Dead by Daylight

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&font(#6495ED){登録日}:2018/04/15 (日) 01:34:31 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s)&new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 88 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&sizex(7){&color(red){&bgcolor(black){Death is not an escape}}}} 『&bold(){Dead by Daylight}』とは、カナダのゲーム会社Behaviour Interactiveが開発し、Starbreeze Studiosより発売された非対称型対戦アクションホラーゲーム。通称「DBD」。 *【概要】 『EVOLVE』や『Depth』などで有名な非対称型対戦オンラインゲームの代表作。 2016年6月14日に[[Steam]]内でリリースされ、現在[[PS4>PlayStation4]]やPS5、XboxOne、[[Nintendo Switch]]でも発売中。 プレイヤーは生存者(サバイバー)4人と殺人鬼(キラー)1人の5人。 それぞれで視点表示が異なっており、生存者側は三人称、殺人鬼側は一人称視点でのプレイとなっている。 「エルム街の悪夢」や「ハロウィン」など著名的なスプラッター映画とコラボもしており、 映画内の登場人物が使用キャラクターとしてゲスト参戦したり映画の舞台がステージとして使用されている。 &bold(){[[フレディ>フレディ・クルーガー(エルム街の悪夢)]]に殺されるローリーが見られるのもこのゲームだけである。} 非対称型対戦ゲームのサガかバランスの良し悪しはあれどすでに100万本以上の売り上げを叩き出した。 近年の作品としては珍しく、ボイスチャット(VC)によるプレイを&bold(){推奨しない}という珍しいスタイル。 VCを使用すると&bold(){一部のパークが明らかに腐る}ことになり、ゲームデザイン的にも無いこと前提である((だが、例えばSkypeなどゲームプラットフォームと無関係な方法でVC連携を取ることを制限する事もできない。実際VCを使う生存者と使わない生存者では能力に格段の差が出るため、運営側もバランス調整に頭を痛めているようだったが、最近では開き直っている。))。 *【ゲームルール】 生存者側は逃げ、殺人鬼側は捕まえて殺すケイドロのようなもの。 基本的に生存者よりも殺人鬼の方が足は速く、単なる追いかけっこならば確実に殺人鬼が勝つ。 そのため生存者側はいかに他の仲間と協力、役割分担が出来るかが勝利へのカギとなる。 &bold(){&sizex(5){生存者(サバイバー)}} 生存者側はステージ内に散在する壊れた発電機を一定数修理し、ゲートを開放させて脱出することが勝利条件である。なお、キャラクターは多いが性能の違いはほとんど存在しない(負傷時の呻き声の大小や、服の色による隠密のしやすさなど誤差程度にはある) 修理すべき発電機はゲーム開始時の生存者の人数により変わり、ノルマはゲーム開始時の生存者数+1、すなわち最大5つで、全て修理完了することでゲートの電源が回復し、脱出先となるゲートの開放が出来るようになる。 しかし、ただ漠然と修理すれば良いというわけではなく、ホラーゲームらしくステージ内には殺人鬼がうろついているので、彼らに見つからないようにしなければならない。 殺人鬼が近づくと心音が聴こえ始め、近寄るにつれ心音も大きくなる。危険だと思ったらしゃがんで建造物や木の陰に潜んだり、クローゼットの中に隠れたりしよう。 走ってしまうと殺人鬼にしか見えない足跡を残してしまい、居場所がばれてしまう恐れもあるので無暗に走ることは禁物。 ステージには脱出の手助けとなるアイテムが入っている宝箱も存在する。 アイテムは自己治療出来るようになる「救急箱」や破壊工作が出来たり発電機の修理が早くなる「工具箱」、 殺人鬼の顔に当てることで目晦ましが出来る「懐中電灯」など役立つ物が多いのでなるべくなら回収していきたい。 &bold(){・発電機} 発電機は普通に修理すれば1分半近い時間を有する。 仲間と一緒に修理すればその人数分早く直せるので余裕があるなら大人数で修理したい。 発電機を修理していると&color(red){カーン}というSEとともに画面中央に円が現れることがある。 これはスキルチェックというものでタイミング良くボタンを押さなければ発電機が爆発してしまい、修理ゲージが減るどころか殺人鬼に居場所がばれてしまう。 逆にグレート範囲内で止められればボーナスとして少しだけ修理ゲージが進むので無理にならないよう狙っていきたい。 修理に没頭して殺人鬼に見つからないようにしつつ、スキルチェックにも気を抜かないようにするのが早期脱出へのポイントである。 &bold(){・対殺人鬼} こちら側はとても貧弱であり、倒すとか以前に攻撃手段自体ないため、見つかってしまったらとにかく逃げるしかない。&s()と見せかけて実際には相当数キラーをスタン(気絶)させる手段が存在し、アイテムとプレイスキルが揃えばある程度の時間キラーを拘束することも可能である。} しかし、基本的にはサバイバーのほうがキラーよりも足が遅く設定されているため、ただ直線的に逃げるだけでは簡単に追いつかれてしまう。 攻撃を受けてしまっても基本的に一度までは耐えられるが、負傷状態になってしまう。 負傷状態は救急箱や後述のパークなどの力に頼らなければ仲間に治療してもらうしか手が無く、自力で治すことは不可能。 血痕を残したり、呻き声を上げるなど見つかりやすい状態でもあるので可能なら早く治してしまいたい。 負傷状態でさらに攻撃を受けると瀕死状態になり、這いずるか助けてもらうまでの体力ゲージを回復する以外殆ど何も出来なくなる。 この状態になると殺人鬼に近づかれた場合担がれ、肉フックに吊るされてしまう。 肉フックに吊るされると体力ゲージが徐々に減っていき、ゲージが無くなると死亡、ゲームオーバーとなる。 一応自力でフックから抜け出す方法もあるのだが、僅か4%と成功率も低く、失敗すると体力ゲージを大きく消費してしまうため、素直に仲間の救出を待った方が良い。 上記の発電機のノルマ上、欠員はなるべく避けたいため、自分以外の誰かが吊るされたならば(力量とその仲間の状況にもよるが)救出に向かった方が無難である。 また、仲間に肉フックから脱出させて貰うのも何度も出来る訳ではない。同じサバイバーが吊るされる度に死亡までの時間は短くなり、3度目に吊るされた場合は即座に死亡してしまう。 &bold(){・生存者の特権} ステージ内には生存者だけが倒せる「板」や「窓枠」が数多く存在する。 板は倒すことで殺人鬼の進行を妨害したり、倒れた板を乗り越えて攻撃を避けたりと重要な役割を果たしてくれる。 倒れた板は壊されてしまう((壊すかどうかは殺人鬼プレイヤーの任意であり、敢えて壊さず無視して回り込む者もいる。))が、壊すのに時間がかかるのでその間に遠くに逃げてしまうのも手。 直接当てることで殺人鬼を怯ませることが可能だが、消耗品なので無駄に使って他の仲間の妨げにならないように注意したい。 窓枠は正面から走った状態ならば素早く飛び越えることができる。 殺人鬼は窓枠を潜り抜けるのに時間を使うので、ここぞというタイミングで飛び越えれば距離を大きく離すことも出来る。 ただし連続で同じ窓を飛び越えると&font(l){ひじき}エンティティが生え、一定時間使えなくなってしまうので乱用は避けよう。 また、板倒しや窓枠飛び越えは殺人鬼に居場所を教えてしまう点にも注意したい。 これらの「武器」を上手く活用することが生存への第一歩だ。 &bold(){&sizex(5){殺人鬼(キラー)}} 殺人鬼側は文字通り、&color(red){脱出される前に生存者を見つけて殺すこと}が目的となっている。 その為には手早く生存者を見つけ出し、攻撃を食らわせ、肉フックに吊るさなければならない。 詳細は後述するが、殺人鬼はキャラクターによって特色の異なる能力を持っている。 それらの能力を活かして生存者共を全滅させよう。 &bold(){・生存者の捜索} 殺人鬼には未修理の発電機のオーラが見えるため、最初は発電機周りを巡回することを優先しよう。 少しでも手の付けられた発電機は音が鳴っているため、その付近を捜索すれば生存者を見つけられる可能性も高い。 木や建物、はたまた発電機の陰に潜んでいることもあるため見落とさないよう注意。 