HYPERモード(pop'n music)

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&font(#6495ED){登録日}:2018/08/24 (金曜日) 14:57:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 9 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#ff0000){上級者限定!!}} #center(){&font(#ff0000){ヤケドしても知らないぜ?}} HYPERモードとはpop'n music3(CS含む)のみに存在したモード。 *モード内容 まずモードを選択したら3曲で編成された6コース(隠し含む)の中から1コースを選ぶ。 満タンの状態からから始まる専用のゲージが空になる前に、決められた曲順で3曲を完走するのが目的。 言ってしまえばまんま後のエキスパートモード。 ゲージは曲の途中では基本的には回復せず曲の終了後少し回復するポップン14までのエキスパートモードとほぼ同じ仕様。 HYPERモード独自の仕様としてゲージが空になると&font(#ff0000){「DANGER!」と表示され3カウントが始まる。}この間のみポップ君を叩くとゲージが回復するようになる。 この間でも回復出来なければアウトで終了となる。&font(#ff0000){「DANGER!」}状態で曲が終了した場合もアウト。 名前の通り&bold(){全てHYPER譜面で編成されたコースとなっている。} HYPER譜面はCSでは既に登場していたがACでは3が初登場でポップン1と2の曲を中心にいくつか作られた。 NORMAL譜面と比べて音が追加されたり曲の編成が若干変わるなど、譜面以外にも変化があるものもあった。 ポップン3新曲にはHYPER譜面はなかったため登場する楽曲はACポップン2とCSポップン2までの曲となる。 コースの難易度を現すゲージは全てMAXで全くアテにならないが、コースごとに難易度の差はかなりある。 現在からみると簡単なHYPER譜面が多いが当時からして見ると上位譜面が多く、その中でも簡単なHYPER譜面であっても収録曲の半分よりは難しいためキャッチコピーの通り上級者向けのモード。 AC版では選択肢が最大6つしかないのに関わらずコース選択時間が無駄に99秒もある。(他モードの選曲時間は45秒) CS版では追加要素や新コースなどは存在しないがBGMコースのステージ3で登場する楽曲の分岐条件と楽曲を担当するキャラが一部変わっている。 *コース紹介 **ヴォーカル #center(){&font(#00ff00){バラエティゆたかなヴォーカル曲たちだよ。 }} ステージ1:J-ポップ/Life ステージ2:アニメヒーロー/The theme of GAMBLER Z ステージ3:エンカ/お江戸花吹雪 ボーカル曲で編成されたコース。 J-ポップはCS1の楽曲だがHYPER譜面はCS1の時点では作られておらず、AC3で新規で作られたもの。 エンカはNORMALと比べて曲の変化が大きい。 モード選択直後初期状態で出てくるコースだけあって、難易度はやや抑えめだがエンカはソフランや連打などやや癖がある譜面。 **キューティーポップ #center(){&font(#ff00ff){ムネがキュンとするようなラヴリーソングたちだよ }} ステージ1:ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU ステージ2:アーバンポップ/Prism Heart ステージ3:ネオアコ/(fly higher than)the stars 甘いボーカル曲で編成されたコース。 ポップスはHYPERの中でも簡単な譜面だがラストに鎮座しているネオアコが問題。 音の追加や編成はサントラのLONG版を元にしており、NORMALも難しめだったがゴミ付き二重縦連打や無理押しで強化されている。 そのため現在でも上級者がフルコンボに苦戦する1曲となっている。 ステージ2のアーバンポップも左右で独立した動きを求められる混フレ譜面で実は結構難しい。 なのだがポップン9で正式な難易度((ポップン3ではHYPER譜面は難易度MAX表示で、ポップン4ではAC3に収録されたHYPER譜面は一律難易度23でポップン5~8の間は削除されていた))がついたときやたら過小評価されておりかなりの詐称曲だったが長期間放置されエクラルで難易度が5つ上がった。 **エレクトリック #center(){&font(#0000ff){みんなが好きなクールなナンバーだよ。 }} ステージ1:J-テクノ/Quick Master ステージ2:ダンス/Hi-Tekno ステージ3:テクノ’80/WaterMelonWoman 全てインスト楽曲でテクノ系の曲で編成されたコース。 2曲目まではヴォーカルで登場する曲と同じ程度の難易度だがステージ3のテクノ’80がHYPER譜面の中でも特に簡単な譜面のためクリアを狙うなら最も簡単なコースと思われる。 尚J-テクノは正式な難易度がついたときHYPER譜面で最も難易度が低く設定され、その割には難しい譜面だったが長期間の放置の末エラクルで6段階昇格を果たした。%%またか。%% 逆にテクノ’80は過大評価だったためかサニーパークにてレベルが下がり上記のJ-テクノのレベル昇格もあり現在では最も簡単なHYPER譜面と言う位置づけになっている。 **ポップン1 #center(){&font(#00FF00){温故知新!?ポップン1のベスト曲たちだよ。}} ステージ1:J-テクノ/Quick Master ステージ2:アニメヒーロー/The theme of GAMBLER Z ステージ3:スパイ/SPICY PIECE 全てポップン1の楽曲で編成されたコースだが、既に2曲が他のコースと被っている。 %%CS含めればエレクトリックも全てポップン1の楽曲だったりする。%% なのでこのコースの存在価値はステージ3のスパイなのだがポップン1ではディスコキングに並ぶボス曲だっただけに難しい。 中盤以降の同時押しの絡みが厄介で更に激辛判定でGOODが出やすく「DANGER!」状態に突入するとゲージを増やしにくくなるため危ない。 この曲のGREAT判定は現在のCOOL判定と同じ様で、COOL判定がデフォになった現在ではGREAT判定を出すことが出来ない。 **BGM #center(){&font(#008080){ゴーカなセレクション!BGMはこれで決まり!! }} ステージ1:クラシック/Chaos Age ステージ2:クラシック2/R.C. ステージ3(A):アフリカ/Con te sabi 2119 ステージ3(B):アバンギャルド/Bee's Eye 家庭用ではお馴染み「Waldeus von dovjak」こと全て兼田潤一郎氏の楽曲で編成されたコース。(アフリカのみ「Hamba Un Aa」名義) ある意味初のアーティストコースとも言える。 全てCS移植曲でありHYPER譜面もCSからの移植譜面。 コース選択画面ではステージ3はアフリカだがアバンギャルドになることもあり、全コースで唯一曲が分岐する要素が取り入れられている。 ACでは分岐条件が不明で筐体によって異なっていたが、一説によるとディップスイッチが絡んでいる可能性があるとのこと。 CSではステージ2終了時点でゲージが2/3以上残っていればステージ3がアバンギャルドに変わる。%%まあ、アフリカの方が難しいのだけれども。%% 難易度は全コースの中で圧倒的に難しいというより&font(#ff0000){時代が早すぎた又は場違い}とも言える程飛びぬけている。 当時のボス曲と言われる譜面の難易度は現難易度で言うところの&bold(){29~30程度}であり、ステージ1のクラシックは現難易度で&bold(){41}となっておりこの時点で何か間違っている。 最初からクライマックスでこの時点で当時のプレイヤーは到底できるものではないが、ステージ2のクラシック2も現難易度で&bold(){41}なため万が一抜けてきてもトドメを刺される。%%兼田氏は初期から手加減を知らない。%% なのでステージ3の分岐ギミックを見られた当時のプレイヤーは非常に少ないと思われる。 ステージ2までがぶっ飛んでいる為それらに比べると難度が大幅に下がるステージ3はウイニングランではあるが&bold(){アフリカは当時のACのボス曲と比べても余裕で難しく(現難易度33)、コースの中で一番簡単なアバンギャルドでさえ当時のボス曲レベル。} ただ初期のポップンは多人数プレイを推奨しているゲームだったため1人プレイじゃなければ案外完走できたプレイヤーはいたかもしれない。 ちなみにアフリカは全てのパーカッションを叩かせるという当時としては超人的過ぎて没になった譜面の存在もあり、これが仮に正式採用されていたら3曲目も大変なことになっていたかもしれない。%%なのに何故クラシックとクラシック2のHYPER譜面は正式採用されたのかは謎。%% **シークレット #center(){&font(#800080){ヒミツのSEXYコースへようこそ(ハート)ホントのキモチ、おしえてアゲル(ハート) }} ステージ1:J-ガラージポップ/Miracle Moon(お月様が中継局) ステージ2:キュート/取り返してやる!