SOUND VOLTEX

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SOUND VOLTEX - (2020/06/15 (月) 16:36:29) の最新版との変更点

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&font(#6495ED){登録日}:2012/06/17 Sun 19:43:41 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- SOUND VOLTEXとは、KONAMIが開発した「究極の音楽ゲームを創る」をコンセプトにした音ゲーである。 略称は「SDVX」「ボルテ」が公式の発言で見られる。「サンボル」の方がしっくりくるという声も。 ルールは、画面奥から来るチップやデバイスを弐寺やポップンのようにタイミング良く叩き、規定ゲージを越えていればクリアというタイプのゲームである。 画面はこんな感じ    /\   /  \  /    \ /______\ ○□ □ □ □○  ■■  ■■ **バージョン履歴及び主な変更点 2011/7/16 突発ロケテスト 2012/1/18 &bold(){SOUND VOLTEX BOOTH} 稼動開始 2013/6/5 &bold(){SOUND VOLTEX II -infinite infection-} ショートオブジェクトの種類増加、一部楽曲に4番目の難易度追加 他機種からリミックスではない曲の移植を開始 2014/11/20 &bold(){SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS} ショートオブジェクトの重複配置追加、視点・つまみ要素の増加 リアルカードジェネレーター実装 2016/12/21 &bold(){SOUND VOLTEX IV HEAVAENLY HAVEN} 難易度が16段階から20段階へ変更、NOV,ADV,EXHに続く基本難易度MXMが追加 ボルフォース実装 2017/10/4 &bold(){コナステ版SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS} いわゆる家庭用。 キーボード及び公式より販売されているコントローラーを使ってPCでプレイできる。 月額課金またはアーケードと同様にプレイ権を都度購入する必要がある。 2019/2/28 &bold(){SOUND VOLTEX VIVID WAVE} アニメ/ポップス版権楽曲リミックスの追加 好きな曲を最大4曲まで自動でマッシュアップリミックスしてくれるAUTOMATION PARADISEモード実装 2020~未定 スマホ向けモバイル版開発中 **操作について ***□ ショートオブジェクト 言わずもがな流れてくるチップを叩くだけ。 Ⅱから白ボタンの「チップBT」と黒ボタンの「チップFX」に分化。 チップ同士、及び後述のチャージオブジェクトと重なって飛んでくることもある。 ***○ アナログデバイス プレイヤーからの愛称は「つまみ(ツマミ)」 このゲームには、チップの他に  &font(#ff0000){|}   &font(#0000ff){|}  &font(#ff0000){ \}  &font(#0000ff){/}    &font(#ff0000){\}&font(#0000ff){/}    &font(#0000ff){/}&font(#ff0000){\}   &font(#0000ff){/}  &font(#ff0000){\}  &font(#0000ff){|}   &font(#ff0000){|} このようなラインが流れて来る時がある。 このラインに△が重なるように合わせ、はみ出さないように回すこのゲームのキモ。   重なっている間はスコアとゲージが増えるが、はみ出してしまうと&font(#ff0000){&bold(){重ね直すまでゲージが減り続ける。}} また、つまみはある程度補正がかかっている。多少なら回す速度がズレていてもラインに重なってくれる優しい仕様。 ちなみに &font(#ff0000){|} &font(#ff0000){└───┐} &font(#ff0000){    |} みたいなラインが来たら、グイッと一気に回す。 正確には判定の瞬間だけほんのわずかでも動かしていればよい。 &font(#ff0000){ジューンッ} ちなみにコレをやると画面が一回転する事もある。 Ⅲからはアナログラインの始点固定が廃止(どこからでもラインが始まる)、レーン飛び出しなどの新要素が追加。 また、レーンについても場面によっては画面に近づいたり俯瞰視点の様になったりと多様化。 曲によってはひたすらつまみを動かし続ける、脳トレレベルな譜面も存在する。 ***■■ チャージオブジェクト(ロング) 長いオブジェクト。所謂DDRで言うフリーズアローのようなモノ。 しかしDDRとは異なり、押し続けることでコンボが増える。 逆に&font(#ff0000){ボタンを離すとゲージが減り続ける。} 最初はチャージオブジェクトをショートオブジェクトの同時押しと間違える人もいるらしい。 Ⅱから白ボタンの「ロングBT」と黒ボタンの「ロングFX」に分化。 SDVXの醍醐味として、後述の2つのオブジェクトを華麗にキメると楽曲に様々な&font(#0000ff){エフェクト}がかかる。 勿論難易度ごとに譜面も違うので実際にプレイして聞いてみよう。   **FLOORについて さらにこのゲームは &font(#ff0000){自分で作った曲がKONAMIの目に止まったらその曲が公式でプレイ出来る} と言うプレイヤー参加型のゲームで、要するにKONAMIの出しているテーマに沿って曲を作り、それを投稿する事により、自分達で良いゲームにしようと言うのがこのゲームの本質。   募集は「&bold(){SOUND VOLTEX FLOOR}」で行われるため、作り終えたらここに投稿することとなる。 また、サンボル以外の機種でも今後の一般募集はここで行われる事になるため、サイト名は覚えて置いて損はない。 しかし、当初このゲームの曲のほとんどが、ニコニコ動画からの投稿者(主にボカロアーティスト)による提供であるため、一部からは敬遠されていた。 ゲーム自体は面白いのだが、曲の投稿者が投稿者だけあって、一部からはニコ厨発見機などと言われているらしかった……が、 今やこのゲームへの楽曲投稿をきっかけに有名作曲者となった人や、世界で活躍するアーティストが投稿してくるなど、その規模は常に広がり続けている。 メーカーが選抜するだけあってリミックス・オリジナルともに実力者が揃っており、良曲も多い。 人を選ぶ曲も少なくはないけど…… 2020年6月現在、楽曲の数はなんと&bold(){1500}曲近くにまでのぼり、当然アーケード音楽ゲームではトップの多さ。 プレビューを聞いてみるだけでも選曲制限時間中では全く足りないくらいである。 あまり注目されないが、ジャケットの投稿者は更に幅広く、スタッフすらふざけまくっているのはご愛嬌。 &font(#ffffff){wacさん家のwac君とか。}&font(#ffffff){あと基本的に女の子が可愛い。} また看板娘であるレイシスをはじめ、ジャケットへ多く出てきたりストーリーへ関わるキャラクターは、2013年のエイプリルフールの際に名前や設定が公開された。 さらに単発のジャケットキャラかと思ったら設定が追加されて常連になったりとキャラのボリュームも非常に多い。 人気キャラになるとなんと&bold(){Live2D仕様}で&font(l){どことは言わないがぷるぷる}ぬるぬる動くようになり、モード選択画面やオンラインマッチング待機中などでナビゲーターとして楽しませてくれる。 #co(){2020年6月現在楽曲の幅が世界一広くなったので一応コメントアウト 総じて&font(#ff0000){好き嫌いの分かれやすいゲーム}だと言える。 &font(#0000ff){歌ってみた}も&font(#00ff00){VOCALOID}もダメな方は、&font(#00ff00){インスト曲}から手を出してみると、ゲームに集中できるかも。 } また、リミックス曲は他機種から色々な曲が収録されている。 アレンジの傾向は原曲を生かしていたり、大胆なアレンジだったりと様々。 &font(#00ff00){VOCALOID}を使用したリミックスの他、原曲ボーカルを流用したリミックスや、インスト曲のリミックスもある。 また、BEMANIシリーズとしては始めて[[東方アレンジ曲>東方Project]]、[[VOCALOIDオリジナル曲>VOCALOID]]を配信したゲームでもある。 前者はZUN氏(上海アリス幻樂団)から直接楽曲・キャラの使用許可を得ているとのこと。 アピールカードコンテストやFLOORでの東方楽曲リミックスコンテストなども定期開催している。 後者は主にGUMIを使った楽曲が中心でこちらもオリジナル楽曲コンテストが開かれていた。 どちらも配信の追加速度が半端無く、CD発売日の翌日に収録、博麗神社例大祭での領布と同時に収録等はよくあること。 やはり人を選ぶ収録ではあるが、現在では概ね好意的に受け止められており、新規ユーザーの獲得にも貢献している。 **〜用語〜 ・NOV ADV EXH MXM INF/GRV/HVN/VVD それぞれの難易度の頭3文字をとったもの。各難易度の色に合わせて 青、黄、赤、白、虹、重、天、彩とも呼ばれ、基本的に右に行くほど難しくなる。 NOV、ADV、EXHの3つは所謂基本難易度で全ての楽曲に存在し、 IVより追加された楽曲には更にその上、第四の難易度MXMがある。 またIII以前の楽曲においても第四の譜面が追加される場合があり、追加された時のバージョンによって呼び名が変わっている。 ・スキルアナライザー beatmaniaIIDXなどでいう段位認定にあたるモード、ゲージが100%からスタートし 指定された3曲をケージが0%にならないようにプレイしきればクリア、0%となったら途中終了である。 また、クリアしたレベルに応じてコインでの遊べる難易度の制限が撤廃されるため。実力がついてきたと感じたら挑戦しておいて損はない。 更にクリアした時の成績によって枠が豪華になったりする。 ・ごりら、剛力羅 音ゲーにおける超人プレイヤーに対する敬称だが。SDVXでは「ごりらがいるんだ」という楽曲の影響でひらがなで表記されるのが 定評となっている。また、スキルアナライザーのLv.10の称号が剛力羅(ごりら)のため漢字で剛力羅となっている場合はスキルアナライザーLv.10をクリアした人のことを指すことが大半。 (定期的にスキルアナライザーの対象曲が変化しており、各回を選んで挑戦できる仕様となっている。全てをクリアしていると称号部分に変化が現れるがそちらをとっている人は後光剛力羅と呼ばれることも) ・或帝滅斗、アルティメット、あるち、あるてい IIより追加された、上記のスキルアナライザーLv.10において実装されている全てのコースをクリアした者のみが挑戦できる、新たな称号。 スキルアナライザーLv.11。旧難易度16の譜面を突破する必要があり、並のプレイヤーではこの称号を得る事は難しいだろう。 しかし上には上が…? ・暴龍天、ぼるて、ぼるてん、アバレドラゴンスカイ 上記或帝滅斗すらも全て制した者だけが挑む事のできる、究極のスキルアナライザーLv.∞。それをクリアした者が得られる最高の称号である。 全国大会出場者ですら一筋縄ではいかないような楽曲を立て続けに突破しなければならない、まさに∞の難易度。 これを持っているプレイヤーはかなりの実力があると見ていいだろう。 口頭で言う場合はゲームタイトルと同じ読みで紛らわしいので、ぼるてんやぼうりゅうてん、直訳(?)してアバレドラゴンスカイなどと呼ばれる。 ・フカセトラップ 別名偽交差。2つのつまみが交差していると見せかけて中央で折り返している地帯のこと。 単純だが引っかかりやすく、引っかかってしまうとつまみが大きく外れてケージが削られてしまう。 名前の由来は最初にこれが出てくる譜面を作成したPHQUASE(フカセ)氏。 一度交差した状態から偽交差に入る地帯に関しても、最初にこの配置を使用した月刊ミズタニ氏からミズタニトラップと呼ばれている。 EXH譜面だけでなくADV譜面にも出現するようになっており、中級者も注意が必要。 ・ポリシーブレイク BEMANIオリジナル楽曲を移植するイベント。SDVXのBEMANIシリーズの楽曲はいれないというポリシーに反するためポリシーブレイクとなっている。解禁方法はいたって単純で規定回数移植元の機種でプレイするとSDVX側で解禁する仕組みとなっている。 ・よしたかトルネード 元はjubeatにおけるDJ YOSHITAKAが作曲したEvans等の譜面に登場する回転するように配置された地帯のことを指すが、SDVXでは同じく彼が作曲したVALLIS-NELIA[EXH]に登場する、&font(b,red){画面が回転する演出中にも関わらず鍵盤が容赦なく降り注ぐ地帯}のことを指す。 当然譜面など見えるはずもなく覚えるかつまみを捨てるかのどちらかを強いられる。 同様の地帯は打打打打打打打[INF]にも登場するが、こちらは回転中に降ってくるのは縦連のみのためあまり覚えなくても突破可能。 また2015年にはFLOWERの&bold(){原曲}が移植され、直角つまみ一回で&bold(){3回転}する正真正銘のよしたかトルネードが体験できるようになった。 &font(#ffffff){当然回転中にも鍵盤やつまみがバリバリ飛んでくる。} **〜楽曲〜 ***SOUND VOLTEX BOOTH #region ◆FLOWER REDALiCE Remix 当時では頭一つ抜けた難易度で、油断した上級者をあっさり打ち砕いていた。 原曲を残したまま非常にカッコイイリミックスに仕上がっている。 後にINF譜面が追加。全体的に強化されているため、EXHが出来るレベルでもあっさり打ち砕かれることも。 ◆冥Rockin'SWING REMIX &font(#00ff00){弐寺のカリスマ}がリミックスになってやってきた。 Lv15としては弱いが、それでもLv14とは一線を画す難しさ。やっぱり&font(#00ff00){カリスマ。} DDRと同じく&font(#00e0e0){ウイニングランから本番。} こちらも後にINF譜面が追加され、SDVX内どころかBEMANIシリーズでも最高クラスの3333CHAIN(コンボ)を達成した。 (ちなみに、コンボ数のせいでEXH以上にケージが伸びづらくなっている。) ◆香港功夫大旋風 FLOORから登場した&font(#ff0000){超・つまみ曲。} 下位譜面ですらつまみがかなり強く、上位譜面はあまりの複雑さに&font(#00ff00){鬼トレ譜面}とまで呼ばれている。 &font(#c0c0c0){元のスクラッチも荒ぶっており、弐寺に移植したら間違いなく皿曲。} ★[[ヤサイマシ☆ニンニクアブラオオメ]] &font(#ffa0a0){スーパー電波曲。聞いたら耳から離れない。Lv13の電波曲だが意外と強い。} &font(#ffa0a0){ボルテ軒をよろしくね。お兄ちゃん♪} 余談であるが、[[突撃!ガラスのニーソ姫]]と恋する☆宇宙戦争っ!!もリミックスとしてボルテ入りしている。 ★チルノのパーフェクトさんすう教室 &font(#00e0e0){この曲が来ようとは誰が予想できたか…IOSYSが本業?の東方project楽曲アレンジで登場。} &font(#00e0e0){Lv13だが、「バーカバーカ」が案の定直角なため、つまみ耐性が問われる。} &font(#00e0e0){ラストには鍵盤まで混じる。頭がこんがらがるようなら無視するのも手。} INF譜面は15相応の難易度だったのがⅢで何故か14に降格し猛威を振るっている。 ●good high school 本作入門にピッタリな&font(#00ff00){インスト曲。} &font(#0000ff){歌ってみた}も&font(#00ff00){VOCALOID}もダメな人にも自信を持ってオススメできる曲であり、難易度も控えめ。 ただし、上位譜面はつまみがちょっと複雑なので注意。 ●U&M 本作入門にピッタリな&font(#00ff00){ボカロ曲}。 &font(#00ff00){VOCALOID}なら大丈夫、と言う方にオススメ。難易度も控えめで、こちらは上位譜面でもバランスの良い譜面。 ▲Second Heaven Lamaze-REMIX 投稿者の有名作品の通り色々吹っ切れてる、例を見ないアレンジ曲 神曲が台無しとみるか、珍しいアレンジと見るかは人それぞれ。 ▲金縛りの逢を GUMIオリジナル楽曲コンテストで追加。作曲者ははるなば。 EXHはLv.15相当の片手処理が大量に盛り込まれており、ボカロのイベント曲ということで油断していた人達をまとめて返り討ちにした。