2回行動

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&font(#6495ED){登録日}:2018/07/09 Mon 18:25:37 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 12 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- |[[バラモス>バラモス(DQⅢ)]]は はげしい ほのおを はいた!| || |ゆうしゃに 83のダメージ!&br()ゆうしゃは しんでしまった!| || |そうりょに 96のダメージ!| やっべー、もう僧侶1人しか残ってねぇよ… でも僧侶蘇生呪文使えるから、次のターンに勇者を蘇生させればなんとか… |バラモスの こうげき!&br()そうりょに 80のダメージ!&br()そうりょは しんでしまった!| || |ゆうしゃたちは ぜんめつした!| えっ…? 2回行動とは、[[ボス>中ボス]][[の>ラスボス]][[たしなみ>裏ボス]]である。 *概要 [[RPG(ロールプレイングゲーム)]]をはじめとするターン制のゲームでは、各キャラクターは1ターンに1回しか動けないのが当たり前である。 [[将棋]]や[[チェス]]で、「一方のプレイヤーだけが1ターンに2回駒を動かせる」なんて事はありえないだろう((なお、「両方が」2回駒を動かせる、ということなら「二手指し将棋」などの変則ルールは存在する。))。そんな事をしたら強すぎるし、あまりに不公平だからだ。 互いに「1ターンに1回動く」という条件の下で技を繰り出し合い、HPを減らし合うのが普通の戦いだ。 だが、ボスと言うのは大抵の場合1体で出てくるのに対し、味方側は[[パーティー>パーティー(RPG)]]を組んで挑戦するスタイルになることが圧倒的に多い。 しかし、そうなると単独で戦うボスより、回復、補助など役割分担できる多人数側の方が有利になりやすい。 これを回避するための方策はいくつかあるが、 -ボス側のステータスを圧倒的に高くしておく 強敵に仲間と協力して挑む、という演出としてはいいが、初期のゲーム機だとどうしても数字上の限界がある。 また、回復が間に合えばOKという大味な戦闘になりやすい。 -ボスにお供を付けておき、相手もチームを組んで戦わせる 知能派のボスなら問題ないが、真っ向勝負を望む武人タイプだったり、どう見ても仲間がいるようには見えない野性の猛獣などだと不自然。 ……と、どちらにしても問題がある。 そこで、低スペックのゲーム機でも低コストに、違和感なく搭載できる強敵感の演出が「2回行動」なのである。 単純に相手の手数が2倍になるということなので苦戦は必至であり、それでいながら絶望的過ぎるパラメーター差を付けなくても程よい強敵っぽさにできるこの演出は、多くのゲームで踏襲されるようになった。 なお、似ているがちょっと違うものに「連撃」「複数回攻撃」などの特性がある。 明確に使い分けられていない場合もあるが、大抵の場合 -2回行動 異なる行動を同じターン内に複数回選択できる -連撃 同じターンに同じ行動(大抵は通常攻撃)を2回行う という違いがある。例えば後者の例はドラクエシリーズの[[「はやぶさの剣」>はやぶさの剣]]「キラーピアス」などが挙げられるだろう。ちなみに「はやぶさの剣」の場合、初期の作品では2回の攻撃でそれぞれ違う敵を攻撃する場合があったが、後に同じ敵のみを連続攻撃するようになった。 *主な2回行動 **[[ドラゴンクエストシリーズ]] 初出は[[2>ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々]]……と思われがちだが、実は2の頃の敵の2回行動はいずれも「通常攻撃を2回連続で行う」のみであり、厳密には2回行動とは言い難い。 本格的に二回行動を行う強敵が現れるのは[[3>ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]]から。ちなみに3回行動してくる敵の登場も3のクラーゴンが初である。 ラリホーなどの補助呪文の有効時間が相手の行動回数でカウントされる都合上、2回行動の敵補助呪文の効きが悪い、という特徴がある。 味方の2回行動は[[はやぶさの剣]]などの例外を除くとほとんどないが、[[6>ドラゴンクエストⅥ 幻の大地]]では一部の仲間モンスターが「AIに任せている場合に限り」2回行動する。 [[11>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]では、連携技「ビーストモード」で[[カミュ>カミュ(DQ)]]が限定的に2回行動((2回目の行動もめいれいさせろで指示できる))でき、[[シルビア>シルビア(DQXI)]]の特技「レディファースト」で自身の行動回数を指定した女性キャラに譲り渡す形で2回行動が可能になる。 モンスターズでは初代ジョーカー以降、味方モンスターもAI2回行動ができるようになった。 作品が進むにつれて、3回、4回行動((初登場時は4枠モンスター限定))と増えていき、合体システムのあるジョーカー3プロフェッショナルでは''最大8回行動''とぶっ飛んだ回数となる。 バランス調整の為、行動回数が増える((最大が同じ4回行動でも3~4回より確定4回の方が補正率がより大きくなる))ほどステータス上限が下がる。 ちなみにほとんどの敵は2回行動が限界であり、3回以上動けるボスは9の魔王の地図のボスぐらいしかいないのだが、[[7の神さま>神(DQⅦ)]]は例外的に''理論上無限回行動''してくる可能性がある。 これは、神様の行動パターンが「行動パターンA」と「行動パターンB」をランダムに切り替えながら戦う、というものになっているのだが、行動パターン切り替えの際に''行動回数がリセットされる''という仕様があるため。 例えば「行動パターンA→パターン切り替え→行動パターンB→パターン切り替え→行動パターンA……」を延々やられる可能性がある、ということ。 幸いランダムなのでよほど運が悪くないと4回行動すら稀ではあるが、これで全滅すると理不尽さを感じること請け合いである。 リメイク版ではパターン切り替え時に行動回数がリセットされなくなり、最大でも2回行動になるように調整された。 この現象はリメイク前のデスタムーア第1、2形態やダークドレアム、魔空間の神殿verのオルゴ・デミーラ第1形態でも起こる。(リメイク版ではいずれも修正されている) 余談だが、漫画『[[ドラゴンクエスト ダイの大冒険]]』において2回行動は[[大魔王バーン>大魔王バーン(ダイの大冒険)]]の専売特許ともいえる状態になっている([[ヒュンケル>ヒュンケル(ダイの大冒険)]]曰く「攻撃に溜めが無い」)。 更に最大奥義「[[天地魔闘の構え>天地魔闘の構え(ダイの大冒険)]]」を使うと3種の必殺技による脅威の''3回行動''となる。 ゲームの仕様を漫画で上手く再現したもので、お見事としか言いようが無い。 **[[ファイナルファンタジーシリーズ>FINAL FANTASYシリーズ]] [[FINAL FANTASY Ⅳ]]以降ターン制ではなくなり、行動間隔がキャラクターごとに決まっている「アクティブ・タイム・バトル」を導入。 このシステムでは「素早さを上げて行動間隔を短くする」だけで行動回数が増えるので、2回行動を行う敵が出るナンバリングはかなり少数派。 しかし[[6>FINAL FANTASY Ⅵ]]あたりではそこそこな数のザコやボスに、自分のターンが回った瞬間、複数回行動できるようにこのシステムが仕込まれている。 