際、説明を一切しないってやばいな。相手が知らないルールを一方的に押し付けるって、少年アニメの主人公がやることじゃない。むしろやられても勝つというシチュエーションが一般的。 -- 名無しさん (2016-05-15 10:18:16) - 別の問題だけど、勝手に自分達に有利なフィールドにしてるって点も戦略としては詰めが甘すぎるしな。自分たちの武器ってするなら相手の魔法カードの発動を抑制するカードと併せてこそ意味があるだろうに。あ、オベリスクフォース()はアンティークギアもどきの機械犬と併せてやってたっけ。なお、そんなザマでもネタにもならない無能な方の社長にとっては「自分たちの武器」である模様。 -- 名無しさん (2016-05-15 10:48:25) - 正直ご都合主義だのお手軽逆転劇だの騒いでるけどさ、事前に社長から説明があったか自力で記憶したかで大体どの位置にどのカードが出るか覚えたんじゃね?だから土壇場で走り出しても目当てのカードが手に入る。それに相手が全く使わないのはアクションデュエルなんて初めてだから気が回らないって考えればそこまで不自然でもないと思うんだがどうだろう? -- 名無しさん (2016-05-18 16:14:39) - そういったことが作中で描写されていればまだ納得できるんだけどね。実際はそういう描写もなければ、Aカード拾いに行くときの言動からしてそういうわけでもないという。最近になって漸くエドや黒咲みたいにお目当てのカードを外すという現実的な描写もでてきてるが -- 名無しさん (2016-05-19 11:43:57) - 漫画版みたくしっかりルールの線引きが出来てればいいんだけどねぇ。否定する気はないけど、もう少し制限とかかけるべきだったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2016-05-26 10:42:01) - >あまりにも非現実的なチートドロー連発よりは有利な効果が多い故に拾う方がまだ(現実的と言う意味で)いいという意見も。 いやいやどこが現実的だよ。この記事書いた人はいつも落ちてるカード拾ってデュエルしてるの? -- 名無しさん (2016-06-06 23:59:16) - ↑ カードを拾えるというルールが成立するゲームにおいては、神秘のドロー力よりかはまだ理に適ってるとは言える。神秘の運命ドローが悪いとは言わんが -- 名無しさん (2016-06-07 00:39:44) - アクションデュエルの予測検索が悲しいことになってる -- 名無しさん (2016-07-11 19:45:24) - 地を蹴らなければ宙も舞わない、モンスターと共に駆け巡ることもしないんだからそうなるよね -- 名無しさん (2016-09-04 00:09:54) - その発想は良かったんだが実現するには予算が足りなさ過ぎた。スライドだけで表現できるライディングデュエルの優秀さが実感できる。 -- 名無しさん (2016-10-05 11:45:29) - やっぱり枚数を設定すれば駆け引きができて面白くなると思うね -- 名無しさん (2016-10-05 12:24:11) - リアルソリッドビジョンでモンスターが実体化、エロ方面で発展してたら世界崩壊してなかったかもなぁ…… -- 名無しさん (2016-10-10 11:31:34) - 要は戦いだけに特化させてると崩壊するから、それを防止するための策でもあったと… -- 名無しさん (2016-10-10 12:57:21) - ジャックやエドみたいに強い決闘者は新ルールの対応も早い -- 名無しさん (2016-12-22 02:22:13) - アクション(しながら)デュエルからモンスターと駆け回る演出を取り上げたらアクション(カードを使いたいだけの)デュエルになっちゃうからご都合度合いが半端ないのよね。演出面サボり始めたのは良くなかった。 -- 名無しさん (2016-12-23 05:17:29) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2016/02/15 (月) 21:48:03 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(#ff7800){戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが!} &font(#008cff){モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い!