足跡や血痕、呻き声は貴重な確定痕跡なので、あればそれらを参考にしたい。 一人称視点でのプレイになるので慣れないうちはとても大変ではあるが、 そういう時は一度生存者をプレイし、他の生存者がどういった場所に隠れているかなど観察してみると良いかもしれない。 &bold(){・チェイス} 生存者を見つけたら、次は追いかけて攻撃しよう。 ボタン長押しで出来る突進攻撃はリーチが長いが外すとその分ロスが大きく逃げられる恐れがあるので慎重に。 一度攻撃を当てると血を拭うモーションで再行動に時間がかかり、生存者も一時的に加速するため大きく距離を離されてしまうが、 基本的にこちらの方が足が速いのでちゃんと追いかけ続ければ絶対に追いつく。見失わないよう落ち着いて行動しよう。 姿が隠れても足跡や血痕を頼りに追い続ければ見失うことも少ないだろう。 ただし逃げるのが上手い生存者に当たってしまうとかなりの時間を浪費してしまう恐れがある。 やっと一発殴れたと思ったら、残り発電機が1つなんてこともザラ。 相手の逃げ方を観察して上手いと思ったら追うのを止め、他の生存者を狙いに行くなど臨機応変に動くことも重要である。 相手を瀕死に出来たら担いで肉フックに吊るそう。 一番良い場所は出入り口が一つしかない根城こと地下フック場だが、もたもたしていると抜け出されるので間に合わないと思ったら近場に吊るすのも手。 瀕死の生存者を放置し出血死させて殺す方法もあるのだが、ポイントが不味いのでなるべくなら吊るしていきたい。 &bold(){・煽り行為ついて} フックに吊るしたサバイバーの近くをうろついたり、その場から動かないことをキャンプという。 キャンプは他の生存者が救出するタイミングを失わせ、結果された側がそのゲーム中何も出来ずに死んでしまうことから、非難するプレイヤーもいる。 但し後述の問題点でも触れられているが、現在はVCPTによる安易な情報共有やサバイバー贔屓な調整が多く、戦略としてやむを得ないという側面がある。 キャンプをして一人のサバイバーに固執していると、他のサバイバーが発電機を次々と修理してスコア的に旨くないケースが多いので、一概に推奨される戦法ではない。 これに付随して、フックに吊られたサバイバーを攻撃するケバブ行為というのがある。 これは大方煽り行為と認知されており、一部では「一回ケバブは賞賛の表し」と言われているがローカルルールの域を出ないため、相手からの怒りを買っても文句は言えない。 またケバブ行為には若干のリスクがあり、いくら無駄な攻撃と言えどヒット判定を有しクールタイムを挟むので、その間に救助されると煽ってまでして勝利を確信してきた意味が無くなる。 救助をしにきた他サバイバーを阻止する目的で放った攻撃が偶然当たってしまった、というのは単なる事故なので許してあげよう。 一人の生存者に執着し続ける行為をトンネル行為と呼ぶ。キャンプ行為と比べてフックに依存しないが、戦術面や状況を鑑みてそうせざるを得ないような場合で共通する部分があり、こちらも同じく賛否両論的な行為ともいえる。 しかし戦術的にも利が無く、明らかに感情的になって一人のサバイバーを狙うのはゲームプレイ上あまり褒められる行為ではないので気を付けよう。 一方サバイバー側でいえば、ジェスチャー煽りや屈伸煽りが筆頭に挙げられる。 こちらの行為には上記のような戦術・戦略面での利害や明確な事故要素が存在せず、プレイヤーマナーを大きく損なうプレイングのため一切推奨されない。 ……のだが、公式大会などではこの煽り行為は認知していないと断言し、現在もこれらをしたからと言ってペナルティ対象になったという報告は無い((単純なコマンドミスやボタン不備、ハントレスの投擲斧など一部攻撃回避のためにやったという弁解ができるためと公式はコメントしているが))。 *【パーク】 1人のキャラクターに最大4つまで付けられる能力。レベルを上げることで手に入れたり、最大スロット枠を増やせる。 全キャラクターが始めから使える共通パークの他、そのキャラクターが優先して使える固有パークが1人につき3つ存在する。 固有パークはティーチャブルパークを手に入れることで他のキャラクターも使えるようになる。 各パークにはレベルが3まであり、レベルが高いほど効果が強力になったり新たな効果が付いたりする。 #openclose(show=有用なパーク一部 ※クリックで展開){ ***生存者 【妨害系パーク】 -Decisive Strike(決死の一撃) 一回フックに釣られて脱出した後、制限時間中に何もせずもう一度担がれてしまってもスキルチェックに成功すれば抜け出せる。固有パーク。 トンネル対策になり、これを使うだけでチェイス時間も大幅に稼ぐ事も可能。ロッカーに駆け込むだけで効果時間中は実質的に手出しされなくなる。 ただしオブセッション対象者をランダムに生成してしまうので、殺人鬼側のパークでオブセッションを生まない構成だと警戒される。 -Windows Of Opportunity(ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ) 24~32m以内のパレットや窓をオーラで視認できる。固有パーク。 逃走中の経路を確保しやすく袋小路に追い詰められる可能性を減らせる。 ただし、ナイトメアの能力で複製された偽パレットも同様に表示されるため見分ける事はできない。 -Blast Mine(地雷設置) 一定ゲージ分発電機を修理すると、発電機にスタングレネードを設置してキラーが発電機を蹴ると爆音と光で妨害する。固有パーク。 効果が発動すると5秒間キラーを怯ませ視界を封鎖。更に発電機自体も後退状態にならないので、再度蹴る必要があるなど手間も増やせる。 設置時に生存者全員に黄色いオーラで共有表示され、時間内にキラーが発電機を蹴らないと再設置も可能。 【隠密系パーク】 -Spine chill(凍りつく背筋) 36m以内でキラーがこちらを見ている時に発動。スキルチェック発動率が10%増加と成功範囲が10%減少し、修理・回復・破壊工作・フックからの救出・乗り越え・浄化・脱出ゲート開放の速度が2~6%上昇する。共有パーク。 各種行動に対する補正値が魅力的だが真髄はキラー探知能力にある。一瞬でも自分の方を見られるとパークが点灯し、何かしらの動作中なら100%以上の動作がされている黄色になるので直ぐに隠密するきっかけとなる。 心音範囲が狭いキラーや、探知不可状態に対しても容赦なく発動できるのだが、唯一ツインズのヴィクトルのみには反応しない。 -Quick & Quiet(素早く静かに) 騒音を出すアクションをしても無音化され、更にキラーへの通知も行かない。共有パーク。 クールタイムが20秒と非常に短く、『ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ』や『しなやか』など騒音を発しやすいパークとの相乗効果が高い。 赤い傷跡は消せない点だけには注意。 -Iron will(鋼の意思) 負傷状態中に呻き声を削減する。固有パーク。 最大で100%削減するので無音状態になるので単体でも強いが、『怪我の功名』など他の痕跡も消せるパークと相性も良い。一方、キラーのパークによっては軽減しきれない場合もある。 似た効果に『オフレコ』『魂の平穏』『忍苦の時』があるが、それぞれに発生条件や長所が異なるので個人の好みで差し替えよう。 【チェイス系パーク】 -Sprint Burst(全力疾走) 走り始めた時に3秒間だけ速度を150%まで引き上げる。固有パーク。 加速系パークの中では無条件に発動できるため汎用性が高いが、反面暴発の恐れがあるのと疲労による連続使用はできない点には注意。 - Dead Hard (デッド・ハード) 負傷状態でコマンドを押すと僅かだが前方へダッシュし、その間だけ無敵になる。固有パーク。 追い込まれた状況で使いやすく、これがあるのと無いのではチェイス時間が大幅に変わる事さえある。 熟練したキラー相手だと、負傷するまで疲労効果が発動するパークが目撃されていないとこれを装備していると警戒されやすい。 -Bond(絆) 最大32m以内にいる他生存者のオーラを可視化する。固有パーク。 その効果からチェイス系ではないと思われがちだが、他生存者が発電機を修理している所へ突入してしまうなどの事故回避に使える。 その逆に殺人鬼押しつけのために持ち込む悪意ありきの生存者もいるが、他生存者への負担増は最終的に自分へ却ってくるのでやめておこう。 【サポート系パーク】 -Borrowed Time(与えられた猶予) 通称ボロタイ。 フックに吊られた他生存者を救助すると、救助された側が一度だけキラーの攻撃を耐える事ができる。固有パーク。