またATBでも「クイック」などの魔法を使うと即座に仲間に行動順を譲り渡し、[[疑似的に2回行動させることができる。>バフ/デバフ]] ターン制の頃はこの手の敵はいなかったようだが、リメイク版[[3>FINAL FANTASY Ⅲ]]では巨大なザコ敵やボス敵の大半がこれで苦しめてくる。 **[[女神転生シリーズ>デジタルデビル物語 女神転生]] 2000年代以降の作品では「プレスターンバトル」というシステムを採用した作品、またはそれを応用したシステムを持つ作品が非常に多い。 システムを大まかに説明すると「行動回数そのものが敵の弱点を突く等の上策で増加し、効かない攻撃をするなどの悪手で減少する戦い」となる。 パーティ一人につき1個のプレスアイコンが与えられ、通常は一回の行動で一つのアイコンを消費して、ゼロになれば相手ターンに交替という流れになるのだが、 敵の弱点を突く、またはクリティカルを出すことでアイコンが点滅状態となり、もう一回アイコンを使用することが許される。 4人のパーティ全員が有効な行動を取れば、一人2回ずつ、合計で8回行動が出来るので、戦闘においてはアイコンの管理がこの上なく重要となる。 逆にこちらの攻撃を敵に回避、無効化されると2個消費し、[[反射、吸収>吸収/反射]]されると全部消費してしまい、即座に相手ターンとなってしまう。 ボスキャラは単独で2個や3個のアイコンを所持していることもあり、味方の弱点を突かれれば4回行動、6回行動にもなりうる(ほぼ全滅確定)ので、事前の対策が重要となる。 初期の頃は、敵サイドに点滅した状態のアイコンそのものを増やす『獣の眼光』(2個増加)と『龍の眼光』(4個増加)というシステムを根本から覆すスキルも存在、 クリティカルや弱点を突かれることで増えはしないものの、単独になったり追い詰められた時の危険度を上げ、さまざまな悲劇を生みだしていた。 さて、最初にこのシステムが導入された『[[真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-]]』では、スタッフのチェックミスか後発にまで伝わるネタがあった。 その名は魔王モトが使用する''モト劇場''で、普通は使用制限がかかっているはずの『獣の眼光』を連発して延々と行動し続けるので、こちらが見ていることしか出来ないので「劇場」と呼ばれるようになった。 前述したDQ7の神さまのように大抵2回、たまに3回、極稀に4回、なんて生半可なものではなく、本当に永遠に行動し続ける場合が結構ある。 しかも、取る行動がマカカジャ(魔法攻撃力向上の補助魔法)とメギドラオン(絶対に防げず、外れることを祈るしかない万能属性の大ダメージ全体魔法)という対処の使用が無い攻撃を仕掛けてくるという極悪さで、 多くのプレイヤーが問答無用で天使の螺旋に導かれることに…。((通常攻撃・全体物理「烈風破」・全体衝撃魔法「マハザンダイン」をブロックするか、スクカジャでの回避に賭ければ何とか脱出することも可能。だが大体劇場に巻き込まれてお陀仏するケースが多数を占める。)) 更に最悪なのは眼光スキルは''雑魚敵でも使用してくる''こと。それも普段は使わないのが一体だけになると使用しだす発狂モードであり、ここに「気合い」によるダメージ増幅や即死魔法が絡むので致死率が高い。 マニアクスでは新たなチェックミスとして雑魚版の堕天使オセが、PT構成でありながら龍の眼光を使って大暴れするという珍事もある。((アマラ深界・第三カルパの力の扉の奥でしか確認できないので、気づかれないケースは多い。しかし、後の作品にもない理不尽な暴力を体感できる。)) モト程悪質な例はそうそう無いが、運が悪ければ地獄を見るゲームとなっている。 (これは真Ⅲのみで、後のアバチュシリーズでは使用する敵の戦闘ルーチンが高度化しているので何も出来ずにやられるケースは無くなった) こんなモト劇場だが、使用者が電撃弱点で感電しやすくこちらに点滅アイコンを進呈しやすく倒せるときはすんなり倒せるのと、最寄りのセーブポイントまでが近くリトライが容易なのでダメージが少ないのもあって割と好意的にネタとして受け入れられた模様。 後の方だと[[三つ首>多頭]]のケルベロスがアイコン3個所持、''八つ首の[[八岐大蛇]]がアイコン8個所持''など、システム的な意味で神話を再現している面も結構多い。&font(l){後者はもはやギャグである。} 有料DLCや高価な消費アイテム扱いとしてだが、主人公サイドでも自分のアイコンを増やす眼光スキルが使えるケースや、相手のアイコンを減らすスキルなども存在する。 PC版の『偽典・女神転生』に登場するダンタリオンはモト劇場すら足元に及ばない、おそらく今後いかなるゲームにも採用されないであろう驚異的な性質を持つ。 それは&underdot(色コード,3px){「ゲームを動かしているマシンの処理速度に比例して行動が早くなる」}というとんでもないもの。 当時でさえ「あっという間にやられてしまった」という報告もある程で、現行のWindows10でプレイしようものなら20回以上に渡って攻撃されるので絶対に勝てない。 幸い、有志の手によって修正パッチが作られているので、対抗策が無いわけではないが…。 **[[新桃太郎伝説]]・えんま大王 童話・桃太郎を主軸にしたSFCの和風RPG。 現在から見ても「凝っている」と思わせる独特のゲームシステムを持ち、同時に子ども向けとは思えないほどの高難易度を誇る。 前作までの同シリーズと比較した際の重いシナリオと比例しているのかもしれない。 今作では前作のラスボスであったえんま大王が仲間(仲魔?)になる。胸熱。 ここで持ち上がってくる疑念は、少なからずの人にとって共通のものだろう。 &font(u){ラスボスが、[[強い敵が、仲間になる。>味方化]]}&bold(){……それ、[[弱くならない?>弱体化補正]]} &bold(){ならなかった} &s(){【技】を除き}高水準でまとまったステータスに加え、&s(){そのせいで何度も使えないが}強力な術が揃う。 なにより、仲間で唯一&bold(){二回行動が可能である特性をデフォで持って}いる。 これにより、火力・回復・かばう盾なんでもござれのハイスペック閻魔と化す。 ラスボスといえば! な特性をそのまま仲間キャラクターとして持ってくるのは稀有な事例であろう。 &s(){え?[[もっとたくさん行動できる方法がある?>裏技/バグ技(ゲーム)]]} **[[セブンス>セブンスドラゴン]][[ドラゴン>セブンスドラゴン2020]][[シリーズ>セブンスドラゴンIII code:VFD]] &bold(){敵もプレイヤー側も}2回行動しまくるドラゴンを狩るRPG。 まず敵側だが、基本的に[[第一作目>セブンスドラゴン]]以外のドラゴンは全て二回行動。 固定パターンで動くドラゴンがほとんどのため、それさえ掴めば二回行動の脅威である「戦術の広さ」が問題となりにくい。 ただし、後述する「リアクト」されると絶望が待っている。 味方側は「リアクト」スキルが各職業ごとに存在し、これによってターン終了後に「エクストラターン」という追加ターンを得て再行動できる。 「リアクト」スキルは自身にかけるバフスキル扱いでこの実行自体によって一回分のターンを消費しているので、一回の強化で一回しか「リアクト」できなければあまり意味がなく、有効に使いこなすのは意外と難しい。 職業ごとに「リアクト」する条件が違い、クリティカルした時、大ダメージを負った時、戦闘不能の味方が出た時、専用バステを付着した時など様々。 概ね敵の行動か、自身の行動どちらかをトリガーとして「リアクト」条件を満たすため、前者なら防御的、後者なら攻撃的な「リアクト」と評価されている。 先述したようにボスクラスのドラゴンの中でも一部はこの「リアクト」を使う。 