~Again,My Lovely Day~ ステージ3:セクシーガールズ/淋しくてLoneliness 隠しコマンドを入れると出現する隠しコースで、全てCS2の女性ボーカル曲のみで編成されたコース。 編成する3曲も全てAC3では隠し曲となっているが、CS3ではデフォルトで出現している。 全曲当時のボス曲並みの難易度の譜面であり、隠しコースだけあって難しい。 キュートは無理押しが4回出てくる。 *余談 ハイスコアはコースごとではなくモードで保存されている為、ハイスコアに名前を残したい場合は難しいコースをやる意味がない。 HYPER譜面は他のモードでも特定の曲で特定のボタンを押しながら決定することで譜面(曲)が変化し遊べる。 女性キャラが担当している曲の場合は3+8+9を押しながら5を押して決定なので問題ないのだが、男性キャラの曲の場合1+2+8を押しながら5を押して決定なので無理押しの動作を要求される。 ACポップン1の楽曲はNORMAL譜面が収録されていないためHYPER譜面を遊ぶためには例えばJ-テクノならアキバ、アニメヒーローならアニメヒーローRなど曲やキャラで繋がりのある曲を変化させることになる。 CSではAC2とCS1の楽曲が収録されていないため&bold(){ケルトをクラシックHYPERに、ライブをアフリカHYPERになど最早意味が分からない}ものが多数ある。 ポップン3までは前作の曲が収録されてもキャラはリストラされ、別のキャラが代わりに担当する方式となっていた。 CS移植曲もキャラは移植されず別のキャラが代わりに担当する。(これはAC4でも行われていた。) ポップスのリエちゃんなどはバージョン違いで元々の担当キャラがポップン3登場していた為実質そのままなのだが、そうでない場合はAC1楽曲がショルキー、AC2がアイス、CS移植曲がアヤが担当することになっていた。 そのため旧曲やCS移植曲が多いHYPERモードの都合上&bold(){やたらショルキーとアヤが出てくる。}ポップン1コースは全てショルキー、BGMとシークレットコースは全てアヤが出てくる。 CS移植曲は全てアヤが担当している都合上&bold(){AC3のアヤは歴代最多の17Pカラーまで存在する。}CS3では前作の隠し曲の担当キャラが登場する都合上使い回しが少なくなり11Pカラーまでリストラされた。 追記修正は当時BGMコースを完走出来た方にお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=? コメント欄){ #areaedit() - エラクルじゃなくてエクラルだけど -- 名無しさん (2018-08-25 00:21:18) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2018/08/24 (金曜日) 14:57:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 9 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#ff0000){上級者限定!!}} #center(){&font(#ff0000){ヤケドしても知らないぜ?}} HYPERモードとはpop'n music3(CS含む)のみに存在したモード。 *モード内容 まずモードを選択したら3曲で編成された6コース(隠し含む)の中から1コースを選ぶ。 満タンの状態からから始まる専用のゲージが空になる前に、決められた曲順で3曲を完走するのが目的。 言ってしまえばまんま後のエキスパートモード。 ゲージは曲の途中では基本的には回復せず曲の終了後少し回復するポップン14までのエキスパートモードとほぼ同じ仕様。 HYPERモード独自の仕様としてゲージが空になると&font(#ff0000){「DANGER!」と表示され3カウントが始まる。}この間のみポップ君を叩くとゲージが回復するようになる。 この間でも回復出来なければアウトで終了となる。&font(#ff0000){「DANGER!」}状態で曲が終了した場合もアウト。 名前の通り&bold(){全てHYPER譜面で編成されたコースとなっている。} HYPER譜面はCSでは既に登場していたがACでは3が初登場でポップン1と2の曲を中心にいくつか作られた。 NORMAL譜面と比べて音が追加されたり曲の編成が若干変わるなど、譜面以外にも変化があるものもあった。 ポップン3新曲にはHYPER譜面はなかったため登場する楽曲はACポップン2とCSポップン2までの曲となる。 