後々ポップンミュージックにも移植された。 ☆大宇宙ステージ 作曲者は&font(#eeeeee){マリオの耳コピで有名な}黒魔、EXHの前半とラストにある16分乱打が有名、 出来る人はLv.15の中でも最初にクリアでき、ダメな人は他の15が出来るのに全然出来ないことも。 ⅢでLv.16のGRV譜面が追加。乱打が更に&s(){悪化}パワーアップして襲いかかる。 &font(red){\ERROR/ \ERROR/ \ERROR/ \ERROR/} #endregion ***SOUND VOLTEX II -infinite infection- #region ☆Booth of fighters 作曲者はRoughSketch。通称Bof。後半に隣接2つ同時押しの12分連続階段が襲い掛かる。4レーンしかない中での同時押し階段なため、縦連乱打と言ってもよく上記の大宇宙ステージと共に多くの難民を生み出している。 ちなみに歌詞がついており、内容はこちらを応援するアツいものとなっている。 &font(#c0c0c0){そのせいで応戦されながらぶちのめされるという奇妙なことになっていると言えなくもない。} ★HYENA 連動イベントである熱闘!BEMANIスタジアムにて収録された楽曲。作曲者はHommarju。 連動楽曲であるため多数の機種に収録され、どれもトリル(交互連打)の多さが目立つがこのゲームに至ってはそうではなく &font(#ff0000){|_________ } &font(#ff0000){ _________|} &font(#ff0000){|_________ } &font(#ff0000){ _________|} &font(#ff0000){|_________ } &font(#ff0000){ _________|} &font(#ff0000){|} こんな形のまるで交互連打をアナログデバイス(つまみ)に置き換えたかのような直角ラッシュが大量に飛んでくる。 &s(){まるで小腸だ!} ◆#Fairy_Joke_#SDVX_Edit &font(#00e0e0){東方project楽曲のアレンジ。原曲は東方紅魔郷のルーネイトエルフ。アレンジはuno(IOSYS)。通称die妖精。} &font(#00e0e0){NOVとADVでもつまみがメインだが、一番の問題はEXH譜面で、とにかく曲線型かつ左右非対称の難解つまみがひたすら襲い掛かるため、常につまみの色を認識して動かさないとあっという間にケージがぶっ飛ぶ。所謂脳トレ譜面。} なお、曲線つまみの難解譜面はエフェクト担当の松戸ことHirayasu Matsudo氏が作る譜面によくある傾向であるためか"譜面傾向:松戸"とされることもしばしば。 (fairy dancing in lake[EXH]やミライプリズム[INF]をやってみるとw分かりやすいはず。) ◆KHAMEN BREAK 連動イベントである発見!よみがえったBEMANI遺跡にて収録された新曲の一つ。BEMANIアーティスト達が6人組で合作曲を制作しており、チーム名の「くふおー」はCody、泉陸奥彦、wac、DJ TOTTO、TAG、Hommarjuから成る。その実態は&bold(){同イベント最大のネタ曲。} &font(l){ジャケットとプレビューだけ見ると一番まともだと思ったらこれだよ!} そしてINF譜面がこの曲の&bold(){真の姿}であり、FXエフェクトに各パートを担当したアーティストの代表曲を割り当て、&bold(){曲中でマッシュアップを行うという全く新しいエフェクト}が展開されている。 登場時の難易度はEXHより下のLv.14表記だったがHommerjuパートのHYENAつまみ、間奏のFXロング+16分乱打、TOTTOパートの出張つまみ、当時全Lv.14中第4位だった2156CHAIN等明らかに14を逸脱しており、Lv.15のEXHと大差無い&bold(){超詐称譜面}として名高かった。 #endregion ***SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS #region ◆Firestorm FLOORオリジナル楽曲。コミカルなジャケットと曲調だが、中身は&color(red){えげつないほどのつまみ譜面}。 ただでさえ視認が困難な上、背景では西日暮里さんという褌にコートのどう見ても変態が跳ねまわる。 総じてネタにまみれた見た目から、一度は難易度19に達した事もあるその譜面のややこしさは必見。 #endregion ***KAC最終楽曲 #region ★Max Burning!! KAC2012(コナミ主催のアーケードゲーム公式大会)の決勝戦で公開された楽曲。作曲者はBlackY。 すなわち「KACオリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲ということでもある。 公式大会での決勝戦という舞台で公開された楽曲にもかかわらず譜面の内容は&bold(){多数の初見殺し}が占める。 これについてこの楽曲のエフェクトを担当...つまり譜面作成者であるPHQUASEは「TRACK CRASH(クリア失敗)させるつもりで作った」と語っている。 そのあまりの難しさと初見殺しっぷりに、決勝戦まで残っていたLAV1S.氏は&bold(){「フカセ絶対許さないんで」}という名言を放った。 後に公開されたLv.16の楽曲によって最強の座から降りたと思われたが、後にLv.16のINF譜面が追加され再び最強クラスの楽曲となった。 ★For Ultra Players KAC2013の決勝戦で公開された2つ目の楽曲。作曲者はcosMo@暴走P。 1曲目のBangin' Burstと同じく、&font(#ff0000){Lv.16}という新設難易度に設定された。 曲名の意訳は「&bold(){ごりら達へ}」といったところか。ちなみに「Ultra」は「ウルトラ」ではなく「アルトラ」と読む。 エフェクト担当はPHQUASE ver.II……つまり上記のMaxBurning!!と同じ&bold(){あのフカセ}である。 もうこの時点で嫌な予感しかしない。そしてやはりともいうべきか譜面はLv.16の名に恥じない鬼畜譜面。ブレイクを抜けた直後からツマミ発狂→ツマミ複合→鍵盤発狂など&font(b){もはや許してもらおうなんて気を一切感じさせない。} 初のLv.16二曲のあまりの鬼畜具合に優勝者であり全曲PUC(パーフェクト)であったXD2.BOT氏は表彰前に&bold(){「さよなら僕の全曲PUC」}という名言を、表彰終了後には&bold(){「やっぱりフカセ絶対許さないんで」}という名言を残した。&s(){やはり許されない。} ★Everlasting Message KAC2014の決勝戦で公開された楽曲、作曲者はぺのれり ...なのだが、ボルテスタッフ陣のミスと言う名のコンマイクオリティによって名前だけ発表され、肝心の楽曲は再最終決勝が行われるまで1ヶ月以上お蔵入りになっていたという経緯を持つ。この時PHQUASEが放った&bold(){「アルトラ名曲なんで」}はこの騒動を象徴する迷言として語り継がれた。 ボス曲としての威厳を感じさせる前2曲と違い、KAC決勝戦という最高の舞台を演出するかの如く綺麗で明るいエンディングのような曲調。 しかしそこはボス曲。4譜面目のLV.16でありエフェクトはやはりPHQUASE、それも&bold(){PHQUASE forever}へと進化している。 譜面もⅢの新要素がフル搭載。加えて鍵盤発狂、片手処理、出張の連続、非常に重いゲージ、例によって意味不明なつまみ等難要素のオンパレード その譜面の凶悪さたるや、なんと&bold(){決勝に残ったファイナリスト2名が共にTRACK CRASH。} プレー後には TRICK.&font(#00ff00){「メッセージはちゃんと届きました」} XD2.BOT(えつや)&font(#00ff00){「フカセ永遠に許さないんで」} と恒例の名(迷)言が飛び出すに至った。 そんな譜面も3週間後にはチャンピオンのえつや氏によってPUCが達成されてしまった。&s(){フカセとごりら達の戦いはまだ続く……} ★Lachryma《Re:Queen’M》 5th KACの決勝戦で公開された楽曲。作曲者はかねこちはる。 ジャケットを飾っているのは敵ボスキャラとして登場したグレイス&s(){胸PAD装備}。 