ドラゴンはただでさえ二回行動するうえで追加ターンを得るわけなので、やられるとほぼ勝負は決まったようなもの。 とくに某金ピカの使う「キリングリアクト」=「自身の行動によって敵を戦闘不能にさせると再行動」は、一人死者が出るとあっという間に全員蹂躙されてしまう結果が待っている。 **[[ローグライクゲーム]]全般 いわゆる「[[不思議の>トルネコの大冒険シリーズ]][[ダンジョン>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]」系ゲーム。 「1ターンに1度行動できる」が全ての基準となるため、これを覆す2回行動は非常に強力な特性の一つ。 いくつかのパターンがあり、 -倍速で移動するが、攻撃は1ターンに1度 -等速で移動するが、攻撃は1ターンに2度 -倍速で移動し、2回攻撃 などがある。もちろん一番下が最も厄介。 有名なのは風来のシレンシリーズに登場する、大砲を1ターンに2回ぶっ放してくるイッテツ戦車だろうか。 更に厄介な手合いとして、&bold(){3倍速}のモンスターが出てくるシリーズもある。 「鈍足化」「倍速化」などの状態異常により、一時的に行動回数を変動させることもできる。 この性質が猛威を振るうのは、ポケダンシリーズの「リングマ」+「アームハンマー」。 「原作の特性は全て両方とも所持する」というポケダンの仕様もあり、リングマの特性は「はやあし」「こんじょう」。 本来なら「アームハンマー」を使うと鈍足の状態異常にかかってしまうのだが、リングマは「はやあし」により鈍足を無効化し、さらに「こんじょう」で火力大幅アップという恐るべきシナジーを発揮する。 『[[Elona]]』では速度のステータスが設定されているため、ほぼ全ての行動に「速度差による行動順」が発生する。 順当にやっていればそこまで不利はないものの、このステータスの重要さに気づき利用し始めた途端に戦略の幅が広がる。 特に目的がなければ速度への恩恵を受けられる「風のルルウィ」の信仰を勧められるのはこのため。それだけ冒険を左右する要素なのだ。 信仰限定スキル「ルルウィの憑依」を使えば(序盤は)厄介な盗賊団が攻撃する間もなく逃げ切ることができる。 極端な話、全NPC中最高の速度を持つ「猫の女王『フリージア』 」ならばこちらが城に入り、射程圏内に捉えた次のターンには&bold(){ミンチを作り上げ死体で遊び始める。} 彼女がしてることはしごく単純、ただ&font(u){こちらに歩いて殴っているだけ。}存在するのはただ圧倒的な速度差。それだけで彼女は最強の一角たり得るのだ。 さすがにPCでそこまでの育成をするのは途方もない労力がかかるものの、やろうと思えば雑魚敵が動く前に数回行動する、ぐらいの芸当は可能になる。 ステータスに支配された世界ならではの習わしといえよう。ある意味現実的かも。 **シミュレーションゲーム 特に有名なのは[[スーパーロボット大戦シリーズ]]の2回行動だろう。 シミュレーションゲームでは「移動」と「行動」がワンセットになっていることが多く、2回動けると「移動して殴ってもう一度移動して逃げる」ができるようになり、戦略の幅が大きく広がる。 他にも[[MAP兵器]]など、移動と併用できない(移動したターンの次のターンにならないと使えない)事が前提として調整されている武器を移動したターンにすぐ発射する事もできる。 それだけに2回行動できる特殊能力やユニットはごく限定されており、強力な特性の一つとなっていることが多い。 旧シリーズのスパロボでは特定ステータスが一定値に達すると2回行動できるようになるシステムになっており、レベルさえ上げれば理論上誰でも2回行動が可能であった。 とは言え常識的な攻略の範疇で到達できるレベルでは不可能なキャラも多く、中盤のレベル30台で早々に到達するキャラ、終盤の50~60台でようやく届くキャラ、80や90など特殊な稼ぎプレイをしないとまず不可能なキャラなど様々で個性付けにはなっていた。 しかし問題は、&bold(){敵キャラは雑魚ですら「終盤の50~60台なら届く」水準を持っており、終盤にはネームドボスから一般兵に至るまで全員2回行動が当たり前}だったこと。 それでも全体的な難易度が低めのシリーズだったならどうとでもなったのだが、『[[F完結編>スーパーロボット大戦F完結編]]』などの改造段階その他のシステムでも非常に難易度が高く設定されていたシリーズでは阿鼻叫喚の地獄だった。 そんな訳でこのシステムは途中で大きく変更され、「無条件の2回行動」は原則できないようになり、「2回行動」と言う特殊技能を持つキャラクターのみになった。 この特殊技能を持つのは1対多が前提になるラスボスなどのごく一部の限られたキャラのみで味方は原則誰も持たない。 シリーズによっては特定の[[強化パーツ>強化パーツ(スパロボ)]]を装着する事で味方にこの能力を持たせられるが、[[周回プレイが前提の隠し要素。>やり込み(RPG)]] 上位の「3回行動」といったものもある。 無条件でない2回行動は形を変えて様々に登場している。 そのターンの行動回数を1増やす「覚醒」の[[精神コマンド>精神コマンド(スパロボ)]]は2回行動システムの大幅変更よりも前からずっと継続して登場している他、 1ターン何もしないと精神コマンド「覚醒」の掛かる「戦術待機」という[[スキル>汎用スキル(スパロボ)]]や、特殊コマンドで使ったターンで敵を倒すと再行動可能になる「マルチアクション」などがある。 [[SDガンダムGジェネレーションシリーズ]]ではチャンスステップというシステムにより、どのユニットも敵を撃破した時に対行動が可能であり、敵を倒し続ければ1ターンにいくらでも行動できる。近年の作品ではチャンスステップに上限が出来た。 また、NEOやSEEDなどの手番がチーム単位の行動速度で回ってくる作品では一定以上の行動速度になると1ターンに2回手番が回ってくるシステムも存在した。 [[ファイアーエムブレムシリーズ]]では滅多にこの技能を持つ者はいないが、トラキア776の''確率制''だったり、覚醒の「[[疾風迅雷>疾風迅雷(FE)]]」だったりで、出るときは大体ハマるとやばい展開を生む。 **[[トレーディングカードゲーム>トレーディングカードゲーム(TCG)]] 「2回攻撃」の能力を持つモンスター/クリーチャーは多い。 MtGでは「二段攻撃」というキーワード能力によってこれが表現されており、火力が倍増するだけでなく一撃目は通常攻撃より早くダメージが入るため、強力な能力。 また漫画「[[遊戯王]]」に登場したカード&ruby(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン){[[青眼の究極竜]]}は、「首が3本あるから3回攻撃」という見た目通りの能力を持っていた。(が、実際に発売されたカードゲームでは削除された) また、モンスターの元々の能力には書かれていなくてもテクニックを駆使して2回行動させる戦略もある。 例えば、自爆能力を持つモンスターに攻撃させて破壊→蘇生→行動回数リセット→もう一度攻撃……など。 また、いわゆる「[[追加ターン>追加ターン(TCG)]]」も一種の2回行動と言える。この場合はプレイヤーの2回行動である。 追記・修正は1ターンの間に連続して行ってください。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 数の暴力回避方法としては、「設定上は1体だがデータ上は複数」というパターンもあるな。