} &font(#00ff00){フィールド内を駆け巡る!} &font(#ff0000){見よ、これぞ、デュエルの最強進化形、アクション…&br()&br()&b(){デュエル!}} } アクションデュエルとは、[[遊戯王ARC-V]]に登場するデュエルの形式のひとつ。 本項では同デュエルで使用される専用の「アクションカード」についても記述する。 遊矢達の住む舞網市で普及している質量を持つ「立体幻影(ソリッド・ビジョン)」でモンスターを実体化させ行うデュエル。 実体化したモンスターに乗り、フィールド内に散らばった&font(#0000ff){アクションカード}を集めながらデュエルする。 開始の際には上の口上を毎回毎回キャラ達が謳いあげる。ぶっちゃけ長い。 しかし、普段は冷徹なキャラなのにこのシーンだけはっちゃける理事長とか、背中合わせの柚子と遊矢の夫婦っぷり等で一部から人気。 いつかは赤馬社長も…!?などと視聴者から期待されていたが、黒咲は華麗にスルーしている(相手が相手というのもあるが)。 モンスターやフィールドに実際に乗ることができるが、攻撃や高低差も実体化している。 デュエリストにはまさにデュエルマッスルが必要となり、EDでも体力づくりに励む姿が。 ジュニア向けのアクションフィールドは特別柔らかくなっている。でも跳ね過ぎて逆に危ない気がしないでもない。 ライディングデュエル同様に常時フィールド魔法が張られているが、あれとは違い基本的に後述のアクションカードのためのもの。 シンクロ次元ではライディングデュエル用のフィールド魔法が既に存在していたが、 フレンドシップカップ開催後はこのフィールド魔法をアクションフィールド化させた「クロスオーバー・アクセル」が新たに導入されている。 アクションフィールドが常時発動されるデュエル方式ではあるが、デュエル中に新たなフィールド魔法を展開する事は可能である。 マスタールール3でのフィールド魔法のようにプレイヤーが任意で発動したフィールド魔法はアクションフィールドと干渉する事は無く共存する形となる。 これはアクションフィールドがデュエルしているプレイヤー以外の地点で展開される『&bold(){第3のフィールド魔法}』であるからだと思われる。 しかし、このルールが確定したのは第93話からとかなりの時間を要した上で判明している。 これは本場のスタンダードにおいてフィールド魔法使用者が少ないだけなのかもしれない(ごく稀に[[デッキに忍ばせていた人物>柊柚子]]はいたが)。 また、『クイズ・フロンティア』など、一部のアクションフィールドに限っては派手な舞台変更が行われるアクションカードが仕込まれており、拾ったプレイヤーによって発動できる模様。 なお、演出の違うアクションデュエル専用のフィールド魔法以外にも、 アクションカード関連の効果が記述された既存のフィールド魔法も存在するが、それら特有の処理がどうなるのかは不明。 ちなみに、永続魔法などにおけるカードの演出でアクションフィールド全体の景色を変える事も可能である。 &bold(){◆アクションカード} アクションデュエル中、フィールドにバラ撒かれている・隠されているカードであり、これらをデュエル中に拾うことでタイミングを問わず使用できる。 基本的にアクションフィールドによって「手札には1枚しか加えられない」という制約があるが、手札に加える回数自体は制限されていない。 効果のみが記載されたカードもあれば、フィールドのテーマに沿った演出が加えられるものもある。 例にすると、ブロードウェイフィールドでの「イリュージョン・ダンス」は、 フィールド上のモンスター全てを守備表示にするものだが、更にモンスターが踊ると言う演出もされている。 デュエルを1分以上中断すると反則負けとするルールがあり、これがアクションカードを拾う際の時間制限となる。 また、アクションカード入手の妨害への反則や制限はとくになく、 志島北斗はモンスター効果で乗り物にしたモンスターを手札に戻して転落させたり、 勝鬨や梁山泊塾はリアルファイトに持ち込んでおり、危険行為へのハードルは低い。 アクションカードには使用者になんらかのアドバンテージを与える「アクションマジック」 逆に使用者になんらかの不利益をもたらす「アクショントラップ」カードとの2種類が存在する。 アクションマジックは手札に加えた段階で、&b(){互いのターンに制限される事無く}発動できる。 逆にテキストには任意効果のように書かれているもののアクショントラップは基本的に強制発動されるようだ。 