最初からクワイアが鳴り響くボスの威厳を感じる曲調に加え、案の定PHQUASE、それも&bold(){PHQUASE lūcifer}の名を冠する進化したフカセ譜面は、ロングを処理しながら16分処理、12分鍵盤と8分FX混フレ、やっぱり自重しない意味不明なつまみ芸、挙句の果てには&bold(){譜面が流れるレーンが消え、上部にジャケットと同じグレイスが出現する}と言う新たな殺し要素を披露。 時間をかけ、回数をこなして行けばPUCを達成する&s(){キチガイ}プレイヤーが現れるこのゲームにおいて、&bold(){2016年1月30日の一般公開から2年以上の間PUC達成者が現れなかった}と言う凶悪譜面。 &s(){翌年の全国大会初出の同格とされた曲が公開初日でPUC達成された事に触れてはいけない。} ★666 9th KACの決勝戦にて公開された楽曲。作曲はRoughSketch。 ジャケットは赤ずきん風狐憑依風&font(#ffffff){下乳露出}紅刃。&font(l){性癖モリモリあつし} その名の通りなんと&font(#ff0000){&bold(){BPM666}}というもはや暴力とも言うべき速さで、縦連階段トリルハイエナ直角片手出張など まさにキラー譜面の集大成とも言うべき凶悪譜面。 極め付けは後半のサビにおいてなんと 真ん中からレ    ーンが割れる。 視認性においても非常に難易度が高く、2020年6月現在でもクリア者は解禁者の30%程度しかいない。 しかしもうすぐ二桁回に及ぼうかというKACだが、まだまだこのゲームの可能性を感じさせてくれる一曲だ。 解禁は大変だが演出はNOVにおいても存在するので、是非この暴力的演出&font(#ffffff){と背景で動く紅刃ちゃんのかわいさ}を体験して欲しい。 #endregion 他にも曲が沢山あるので、&font(#ff0000){自分に適した曲}を探して遊ぶべし。 公式サイトで少しだけ試聴が出来るので、そこで判断しておけば迷わずに済むかも。 //サルベージ元:http://119.235.235.61/cache?u=http%3A%2F%2Fwiki.aniota.info%2F1339929821%2F&d=web  「&font(#808080){まだまだアナタのお気に入りの曲もあるんじゃないかしら?}」  「&font(#008cff){フゥーッ!もし物足りないというのなら?セイッ!}」  「&font(#ffa0a0){追記・修正よろしくデス!}」 THANK YOU FOR YOUR PLAYING #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,9) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - だいぶ情報が古いな… -- 名無しさん (2020-05-19 17:44:15) - ざっくり更新したよ -- 名無しさん (2020-06-15 16:36:29) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2012/06/17 Sun 19:43:41 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- SOUND VOLTEXとは、KONAMIが開発した「究極の音楽ゲームを創る」をコンセプトにした音ゲーである。 略称は「SDVX」「ボルテ」が公式の発言で見られる。「サンボル」の方がしっくりくるという声も。 ルールは、画面奥から来るチップやデバイスを弐寺やポップンのようにタイミング良く叩き、規定ゲージを越えていればクリアというタイプのゲームである。 画面はこんな感じ    /\   /  \  /    \ /______\ ○□ □ □ □○  ■■  ■■ **バージョン履歴及び主な変更点 2011/7/16 突発ロケテスト 2012/1/18 &bold(){SOUND VOLTEX BOOTH} 稼動開始 2013/6/5 &bold(){SOUND VOLTEX II -infinite infection-} ショートオブジェクトの種類増加、一部楽曲に4番目の難易度追加 他機種からリミックスではない曲の移植を開始 2014/11/20 &bold(){SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS} ショートオブジェクトの重複配置追加、視点・つまみ要素の増加 リアルカードジェネレーター実装 2016/12/21 &bold(){SOUND VOLTEX IV HEAVAENLY HAVEN} 難易度が16段階から20段階へ変更、NOV,ADV,EXHに続く基本難易度MXMが追加 ボルフォース実装 2017/10/4 &bold(){コナステ版SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS} いわゆる家庭用。 キーボード及び公式より販売されているコントローラーを使ってPCでプレイできる。 月額課金またはアーケードと同様にプレイ権を都度購入する必要がある。 2019/2/28 &bold(){SOUND VOLTEX VIVID WAVE} アニメ/ポップス版権楽曲リミックスの追加 好きな曲を最大4曲まで自動でマッシュアップリミックスしてくれるAUTOMATION PARADISEモード実装 &color(gray){※ナンバリングのVはサブタイトルと一体化したのでこれが正しい表記。} また、新解禁モード”HEXA DIVER”が実装 2021/2/17 &bold(){SOUND VOLTEX EXCEED GEAR} サブモニタなどが追加された新筐体導入 S-CRITICAL判定追加 MEGAMIX BATTLEモード実装 これらはBPL(BEMANI PRO LEAGUE)の開催に伴って、様々なシステムの改訂を行ったためと考えられる ナンバリング表記が完全に消滅 2021/12/1 &bold(){コナステ版SOUND VOLTEX EXCEED GEAR} コナステ版第2弾。 //2020~未定 //スマホ向けモバイル版開発中 **操作について ***□ ショートオブジェクト 言わずもがな流れてくるチップを叩くだけ。 Ⅱから白ボタンの「チップBT」と黒ボタンの「チップFX」に分化。 チップ同士、及び後述のチャージオブジェクトと重なって飛んでくることもある。 またチップFXにはやや白みがかっていてSEの発生する特殊なものがあり、判定も緩い。 ***○ アナログデバイス プレイヤーからの愛称は「つまみ(ツマミ)」 このゲームには、チップの他に  &font(#ff0000){|}   &font(#0000ff){|}  &font(#ff0000){ \}  &font(#0000ff){/}    &font(#ff0000){\}&font(#0000ff){/}    &font(#0000ff){/}&font(#ff0000){\}   &font(#0000ff){/}  &font(#ff0000){\}  &font(#0000ff){|}   &font(#ff0000){|} このようなラインが流れて来る時がある。 このラインに△が重なるように合わせ、はみ出さないように回すこのゲームのキモ。   重なっている間はスコアとゲージが増えるが、はみ出してしまうと&font(#ff0000){&bold(){重ね直すまでゲージが減り続ける。}} また、つまみはある程度補正がかかっている。多少なら回す速度がズレていてもラインに重なってくれる優しい仕様。 ちなみに &font(#ff0000){|} &font(#ff0000){└───┐} &font(#ff0000){    |} みたいなラインが来たら、グイッと一気に回す。 正確には判定の瞬間だけほんのわずかでも動かしていればよい。 &font(#ff0000){ジューンッ} ちなみにコレをやると画面が回転する事もあるが、回転しそうでしないこともある。 Ⅲからはアナログラインの始点固定が廃止(どこからでもラインが始まる)、レーン飛び出しなどの新要素が追加。 また、レーンについても場面によっては画面に近づいたり俯瞰視点の様になったりと多様化。 曲によってはひたすらつまみを動かし続ける、脳トレレベルな譜面も存在する。 ***■■ チャージオブジェクト(ロング) 長いオブジェクト。所謂DDRで言うフリーズアローのようなモノ。 