ドラクエ6のデスタムーアとか、ソード・ワールド2.0の多部位モンスターとか -- 名無しさん (2018-07-09 18:46:57) - デュエマも結構な数2回行動できるカードが増えたけどやっぱり自分の中ではボルバルザークが今でも2回行動の筆頭だわ -- 名無しさん (2018-07-09 20:48:47) - 遊戯王で二回行動といえばウェザー・レポート -- 名無しさん (2018-07-09 20:58:09) - スピード系のキャラがこの手の能力を習得して結果的にパワー系キャラ以上の総攻撃力を得るのはよくある話 -- 名無しさん (2018-07-09 22:04:54) - 不思議なダンジョンは完全ターン製で2回行動の概念があるローグライクゲームだけどゲームの速度計算式によっては1.33倍速行動だったりで明確な二回行動は無かったりする。確定二回行動は強すぎるからね -- 名無しさん (2018-07-09 22:14:40) - スパロボだと経験値と資金をかっさらっていく某忍者の代名詞。 -- 名無しさん (2018-07-09 22:43:09) - スパロボシリーズだと、「1ターン=1分」と認識されているから、2回行動やそれ以上って1分間の間に猛スピードで連撃を食らわせてることになるんだよな。あの世界の住人には1ターンに2回以上行動するユニットって、どう言う風に見えてるんだろう・・・。 -- 名無しさん (2018-07-09 23:05:30) - ざくアクはルフレとかハピコとか手軽確定なのがあるから確立発動のクラマくんが相対的弱キャラに -- 名無しさん (2018-07-10 00:10:26) - 複数回行動をいえば七英雄 -- 名無しさん (2018-07-10 00:16:01) - 過去のスパロボ(αまで)は反応が一定値を超えると誰でも2回行動できた。当然ザコ敵も2回行動してくる。 -- 名無しさん (2018-07-10 07:22:29) - NPCの2回行動、人間並みに行動させると強すぎるからあまり頭が良くないのはわざとだろうか。例えば通常攻撃をしてから攻撃力UPとかすることがあるし -- 名無しさん (2018-07-10 08:30:21) - これを(3回行動だけど)漫画で表現したのがバーン様の天地魔闘の構えである。 -- 名無しさん (2018-07-10 08:42:48) - メガテンのプレスターンはこれ? -- 名無しさん (2018-07-10 09:03:06) - スパロボの2階行動だと第四次(SFC)のゲストが一番恐ろしい -- 名無しさん (2018-07-10 09:11:32) - ↑2 あれは弱点をついた後に追撃だからちょっと違うんでは -- 名無しさん (2018-07-10 10:29:27) - DQMJのボス戦でまおうのつかい(AI2回行動)と戦ったときはビックリしたなぁ。 -- 名無しさん (2018-07-10 10:48:53) - ↑2 いや、アイコンを複数持ってる奴はこの項目に当てはまるだろ。しかし雑魚でもアイコン複数だの、ギガバイオレンスだの、RPGの中ではやたら複数回行動推しなシステムだよな……。 -- 名無しさん (2018-07-10 11:56:21) - プレスターンと言えば、モト劇場のことは書くといいかも。こっちが死ぬまで延々と行動し続けるってなかなかなさそうだし。 -- 名無しさん (2018-07-10 18:57:51) - 2回行動を制御するなら、たとえば全力行動的ではない一回(比較的軽い行動)の追加、全力っぽい行動を複数とれる場合とったらそれだけ行動後の残留ペナルティも一次増、移動などの根幹を変えるバランスは動けて当然でなければ多重適用できない(SW2.0などは当然そうなっている)などの調整が必要だな。 -- 名無しさん (2018-07-10 19:51:11) - パズドラはこの先何回行動まで実装してくるのだろうか……。 -- 名無しさん (2018-07-11 16:26:02) - DQ3の大王イカ系モンスターはランダムで1ターン1~3回行動、しかも3体で出現することも。幸いにもヤツらは攻撃呪文は唱えないからスクルトでガチガチに固めたり、ザラキがあれば呆気なく撃退できたりと対処は難しくない。 -- 名無しさん (2018-07-11 17:27:05) - データ上は複数、というのは、FF5のネオエクスデスの当てはまるよね。4のボスは、手数が足りなくなるのを考慮してか、カウンター行動を持たせているものが多かった。 -- 名無しさん (2019-11-27 18:12:41) - あと、おそらく眼光系は、開発側がモト劇場をやりたくて入れたんじゃないかと推測。だったら、モト様だけに持たせればよかったのに…… -- 名無しさん (2019-11-27 18:31:00) - 桃太郎電鉄HAPPYの貧乏神の悪行で指定された秒で止めることができたらもう1ターン行動できる。勿論、外すことが殆どであり罰金を取られる。 -- 名無しさん (2020-01-03 06:03:47) - スパロボの初期作は1回行動だが高火力なボス戦向けのスーパー系と低火力だが2回行動可能なリアル系と線引きされていたけど地形適正(大半のスーパー系が宇宙適性が低かった)と精神コマンド【魂】(ダメージ3倍)のせいでバランスが崩壊してしまいスパロボFのようなニュータイプ至上主義作品になっちゃいましたからね…(ただし最終ボスは【必中】持ちのスーパー系が居ないと詰みやすい) -- 名無しさん (2020-07-01 01:23:34) - セブンスドラゴンでは職ごとのリアクトスキルを使った上で条件を満たすともう一度行動出来る。 -- 名無しさん (2020-07-01 07:13:52) - ↑2020以降のドラゴンはしれって2回行動してくる -- 名無しさん (2020-07-01 09:05:40) - ナナドラは敵もリアクトしてくるのが恐ろしい。特にキリングリアクト -- 名無しさん (2020-08-30 20:58:40) - 将棋でも、中将棋より大きい将棋だと獅子など2回行動できる駒が出てくる -- 名無しさん (2021-07-17 08:48:09) - メガガルーラはこれだろうか -- 名無しさん (2021-07-17 09:08:02) - 2回行動って強いなーと初めて思ったキャラはパパス…と見せかけて実はポリゴマエルゴマだったりする -- 名無しさん (2021-10-13 13:33:30) - カードヒーローはガァガ(ピグミィ)も地味強だったなぁ。ポリゴマエルゴマはぶっ壊れレベルだけど -- 名無しさん (2021-10-22 17:07:17) - PS版DQ7の神様は七英雄越えもありうる逸材だったな…設定上は無限行動回数がありうるからな -- 名無しさん (2022-03-14 00:01:09) - リメイクDQ4隠しボスの片割れは理論上無限行動可能だった気もする -- 名無しさん (2022-05-06 12:02:04) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2018/07/09 Mon 18:25:37 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 12 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- |[[バラモス>バラモス(DQⅢ)]]は はげしい ほのおを はいた!| || |ゆうしゃに 83のダメージ!&br()ゆうしゃは しんでしまった!| || |そうりょに 96のダメージ!| やっべー、もう僧侶1人しか残ってねぇよ… でも僧侶蘇生呪文使えるから、次のターンに勇者を蘇生させればなんとか… |バラモスの こうげき!