その為に任意に発動したりコストに使えるのは実質的にアクションマジックのみである。 トラップは不明だが、少なくともマジックは使用者の墓地に送られる模様。 マイナス効果のアクショントラップや入手するまで効果不明の不確実さから、 ピンチになるまでフィールドを駆け巡る事に消極的なデュエリストも少なくない。 また、発動したアクションフィールドによって拾えるものに傾向があり、構造の把握と合わせて慣れがそのまま有利に直結しやすいので、ぶっちゃけ使ったもの勝ちな所がある。 漫画版に至っては、どうやら&bold(){どのカードがどこに配置されるかまである程度決まっている様子}。それはもうピーピングのレベルでは。 視聴者からの反応は、当初&font(#ff0000,b){「拾う度にデュエルが中断されてテンポが悪い」}という意見を主に酷評が多かった。 7話にて普通のスタンディングデュエルが行われたが、この回のデュエルは評価が高く、 &font(#ff0000){「アクションデュエルいらなくね?」「このままフェードアウトしてしまえ」}という意見が増加する一方、 &font(#0000ff){「[[いっそ常に走り(動き)ながらデュエルすればテンポは落ちない>ホセ(遊戯王5D's)]]」}と期待をかける視聴者も。 ちなみに、テンポの問題は回を追うごとに改善されている。(きちんとデュエルを続行しつつアクションカードを回収するなど) この手の話題はそもそも「アクションカードそのものがご都合すぎる」などと水掛け論になりがちである。 とは言え、これは前作までの&font(#0000ff,b){「ドローカードで大量ドロー」}を&font(#0000ff,b){「フィールドにあるカードを拾う」}という動作に変えたとも言える。 あくまで現実の決闘同様にドローで戦うべきという意見もあれば、あまりにも非現実的なチートドロー連発よりは有利な効果が多い故に拾う方がまだ(現実的と言う意味で)いいという意見も。 絶対にOCG化できないようなドローカード((5dsのスピードワールド2のドロー効果やエンジェルバトン、ゼアルのエクシーズトレジャーなどが典型的だろう))と、現実では再現できないアクションカード。 どちらがいいかは人によりけり。 もっとも、ネオ・ニュー沢渡さんの登場辺りからアクションデュエルにおいても評価の高いデュエル回が出始めたので、 アクションデュエルという概念自体が一概に良い・悪いと言うわけでもないようだ。あくまで内容が全てである。 ***◆漫画版ARC-Vルール アニメ版と同様にアクションデュエルが展開されるが、アクションカードに関したルールが異なる。 主に3つの点が重要となる。 - 一つ目はアクションフィールドで展開されるアクションカードは4枚のみという制限。 - 二つ目はアクションカードを手札に加えられるタイミングはお互いのターンの開始時に1度のみ、1ターンでは実質一人しか引けない。 - 三つ目は手札に加える制限枚数がない事、逆に2枚1組のアクションカードのように複数所持が必須なものもある。 アニメ以上にカードの取得が限られている為、作中ではアクションカードの取得が重要視されている。 その為、横取りしたりダイレクトに妨害したりなどの事態が発生する場合も。 追記・修正をお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 舞網CSの遊矢vs沢渡はアクションデュエルとしても最高クラスのデュエルだと思う -- 名無しさん (2016-02-15 22:01:40) - アリだとは思うけど、「相手の攻撃宣言後に背を向けてアクションカードを探す」が許されるのは流石にどうかな・・・最近の展開見てるとそれも小さな悩みに思えるがw -- 名無しさん (2016-02-15 22:20:38) - 沢渡さんがAカード対策を実際のアクションや妖仙獣の風で対策したり、遊矢のAカードを取る動きを封じるためか橋や足場を壊して退路を断っていたり、一方的な展開にしていないのが評価点かな -- 名無しさん (2016-02-15 22:54:38) - また荒れることしか考えられないような項目を・・・・。一年もすりゃコメント撤去かな -- 名無しさん (2016-02-15 23:57:33) - 項目としてはいいと思う 問題はアンチがここをアンチ板としてつかうこと -- 名無しさん (2016-02-16 04:46:21) - まあそろそろみんな「ご都合ドローの代わり」なんて生易しいもんじゃないことには気付き始めてるけどな。