コースの難易度を現すゲージは全てMAXで全くアテにならないが、コースごとに難易度の差はかなりある。 現在からみると簡単なHYPER譜面が多いが当時からして見ると上位譜面が多く、その中でも簡単なHYPER譜面であっても収録曲の半分よりは難しいためキャッチコピーの通り上級者向けのモード。 AC版では選択肢が最大6つしかないのに関わらずコース選択時間が無駄に99秒もある。(他モードの選曲時間は45秒) CS版では追加要素や新コースなどは存在しないがBGMコースのステージ3で登場する楽曲の分岐条件と楽曲を担当するキャラが一部変わっている。 *コース紹介 **ヴォーカル #center(){&font(#00ff00){バラエティゆたかなヴォーカル曲たちだよ。 }} ステージ1:J-ポップ/Life ステージ2:アニメヒーロー/The theme of GAMBLER Z ステージ3:エンカ/お江戸花吹雪 ボーカル曲で編成されたコース。 J-ポップはCS1の楽曲だがHYPER譜面はCS1の時点では作られておらず、AC3で新規で作られたもの。 エンカはNORMALと比べて曲の変化が大きい。 モード選択直後初期状態で出てくるコースだけあって、難易度はやや抑えめだがエンカはソフランや連打などやや癖がある譜面。 **キューティーポップ #center(){&font(#ff00ff){ムネがキュンとするようなラヴリーソングたちだよ }} ステージ1:ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU ステージ2:アーバンポップ/Prism Heart ステージ3:ネオアコ/(fly higher than)the stars 甘いボーカル曲で編成されたコース。 ポップスはHYPERの中でも簡単な譜面だがラストに鎮座しているネオアコが問題。 音の追加や編成はサントラのLONG版を元にしており、NORMALも難しめだったがゴミ付き二重縦連打や無理押しで強化されている。 そのため現在でも上級者がフルコンボに苦戦する1曲となっている。 ステージ2のアーバンポップも左右で独立した動きを求められる混フレ譜面で実は結構難しい。 なのだがポップン9で正式な難易度((ポップン3ではHYPER譜面は難易度MAX表示で、ポップン4ではAC3に収録されたHYPER譜面は一律難易度23でポップン5~8の間は削除されていた))がついたときやたら過小評価されておりかなりの詐称曲だったが長期間放置されエクラルで難易度が5つ上がった。 **エレクトリック #center(){&font(#0000ff){みんなが好きなクールなナンバーだよ。 }} ステージ1:J-テクノ/Quick Master ステージ2:ダンス/Hi-Tekno ステージ3:テクノ’80/WaterMelonWoman 全てインスト楽曲でテクノ系の曲で編成されたコース。 2曲目まではヴォーカルで登場する曲と同じ程度の難易度だがステージ3のテクノ’80がHYPER譜面の中でも特に簡単な譜面のためクリアを狙うなら最も簡単なコースと思われる。 尚J-テクノは正式な難易度がついたときHYPER譜面で最も難易度が低く設定され、その割には難しい譜面だったが長期間の放置の末エラクルで6段階昇格を果たした。%%またか。%% 逆にテクノ’80は過大評価だったためかサニーパークにてレベルが下がり上記のJ-テクノのレベル昇格もあり現在では最も簡単なHYPER譜面と言う位置づけになっている。 **ポップン1 #center(){&font(#00FF00){温故知新!?ポップン1のベスト曲たちだよ。}} ステージ1:J-テクノ/Quick Master ステージ2:アニメヒーロー/The theme of GAMBLER Z ステージ3:スパイ/SPICY PIECE 全てポップン1の楽曲で編成されたコースだが、既に2曲が他のコースと被っている。 %%CS含めればエレクトリックも全てポップン1の楽曲だったりする。%% なのでこのコースの存在価値はステージ3のスパイなのだがポップン1ではディスコキングに並ぶボス曲だっただけに難しい。 中盤以降の同時押しの絡みが厄介で更に激辛判定でGOODが出やすく「DANGER!」状態に突入するとゲージを増やしにくくなるため危ない。 この曲のGREAT判定は現在のCOOL判定と同じ様で、COOL判定がデフォになった現在ではGREAT判定を出すことが出来ない。 **BGM #center(){&font(#008080){ゴーカなセレクション!BGMはこれで決まり!! 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