&br()そうりょに 80のダメージ!&br()そうりょは しんでしまった!| || |ゆうしゃたちは ぜんめつした!| えっ…? 2回行動とは、[[ボス>中ボス]][[の>ラスボス]][[たしなみ>裏ボス]]である。 *概要 [[RPG(ロールプレイングゲーム)]]をはじめとするターン制のゲームでは、各キャラクターは1ターンに1回しか動けないのが当たり前である。 [[将棋]]や[[チェス]]で、「一方のプレイヤーだけが1ターンに2回駒を動かせる」なんて事はありえないだろう((なお、「両方が」2回駒を動かせる、ということなら「二手指し将棋」などの変則ルールは存在する。))。そんな事をしたら強すぎるし、あまりに不公平だからだ。 互いに「1ターンに1回動く」という条件の下で技を繰り出し合い、HPを減らし合うのが普通の戦いだ。 だが、ボスと言うのは大抵の場合1体で出てくるのに対し、味方側は[[パーティー>パーティー(RPG)]]を組んで挑戦するスタイルになることが圧倒的に多い。 しかし、そうなると単独で戦うボスより、回復、補助など役割分担できる多人数側の方が有利になりやすい。 これを回避するための方策はいくつかあるが、 -ボス側のステータスを圧倒的に高くしておく 強敵に仲間と協力して挑む、という演出としてはいいが、初期のゲーム機だとどうしても数字上の限界がある。 また、回復が間に合えばOKという大味な戦闘になりやすい。 -ボスにお供を付けておき、相手もチームを組んで戦わせる 知能派のボスなら問題ないが、真っ向勝負を望む武人タイプだったり、どう見ても仲間がいるようには見えない野性の猛獣などだと不自然。 ……と、どちらにしても問題がある。 そこで、低スペックのゲーム機でも低コストに、違和感なく搭載できる強敵感の演出が「2回行動」なのである。 単純に相手の手数が2倍になるということなので苦戦は必至であり、それでいながら絶望的過ぎるパラメーター差を付けなくても程よい強敵っぽさにできるこの演出は、多くのゲームで踏襲されるようになった。 なお、似ているがちょっと違うものに「連撃」「複数回攻撃」などの特性がある。 明確に使い分けられていない場合もあるが、大抵の場合 -2回行動 異なる行動を同じターン内に複数回選択できる -連撃 同じターンに同じ行動(大抵は通常攻撃)を2回行う という違いがある。例えば後者の例はドラクエシリーズの[[「はやぶさの剣」>はやぶさの剣]]「キラーピアス」などが挙げられるだろう。ちなみに「はやぶさの剣」の場合、初期の作品では2回の攻撃でそれぞれ違う敵を攻撃する場合があったが、後に同じ敵のみを連続攻撃するようになった。 *主な2回行動 **[[ドラゴンクエストシリーズ]] 初出は[[2>ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々]]……と思われがちだが、実は2の頃の敵の2回行動はいずれも「通常攻撃を2回連続で行う」のみであり、厳密には2回行動とは言い難い。 本格的に二回行動を行う強敵が現れるのは[[3>ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]]から。ちなみに3回行動してくる敵の登場も3のクラーゴンが初である。 ラリホーなどの補助呪文の有効時間が相手の行動回数でカウントされる都合上、2回行動の敵補助呪文の効きが悪い、という特徴がある。 味方の2回行動は[[はやぶさの剣]]などの例外を除くとほとんどないが、[[6>ドラゴンクエストⅥ 幻の大地]]では一部の仲間モンスターが「AIに任せている場合に限り」2回行動する。 [[11>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]では、連携技「ビーストモード」で[[カミュ>カミュ(DQ)]]が限定的に2回行動((2回目の行動もめいれいさせろで指示できる))でき、[[シルビア>シルビア(DQXI)]]の特技「レディファースト」で自身の行動回数を指定した女性キャラに譲り渡す形で2回行動が可能になる。 モンスターズでは初代ジョーカー以降、味方モンスターもAI2回行動ができるようになった。 作品が進むにつれて、3回、4回行動((初登場時は4枠モンスター限定))と増えていき、合体システムのあるジョーカー3プロフェッショナルでは''最大8回行動''とぶっ飛んだ回数となる。 バランス調整の為、行動回数が増える((最大が同じ4回行動でも3~4回より確定4回の方が補正率がより大きくなる))ほどステータス上限が下がる。 ちなみにほとんどの敵は2回行動が限界であり、3回以上動けるボスは9の魔王の地図のボスぐらいしかいないのだが、[[7の神さま>神(DQⅦ)]]は例外的に''理論上無限回行動''してくる可能性がある。 これは、神様の行動パターンが「行動パターンA」と「行動パターンB」をランダムに切り替えながら戦う、というものになっているのだが、行動パターン切り替えの際に''行動回数がリセットされる''という仕様があるため。 例えば「行動パターンA→パターン切り替え→行動パターンB→パターン切り替え→行動パターンA……」を延々やられる可能性がある、ということ。 幸いランダムなのでよほど運が悪くないと4回行動すら稀ではあるが、これで全滅すると理不尽さを感じること請け合いである。 リメイク版ではパターン切り替え時に行動回数がリセットされなくなり、最大でも2回行動になるように調整された。 この現象はリメイク前のデスタムーア第1、2形態やダークドレアム、魔空間の神殿verのオルゴ・デミーラ第1形態でも起こる。(リメイク版ではいずれも修正されている) 余談だが、漫画『[[ドラゴンクエスト ダイの大冒険]]』において2回行動は[[大魔王バーン>大魔王バーン(ダイの大冒険)]]の専売特許ともいえる状態になっている([[ヒュンケル>ヒュンケル(ダイの大冒険)]]曰く「攻撃に溜めが無い」)。 更に最大奥義「[[天地魔闘の構え>天地魔闘の構え(ダイの大冒険)]]」を使うと3種の必殺技による脅威の''3回行動''となる。 ゲームの仕様を漫画で上手く再現したもので、お見事としか言いようが無い。 **[[ファイナルファンタジーシリーズ>FINAL FANTASYシリーズ]] [[FINAL FANTASY Ⅳ]]以降ターン制ではなくなり、行動間隔がキャラクターごとに決まっている「アクティブ・タイム・バトル」を導入。 このシステムでは「素早さを上げて行動間隔を短くする」だけで行動回数が増えるので、2回行動を行う敵が出るナンバリングはかなり少数派。 しかし[[6>FINAL FANTASY Ⅵ]]あたりではそこそこな数のザコやボスに、自分のターンが回った瞬間、複数回行動できるようにこのシステムが仕込まれている。 またATBでも「クイック」などの魔法を使うと即座に仲間に行動順を譲り渡し、[[疑似的に2回行動させることができる。>バフ/デバフ]] ターン制の頃はこの手の敵はいなかったようだが、リメイク版[[3>FINAL FANTASY Ⅲ]]では巨大なザコ敵やボス敵の大半がこれで苦しめてくる。 **[[女神転生シリーズ>デジタルデビル物語 女神転生]] 2000年代以降の作品では「プレスターンバトル」というシステムを採用した作品、またはそれを応用したシステムを持つ作品が非常に多い。 システムを大まかに説明すると「行動回数そのものが敵の弱点を突く等の上策で増加し、効かない攻撃をするなどの悪手で減少する戦い」となる。 パーティ一人につき1個のプレスアイコンが与えられ、通常は一回の行動で一つのアイコンを消費して、ゼロになれば相手ターンに交替という流れになるのだが、 敵の弱点を突く、またはクリティカルを出すことでアイコンが点滅状態となり、もう一回アイコンを使用することが許される。 