(CS版では共有パーク) 深手を負うため別途で治療が必要になるが、キャンプやトンネル対策になる。 -Kindred(血族) 自分がフックに吊られた時、他生存者や近くにいるキラーの位置を表示する。共有パーク。 味方全員が自分の救助に向かうか、発電機修理を優先すべきかを判断しやすくなる。また他人がフックに吊られた時も、自分だけは効果が発動されるので立ち回りやすくなる。 仲間内でボイスチャットをしている場合はあまり必要ないが、リアルタイムで位置情報や状況把握ができるため誤情報などを避けられる。 -Prove Thyself(有能の証明) 4メートル以内で発電機を修理している他生存者の修理効率を上昇させる。固有パーク。 その範囲から事実上同じ発電機を修理している生存者が恩恵を受けやすく、複数人で修理する時間が飛躍的に上がるため使いやすい。 【捜索系パーク】 -Detective's Hunch(刑事の直感) 発電機の修理が完了すると、最大64m以内のトーテム・発電機・チェストのオーラが可視化される。固有パーク。 見落としたオブジェクトの確認ができるので、トーテム破壊やチェスト探索などで優位に立ちやすい。 マップを持っていると可視化されたオブジェクトが保存されるので、事前に持ち込んでおくと便利。 -Wake Up(目を覚ませ) 発電機が全て修理されると自動的に発動。2つある脱出ゲートの位置が把握でき、ゲート開放中は他生存者もその位置を確認できる。またゲート開放の速度が5~15%上昇する。固有パーク。 エンドゲームコラプスが実装されてから実用性が増え、規定時間内の脱出をより確実にできる。 -Counter force(カウンターフォース) トーテムの破壊速度が上昇し、破壊後に最も遠い位置にあるトーテムをオーラ表示する。固有パーク。 未だ呪術:破滅と呪術:不死による発電機遅延構成が定石となっているため、序盤の劣勢を覆す一つの手段として有効。 『小さな獲物』は至近のトーテム探知と残数管理ができるので、どちらが良いかは各々異なる。 【自己強化系パーク】 -Self Care(セルフケア) 速度は遅いものの救急箱が無くても自己治療が出来るようになる優れもの。固有パーク。 殆どの生存者が使っていると言っても過言ではない。治療キットを持っていると30%の補正がかかる。 -Adrenaline(アドレナリン) 規定数の発電機の修理が全て完了するか、エンドゲームコラプスが発動すると自動的に発動する。固有パーク。 即座に一段階回復し、移動速度も5秒間150%になる優れもの。微睡状態などからも復帰し、釣られている場合は復帰後に効果が発動する。 最後まで生き残る必要があるのが難点だが、発動してしまえば生存の可能性を高めてくれるだろう。 -Vigil(寝ずの番) 8m以内の自分と仲間に対し効果を発動。目眩まし、衰弱、疲労、無防備、出血、妨害、忘却などの効果から素早く回復できるようになる。 時限制の効果に限った回復策だが、効果時間が長いパーク相手であればあるほど減少割合も大きいので早い復帰が望める。 【恵み系パーク】 -Boon: Circle of Healing(恵み:癒しの輪) マップ上の任意のトーテムを「癒しトーテム」に変化させ、その周囲24mの範囲内で全ての生存者が自己回復可能になる。 他の恵みトーテムと比べあまりに強すぎたのか、後に二度にわたって回復速度の下方修正がされてしまう。 -Boon: Shadow Step(恵み:シャドウステップ) マップ上の任意のトーテムを「癒しトーテム」に変化させ、その周囲24mの範囲内では赤い傷跡と自分のオーラがキラー相手に見られなくなる。 -Boon: Exponential(恵み:指数関数) マップ上の任意のトーテムを「癒しトーテム」に変化させ、その周囲24mの範囲内では瀕死状態からの回復復帰が可能で、更に回復速度もかなり上昇する。 ***殺人鬼 【妨害系パーク】 -Pop Goes The Weasel(イタチが飛び出した) 生存者をフックに吊るした後、次に蹴る発電機の進行度を25%減少させる。固有パーク。 発電機遅延系パークとして非常に有用で人気が高いパーク。 呪術:破滅が発動中は発電機を蹴れないので両立は出来ないが、破滅が壊された時の保険として同時に装備する殺人鬼も多い。 -Dead Man's Switch(死人のスイッチ) 生存者をフックに吊ると45秒間発動し、修理を中断した発電機をエンティティにより封鎖する。固有パーク。 強化によりオブセッション対象者でなくとも発動するようになり、封鎖された発電機は白いオーラで表示されるのでどこに他生存者がいるのかが把握しやすくなった。 悶絶のフック:共鳴する苦痛と併せる事で、強制的に一番進んでいる発電機を後退&封鎖というえげつないコンボができる。 しにん、ではなく、しびと、が正式呼称らしい。 -Corrupt Intervention(堕落の介入) マッチ開始時にキラーから最も離れている発電機3台を一定時間封鎖する。固有パーク。 封鎖されると生存者側に解除する術は無く、キラーも序盤の周回範囲が狭まるので優位に立ちやすくなる。 【サバイバー弱体系パーク】 -Make Your Choice(選択は君次第だ) 自身が一定距離フックから離れた状態で吊られたサバイバーを他の者が救助すると、救助者側に一定時間無防備状態が付与され、さらにオーラで可視表示される。固有パーク。 負傷状態でなくとも一撃で仕留められるチャンスが得られ、救助直後の盾行為も無効化できる。 -Sloppy Butcher(ずさんな肉屋) 生存者に攻撃すると、出血頻度が上昇し重傷効果を付与する。共有パーク。 痕跡がより残るため追撃がしやすく、たとえ逃したとしても治療に大きなペナルティを与えるため遅延効果に優れている。クールタイムが存在しないため、とりあえず付けておけの精神でも役立つ。 -Thanatophobia(死恐怖症) 負傷・瀕死状態の生存者の数に応じて、発電機修理・破壊工作・トーテム浄化速度が減少する。固有パーク。 最大で20%の遅延効果が得られ、生存者側に治療を強制させやすいため発電機修理の時間稼ぎになる。 【チェイス系パーク】 -Bamboozle(まやかし) キラーが窓枠を超える事で発動。生存者が数回超えて発生するエンティティを一回で発動させる。固有パーク。 板小屋や入り組んだ場所での長期戦打開に有効。但し、1つの場所にしか適用されない。 -Mindbreaker(不安を煽る者 旧名:マインドブレーカー) 生存者が発電機に触れていると自動的に疲労効果と目眩まし効果が付与される。固有パーク。 通常では発電機を修理中も疲労効果は減少していくのだが、当該パークがあると減退すらしない。 なので5秒間の停止とはいえ触れずに5秒歩くか止まるかしないと一部パークは封印されたままだし、既に疲労状態にあると発電機修理中は減退しないので余計に時間がかかる。 -Hysteria(集団ヒステリー) 生存者が負傷状態になると、全ての負傷状態の生存者が一定時間忘却状態になる。固有パーク。 心音が聞こえなくなるので接近に気付けなくなり、追撃や不意打ちが格段に楽になる。特殊攻撃でも発動するのも非常に強い。 【捜索系パーク】 -Barbecue&Chili(バーベキュー&チリ) 通称バベチリ。 生存者を吊ったあとの数秒間、離れた場所に居る他の生存者を見ることが出来る。固有パーク。 立ち回り易くなるありがたいパーク。しかも吊った生存者の数だけリザルトで貰えるポイントが増える優れもの。 -Surveillance(監視) 発電機が後退状態にあると白色のオーラで、そこから再度進行状態になると一定時間黄色のオーラで強調表示される。固有パーク。 呪術:破滅との相性が良い事はさることながら、後半の発電機妨害では特に停止させておきたい場所を注視しやすくなる。 ついでに発電機の修理音が8m広く聞こえるが、16mが24mになった所で誤差範囲だし心音内で冷静に修理している生存者の方が稀なので期待しない方が良い。 二人以上で修理していると通知が行く『不協和音』とは能力の方向性で被りやすいため併用はお勧めできない。 -Nurse's Calling(ナースコール) 最大28m以内で治療している生存者をオーラで可視化する。固有パーク。 心音が狭い殺人鬼だと効果を発揮しやすく、治療中で気を抜けない生存者の不意を突いた攻撃がしやすくなる。 【自己強化系パーク】 -Brutal Strength(野蛮な力) 倒れた板や発電機を破壊する速度が最大20%速くなる。固有パーク。 一回キラーが全体修正で破壊速度を遅くさせられたため、緩慢な破壊行動で生存者を逃したり発電機に気を取られる必要を減らせる。 -Save the Best for Last(最後のお楽しみ) オブセッション対象者以外の生存者を攻撃する度にトークンが溜まり、1つにつき5%ほど攻撃後のモーションが短縮される。固有パーク。 最大で40%のモーション短縮がされるが、オブセッション対象者を攻撃するとトークンが減る他、死亡すると以後溜まらなくなる点には注意したい。 とはいえ連続攻撃がし易くなり生存者を見失いにくくなるメリットは捨てがたい。 -Tinkerer(ガラクタいじり) 発電機の修理が75%に到達すると殺人鬼に通知が行き、一定時間心音範囲がゼロになる。固有パーク。 クールタイムが存在しないため、タイミングさえ合えば連続して発動できる。また呪術:破滅などで75%以下に減退した後に、再度75%になっても発動するので特定発電機の管理も容易。 心音範囲に頼る能力やパークとの相性は悪いが、あと少しで発電機の修理が終わると意気込んで視野の狭くなる生存者の不意を突けるメリットは大きい。 [呪術系パーク] -Hex:No One Escapes Death(呪術:誰も死を逃れることはできない) 通称ノーワン。 発電機を全て修理されたあとならば生存者を一撃で瀕死状態に出来る。共通パーク。 終盤で活躍できる一発逆転の手段。相手が4人残っていてもこれがあれば一矢は報いられる。数%だが移動速度の上昇効果も得られるのも魅力的。 しかし、ステージ中にトーテムが1つも残っていなかったり、残っていても呪術付与枠が空いていなければ発動しない。 -Hex:Ruin(呪術:破滅) 進行中の発電機に生存者が触れていない間、自動的に後退状態にする。固有パーク。 下方修正を受けて弱体化したものの、依然として採用率が高く汎用性が高い。特に呪術:不死とは相性が非常に良い。 後退時の視覚エフェクトがかなり見やすくなったので、修理を中止した瞬間が分かりやすくなったのも利点。 -Hex: Pentimento(呪術:ペンティメント) 破壊されたトーテムの位置が分かり、それぞれ一度だけ再点灯が可能になる。固有パーク。 再点灯されたトーテムの現存数が多いほど効果は追加されていく。発電機の修理効率低下、治療効率低下、ゲート開放速度低下などだが、5つのトーテム全てが再点灯されると&bold(){エンティティによって保護されて破壊不可能}となる。 あくまで再点灯は一度だけなので二度目は無い点には注意。またトーテムの破壊を強いるため、不死&破滅や玩具などで頭数を増やしていく戦法が有効。 [悶絶のフック系パーク] -Scourge Hook:Gift of Pain(悶絶のフック:苦痛という名の賜り物) ステージ中にあるフックの内4つがランダムに白色で表示され、そのフックに生存者を吊るすと効果が発動する。固有パーク。 救助後に生存者は重傷と出血効果を受け、そこから回復すると再び負傷するまで治療と修理の速度が減少する。 悶絶のフックがどれかは生存者側には分からず、意図して該当フックに吊るすために興奮や鋼の握力が必要になったので価値が上がるなどの副次的効果もあった。 -Scourge Hook: Pain Resonance(悶絶のフック:共鳴する苦痛) ステージ中にあるフックの内4つがランダムに白色で表示され、そのフックに生存者を吊るすと効果が発動する。固有パーク。 最も修理進行度が進んでいる発電機が爆発して進行度が減少し、修理していた生存者が悲鳴を上げて位置が判明する。 局地的な景気付け(旧名:サージ)のような効果だが、確定で破壊でき死人のスイッチのようなパークと併用しやすいため、汎用性はかなり高い。 } *【キャラクター】 &bold(){&sizex(4){生存者}} #areaedit() 何らかの形で森に迷い込んでしまい、殺人鬼に追われる身となった可哀想な人たち。 リリース当初は4人しか居なかったがDLCで徐々に増えていった。 固有パークと外見以外能力に差は無いため((服の色により背景と同化し殺人鬼に見つかり辛いといったキャラもいるが))、好きなキャラクターを使えばよい。 #openclose(show=一覧 ※クリックで展開){ ※名前横の★は有料DLCで追加されたメンバー、☆は無料DLCで追加されたメンバー。 &b(){・DWIGHT FAIRFIELD(ドワイト・フェアフィールド)} ひょろひょろメガネくん。上司のパワハラで酒を飲まされてそのまま森の中に放置され、エンティティに囚われてしまったかわいそうなナード。 危機的状況でリーダーシップに目覚めたらしく、主に仲間と協力し合う為のパークを持つ。&font(l){彼のボイスとコスチュームはふざけたものが多い。} &b(){・MEG THOMAS(メグ・トーマス)} 茶髪のスポーツ少女。日課のマラソン中に森の中へ迷い込み、そのままエンティティに囚われてしまった。 元々マラソン選手になるのを目標にしていたため、殺人鬼から逃げるのに適したパークを持つ。 &b(){・JAKE PARK(ジェイク・パーク)} 野性味溢れる男。実家はボンボンだが、父親の教育方針に反発して家出、森の中で暮らしていたがエンティティ様に囚われてしまう。 隠れるのに適したパークを持つ他、アイテム無しで肉フックを破壊出来たりもする。 &b(){・CLAUDETTE MOREL(クローデット・モレル)} ドレッドヘアーの黒人女性。植物学に詳しいオタクだったが、ちょっとした散歩中に行方不明となる。 治療に特化したパークを持つパーティの僧侶的な存在。 肌が黒い+服装も暗めの色という点で隠密性が高く、暗いマップでは抜群の隠密性を誇る。 &b(){・NEA KARLSSON(ネア・カールソン)} ☆ スウェーデン生まれの不良少女。とある廃病棟へ落書きのために忍び込み、エンティティの儀式に巻き込まれる。 不良少女なので逃げることに慣れており、隠密行動のためしゃがみ歩きの速度を早くしたり、高所から飛び降りた際の着地硬直が少なくなるパークを持つ。 &b(){・LAURIE STRODE(ローリー・ストロード)} ★ [[兄>マイケル・マイヤーズ(ハロウィン)]]に追われる主人公。映画「ハロウィン」よりゲスト参戦。 &b(){オブセッション}という特殊ステータスを活かしたパークを持ち、自分を有利にする一方で場合によっては殺人鬼にも恩恵を与えてしまう。 &b(){・ACE VISCONTI(エース・ヴィスコンティ)} ★ サングラスをしたオッサン。賭博好きだが借金で首が回らなくなり、借金取りに追われてる最中、エンティティ様によって失踪させられる。 フィールドに生成されるアイテム箱からのツモを良くしたり、いくつかの要素に関わる運のステータスを上げるパークを持つ。 &b(){・WILLIAM &italic(){BILL} OVERBECK(ウィリアム・&italic(){ビル}・オーバーベック)} ☆ 軍服を着たおじいちゃん。「Left4Dead」からのゲスト参戦。原作における「The Sacrifice」より後という設定((「Left4Dead2」をプレイしているならその意味が分かるだろう))。 追い込まれた状況から逆転するためのパークを持っているが、平時は役に立たないことが難点。 当初はPC版のみのサバイバーだったが、コンシューマ版にも導入された。 &b(){・FENG MIN(フェン・ミン)} ★ アジア系のプロゲーマー少女。プロとしての重圧に耐えきれず、荒れた日々を送っていたらいつのまにか儀式に引きずり込まれていた。 発電機の修理に役立つパークが中心で、逃走系パークも持つため初心者におススメされやすい。 &b(){・DAVID KING(デイビット・キング)} ☆ いかつい粗暴なオッサン。元プロラグビー選手で、諸事情でプロから追放された後は取り立て屋などの裏の仕事をしていたが突如失踪する。 ビルと同じく追い込まれた状況で有用になるパークを持っており、使い処が難しいが、上記の通りデッド・ハードは非常に有用。 全キャラで唯一半裸の衣装がある。 &b(){・QUENTIN SMITH(クエンティン・スミス)} ★ [[「悪夢」>フレディ・クルーガー(エルム街の悪夢)]]と戦った青年。映画「エルム街の悪夢(2010)」よりゲスト参戦。 仲間のサポートやゲート解放を早めるパークを持つ。 かつてはキャラクターモデルが&s(){ブサイクすぎて}映画と全く似ていない事が指摘されていたが、実装から約4年後のver5.1.0にて修正され、見違えるようなイケメンになった。&s(){でもやっぱり似てない。} &b(){・DAVID TAPP(タップ刑事)} ★ [[凶悪犯罪者>ジグソウ(SAW)]]を追った執念深き黒人警部。映画[[「SAW」>SAW(映画)]]よりゲスト参戦。 這いずる速度が速くなる執念や殺人鬼の近くに居ることで発動する張り込みなど刑事らしいパークが揃っている。 &b(){・KATE DENSON(ケイト・デンソン)} ★ 自分の歌で人々を喜ばせることが好きなフォークシンガー。メグと並ぶ聖人枠だが、彼女もまたエンティティによって儀式に引きずり込まれてしまった。 主にキラーとのチェイスを優位に運ぶためのパークが揃っており、近くにある板を可視化したり、窓枠を飛び越えた際の足跡を一定時間消すことが出来る。 &b(){・ADAM FRANCIS(アダム・フランシス)} ★ ジャマイカ出身、鹿児島の大学で教師として働いているというツッコミどころ満載の兄ちゃん。乗り合わせた電車の脱線事故を生き延び、他の被災者を救助していたところ、エンティティ様に目を付けられ霧の森に招かれてしまった。 仲間を助けることで自分が恩恵を受けたり、キラーの気を引いたりといった協力するタイプのパークが特徴的。 &b(){・JEFF JOHANSEN(ジェフ・ヨハンセン)} ★ アルバータ州オーモンドで生まれ育った髭が凄まじいヘビメタ趣味のおじさん。フリーランスのアートデザイナーをやっており、かつてオーモンドの廃ロッジを根城にする不良からの依頼で描いた「リージョン」の壁画を見に行き、行方不明になった。 仲間に助けられる事でフックを一時的に無効化したり、治療でオーラを共有するなど癖はあるがそれなりに強いパークが揃っている。 &b(){・JANE ROMERO(ジェーン・ロメロ)} ★ 有名女優の娘で、その母親に色濃く影響されて数奇な人生を送った女性タレント。女性サバイバーの中では体躯が大きい。%%あと尻がデカい%%。 治療・隠密・攻撃の3種に優れたパークを持ち、どれも腐りにくく他の物と組みやすい。 &b(){・Ashley Joanna Williams(アシュレイ・J・ウィリアムズ)} ★ [[映画『死霊のはらわた』シリーズ>死霊のはらわたシリーズ]]の主人公がゲスト参戦。2015年のドラマ版からの参戦のため多少オジサン顔だが、声はブルース・キャンベル本人が当てており、ロビー画面では「イカすぜ」と英語で喋る。[[トレードマークのチェーンソー義手とショットガン>死霊のはらわたⅢ/キャプテン・スーパーマーケット]]は流石に持ち込めず、普通の義手と空のホルスターを身に付けている。 パーク『英雄の奮起』が当初異常な強さを誇り((キラーの攻撃を3回受けると次の攻撃を無効化するというもの))、あまりの批判からすぐに弱体化されてしまった。現在は味方を敵からの攻撃で3回守らなくてはならず、さらにキラーから感知されるリスクも背負うなど相応以上に弱くなった。 他のパークは自分や味方が瀕死状態になって発動するもので、通常時は腐りやすい。 &b(){・NANCY WHEELER(ナンシー・ウィーラー)} ★ Netflixのドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』よりゲスト参戦。 通常歩行速度を上昇させるパークは際立って使いやすく、走って残した傷痕も確認できるためチェイス中は重宝しやすい。その他も持っておいて損は無い。 &b(){・STEVE HARRINGTON(スティーブ・ハリントン)} ★ Netflixのドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』よりゲスト参戦。上記のナンシーと同タイミングであり、初のサバイバー2人同時参戦だった。 総じて自分か仲間がフックに吊られた時に発動するパークで構成され、通常時は役に立たないものばかりである。リスクを冒してでも固有パークを有効活用したい時は心強いが……。 ナンシーと別系統で自動回復するパークを持っている。(ナンシーはトーテム破壊後にクローゼットに籠る、スティーブは負傷者を一回治療した上でフックに吊られて救助後に心音範囲外に一定時間いる) &b(){・木村結衣} ★ 初の日本人サバイバー。レーサーになる夢を追うため[[愛知県]][[名古屋市]]まで進出するも、中々思うようにいかず違法なストリートレースで生計を立てるようになる。 そんな中でストーカーの被害にあうが、それによりストーカーや虐待の被害にあう女性支援を志すようになる。また『サクラ7』というチームを掲げ、一層ストリートレースに身を投じるようになった。その後、走っていたらいつの間にか霧の森へ迷い込むことに。 パーク『怪我の功名』は、負傷時の出血を一定時間停止させる効果。屋内マップや血の追跡者のような出血による追跡が容易な状況で役に立つ。『強硬手段』は倒れた板を持ち上げて再度使用可能にする、『突破』は担がれた生存者の近くにいると移動速度ともがき速度上昇効果が付与されるなど、縁の下の力持ち的なパークが多めか。 彼女の出身は[[岐阜県]]飛騨市なのだが、2020年1月末に販売が開始された「おぞましい祭り」で、彼女のスキンにデカデカと「飛騨市」の文字が描かれており、飛騨市が脚光を浴びた。 &b(){・ZARINA KASSIR(ザリーナ・カッシル)} ★ ジャーナリストを志していたが紆余曲折を経てドキュメンタリー映画作家となった女性。 幼き頃より自宅のテレビに映っていたニュース、とりわけ不祥事の緊急レポートに魅了されていた彼女は、従業員を搾取するチェーン店に潜入取材をした上で作成した映画で批判をするが失敗に終わる。その経験から本格的な映画製作者を志すようになり、初映画で最高賞を受賞する実力を見せた。 そんなドキュメンタリー映画の製作者に問い合わせが多く集まり、中でもヘルシャー刑務所の狂乱アイルランド人虐殺事件に目が付く。公的情報を信用しない彼女は自らの足で刑務所見学を希望し、看守の目を逃れつつも殺害現場まで辿り着いた。 パーク『オフレコ』はフックからの脱出後に、一定時間自分のオーラ非表示化とうめき声の完全減少が付与。 『おとり』は3秒以上触れた発電機に対し、ロッカーに隠れた瞬間キラーに対して強調表示される効果。 『人々のために』は救助キットを使用しないまま負傷状態の味方を治療している途中、アビリティボタンを押せば即座に回復させられるが代わりに自分が衰弱状態になる。 陽動・回復・隠密に顕著に分かれたパーク構成ながら、腐りにくいものが揃っている。 &b(){・CHERYL MASON(シェリル・メイソン)} ★ サイレントヒルシリーズから参戦。 ネタバレだが、[[サイレントヒル3]]の主人公・ヘザーことシェリルである。 サイレントヒル3のエンディングから数か月後、ハリーの死に対する自責の念に苦しんでいた彼女は 良心の呵責を和らげるためボランディア活動に勤しんでいたが、業務中に取った電話から突然死んだはずの女の声が響く。 「どうしてこんな堕落した世界にこだわるの?神のみが私たちを救ってくださる。あなたも知ってるはず。」 気分が悪くなり、視界が暗転する。目が覚めると、暗く絶望に満ちた見知らぬ場所だった。 生まれる前も、生まれた後も、自身の宿命に決着をつけた後でさえも苦労続きの不憫な娘である。 そのオカルトな出自故にか呪術を受けた状態だと強化されるパークのほか、なんとエンティティを自ら召喚するというパークが使用できる。 &b(){・FELIX RICHTER(フェリックス・リヒター)} ★ ドイツのコーブルクで生まれた地元の名士の息子。 将来を嘱望され若くして建築の天才と呼ばれていた彼だが、自己評価が低く内向的な性格故にそれほど勤勉では無かった。それは彼の少年期に突如として行方不明となった両親の事が起因で、以降彼に暗い影を落とし続けていたのだ。 しかし彼の恋人が妊娠すると一転し、同時に彼の両親がいなくなった地―ダイアー島での建築プロジェクトを主導するようになる。その途中で現地調査に赴いていた彼は、ビクトリア朝の建物の中から聞こえてきた声に導かれ、霧の中から現れた父と再会する。あまりの事に言葉を無くした彼に失望した父が深い霧の中へ去っていくのを見て、咄嗟に追いかけていった彼だが、以降その姿は誰にも確認されていない。 パークは建築士ならではの『耐久設計』が魅力的。完全に使用しきったアイテムの使用率を99%、66%、33%と三度も回復してくれるので、工具箱や医療キットの運用効率が飛躍的に上がるだろう。『透視家』は発電機修理後に付近の発電機が見えるもので、『苦肉の策』は負傷・瀕死の生存者が多いほどフック救助や治療速度が上がるというパーク。 &b(){・ÉLODIE RAKOTO(エロディー・ラコト)} ★ パリの裕福な家庭で育った探検家気質の女性。 幼い頃から歴史本やスコップをリュックに詰め込んで地元を探検する彼女が最も嫌うのが、両親の都合で出席を強制される社交場だった。14歳の頃、私有地が立ち並ぶダイアー島でそうした社交場に出席する傍ら、気の合う仲間と「のけ者」として島を探索していった。 