しかしDDRとは異なり、押し続けることでコンボが増える。 逆に&font(#ff0000){ボタンを離すとゲージが減り続ける。} 最初はチャージオブジェクトをショートオブジェクトの同時押しと間違える人もいるらしい。 Ⅱから白ボタンの「ロングBT」と黒ボタンの「ロングFX」に分化。 SDVXの醍醐味として、後述の2つのオブジェクトを華麗にキメると楽曲に様々な&font(#0000ff){エフェクト}がかかる。 勿論難易度ごとに譜面も違うので実際にプレイして聞いてみよう。   **FLOORについて さらにこのゲームは &font(#ff0000){自分で作った曲がKONAMIの目に止まったらその曲が公式でプレイ出来る} と言うプレイヤー参加型のゲームで、要するにKONAMIの出しているテーマに沿って曲を作り、それを投稿する事により、自分達で良いゲームにしようと言うのがこのゲームの本質。   募集は「&bold(){SOUND VOLTEX FLOOR}」で行われるため、作り終えたらここに投稿することとなる。 また、サンボル以外の機種でも今後の一般募集はここで行われる事になるため、サイト名は覚えて置いて損はない。 しかし、当初このゲームの曲のほとんどが、ニコニコ動画からの投稿者(主にボカロアーティスト)による提供であるため、一部からは敬遠されていた。 ゲーム自体は面白いのだが、曲の投稿者が投稿者だけあって、一部からはニコ厨発見機などと言われているらしかった……が、 今やこのゲームへの楽曲投稿をきっかけに有名作曲者となった人や、世界で活躍するアーティストが投稿してくるなど、その規模は常に広がり続けている。 メーカーが選抜するだけあってリミックス・オリジナルともに実力者が揃っており、良曲も多い。 人を選ぶ曲も少なくはないけど…… そして、本機種は楽曲の追加ペースが格段に凄まじいことでも知られており、 2021年には当時1600曲以上の収録曲数を誇っていた歴史の古い[[pop'n music]]を遂に追い抜いて、なんと&bold(){アーケード音楽ゲームの収録曲数トップの座}に躍り出る。 2022年9月現在、楽曲の数はなんと&bold(){1800曲以上}にまでのぼり詰め、ぶっちぎりの首位である。 プレビューを聞いてみるだけでも選曲制限時間中では全く足りないくらいである。 あまり注目されないが、ジャケットの投稿者は更に幅広く、スタッフすらふざけまくっているのはご愛嬌。 &font(#ffffff){wacさん家のwac君とか。}&font(#ffffff){あと基本的に女の子が可愛い。} また看板娘であるレイシスをはじめ、ジャケットへ多く出てきたりストーリーへ関わるキャラクターは、2013年のエイプリルフールの際に名前や設定が公開された。 さらに単発のジャケットキャラかと思ったら設定が追加されて常連になったりとキャラのボリュームも非常に多い。 人気キャラになるとなんと&bold(){Live2D仕様}で&font(l){どことは言わないがぷるぷる}ぬるぬる動くようになり、モード選択画面やオンラインマッチング待機中などでナビゲーターとして楽しませてくれる。 #co(){2020年6月現在楽曲の幅が世界一広くなったので一応コメントアウト 総じて&font(#ff0000){好き嫌いの分かれやすいゲーム}だと言える。 &font(#0000ff){歌ってみた}も&font(#00ff00){VOCALOID}もダメな方は、&font(#00ff00){インスト曲}から手を出してみると、ゲームに集中できるかも。 } また、リミックス曲は他機種から色々な曲が収録されている。 アレンジの傾向は原曲を生かしていたり、大胆なアレンジだったりと様々。 &font(#00ff00){VOCALOID}を使用したリミックスの他、原曲ボーカルを流用したリミックスや、インスト曲のリミックスもある。 また、BEMANIシリーズとしては始めて[[東方アレンジ曲>東方Project]]、[[VOCALOIDオリジナル曲>VOCALOID]]を配信したゲームでもある。 前者はZUN氏(上海アリス幻樂団)から直接楽曲・キャラの使用許可を得ているとのこと。 アピールカードコンテストやFLOORでの東方楽曲リミックスコンテストなども定期開催している。 後者は主にGUMIを使った楽曲が中心でこちらもオリジナル楽曲コンテストが開かれていた。 どちらも配信の追加速度が半端無く、CD発売日の翌日に収録、博麗神社例大祭での領布と同時に収録等はよくあること。 やはり人を選ぶ収録ではあるが、現在では概ね好意的に受け止められており、新規ユーザーの獲得にも貢献している。 **〜用語〜 ・NOV ADV EXH MXM INF/GRV/HVN/VVD それぞれの難易度の頭3文字をとったもの。各難易度の色に合わせて &color(blue){青}、&bgcolor(gray){&color(yellow){黄}}、&color(red){赤}、&bgcolor(black){&color(white){白}}、&color(pink){虹}、&color(orange){重}、&color(paleturquoise){天}、&color(coral){彩}とも呼ばれ、基本的に右に行くほど難しくなる。 NOV、ADV、EXHの3つは所謂基本難易度で全ての楽曲に存在し、IVより追加された楽曲には更にその上、第四の難易度MXMがある。 またIII以前の楽曲においても第四の譜面が追加される場合があり、追加された時のバージョンによって呼び名が変わっている。 IIIまでは&bold(){16段階}だったが、楽曲数及び譜面傾向の増加により、IVへのバージョンアップと同時に&bold(){20段階}へ変更された。 旧基準と比較するとおおよそ以下の通りになると思われる。 Lv1~13 :旧基準と同程度もしくはそれ以下 Lv13~14:旧13程度 Lv15~16:旧14程度 Lv17~18:旧15程度 Lv19  :旧16程度 Lv20  :旧16以上 ・エフェクター このゲームは曲ごとに作曲者・ジャケット製作者のほか、譜面制作者の名前も併記されており、エフェクターと呼ばれている。 ゲームに慣れてくると、エフェクターの名前を見ればある程度譜面の傾向が予測できるようになるので、有名どころだけでも覚えておいて損はないだろう。 #openclose(show=主なエフェクターと特徴){ ・PHQUASE 「恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくす」「Max Burning!!」「For UltraPlayers」など BOOTH初期から多数の譜面を手掛けてきた代表的エフェクター。読みは「ふかせ」。 特徴としてはつまみと鍵盤を総合的に使ったオールラウンドな譜面が多いが、全体的にはどちらかというとつまみ寄り。 後述のフカセトラップの生みの親であり、長年KAC(いわゆる全国大会)決勝のボス譜面を手掛けてきたこともあって常に斬新なつまみ配置を作り続けてきた。 あまりにも最難関クラスの譜面ばかり作るのでよく「フカセ許さない」と言われているが、難しさだけでなく楽しさもしっかり感じられるようなつくりになっているのは流石。 ・TEK-A-RHYTHM 「冥 Rockin' SWING REMIX(EXH)」「金縛りの逢を」「大宇宙ステージ」など BOOTH時代からの古参エフェクター。読みは「てかりずむ」。通称テカリ。 譜面傾向としてはガチガチの鍵盤をベースに時折嫌らしいつまみを混ぜるタイプ。 初期から高難易度を担当することが多く、またスコアが出しにくい譜面が多いためプレイヤーによって好みが分かれるエフェクター。 PHQUASEに次いでよく許されない。 ・月刊ミズタニ 「.59 -BOOTH BOOST REMIX-」「Unicorn tail Dustboxxxx RMX」「Hellfire」など バランスの良い総合譜面が多いが、つまみと鍵盤の複雑な同時操作をよくやらせる。 他のエフェクターとの合作も多く、名義に「月刊」や「週刊」が含まれているのもよく見かける。 ・MAD CHILD 「Distorted Floor」「Voice 2 Voice」「666」など エフェクターとしてはBOOTH時代からの古参だが、SDVX稼動以前、beatmaniaに楽曲を提供した事もあるアーティスト。通称抹茶。 特徴としてはつまみを回しながら鍵盤を叩かせたり、ロングを押しながら左右のつまみを触らせるといった忙しい譜面が多い。 