4人のパーティ全員が有効な行動を取れば、一人2回ずつ、合計で8回行動が出来るので、戦闘においてはアイコンの管理がこの上なく重要となる。 逆にこちらの攻撃を敵に回避、無効化されると2個消費し、[[反射、吸収>吸収/反射]]されると全部消費してしまい、即座に相手ターンとなってしまう。 ボスキャラは単独で2個や3個のアイコンを所持していることもあり、味方の弱点を突かれれば4回行動、6回行動にもなりうる(ほぼ全滅確定)ので、事前の対策が重要となる。 初期の頃は、敵サイドに点滅した状態のアイコンそのものを増やす『獣の眼光』(2個増加)と『龍の眼光』(4個増加)というシステムを根本から覆すスキルも存在、 クリティカルや弱点を突かれることで増えはしないものの、単独になったり追い詰められた時の危険度を上げ、さまざまな悲劇を生みだしていた。 さて、最初にこのシステムが導入された『[[真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-]]』では、スタッフのチェックミスか後発にまで伝わるネタがあった。 その名は魔王モトが使用する''モト劇場''で、普通は使用制限がかかっているはずの『獣の眼光』を連発して延々と行動し続けるので、こちらが見ていることしか出来ないので「劇場」と呼ばれるようになった。 前述したDQ7の神さまのように大抵2回、たまに3回、極稀に4回、なんて生半可なものではなく、本当に永遠に行動し続ける場合が結構ある。 しかも、取る行動がマカカジャ(魔法攻撃力向上の補助魔法)とメギドラオン(絶対に防げず、外れることを祈るしかない万能属性の大ダメージ全体魔法)という対処の使用が無い攻撃を仕掛けてくるという極悪さで、 多くのプレイヤーが問答無用で天使の螺旋に導かれることに…。((通常攻撃・全体物理「烈風破」・全体衝撃魔法「マハザンダイン」をブロックするか、スクカジャでの回避に賭ければ何とか脱出することも可能。だが大体劇場に巻き込まれてお陀仏するケースが多数を占める。)) 更に最悪なのは眼光スキルは''雑魚敵でも使用してくる''こと。それも普段は使わないのが一体だけになると使用しだす発狂モードであり、ここに「気合い」によるダメージ増幅や即死魔法が絡むので致死率が高い。 マニアクスでは新たなチェックミスとして雑魚版の堕天使オセが、PT構成でありながら龍の眼光を使って大暴れするという珍事もある。((アマラ深界・第三カルパの力の扉の奥でしか確認できないので、気づかれないケースは多い。しかし、後の作品にもない理不尽な暴力を体感できる。)) モト程悪質な例はそうそう無いが、運が悪ければ地獄を見るゲームとなっている。 (これは真Ⅲのみで、後のアバチュシリーズでは使用する敵の戦闘ルーチンが高度化しているので何も出来ずにやられるケースは無くなった) こんなモト劇場だが、使用者が電撃弱点で感電しやすくこちらに点滅アイコンを進呈しやすく倒せるときはすんなり倒せるのと、最寄りのセーブポイントまでが近くリトライが容易なのでダメージが少ないのもあって割と好意的にネタとして受け入れられた模様。 後の方だと[[三つ首>多頭]]のケルベロスがアイコン3個所持、''八つ首の[[八岐大蛇]]がアイコン8個所持''など、システム的な意味で神話を再現している面も結構多い。&font(l){後者はもはやギャグである。} 有料DLCや高価な消費アイテム扱いとしてだが、主人公サイドでも自分のアイコンを増やす眼光スキルが使えるケースや、相手のアイコンを減らすスキルなども存在する。 PC版の『偽典・女神転生』に登場するダンタリオンはモト劇場すら足元に及ばない、おそらく今後いかなるゲームにも採用されないであろう驚異的な性質を持つ。 それは&underdot(色コード,3px){「ゲームを動かしているマシンの処理速度に比例して行動が早くなる」}というとんでもないもの。 当時でさえ「あっという間にやられてしまった」という報告もある程で、現行のWindows10でプレイしようものなら20回以上に渡って攻撃されるので絶対に勝てない。 幸い、有志の手によって修正パッチが作られているので、対抗策が無いわけではないが…。 **[[新桃太郎伝説]]・えんま大王 童話・桃太郎を主軸にしたSFCの和風RPG。 現在から見ても「凝っている」と思わせる独特のゲームシステムを持ち、同時に子ども向けとは思えないほどの高難易度を誇る。 前作までの同シリーズと比較した際の重いシナリオと比例しているのかもしれない。 今作では前作のラスボスであったえんま大王が仲間(仲魔?)になる。胸熱。 ここで持ち上がってくる疑念は、少なからずの人にとって共通のものだろう。 &font(u){ラスボスが、[[強い敵が、仲間になる。>味方化]]}&bold(){……それ、[[弱くならない?>弱体化補正]]} &bold(){ならなかった} &s(){【技】を除き}高水準でまとまったステータスに加え、&s(){そのせいで何度も使えないが}強力な術が揃う。 なにより、仲間で唯一&bold(){二回行動が可能である特性をデフォで持って}いる。 これにより、火力・回復・かばう盾なんでもござれのハイスペック閻魔と化す。 ラスボスといえば! な特性をそのまま仲間キャラクターとして持ってくるのは稀有な事例であろう。 &s(){え?[[もっとたくさん行動できる方法がある?>裏技/バグ技(ゲーム)]]} **[[セブンス>セブンスドラゴン]][[ドラゴン>セブンスドラゴン2020]][[シリーズ>セブンスドラゴンIII code:VFD]] &bold(){敵もプレイヤー側も}2回行動しまくるドラゴンを狩るRPG。 まず敵側だが、基本的に[[第一作目>セブンスドラゴン]]以外のドラゴンは全て二回行動。 固定パターンで動くドラゴンがほとんどのため、それさえ掴めば二回行動の脅威である「戦術の広さ」が問題となりにくい。 ただし、後述する「リアクト」されると絶望が待っている。 味方側は「リアクト」スキルが各職業ごとに存在し、これによってターン終了後に「エクストラターン」という追加ターンを得て再行動できる。 「リアクト」スキルは自身にかけるバフスキル扱いでこの実行自体によって一回分のターンを消費しているので、一回の強化で一回しか「リアクト」できなければあまり意味がなく、有効に使いこなすのは意外と難しい。 職業ごとに「リアクト」する条件が違い、クリティカルした時、大ダメージを負った時、戦闘不能の味方が出た時、専用バステを付着した時など様々。 概ね敵の行動か、自身の行動どちらかをトリガーとして「リアクト」条件を満たすため、前者なら防御的、後者なら攻撃的な「リアクト」と評価されている。 先述したようにボスクラスのドラゴンの中でも一部はこの「リアクト」を使う。 ドラゴンはただでさえ二回行動するうえで追加ターンを得るわけなので、やられるとほぼ勝負は決まったようなもの。 とくに某金ピカの使う「キリングリアクト」=「自身の行動によって敵を戦闘不能にさせると再行動」は、一人死者が出るとあっという間に全員蹂躙されてしまう結果が待っている。 **[[ローグライクゲーム]]全般 いわゆる「[[不思議の>トルネコの大冒険シリーズ]][[ダンジョン>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]」系ゲーム。 「1ターンに1度行動できる」が全ての基準となるため、これを覆す2回行動は非常に強力な特性の一つ。 いくつかのパターンがあり、 -倍速で移動するが、攻撃は1ターンに1度 -等速で移動するが、攻撃は1ターンに2度 -倍速で移動し、2回攻撃 などがある。