ある日、廃墟と化した収容所に入り込んだ彼女は、謎のひっかき傷の痕跡を発見し怪奇現象に襲われてしまう。結果、彼女の両親は謎の失踪で二度と会えず、この一連の記憶は後年に至るまで悪夢として彼女を苦しめ続けた。 14年後、彼女は一人前の探検家として蒐集家が求めるものを探し回る傍ら、両親を奪った古代文明の痕跡も求め続けていた。ある日の夜、地下墓地に入って調査をしていた所、殺人集団に襲われてしまう。一度は意識を奪われ連れ去られかけ、逃げ出したが追撃を受けその場に倒れ込んでしまう。 最後の力を振り絞って、かつて両親を奪った古代文明の痕跡を指先で再現すると、懐かしいバニラとライチの香りが漂い、雨が降り出して次第に霧が濃くなっていく。蔦が蛇に姿を変え威嚇し、地面が流砂の如く崩れ落ちて飲み込まれていき、そして彼女は探していたものを見つけ出した。 &font(#ffffff){サバイバー間の縁が今まで無かったのだが、エロディーはフェリックスとダイアー島で出会い、同じ「のけ者」として活動していた時期がある。} ロッカーに隠れたと思わせて遠くに逃げ去る『欺き』や、開放したチェストから再度アイテムを取得できる『査定』、殺人鬼に抱えられている最中に通りがかったパレットを倒す事のできる『勢力争い』など、単体でも有効だがそれぞれに別のパークと合わせると効力が一気に増幅する。特に『査定』はコソ泥の本能や最後の切り札と合わせると、&font(l){ドラえもんのように}便利なアイテムを次々排出できるだろう。 余談だが、Ver.4.4.0段階でエロディーの悲鳴が異常に大きく聞こえる&bold(){爆音エロディー}なるバグが発生している。 ヘッドホンやイヤホンで聴いている場合、下手に音量調整をしくじると鼓膜をやられる可能性もあるため注意が必要。 無事Ver.4.5.0で修正された。 &b(){・LEE YUNJIN(リー・ユンジン)} ★ 打たれ強く上昇志向の強い野心家の女性。 幼少期から音楽の世界に憧れていたが、家庭環境の悪化から一時は身を引かなくてはならなかった。しかし彼女の手腕が認められるとスタジオスタッフとしてインターンシップ生になるが、発揮した才能や評価は彼女のものにはならなかった。だから彼女は外見を改め、個性的なフレーズを入れる事でファンからの認知を高め、遂には「NO SPIN」のマネージャーまで昇格した。 その「NO SPIN」に欠落していたものをハグ・ジウンから見出すと彼をスカウトし、あっという間にバンドは大ヒットして判断は正しかったと評価された。だがその分期待やハードルは高まり、それに応えようと用意した新作アルバムの収録現場で、不幸にも大火災が発生しジウン以外のメンバーが焼死してしまう事故に襲われた。 一時は失墜の危機にまで晒されたが彼女の独断でジウンの再デビューを決定。悲劇のアイドル要素も取り入れたジウンは瞬く間に世界的な大ヒットを得て復活するが、同時に彼へ違和感を覚えるようにもなる。エクスペリメンス要素の多い楽曲や演出と、世間を騒がさせる殺人鬼の情報に共通点があると気付き始めたのだ。 それが確信に至る事は無かったが、暴力性の強いアーティスト性に懸念を抱いた上層部の意向によってジウンの芸能活動は縮小方向に向かわざるを得なかった。それに腹を立てて共に再起を図ろうとしていたが、経営陣へのプライベートライブの現場で彼の凶行を目にした時、かつて抱いていた疑念が確信へと変わっていった。 理不尽な暴力や運命、直感に従わなかった自分への後悔が憤慨へと繋がる中、不意に自分の呼ぶ声と共に現れた濃霧に導かれる。その歓声に応えるべく、彼女は立ち上がり霧を受け入れた。 殺人鬼と生存者の関係性がかなり濃密で、血縁者であるシェイプとローリーを除けばオリジナルキャラではトップクラス。 パークは彼女のマネジメント活動を象徴するような名前ばかりで、味方やキラーが被害を受けると発動するパークばかり。逆に自分が負傷などすると全く効果を発揮できない物で揃えられているため、中盤以降の立ち回りは特に注意したい。 &b(){・[[JILL VALENTINE(ジル・バレンタイン)>ジル・バレンタイン]]} ★ バイオハザードコラボで参戦した[[S.T.A.R.S.>S.T.A.R.S.(バイオハザード)]]の隊員。見た目はRe:3の時のまま。 特に霧の森に迷い込んだ経緯については書かれておらず、キャラについての解説もほぼ皆無。 同時発売されたスキンには[[クレア・レッドフィールド]]になれるレジェダンリースキンがある。 パークは単体でも活かしやすい『地雷設置』や、不死・破滅構成に対する手段として活用できる『カウンターフォース』、フック脱出後のリカバリーで補正が効く『起死回生』がある。 どれも腐りにくく、他のパークと組み合わせしやすいので安定しやすい。 グラフィックアップデートや数々の調整で、顔のデザインが崩壊する現象に襲われている。 &b(){・[[LEON SCOTT KENNEDY(レオン・S・ケネディ)>レオン・S・ケネディ]]} ★ ジルと同じくバイオハザードコラボで参戦した新米警官。見た目はRe:2の姿。 こちらも霧の森に迷い込んだ過程は極端に省かれており、何かとストーリーに拘る開発会社にしては手抜き感が否めない。知りたければ原作をやってくれということだろうか。 同時発売されたスキンには[[クリス・レッドフィールド]]になれるレジェンダリースキンがある。 治療中にあらゆる音をかき消す『忍苦の時』や、簡単な発動条件で永続効果を発揮する『新人魂』、今まで旧正月やハロウィンイベントでしか手に入れられなかった設置型トラップアイテムを確保できる『スタングレネード』がある。 &b(){・MIKAERA READ(ミカエラ・リード)} ★ チャプター『Hour of the Witch』で実装された創作家。 本キャラクターから&color(#60EE3C){恵みのトーテム}という既存トーテムを上書きしてサバイバーに有利なバフを付与するパークがある。 1つ目は『癒しの輪』で、これは24m以内にいるとセルフケアが可能となり治療速度も100%上昇するというもの。 2つ目は『シャドウステップ』で、24m以内にいると赤い傷跡が残らなくなりキラーからのオーラ探知も阻害される。24m外に出ても数秒持続する。 これらは同サバイバーが両方装備すれば1つのパークに2つの効果を重複させる事が可能だが、1人で複数のトーテムを恵み化する事は不可能。 またキラーにより無力化でき、その際はシャドウステップの効果範囲外中効果も一瞬で消える。 もう1つ『千里眼』というパークがあるのだが、こちらはトーテムを破壊した後にアクションボタンを押すと64m以内のトーテム以外のオブジェクトが表示されるのだが、ハッチも可視化できるため『置き去りにされた者』の存在価値が無くなっている。 &b(){・JONAH VASQUEZ(ジョナ・バスケス)} ★ チャプター『Portrait of a Murder』で実装された数学者。&s(){ガラの悪そうな外見とは裏腹に、}職業はCIAの暗号解読官。 謎の数列に取り憑かれ解明しようと奮闘した結果霧の森へ導かれることになる。 負傷時に加速した時その効果を延長する『打開策』、味方のスキルチェックミスを帳消しにする『是正措置』などあれば便利程度のパーク二種と、効果範囲内で瀕死状態から自力で起き上がれるようになる恵みトーテムパーク、『指数関数』を持ってくる。 &b(){・浅川陽一} ★ チャプター『貞子ライジング』で実装されたコラボキャラクター。原作及び映画では幼少期の姿しかないため、本作では成長後のIFとして登場。外見も当時の子役が成長した姿ではない。 殺人鬼を怯ませると赤い傷跡や唸り声などの痕跡を10秒間消せる『父の助言』、負傷した他生存者が自分の姿をオーラ探知できる『共感的繋がり』、オーラ範囲内にいると2%の迅速効果が得られる『恵み:霊界理論』がある。 } &bold(){&sizex(4){殺人鬼}} 元々ワケありな人間ではあったが、エンティティというこの世界の黒幕により殺人鬼となってしまった者たち。元々極悪人であった者と、生前不幸に見舞われ続け半ば怨霊と化した者がいる。 エンティティ様に捧げものを献上すべく、今日も生存者たちを追い掛け回す。なお、エンティティは殺人鬼たちを拷問によって服従させているという。 初期は3人しか居なかったがこちらもDLCにより増えていき、生存者同様、人気ホラー作品の殺人鬼がゲスト参戦もしている。 殺人鬼それぞれに特色があり、誰が使いやすいかはまさしく人による。 色々試して自分が一番扱いやすい殺人鬼をメインに使っていこう。 #openclose(show=一覧 ※クリックで展開){ ※名前横の★は有料DLCで追加されたメンバー、☆は無料DLCで追加されたメンバー。 &b(){・THE TRAPPER(トラッパー)} 特殊能力:トラバサミ 不気味なマスクをした大男。武器は大包丁。[[モデルはもちろん……>ジェイソン・ボーヒーズ(13日の金曜日)]] 本名は&b(){エヴァン・マクミラン}。父親の仕事の手伝いでその手を汚しており、エンティティに囚われる直前には100人規模の殺人も犯していた。 DBDの顔とも言える存在で、トラバサミを仕掛けて踏んだ生存者を捕らえる。 トラバサミは生存者とのチェイスで殺人鬼に不利な場所に設置して生存者の行動を制限するもよし、意外性のある場所に置いて生存者の意表を突くもよし、と中々柔軟性が高い。 トラバサミによる行動制限がゲーム性とマッチしており、最初期から居るシンプルなキラーながら中堅を保ち続けている。 一方で高速移動も索敵もできないため、一度上手なサバイバーに逃げられるとチェイスに時間がかかってしまうこともある。また肝心の罠は毎試合マップ上にランダム配置された状態で始まるため拾い集めに行く必要があり、初動が遅れやすい。 &b(){・THE WRAITH(レイス)} 特殊能力:隠れ身の鐘 全身に包帯を巻いた殺人鬼。武器は人間の頭蓋骨で作られた斧。本名は&b(){フィリップ・オジョモ}。 自動車スクラップ工場で働いていたが、上司が裏仕事で自動車と一緒に人間もスクラップにしており、フィリップも無意識のうちに加担していた事が発覚、上司を殺害した後に失踪する&footnote(アメリカへの移民前はナイジェリアで民族浄化に怯えながら育った過去が明らかにされており、その過程で生まれた虐殺への強い忌避感が彼の精神を壊した要因の一つだったようである。)。 透明になって心音を消すことが出来る。透明化中は移動速度が上がり、生存者からの視認性も大きく低下するため索敵が非常に得意。 透明化解除にはやや時間が掛かるが、接近してからの解除で生存者に最初の一撃を入れやすく、その後のチェイスを有利に運べる。 その&b(){かわいそうな経歴}やかつての&bold(){いまひとつな強さ}、&b(){見た目の愛くるしさ}から国内外を問わずDbD界のアイドル扱いされている。 しかし度重なる強化を受け、アイドルどころか強キラーの一角として名乗り出る事となった。 というのも、視認性が悪化して一定距離以上になると完全に見えなくなり、透明化中の移動速度や透明化解除後の加速時間に強化がちょくちょく入っているのと、アドオンが分かりやすく強いため『全能視・鳴子レイス』や『暴風×2』など透明化中の探知・追跡能力がかなり伸びているのが理由。 また一般に『透明中の高速移動でサバイバーの行く先を妨害し、板や窓枠を塞ぎながら透明化解除をして殴る』戦法が流行ったのも相まって、手軽に殴れる便利な立ち位置を確立したのも大きい。 その分明確な対策や短所が存在するのも確かだが、複雑なテクニックを必要としない単純な奇襲性の高さや、初期から存在する取っつき易さから使用するプレイヤーが多く、ヘイトを買いやすいのが理由なのかもしれない。 &b(){・THE HILLBILLY(ヒルビリー)} 特殊能力:チェーンソー 人の皮を被った化け物。武器はハンマー。 望まれぬ子として生まれ、その見た目の醜悪さから監禁して育てられた。故に名前が無い。 両親を惨殺した後、家畜達も惨殺し、その後も農場にやってきた者たちを殺し続けていた。 チェーンソーを構えた状態での高速移動が可能。チェーンソーは生存者に当てれば一撃でダウン状態に。 制御は難しいがマップを縦横無尽に駆け巡ることができ、ホームであるコールドウィンド・ファームなど開けたマップでは無類の強さを発揮する。 Ver.4.1.0のアップデートで弱体化を受けた。チェーンソーがゲージ制となり、必要以上にチャージをし続けるとオーバーヒートになってしまい連続使用に制限がかかる。 かつては誰が使ってもかなり強かったが、現在は様々な調整の結果、以前よりは格段に使用者とステージを選ぶようになった。また、同じチェーンソー持ちとして後述のカニバルが大幅強化を受けたため影が薄くなってしまった。 チェーンソーを構えると爆音が轟いてしまうことと(但しアドオンを選べばある程度補える)、チェーンソーのチャージ中は脚が遅くなってしまうことが欠点。 &b(){・THE NURSE(ナース)} ☆ 特殊能力:スペンサーの最期 [[サイレントヒル]]のナースがモチーフの枕カバーを被った女殺人鬼。武器は骨鋸。 本名は&b(){サリー・スミッソン}。諸事情から精神病棟で働くことになるも、長年の勤務で彼女自身も精神を病んでしまい、「救済」のために患者たちを絞め殺して姿を消した。 元々は優しい女性だったようで、生存者を直接殺害する演出では遺体の目をそっと閉じさせる。 特殊能力はテレポートで障害物を無視した移動が出来る。ただしテレポート後は疲労して下を向いてしまうので生存者を見失いやすい。 連続でテレポートしたり、高低差を無視した上下へのテレポートも可能。扱いは相当に難しいが使いこなせば&bold(){逃れられない悪魔}と化す。 しかし、下方修正を受けて連続テレポートはゲージ制となったため、逐次連発する事が難しくなったので弱体化された……と思ったのだが、使用感はほぼ変わらず。若干連続使用に制限がかかったくらいで大した差が無いため、結局いまだ使いこなせれば最強であることに変わりはない。なお、PC版とCS版では操作難易度が大きく異なる。 &b(){・THE SHAPE(シェイプ)} ★ 特殊能力:内なる邪悪 ブギーマンマスクを被った殺人鬼こと&b(){[[マイケル・マイヤーズ>マイケル・マイヤーズ(ハロウィン)]]}。武器は包丁。映画「ハロウィン」より妹を追ってゲスト参戦。 生存者を一定時間「凝視」することでレベルアップが可能で、初期のレベル1では心音範囲が狭い代わりに鈍足だが、レベル3になると各種行動が高速化し、さらに生存者を一撃でダウンさせることが出来るようになる。 レベル3は一定時間たつとレベル2にダウンしてしまうため、レベルアップのタイミングが重要。 キラー内では唯一瀕死状態で無い状態で即死攻撃が可能(アドオン装備前提)。 &b(){・THE HAG(ハグ)} ★ 特殊能力:黒ずんだ触媒 四肢が朽ち木のようにやせ細り、干からびた化け物にしか見えない殺人鬼。武器は右腕の爪。 本名は&b(){リサ・シャーウッド}。元々はおまじない好きの普通の村娘だったが、運悪く食人カルトに攫われ、拘束された上で少しずつ肉を削がれて食べられるという凄惨な拷問を受ける。 やがてやせ細った身体を活かして拘束から逃れた彼女は狂気と復讐の念に囚われ、食人カルトの構成員を殺して貪り食い、失った右手の代わりとなる腕を付けたという。 ステージ内の地面に「おまじない」を描き、生存者が踏むと一定時間虚像を出す。さらにその虚像にワープも可能。 生存者を吊るしたフックや呪われたトーテム、板の付近など重要なポイントに描くことで生存者の行動を阻害する。 トラッパーの罠と性質は似ているが、ハグのおまじないは懐中電灯が無いと解除できないため、基本的にはうまく回避するしかない。((逆に懐中電灯があると、おまじないを再利用不能にしたうえで解除できるため、大幅に有利となる)) ただし、生存者がしゃがんでいると発動しないので慣れてる相手にはきつい。ネアのパークである「都会の逃走術((しゃがみ時の移動速度が歩き速度並みになる))」は天敵。 &b(){・THE DOCTOR(ドクター)} ★ 特殊能力:カーターの電流 目玉をひん剥いたマッドサイエンティスト。武器は拷問用の鉄の棒。 本名は&b(){ハーマン・カーター}。CIAの下で拷問の研究に携わっていたが、次第に狂気を増していき、遂には多くの植物人間を生み出して失踪した。 生存者に放電攻撃を当てることで狂気レベル(狂気度)を上げ、狂気状態へと陥れるキラー。 生存者は狂気レベルが上がる度に叫ぶので居場所の特定が可能。最大レベルなら一定間隔で叫んで居場所が捕捉しやすくなる上、回復や発電機修理などのアクションも封じられるので積極的にレベルを上げていきたい。 #region(旧バージョン) 治療モードと処罰モードの2形態を持っており、治療モードでは攻撃できなくなる代わりに生存者の狂気レベルを上げて狂気状態にさせる事が出来る。 狂気レベルを上げるには電撃を直接当てる他、心音範囲内にいるだけでもじわじわと上がっていく。 #endregion アップデートによって治療モードと処罰モードが統合。代わりに心音範囲内の狂気レベル上昇が無くなったが、攻撃しつつ放電攻撃するのにモード切替の必要性が無くなったため、手早く追い詰めやすくなった。 また&bold(){放電爆破}という新技を会得。心音範囲内全域に放電攻撃を行い、生存者の狂気レベルを一つ上げ叫ばせる。