ランダム性をまるで感じないご都合すぎる演出が問題だが -- 名無しさん (2016-02-16 08:19:44) - アニメのデュエルなんてご都合の塊だし -- 名無しさん (2016-02-16 08:29:55) - せめて事前に拾っておけばご都合感はマシになると思う。攻撃宣言、もしくは破壊効果発動後にようやく拾って、場面に即して回避かミラーバリア……って、普通ならギリギリで拾って逆のカードだったらそれで終わり -- 名無しさん (2016-02-16 08:44:21) - 予め落ちてるカードが何か明かされていたりすれば戦略性が広がって面白いかもしれない -- 名無しさん (2016-02-16 08:53:15) - 正直、これまでの作品みたいに「何でそんなもんデッキに入れてんの?」ってツッコみたくなるようなピンポイントメタカードを都合よく引いてきたりするよりもアクションカードをピンチの時に探すとかやればご都合感うすれていいと思う -- 名無しさん (2016-02-16 09:22:44) - アクションマジックを相手ターンに拾ったその場で使うのが納得できない。どういう処理やねん -- 名無しさん (2016-02-16 09:48:14) - アクションデュエルだけだと同名のものがデュエルターミナルにもあるから、そっちも記載して本項ではARK -Ⅴのを説明すると書くか、項目名に(遊戯王ARK -Ⅴ)をつけた方がいいのでは? -- 名無しさん (2016-02-16 11:30:57) - ↑そう言えばそうだな、タイトル変えてみる -- 名無しさん (2016-02-16 13:22:01) - 天よりの宝札や命削りの宝札みたいな初期の論外カードはともかく、(ソリティア抜きで普通に殴りあう前提なら)エクシーズトレジャーはそこまで理不尽でもないと思うんだが -- 名無しさん (2016-02-16 13:41:41) - ↑エクシーズ・ギフトと比較してみ。一切デメリットないわ、相手のエクシーズもカウントするわで、普通に酷いだろ -- 名無しさん (2016-02-16 14:02:38) - ↑エクシーズトレジャーはぶっちゃけちょっとしたデメリット+相手のみカウントだったら行けるかもしれないと思ってました。自分のをカウントするのが一番ぶっ壊れポイントだと。 アクションデュエルはルールブックがほしいところ。フィールド魔法使用OKってこのタイミングで分かってびっくりしたし -- 名無しさん (2016-02-16 17:07:04) - これ、リアルでするとなると、どういうルールにしたほうがいいかのう。相手プレイヤーが、カードを入れたカプセルを投げて、それを取りに行く……とか? ダメだなぁ; -- 名無しさん (2016-02-16 17:21:28) - 自分に都合の悪いアクショントラップって最後に使われたのはいつ?クイズ? -- 名無しさん (2016-02-16 17:48:25) - ↑ミエル戦だったと思う -- 名無しさん (2016-02-16 17:55:46) - 都合のいいAカード拾うのはまぁしょうがないにしてもそれありきで話作りすぎてて登場人物が何も考えずにノーガードで殴りあってるようにしか見えないのがなぁ。最近は申し訳程度に罠で1,2回凌ぐようになったけど -- 名無しさん (2016-02-16 18:45:42) - アクションデュエルでもフィールド魔法が発動できるということが分かった -- 名無しさん (2016-02-17 01:12:21) - 創作だからご都合主義があるのは当然だが、これはいくらなんでも制作の顔が見えすぎるきらいがある。特にバイク乗り始めてからは、探す描写すらなく都合良いときに流れてくるだけに見えるし。Aトラップもいつの間にか消えたし、その場のノリで作ってんのかね -- 名無しさん (2016-02-17 05:45:06) - これ、超融合とかがコストなしになるんだよなぁ……  -- 名無しさん (2016-02-18 20:23:04) - 魔法・罠の応酬が少なくなって、Aカード一枚で済ませられる事が多くなったのが純粋に残念 -- 名無しさん (2016-02-18 21:32:13) - ゴッズのトラップ合戦は結構好きだったからAカード一枚ですまされる今は何か淋しい -- 名無しさん (2016-02-18 22:54:21) - その点で言えば漫画版のルールは割と良い塩梅だと思う -- 名無しさん (2016-02-19 03:33:07) - 最初微妙だったのが大会辺りからマシになっていったと思ったらシンクロ次元でライディングと合わさって完全ご都合主義になってしまった感じ -- 名無しさん (2016-02-21 21:57:35) - おい、アクションしろよ、な -- 名無しさん (2016-02-27 17:59:11) - ↑ミスった。