もちろん一番下が最も厄介。 有名なのは風来のシレンシリーズに登場する、大砲を1ターンに2回ぶっ放してくるイッテツ戦車だろうか。 更に厄介な手合いとして、&bold(){3倍速}のモンスターが出てくるシリーズもある。 「鈍足化」「倍速化」などの状態異常により、一時的に行動回数を変動させることもできる。 この性質が猛威を振るうのは、ポケダンシリーズの「リングマ」+「アームハンマー」。 「原作の特性は全て両方とも所持する」というポケダンの仕様もあり、リングマの特性は「はやあし」「こんじょう」。 本来なら「アームハンマー」を使うと鈍足の状態異常にかかってしまうのだが、リングマは「はやあし」により鈍足を無効化し、さらに「こんじょう」で火力大幅アップという恐るべきシナジーを発揮する。 『[[Elona]]』では速度のステータスが設定されているため、ほぼ全ての行動に「速度差による行動順」が発生する。 順当にやっていればそこまで不利はないものの、このステータスの重要さに気づき利用し始めた途端に戦略の幅が広がる。 特に目的がなければ速度への恩恵を受けられる「風のルルウィ」の信仰を勧められるのはこのため。それだけ冒険を左右する要素なのだ。 信仰限定スキル「ルルウィの憑依」を使えば(序盤は)厄介な盗賊団が攻撃する間もなく逃げ切ることができる。 極端な話、全NPC中最高の速度を持つ「猫の女王『フリージア』 」ならばこちらが城に入り、射程圏内に捉えた次のターンには&bold(){ミンチを作り上げ死体で遊び始める。} 彼女がしてることはしごく単純、ただ&font(u){こちらに歩いて殴っているだけ。}存在するのはただ圧倒的な速度差。それだけで彼女は最強の一角たり得るのだ。 さすがにPCでそこまでの育成をするのは途方もない労力がかかるものの、やろうと思えば雑魚敵が動く前に数回行動する、ぐらいの芸当は可能になる。 ステータスに支配された世界ならではの習わしといえよう。ある意味現実的かも。 **シミュレーションゲーム 特に有名なのは[[スーパーロボット大戦シリーズ]]の2回行動だろう。 シミュレーションゲームでは「移動」と「行動」がワンセットになっていることが多く、2回動けると「移動して殴ってもう一度移動して逃げる」ができるようになり、戦略の幅が大きく広がる。 他にも[[MAP兵器]]など、移動と併用できない(移動したターンの次のターンにならないと使えない)事が前提として調整されている武器を移動したターンにすぐ発射する事もできる。 それだけに2回行動できる特殊能力やユニットはごく限定されており、強力な特性の一つとなっていることが多い。 旧シリーズのスパロボでは特定ステータスが一定値に達すると2回行動できるようになるシステムになっており、レベルさえ上げれば理論上誰でも2回行動が可能であった。 とは言え常識的な攻略の範疇で到達できるレベルでは不可能なキャラも多く、中盤のレベル30台で早々に到達するキャラ、終盤の50~60台でようやく届くキャラ、80や90など特殊な稼ぎプレイをしないとまず不可能なキャラなど様々で個性付けにはなっていた。 しかし問題は、&bold(){敵キャラは雑魚ですら「終盤の50~60台なら届く」水準を持っており、終盤にはネームドボスから一般兵に至るまで全員2回行動が当たり前}だったこと。 それでも全体的な難易度が低めのシリーズだったならどうとでもなったのだが、『[[F完結編>スーパーロボット大戦F完結編]]』などの改造段階その他のシステムでも非常に難易度が高く設定されていたシリーズでは阿鼻叫喚の地獄だった。 そんな訳でこのシステムは途中で大きく変更され、「無条件の2回行動」は原則できないようになり、「2回行動」と言う特殊技能を持つキャラクターのみになった。 この特殊技能を持つのは1対多が前提になるラスボスなどのごく一部の限られたキャラのみで味方は原則誰も持たない。 シリーズによっては特定の[[強化パーツ>強化パーツ(スパロボ)]]を装着する事で味方にこの能力を持たせられるが、[[周回プレイが前提の隠し要素。>やり込み(RPG)]] 上位の「3回行動」といったものもある。 無条件でない2回行動は形を変えて様々に登場している。 そのターンの行動回数を1増やす「覚醒」の[[精神コマンド>精神コマンド(スパロボ)]]は2回行動システムの大幅変更よりも前からずっと継続して登場している他、 1ターン何もしないと精神コマンド「覚醒」の掛かる「戦術待機」という[[スキル>汎用スキル(スパロボ)]]や、特殊コマンドで使ったターンで敵を倒すと再行動可能になる「マルチアクション」などがある。 [[SDガンダムGジェネレーションシリーズ]]ではチャンスステップというシステムにより、どのユニットも敵を撃破した時に対行動が可能であり、敵を倒し続ければ1ターンにいくらでも行動できる。近年の作品ではチャンスステップに上限が出来た。 また、NEOやSEEDなどの手番がチーム単位の行動速度で回ってくる作品では一定以上の行動速度になると1ターンに2回手番が回ってくるシステムも存在した。 [[ファイアーエムブレムシリーズ]]では滅多にこの技能を持つ者はいないが、トラキア776の''確率制''だったり、覚醒の「[[疾風迅雷>疾風迅雷(FE)]]」だったりで、出るときは大体ハマるとやばい展開を生む。 **[[トレーディングカードゲーム>トレーディングカードゲーム(TCG)]] 「2回攻撃」の能力を持つモンスター/クリーチャーは多い。 MtGでは「二段攻撃」というキーワード能力によってこれが表現されており、火力が倍増するだけでなく一撃目は通常攻撃より早くダメージが入るため、強力な能力。 また漫画「[[遊戯王]]」に登場したカード&ruby(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン){[[青眼の究極竜]]}は、「首が3本あるから3回攻撃」という見た目通りの能力を持っていた。(が、実際に発売されたカードゲームでは削除された) また、モンスターの元々の能力には書かれていなくてもテクニックを駆使して2回行動させる戦略もある。 例えば、自爆能力を持つモンスターに攻撃させて破壊→蘇生→行動回数リセット→もう一度攻撃……など。 また、いわゆる「[[追加ターン>追加ターン(TCG)]]」も一種の2回行動と言える。この場合はプレイヤーの2回行動である。 **[[ラストオリジン]] 登場人物の大半が[[爆乳]]かつ[[過剰な露出>輪チラ]]をしている事で有名なRPG。 本作の戦闘において重要なシステムである&bold(){「行動力」「AP」}を理解すれば、任意で2回行動を起こす事が出来る。 &bold(){「行動力」}はいわば「素早さ」で、毎ターンの最初に各キャラごとに設定された数値分だけAPが供給される(装備やパッシブスキルによる変動あり)。 &bold(){「AP」}はアクティブスキルを使用するために必要なポイントで、行動力の数値分だけ毎ターンの最初に供給され、 特定の装備やパッシブスキルによってターン中に追加供給されたり減らされたりする。上限値は20。 戦闘ではAPが10以上溜まったキャラからスキルの使用が可能になり、スキルを選択してなおAPが10以上残っている時に限りそのターン内でもう一度スキルが使用できる。 この仕様により、行動力が高くAP消費の少ないスキルを持つキャラは2回行動を起こしやすくなるが、そのターン中に何もしない「待機」を選択する事で 行動力が低かったりAP消費が重いキャラでもAPを溜めて2回行動を取る事が可能(待機はAPを1消費するが、ほとんどのキャラは行動力3以上ある)。 2回行動の仕様は敵にも適用されるため、場合によっては敵が2回行動をしてくる事がある。 