PHQUASEと双璧をなす高難易度担当エフェクターであり、KAC決勝に関わることも多い。 またたびたび自分の曲をコンテストに応募しており、採用された際はそのまま自分で譜面を作る事もある。 ・Hirayasu Matsudo 「西日暮里の踊り」「#Fairy_dancing_in_lake」「BEAST BASS BOMB」など つまみ譜面を作らせたら右に出るものはいない元祖つまみスト。通称松戸。 とにかくつまみを触らせるのが特徴で、曲中ずっとラインが出ているのはザラ。酷い時はつまみで文字書いてたりする。 その強烈な印象から新曲追加の時に名前があると話題をほとんど持っていくが、つまみの仕様上スコアは取りやすいのでパーフェクト狙いでなければ割と優しい譜面が多い。 ・レッドホットスクリューズ 「CroiX」「INF-B《L-aste-R》」「Xronièr」など テカリに並ぶガチ鍵盤譜面作者。こちらは更に縦連やトリルといった個人差のつきやすい譜面が多く、上級者向けの傾向がある。 しかしもう一つの特徴として、名義によって傾向がガラっと変わる。 「ブルーコールドハリケーンズ」(「Blacksphere」「Sharkbait」など)ならば真逆となったその名の通り松戸並のつまみ譜面制作者となり、 「クリムゾンホットテンペスト」(「Growth Memories(GRV)」「Xroniàl Xéro」など)ならばパワーアップしてそうな名前の通り超高難易度譜面の担当となっている。 ・CosMo@暴走P 「Anti the∞HOLiC」「逆月」「θコトノハθカプセルθ」など SDVXは知らないけどこの人は知っているという方も多いであろう「初音ミクの暴走」で一躍有名となったアーティスト。 「Evans VolteX Pf arrange」等初期からFLOORアーティストとして採用はされていたが、III後半よりエフェクターとしても活動を開始。 「0=Xerostrumental=」などは自分でジャケットも描いていたりする。&s(){もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな} 特徴としては鍵盤寄りのFXロング重視譜面が多く、指を拘束されながら高速鍵盤を叩かされるので全体的にスコアが出しにくい。 } ・スキルアナライザー beatmaniaIIDXなどでいう段位認定にあたるモード、ゲージが100%からスタートし 指定された3曲をケージが0%にならないようにプレイしきればクリア、0%となったら途中終了である。 また、クリアしたレベルに応じてコインでの遊べる難易度の制限が撤廃されるため。実力がついてきたと感じたら挑戦しておいて損はない。 更にクリアした時の成績によって枠が豪華になったりする。 ・ごりら、剛力羅 音ゲーにおける超人プレイヤーに対する敬称だが。SDVXでは「ごりらがいるんだ」という楽曲の影響でひらがなで表記されるのが 定評となっている。また、スキルアナライザーのLv.10の称号が剛力羅(ごりら)のため漢字で剛力羅となっている場合はスキルアナライザーLv.10をクリアした人のことを指すことが大半。 (定期的にスキルアナライザーの対象曲が変化しており、各回を選んで挑戦できる仕様となっている。全てをクリアしていると称号部分に変化が現れるがそちらをとっている人は後光剛力羅と呼ばれることも) ・或帝滅斗、アルティメット、あるち、あるてい IIより追加された、上記のスキルアナライザーLv.10において実装されている全てのコースをクリアした者のみが挑戦できる、新たな称号。 スキルアナライザーLv.11。旧難易度16の譜面を突破する必要があり、並のプレイヤーではこの称号を得る事は難しいだろう。 しかし上には上が…? ・暴龍天、ぼるて、ぼるてん、アバレドラゴンスカイ 上記或帝滅斗すらも全て制した者だけが挑む事のできる、究極のスキルアナライザーLv.∞。それをクリアした者が得られる最高の称号である。 全国大会出場者ですら一筋縄ではいかないような楽曲を立て続けに突破しなければならない、まさに∞の難易度。 これを持っているプレイヤーはかなりの実力があると見ていいだろう。 口頭で言う場合はゲームタイトルと同じ読みで紛らわしいので、ぼるてんやぼうりゅうてん、直訳(?)してアバレドラゴンスカイなどと呼ばれる。 ・フカセトラップ 別名偽交差。2つのつまみが交差していると見せかけて中央で折り返している地帯のこと。 単純だが引っかかりやすく、引っかかってしまうとつまみが大きく外れてケージが削られてしまう。 名前の由来は最初にこれが出てくる譜面を作成したPHQUASE(フカセ)氏。 一度交差した状態から偽交差に入る地帯に関しても、最初にこの配置を使用した月刊ミズタニ氏からミズタニトラップと呼ばれている。 EXH譜面だけでなくADV譜面にも出現するようになっており、中級者も注意が必要。 ・ポリシーブレイク BEMANIオリジナル楽曲を移植するイベント。SDVXのBEMANIシリーズの楽曲はいれないというポリシーに反するためポリシーブレイクとなっている。解禁方法はいたって単純で規定回数移植元の機種でプレイするとSDVX側で解禁する仕組みとなっている。 ・よしたかトルネード 元はjubeatにおけるDJ YOSHITAKAが作曲したEvans等の譜面に登場する回転するように配置された地帯のことを指すが、SDVXでは同じく彼が作曲したVALLIS-NELIA[EXH]に登場する、&font(b,red){画面が回転する演出中にもかかわらず鍵盤が容赦なく降り注ぐ地帯}のことを指す。 当然譜面など見えるはずもなく覚えるかつまみを捨てるかのどちらかを強いられる。 同様の地帯は打打打打打打打[INF]にも登場するが、こちらは回転中に降ってくるのは縦連のみのためあまり覚えなくても突破可能。 また2015年にはFLOWERの&bold(){原曲}が移植され、直角つまみ一回で&bold(){3回転}する正真正銘のよしたかトルネードが体験できるようになった。 &font(#ffffff){当然回転中にも鍵盤やつまみがバリバリ飛んでくる。} **〜楽曲〜 難易度について特に表記が無い場合、譜面について書かれている内容は基本的に最上位譜面(EXH、MXM)のこと。 ***SOUND VOLTEX BOOTH #region ◆FLOWER REDALiCE Remix 当時では頭一つ抜けた難易度で、油断した上級者をあっさり打ち砕いていた。 原曲を残したまま非常にカッコイイリミックスに仕上がっている。 後にINF譜面が追加。全体的に強化されているため、EXHが出来るレベルでもあっさり打ち砕かれることも。 ◆冥Rockin'SWING REMIX &font(#00ff00){弐寺のカリスマ}がリミックスになってやってきた。 当時のLv15としては弱いが、それでも旧Lv14とは一線を画す難しさであった。やっぱり&font(#00ff00){カリスマ。} DDRと同じく&font(#00e0e0){ウイニングランから本番。} こちらも後にINF譜面が追加され、SDVX内どころかBEMANIシリーズでも最高クラスの3333CHAIN(コンボ)を達成した。 (ちなみに、コンボ数のせいでEXH以上にケージが伸びづらくなっている。) 難易度改定後はEXHがLv16、INFがLv18。 ◆香港功夫大旋風 FLOORから登場した&font(#ff0000){超・つまみ曲。} 下位譜面ですらつまみがかなり強く、上位譜面はあまりの複雑さに&font(#00ff00){鬼トレ譜面}とまで呼ばれている。 さらにそのつまみ乱舞を越えてもかなり押しにくい鍵盤が飛んでくるので、総合力を問われる。 &font(#c0c0c0){元のスクラッチも荒ぶっており、弐寺に移植したら間違いなく皿曲。} ★[[ヤサイマシ☆ニンニクアブラオオメ]] &font(#ffa0a0){スーパー電波曲。聞いたら耳から離れない。Lv13の電波曲だが意外と強い。} &font(#ffa0a0){ボルテ軒をよろしくね。お兄ちゃん♪} Lv14の&color(pink){INF}譜面も追加され、ネタ成分マシマシ。 余談であるが、[[突撃!ガラスのニーソ姫]]と恋する☆宇宙戦争っ!!もリミックスとしてボルテ入りしている。 ★チルノのパーフェクトさんすう教室 &font(#00e0e0){この曲が来ようとは誰が予想できたか…IOSYSが本業?の東方project楽曲アレンジで登場。} &font(#00e0e0){Lv13だが、「バーカバーカ」が案の定直角なため、つまみ耐性が問われる。