続き現状のアクションの無いアクションデュエルが問題かと。ライズファルコンでミラーバリアを獲っていた頃のアクションはもっと輝いていたぞ、と言いたい今日この頃。名前を元アクションデュエルに変えるべきじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2016-02-27 18:03:00) - 連投すまん。視聴者が「見て」エンタメ出来ないし。だからご都合主義の部分しか目につかないし。 -- 名無しさん (2016-02-27 18:06:33) - カード創造とかで今に始まったことじゃないのは分かってるんだが、デュエル形式からして「プレイヤーが選び抜いた無二のカード群で戦う」のを否定するようで好きになれなかった。 -- 名無しさん (2016-03-08 19:55:25) - このシステムがある限りカタパルトタートル否定のような「カードとの絆」を重んじる展開はできないよな・・・・・・デッキのカードより拾って使い捨てるカードとの絆のほうが大事なんだもん -- 名無しさん (2016-03-19 19:20:52) - 「ドローカードで大量ドロー」 を 「フィールドにあるカードを拾う」 という動作に変えた>アクションカードにドローカードが実装されてるんですがそれは・・・・・・ -- 名無しさん (2016-03-26 15:11:56) - ここにもアンチいるのかよ いい加減にしろよ? -- 名無しさん (2016-03-26 15:42:25) - 最近のデュエル軽視の風潮を見ていると、これもデュエル構成考えるのが面倒だからご都合アクションで凌がせようとして作られたシステムにしか見えないんだよね。このシステムなら手札の枚数管理とかしなくてもピンチの時に確実に攻撃を凌いで逆転みたいな流れがお手軽に作れちゃうから。 -- 名無しさん (2016-03-26 15:55:54) - ご都合主義という意見が沸くのはやっぱりアクションカードにドラマ性がないのが問題だと思う。前作のZEXAL変身は遊馬とアストラルの間にドラマが起こってからやってたし。過去作なら王様と乃亜戦で天よりの宝札のドローは皆の思いの詰まったものみたいな感じだったし。 -- 名無しさん (2016-04-03 18:13:39) - あと、デッキのカードに頼らないのも問題かと。キン肉マンで例えるならチートドローは火事場のクソ力のような自分の力で、アクションマジックはマグネットパワーみたいなドーピングみたいに感じられるのがな。自分の力じゃないから遊矢に強キャラ感を得られないし -- 名無しさん (2016-04-03 18:19:57) - ↑どちらかと言えば、マグネットパワーじゃなくて自分達で用意したリングのギミックを利用する感じじゃないかな -- 名無しさん (2016-04-03 18:42:49) - ↑どっちにせよ自分の力に頼ってないのは問題だよね -- 名無しさん (2016-04-03 18:49:29) - ↑2 そもそもフィールドパワーソースや迷宮フィールドやタッグデュエル、デッキマスターみたく、ギミックは敵の土俵でやるものなんだけどな。何で主人公が自分たちに一方的に有利になるルールを敵に押し付けているのか -- 名無しさん (2016-04-17 10:37:21) - アクションしない、ドローソースは出てくる、遊矢の相手は一枚もアクションマジック使わず遊矢は乱発、オベフォに回避は意味ないので対アカデミアという部分に説得力が無い、ランサーズよりセルゲイが有効活用している・・・・・・なぜ物語が進むにつれて改善どころか悪化していくのか -- 名無しさん (2016-04-17 15:12:27) - ていうか、スピードスペル2のカウンターを取り除いて発動する効果を無効系に変更した感じじゃだめだったのかな。アクションカードは出現する枚数が決まっていて、発動したらカウンターが上昇する効果とかにしてさ。そうすりゃ、常に魔法かカウンターの効果のためにフィールドを動き回る必要性が出るし。まあ、新規性がないって言われそうだけど -- 名無しさん (2016-04-18 00:02:43) - アクショントラップの存在がなかったことになってるのが一番アレだ。