なお、2回行動とは別に1ターン複数回行動できる&bold(){「再攻撃」「支援攻撃」「反撃」}という仕様もあるがここでは割愛。 追記・修正は1ターンの間に連続して行ってください。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 数の暴力回避方法としては、「設定上は1体だがデータ上は複数」というパターンもあるな。ドラクエ6のデスタムーアとか、ソード・ワールド2.0の多部位モンスターとか -- 名無しさん (2018-07-09 18:46:57) - デュエマも結構な数2回行動できるカードが増えたけどやっぱり自分の中ではボルバルザークが今でも2回行動の筆頭だわ -- 名無しさん (2018-07-09 20:48:47) - 遊戯王で二回行動といえばウェザー・レポート -- 名無しさん (2018-07-09 20:58:09) - スピード系のキャラがこの手の能力を習得して結果的にパワー系キャラ以上の総攻撃力を得るのはよくある話 -- 名無しさん (2018-07-09 22:04:54) - 不思議なダンジョンは完全ターン製で2回行動の概念があるローグライクゲームだけどゲームの速度計算式によっては1.33倍速行動だったりで明確な二回行動は無かったりする。確定二回行動は強すぎるからね -- 名無しさん (2018-07-09 22:14:40) - スパロボだと経験値と資金をかっさらっていく某忍者の代名詞。 -- 名無しさん (2018-07-09 22:43:09) - スパロボシリーズだと、「1ターン=1分」と認識されているから、2回行動やそれ以上って1分間の間に猛スピードで連撃を食らわせてることになるんだよな。あの世界の住人には1ターンに2回以上行動するユニットって、どう言う風に見えてるんだろう・・・。 -- 名無しさん (2018-07-09 23:05:30) - ざくアクはルフレとかハピコとか手軽確定なのがあるから確立発動のクラマくんが相対的弱キャラに -- 名無しさん (2018-07-10 00:10:26) - 複数回行動をいえば七英雄 -- 名無しさん (2018-07-10 00:16:01) - 過去のスパロボ(αまで)は反応が一定値を超えると誰でも2回行動できた。当然ザコ敵も2回行動してくる。 -- 名無しさん (2018-07-10 07:22:29) - NPCの2回行動、人間並みに行動させると強すぎるからあまり頭が良くないのはわざとだろうか。例えば通常攻撃をしてから攻撃力UPとかすることがあるし -- 名無しさん (2018-07-10 08:30:21) - これを(3回行動だけど)漫画で表現したのがバーン様の天地魔闘の構えである。 -- 名無しさん (2018-07-10 08:42:48) - メガテンのプレスターンはこれ? -- 名無しさん (2018-07-10 09:03:06) - スパロボの2階行動だと第四次(SFC)のゲストが一番恐ろしい -- 名無しさん (2018-07-10 09:11:32) - ↑2 あれは弱点をついた後に追撃だからちょっと違うんでは -- 名無しさん (2018-07-10 10:29:27) - DQMJのボス戦でまおうのつかい(AI2回行動)と戦ったときはビックリしたなぁ。 -- 名無しさん (2018-07-10 10:48:53) - ↑2 いや、アイコンを複数持ってる奴はこの項目に当てはまるだろ。しかし雑魚でもアイコン複数だの、ギガバイオレンスだの、RPGの中ではやたら複数回行動推しなシステムだよな……。 -- 名無しさん (2018-07-10 11:56:21) - プレスターンと言えば、モト劇場のことは書くといいかも。こっちが死ぬまで延々と行動し続けるってなかなかなさそうだし。 -- 名無しさん (2018-07-10 18:57:51) - 2回行動を制御するなら、たとえば全力行動的ではない一回(比較的軽い行動)の追加、全力っぽい行動を複数とれる場合とったらそれだけ行動後の残留ペナルティも一次増、移動などの根幹を変えるバランスは動けて当然でなければ多重適用できない(SW2.0などは当然そうなっている)などの調整が必要だな。 -- 名無しさん (2018-07-10 19:51:11) - パズドラはこの先何回行動まで実装してくるのだろうか……。 -- 名無しさん (2018-07-11 16:26:02) - DQ3の大王イカ系モンスターはランダムで1ターン1~3回行動、しかも3体で出現することも。幸いにもヤツらは攻撃呪文は唱えないからスクルトでガチガチに固めたり、ザラキがあれば呆気なく撃退できたりと対処は難しくない。 -- 名無しさん (2018-07-11 17:27:05) - データ上は複数、というのは、FF5のネオエクスデスの当てはまるよね。4のボスは、手数が足りなくなるのを考慮してか、カウンター行動を持たせているものが多かった。 -- 名無しさん (2019-11-27 18:12:41) - あと、おそらく眼光系は、開発側がモト劇場をやりたくて入れたんじゃないかと推測。だったら、モト様だけに持たせればよかったのに…… -- 名無しさん (2019-11-27 18:31:00) - 桃太郎電鉄HAPPYの貧乏神の悪行で指定された秒で止めることができたらもう1ターン行動できる。勿論、外すことが殆どであり罰金を取られる。 -- 名無しさん (2020-01-03 06:03:47) - スパロボの初期作は1回行動だが高火力なボス戦向けのスーパー系と低火力だが2回行動可能なリアル系と線引きされていたけど地形適正(大半のスーパー系が宇宙適性が低かった)と精神コマンド【魂】(ダメージ3倍)のせいでバランスが崩壊してしまいスパロボFのようなニュータイプ至上主義作品になっちゃいましたからね…(ただし最終ボスは【必中】持ちのスーパー系が居ないと詰みやすい) -- 名無しさん (2020-07-01 01:23:34) - セブンスドラゴンでは職ごとのリアクトスキルを使った上で条件を満たすともう一度行動出来る。 -- 名無しさん (2020-07-01 07:13:52) - ↑2020以降のドラゴンはしれって2回行動してくる -- 名無しさん (2020-07-01 09:05:40) - ナナドラは敵もリアクトしてくるのが恐ろしい。特にキリングリアクト -- 名無しさん (2020-08-30 20:58:40) - 将棋でも、中将棋より大きい将棋だと獅子など2回行動できる駒が出てくる -- 名無しさん (2021-07-17 08:48:09) - メガガルーラはこれだろうか -- 名無しさん (2021-07-17 09:08:02) - 2回行動って強いなーと初めて思ったキャラはパパス…と見せかけて実はポリゴマエルゴマだったりする -- 名無しさん (2021-10-13 13:33:30) - カードヒーローはガァガ(ピグミィ)も地味強だったなぁ。ポリゴマエルゴマはぶっ壊れレベルだけど -- 名無しさん (2021-10-22 17:07:17) - PS版DQ7の神様は七英雄越えもありうる逸材だったな…設定上は無限行動回数がありうるからな -- 名無しさん (2022-03-14 00:01:09) - リメイクDQ4隠しボスの片割れは理論上無限行動可能だった気もする -- 名無しさん (2022-05-06 12:02:04) #comment #areaedit(end) }

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