} &font(#00e0e0){ラストには鍵盤まで混じる。頭がこんがらがるようなら無視するのも手。} INF譜面は15相応の難易度だったのがⅢで何故か14に降格し猛威を振るっていた。難易度改定後はLv16。 ●good high school 本作入門にピッタリな&font(#00ff00){インスト曲。} &font(#0000ff){歌ってみた}も&font(#00ff00){VOCALOID}もダメな人にも自信を持ってオススメできる曲であり、難易度も控えめ。 ただし、INF譜面はつまみがかなり複雑なので注意。 ●U&M 本作入門にピッタリな&font(#00ff00){ボカロ曲}。 &font(#00ff00){VOCALOID}なら大丈夫、と言う方にオススメ。難易度も控えめで、こちらは上位譜面でもバランスの良い譜面。 ▲Second Heaven Lamaze-REMIX 投稿者の有名作品の通り色々吹っ切れてる、例を見ないアレンジ曲 神曲が台無しとみるか、珍しいアレンジと見るかは人それぞれ。 ▲金縛りの逢を GUMIオリジナル楽曲コンテストで追加。作曲者ははるなば。 EXHはLv17相当の片手処理が大量に盛り込まれており、ボカロのイベント曲ということで油断していた人達をまとめて返り討ちにした。後々ポップンミュージックにも移植された。 のちにLv18のHVN譜面が追加。 ☆大宇宙ステージ 作曲者は&font(#eeeeee){マリオの耳コピで有名な}黒魔、EXHの前半とラストにある16分乱打が有名、 出来る人はLv17の中でも最初にクリアでき、ダメな人は同じ難易度の他曲が出来るのに全然出来ないことも。 ⅢでLv19(当時はLv16)のGRV譜面が追加。乱打が更に&s(){悪化}パワーアップして襲いかかる。 &font(red){\ERROR/ \ERROR/ \ERROR/ \ERROR/} #endregion ***SOUND VOLTEX II -infinite infection- #region ☆Booth of fighters 作曲者はRoughSketch。通称Bof。後半に隣接2つ同時押しの12分連続階段が襲い掛かる。4レーンしかない中での同時押し階段なため、縦連乱打と言ってもよく上記の大宇宙ステージと共に多くの難民を生み出している。 ちなみに歌詞がついており、内容はこちらを応援するアツいものとなっている。 &font(#c0c0c0){そのせいで応戦されながらぶちのめされるという奇妙なことになっていると言えなくもない。} またIVにてLv19のHVN譜面が追加され、さらにパワーアップした同時押し階段で猛威を振るっている。 ★HYENA 連動イベントである熱闘!BEMANIスタジアムにて収録された楽曲。作曲者はHommarju。 連動楽曲であるため多数の機種に収録され、どれもトリル(交互連打)の多さが目立つがこのゲームに至ってはそうではなく &font(#ff0000){|_________ } &font(#ff0000){ _________|} &font(#ff0000){|_________ } &font(#ff0000){ _________|} &font(#ff0000){|_________ } &font(#ff0000){ _________|} &font(#ff0000){|} こんな形のまるで交互連打をアナログデバイス(つまみ)に置き換えたかのような直角ラッシュが大量に飛んでくる。 &s(){まるで小腸だ!} ◆#Fairy_Joke_#SDVX_Edit &font(#00e0e0){東方project楽曲のアレンジ。原曲は東方紅魔郷のルーネイトエルフ。アレンジはuno(IOSYS)。通称die妖精。} &font(#00e0e0){NOVとADVでもつまみがメインだが、一番の問題はEXH譜面で、とにかく曲線型かつ左右非対称の難解つまみがひたすら襲い掛かるため、常につまみの色を認識して動かさないとあっという間にケージがぶっ飛ぶ。所謂脳トレ譜面。} なお、曲線つまみの難解譜面はエフェクト担当の松戸ことHirayasu Matsudo氏が作る譜面によくある傾向であるためか"譜面傾向:松戸"とされることもしばしば。 (fairy dancing in lake[EXH]やミライプリズム[INF]をやってみるとw分かりやすいはず。) ◆KHAMEN BREAK 連動イベントである発見!よみがえったBEMANI遺跡にて収録された新曲の一つ。BEMANIアーティスト達が6人組で合作曲を制作しており、チーム名の「くふおー」はCody、泉陸奥彦、wac、DJ TOTTO、TAG、Hommarjuから成る。その実態は&bold(){同イベント最大のネタ曲。} &font(l){ジャケットとプレビューだけ見ると一番まともだと思ったらこれだよ!} そしてINF譜面がこの曲の&bold(){真の姿}であり、FXエフェクトに各パートを担当したアーティストの代表曲を割り当て、&bold(){曲中でマッシュアップを行うという全く新しいエフェクト}が展開されている。 登場時の難易度はEXHより下のLv.14表記だったがHommerjuパートのHYENAつまみ、間奏のFXロング+16分乱打、TOTTOパートの出張つまみ、当時全Lv.14中第4位だった2156CHAIN等明らかに14を逸脱しており、Lv.15のEXHと大差無い&bold(){超詐称譜面}として名高かった。 難易度改定後はEXH、INFどちらも旧Lv14上位相当のLv16となった。&font(l){結局詐称} #endregion ***SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS #region ◆Firestorm FLOORオリジナル楽曲。コミカルなジャケットと曲調だが、中身は&color(red){えげつないほどのつまみ譜面}。 ただでさえ視認が困難な上、背景では西日暮里さんという褌にコートのどう見ても変態が跳ねまわる。 総じてネタにまみれた見た目から、一度は難易度19に達した事もあるその譜面のややこしさは必見。 #endregion ***SOUND VOLTEX IV HEAVAENLY HAVEN #region ◆Doppelganger LeaF作曲のBMS楽曲。 SDVX史上初、BEMANIシリーズでも2番目となる譜面の&bold(){完全停止}ギミックが存在する。 後述のKAC決勝戦楽曲をはじめ、常に新たなギミックが追加されていくゲームであったので、 近々完全停止が来るかも…と薄々予想していたプレイヤーはちらほらといたが、ついにここに来ての実装である。 ◆TWO-TORIAL 初期からの譜面制作者であるPHQUASEとBEMANIアーティストDJ TOTTOの合作。 Doppelgangerで登場した停止ギミックをさらに利用し、&bold(){Listen!}の掛け声と共に譜面が停止、&bold(){しばらくエフェクトが自動でかかった後、実際にその譜面を再現プレイする}という前代未聞のギミックが実装されている。 &color(white){さらにそのギミックを利用したエイプリルフール専用楽曲「マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座」では…?} #endregion ***SOUND VOLTEX VIVID WAVE #region ◆び 立秋 feat.ちょこによる楽曲。「び」だけでタイトルである。Lvは18。 ふざけたタイトルと電波な曲調から繰り出されるのは&bold(){物凄い量の縦連}。 MXMでは曲を通してひたすら細かく連打させられ、しまいには&bold(){8小節もの間ひたすらBボタンを115連打}。&color(white){ハシゴかな?} 縦連以外も全体的に押しづらい配置が多く、Lv18でも最上位クラスとの呼び声が高い。 ★* Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...? かめりあによる書き下ろしの問題児。ΩDimension Phase8のラスボス。難易度は当然の如く20。 曲中で&color(red){BPMが50回以上変化する}というだけでもイカれているのだが、さらに&color(blue){17回も譜面が停止する}、DDRでやれと言いたくなるとんでもなさ。初見殺しの権化。 総チェインも2300程度とスコアが非常に取りにくい。熟練者でなければクリアもままならないだろう。 ★VVelcome!! MisoilePunch♪による楽曲。The 9th KACオリジナル楽曲コンテストにおいて優秀賞として採用された。 これまでのKAC楽曲コンテスト優秀賞は大会後Lv19で他採用曲と共に追加されるのが慣例だったが、今回の難易度はまさかの&font(#ff0000){&bold(){20}}。 可愛らしいジャケットと楽しげな雰囲気で、VIVID WAVEのテーマ通りショーのステージのようなコミカルさが特徴の曲だが、 譜面はまさに&bold(){筋肉祭り}。BPM&bold(){256}の8分同時押し縦連と16分階段・乱打が延々と飛んでくる。 更にラス殺しに合わせて背景も筋肉フェスティバル。マッチョの見本市。筋肉の豊洲市場。 2分間ひたすら高速で鍵盤を叩き続けなければならないので、良いスコアを狙うならば筋トレは必須だろう。 #endregion ***KAC最終楽曲 #region ★Max Burning!! KAC2012(コナミ主催のアーケードゲーム公式大会)の決勝戦で公開された楽曲。作曲者はBlackY。 すなわち「KACオリジナル楽曲コンテスト」の最優秀楽曲ということでもある。 公式大会での決勝戦という舞台で公開された楽曲にもかかわらず譜面の内容は&bold(){多数の初見殺し}が占める。 これについてこの楽曲のエフェクトを担当...つまり譜面作成者であるPHQUASEは「TRACK CRASH(クリア失敗)させるつもりで作った」と語っている。 そのあまりの難しさと初見殺しっぷりに、決勝戦まで残っていたLAV1S.氏は&bold(){「フカセ絶対許さないんで」}という名言を放った。 後に公開されたLv16の楽曲によって最強の座から降りたと思われたが、後にLv16のINF譜面が追加され再び上位クラスの楽曲となった。 しかしインフレの波には逆らえず、2020年現在のEXHはLv17、INFはLv18に落ち着いている。 ★For Ultra Players KAC2013の決勝戦で公開された2つ目の楽曲。作曲者はcosMo@暴走P。 1曲目のBangin' Burstと同じく、&font(#ff0000){Lv16}という新設難易度に設定された。 曲名の意訳は「&bold(){ごりら達へ}」といったところか。ちなみに「Ultra」は「ウルトラ」ではなく「アルトラ」と読む。 エフェクト担当はPHQUASE ver.II……つまり上記のMaxBurning!!と同じ&bold(){あのフカセ}である。 もうこの時点で嫌な予感しかしない。そしてやはりともいうべきか譜面はLv.16の名に恥じない鬼畜譜面。ブレイクを抜けた直後からツマミ発狂→ツマミ複合→鍵盤発狂など&font(b){もはや許してもらおうなんて気を一切感じさせない。} 初のLv16二曲のあまりの鬼畜具合に優勝者であり全曲PUC(パーフェクト)であったXD2.BOT氏は表彰前に&bold(){「さよなら僕の全曲PUC」}という名言を、表彰終了後には&bold(){「やっぱりフカセ絶対許さないんで」}という名言を残した。&s(){やはり許されない。} IVにて難易度が20段階へ見直され旧Lv15上位相当であるLv18へと実質降格されたが、Lv19の追加譜面が実装され再び最難関クラスへと返り咲いた。 ★Everlasting Message KAC2014の決勝戦で公開された楽曲、作曲者はぺのれり ...なのだが、ボルテスタッフ陣のミスと言う名のコンマイクオリティによって名前だけ発表され、肝心の楽曲は再最終決勝が行われるまで1ヶ月以上お蔵入りになっていたという経緯を持つ。この時PHQUASEが放った&bold(){「アルトラ名曲なんで」}はこの騒動を象徴する迷言として語り継がれた。 ボス曲としての威厳を感じさせる前2曲と違い、KAC決勝戦という最高の舞台を演出するかの如く綺麗で明るいエンディングのような曲調。 しかしそこはボス曲。当時4譜面目のLV.16でありエフェクトはやはりPHQUASE、それも&bold(){PHQUASE forever}へと進化している。 譜面もⅢの新要素がフル搭載。加えて鍵盤発狂、片手処理、出張の連続、非常に重いゲージ、例によって意味不明なつまみ等難要素のオンパレード その譜面の凶悪さたるや、なんと&bold(){決勝に残ったファイナリスト2名が共にTRACK CRASH。} プレー後には TRICK.&font(#00ff00){「メッセージはちゃんと届きました」} XD2.BOT(えつや)&font(#00ff00){「フカセ永遠に許さないんで」} と恒例の名(迷)言が飛び出すに至った。 そんな譜面も3週間後にはチャンピオンのえつや氏によってPUCが達成されてしまった。&s(){フカセとごりら達の戦いはまだ続く……} ★Lachryma《Re:Queen’M》 5th KACの決勝戦で公開された楽曲。作曲者はかねこちはる。 ジャケットを飾っているのは敵ボスキャラとして登場したグレイス&s(){胸PAD装備}。 最初からクワイアが鳴り響くボスの威厳を感じる曲調に加え、案の定PHQUASE、それも&bold(){PHQUASE lūcifer}の名を冠する進化したフカセ譜面は、ロングを処理しながら16分処理、12分鍵盤と8分FX混フレ、やっぱり自重しない意味不明なつまみ芸、挙句の果てには&bold(){譜面が流れるレーンが消え、上部にジャケットと同じグレイスが出現する}と言う新たな殺し要素を披露。 時間をかけ、回数をこなして行けばPUCを達成する&s(){キチガイ}プレイヤーが現れるこのゲームにおいて、&bold(){2016年1月30日の一般公開から2年以上の間PUC達成者が現れなかった}と言う凶悪譜面。 &s(){翌年の全国大会初出の同格とされた曲が公開初日でPUC達成された事に触れてはいけない。} ★666 9th KACの決勝戦にてコンテスト最優秀楽曲として公開された。作曲はRoughSketch。Lvは当然20。 ジャケットは赤ずきん風狐憑依風&font(#ffffff){下乳露出}紅刃。&font(l){性癖モリモリあつし} その名の通りなんと&font(#ff0000){&bold(){BPM666}}というもはや暴力とも言うべき速さで、縦連階段トリルハイエナ直角片手出張など まさにキラー譜面の集大成とも言うべき凶悪譜面。 極め付けは後半のサビにおいてなんと 真ん中からレ    ーンが割れる。 視認性においても非常に難易度が高く、2020年6月現在でもクリア者は解禁者の30%程度しかいない。 しかしもうすぐ二桁回に及ぼうかというKACだが、まだまだこのゲームの可能性を感じさせてくれる一曲だ。 解禁は大変だが演出はNOVにおいても存在するので、是非この暴力的演出&font(#ffffff){と背景で動く紅刃ちゃんのかわいさ}を体験して欲しい。 #endregion 他にも曲が沢山あるので、&font(#ff0000){自分に適した曲}を探して遊ぶべし。 公式サイトで少しだけ試聴が出来るので、そこで判断しておけば迷わずに済むかも。 //サルベージ元:http://119.235.235.61/cache?u=http%3A%2F%2Fwiki.aniota.info%2F1339929821%2F&d=web  「&font(#808080){ここには書かれていないアナタのお気に入りの曲もあるんじゃないかしら?}」  「&font(#008cff){フゥーッ!もし物足りないというのなら?セイッ!}」  「&font(#ffa0a0){追記・修正よろしくデス!}」 &color(red){THANK YOU FOR YOUR PLAYING!} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,9) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - だいぶ情報が古いな… -- 名無しさん (2020-05-19 17:44:15) - ざっくり更新したよ -- 名無しさん (2020-06-15 16:36:29) - 更新ありがたい -- 名無しさん (2020-06-27 13:59:48) - 更新ありがとうございます -- 名無しさん (2020-08-16 22:49:37) #comment #areaedit(end) }

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