取るのにリスク一切無しで手札コストにできるのがルールを根本的に破壊してる -- 名無しさん (2016-04-18 04:31:11) - ここもアンチ増えてきたし警告文乗せたほうがいいかな? -- 名無しさん (2016-04-18 05:01:46) - クロスオーバー発動の際、説明を一切しないってやばいな。相手が知らないルールを一方的に押し付けるって、少年アニメの主人公がやることじゃない。むしろやられても勝つというシチュエーションが一般的。 -- 名無しさん (2016-05-15 10:18:16) - 別の問題だけど、勝手に自分達に有利なフィールドにしてるって点も戦略としては詰めが甘すぎるしな。自分たちの武器ってするなら相手の魔法カードの発動を抑制するカードと併せてこそ意味があるだろうに。あ、オベリスクフォース()はアンティークギアもどきの機械犬と併せてやってたっけ。なお、そんなザマでもネタにもならない無能な方の社長にとっては「自分たちの武器」である模様。 -- 名無しさん (2016-05-15 10:48:25) - 正直ご都合主義だのお手軽逆転劇だの騒いでるけどさ、事前に社長から説明があったか自力で記憶したかで大体どの位置にどのカードが出るか覚えたんじゃね?だから土壇場で走り出しても目当てのカードが手に入る。それに相手が全く使わないのはアクションデュエルなんて初めてだから気が回らないって考えればそこまで不自然でもないと思うんだがどうだろう? -- 名無しさん (2016-05-18 16:14:39) - そういったことが作中で描写されていればまだ納得できるんだけどね。実際はそういう描写もなければ、Aカード拾いに行くときの言動からしてそういうわけでもないという。最近になって漸くエドや黒咲みたいにお目当てのカードを外すという現実的な描写もでてきてるが -- 名無しさん (2016-05-19 11:43:57) - 漫画版みたくしっかりルールの線引きが出来てればいいんだけどねぇ。否定する気はないけど、もう少し制限とかかけるべきだったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2016-05-26 10:42:01) - >あまりにも非現実的なチートドロー連発よりは有利な効果が多い故に拾う方がまだ(現実的と言う意味で)いいという意見も。 いやいやどこが現実的だよ。この記事書いた人はいつも落ちてるカード拾ってデュエルしてるの? -- 名無しさん (2016-06-06 23:59:16) - ↑ カードを拾えるというルールが成立するゲームにおいては、神秘のドロー力よりかはまだ理に適ってるとは言える。神秘の運命ドローが悪いとは言わんが -- 名無しさん (2016-06-07 00:39:44) - アクションデュエルの予測検索が悲しいことになってる -- 名無しさん (2016-07-11 19:45:24) - 地を蹴らなければ宙も舞わない、モンスターと共に駆け巡ることもしないんだからそうなるよね -- 名無しさん (2016-09-04 00:09:54) - その発想は良かったんだが実現するには予算が足りなさ過ぎた。スライドだけで表現できるライディングデュエルの優秀さが実感できる。 -- 名無しさん (2016-10-05 11:45:29) - やっぱり枚数を設定すれば駆け引きができて面白くなると思うね -- 名無しさん (2016-10-05 12:24:11) - リアルソリッドビジョンでモンスターが実体化、エロ方面で発展してたら世界崩壊してなかったかもなぁ…… -- 名無しさん (2016-10-10 11:31:34) - 要は戦いだけに特化させてると崩壊するから、それを防止するための策でもあったと… -- 名無しさん (2016-10-10 12:57:21) - ジャックやエドみたいに強い決闘者は新ルールの対応も早い -- 名無しさん (2016-12-22 02:22:13) - アクション(しながら)デュエルからモンスターと駆け回る演出を取り上げたらアクション(カードを使いたいだけの)デュエルになっちゃうからご都合度合いが半端ないのよね。演出面サボり始めたのは良くなかった。 -- 名無しさん (2016-12-23 05:17:29) - なんか荒れ始めたんでコメリセする? -- 名無しさん (2016-12-23 05:23:36) #comment #areaedit(end) }

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