心音範囲が広がるパークとの組み合わせ(通称「爆音ドクター」構成)は相性抜群で、全キラーの屈指の索敵性能を持つ。反面、チェイス性能はそれほど高くなく、発電機巡回も苦手。 生存者を見失い辛く、爆音構成ならBPボーナスも貰えるため初心者にはうってつけのキラーである。&s(){その為、低レート帯ではひたすら放電爆破を撃つだけの爆音botによく遭遇する。} &b(){・THE HUNTRESS(ハントレス)} ☆ 特殊能力:狩猟用ハチェット ウサギの仮面を被り鼻歌を歌う、かなりごつい体格の女殺人鬼。武器は大斧。 本名は&b(){アナ}。森の中で育ったが、母の死後は森に入ってくる人間を狩っていた。家族を作るために近くの村から小さな女の子を誘拐していたが、どれも死なせてしまい狂っていった。&s(){なお森に侵攻した帝政ドイツ軍相手に戦闘で勝っている。} 鼻歌はロシアの子守歌((「bayu bayushki bayu」という歌))で、ウサギの仮面も子供に好かれるために着けている。 ハチェットを投げての遠距離攻撃が可能。手持ちには限りがあるが、各所にあるロッカーから補充できる。 ハチェットは投擲軌道が決まっているので軌道を計算すればかなり正確な遠投が出来るのが特徴。生存者とのチェイス中に計算するのは至難の技だが、それ故投擲の実力がそのままチェイスの結果に直結するとも言える。 熟練プレイヤーなら超遠距離から「狙撃」を決めることも。 遠距離攻撃が主体のキラーは後に何体か実装されたが、射程や使い勝手、能力への依存度などが大きく異なるため、遠距離攻撃といえばやはりこのキラーのイメージが強い。 欠点は移動速度がキラーの平均より下なことと特有の鼻歌が心音よりも遠くまで聞こえてしまうこと。鼻歌は方向までは割り出せないものの生存者の近くにいる事がバレ易い。 索敵と追跡能力に難を抱えているが、ゲーム中ほぼ唯一の超遠距離攻撃という強みを生かせれば無類の狩人となるだろう。 &b(){・THE CANNIBAL(カニバル)} ★ 特殊能力:ババのチェーンソー 食人一家の[[レザーフェイス]]こと&b(){ババ・ソーヤー}。武器はスレッジハンマー。映画[[「悪魔のいけにえ」>悪魔のいけにえ(映画)]]よりゲスト参戦。 ヒルビリーと同じくチェンソー攻撃が出来るがこちらは速度より旋回性に優れており、攻撃経路上に入った複数の生存者を切ることができる。ちなみに倒れた板はチェンソーでも壊せる。 チェンソーが障害物に当たると暴れてしまい大きくロスになるが、攻撃判定は残っているので油断した生存者を打ち倒すチャンスも無いことは無い。 吊るされている生存者を助けに来た生存者を狩るのが得意なため、対カニバル戦では救助のタイミングが難しくなる。 Ver.4.1.0で強化され、時間経過で回復するチェーンソーの使用回数が3回分まで累積保持されるようになり、チェーンソーダッシュ中にチャージを追加消費することで攻撃の持続時間を延ばせるようになった。またチェーンソー使用中の移動速度も上昇しており、全チャージ消費した場合のチェーンソーダッシュは今まで以上の距離で振り回せるようになった。 またVer.4.1.0前の使い勝手に戻すアドオンも追加されている。&s(){「戻す」と言えば聞こえは良いが実質弱体化なので誰も使わないし、そのくせレアリティがウルトラなのでそもそも誰も取らないのだが。} &b(){・THE NIGHTMARE(ナイトメア)} ★ 特殊能力:ドリームデーモン 記憶に住み着く悪魔、&b(){[[フレディ・クルーガー>フレディ・クルーガー(エルム街の悪夢)]]}。武器はあの有名なカギ爪。映画「エルム街の悪夢」よりゲスト参戦。 ブラックジョークを飛ばすコミカルなキャラとして有名だが、本作のフレディは終始シリアスな2010年のリメイク版からの参戦である。 心音の代わりにわらべ歌が響く特殊なステージ「ドリームワールド(DW)」を移動するため通常では生存者に触れることが出来ず、攻撃するにはDWに引き寄せる必要がある。 DWに引き寄せた生存者は能力が弱体化し、心音範囲外ならば姿も一目瞭然なので素早く多くの生存者を悪夢に堕とすかがポイント。 ただ、攻撃するために一旦夢落ちを挟まなければならず、仮に夢落ちさせたところで抜け出す手段は存在している((何らかのスキルチェックで失敗する、または夢落ちしていない他の生存者に起こしてもらう))ため、現状は低評価に甘んじている。 ちなみに、実装当時は今よりもうちょっと強かったのだが、初狩り性能が高すぎたのであえなく御用となった。 しかし余りにも弱すぎたせいか仕様変更を含めた強化を受ける。通常時でも攻撃は当てられるようになり、DWは引き寄せなくても時間経過で自動的に発動するようになった。またDW限定だが罠の設置が可能になりチェイスに強くなったほか、遠距離の発電機へワープも可能になり、トップクラスの巡回性能を得た。 &b(){・THE PIG(ピッグ)} ★ 特殊能力:[[ジグソウ>ジグソウ(SAW)]]の洗礼 豚のマスクをかぶったジグソウの手下、&b(){アマンダ・ヤング}。武器は仕込み刃。映画[[「SAW」>SAW(映画)]]よりゲスト参戦。 原作では薬物中毒者の女性ということもあり台車を使って人を運ぶだけでも一苦労という非力さだったが、本作ではエンティティ様のおかげか生存者を軽々と肩に担ぎ上げる。 キラーでは初めてしゃがむことができ、しゃがみ状態では心音を消してからの奇襲攻撃が可能。そしてダウン状態の生存者にはかの有名な逆トラバサミを付けられる。 逆トラは装着状態のまま発電機の修理が1つ完了するとタイマーが起動、カウントが0になるか起動状態のままゲートから出ようとすると発動、即死する。解除するにはステージ内に4つ生成されるジグソウボックスの中から1つの正解を見つける必要がある。 かつてはタイマー未起動状態でもゲートから出ると逆トラバサミが発動する仕様だったが、エンドゲームコラプスの実装に伴い現在の仕様に変更となった。コラプス発動中にゲート脱出を封じられるのは強すぎるという判断であろうが、結果として&bold(){ゲート通電後は逆トラバサミ装着が無意味になってしまった}ため、ゲーム仕様変更で一番割を食ったキラーと言える。 &b(){・THE CROWN(クラウン)} ★ 特殊能力:寸劇のトニック 日本ではあまりピンとこないかもしれないが、アメリカでは定番となっている[[ホラーピエロ>IT(作品)]]。武器はバタフライナイフ。 本名は&b(){ケネス・チェイス}。子供の頃から動物を殺してその一部を保管しており、次第にエスカレートしたその行為は遂に人間にまで及ぶ。 彼が特に執着を示したのが人間の指であり、サーカスのピエロに扮して人をおびき寄せては指を収集していた。 寸劇のトニックは瓶を投げつけることで薬品を撒き散らし、紫色の煙を吸い込んだサバイバーに速度低下や視界悪化などのデバフを与える。 更に寸劇の解毒剤が後に追加。投擲すると着弾点に灰色の煙をまき散らし、一定時間後に活性化して黄色になる。この状態でキラーもしくはサバイバーが吸い込むと、5秒間だけ10%加速するようになる。 瓶はハントレスの斧の様に残弾式だが、任意のタイミングでその場リロードが可能。 &b(){・THE SPIRIT(スピリット)} ★ 特殊能力:山岡の祟り DbD初となる日本人キャラクター。武器はボロボロの刀。 本名は&b(){山岡凛}。[[香川県]]在住、高松大学((実在する))に通う大学生だった。 過酷な現実に錯乱した父親によって母と共に殺されるが、父への復讐を求めて怨霊と化す。 山岡の祟りはいわゆる幽体離脱で、本体をその場に置いたまま霊体となって高速移動し、解除と同時に霊体のもとへと瞬間移動する。霊体は視認不可のうえ心音範囲が本体から動かないため、生存者はスピリットの位置を特定することが困難となる。 ナースのブリンクやレイスの透明化と似ているが、使用するために専用のゲージを消費する他、&bold(){スピリット側からも使用中は生存者の姿が見えなくなる}ので、足跡や血の跡、負傷時の声から生存者の位置を的確に読む必要がある。 &b(){・THE LEGION(リージョン)} ★ 特殊能力:愚連の狂乱 マスクを被った若者で、衣装チェンジをすると4人の男女に切り替わる珍しい仕様。武器はハンティングナイフ。 本名はそれぞれ、&bold(){フランク・モリソン}、&bold(){ジョーイ}、&bold(){ジュリー}、&bold(){スージー}。元は窃盗などを行う4人のパーティーで、ある日盗みに入った店でトラブルから店員を刺殺してしまう。その事を証拠隠滅すべくアジト近くで埋葬しようとしたが、エンティティに導かれるままに4人ともに山奥へ失踪してしまう。 愚連の狂乱は一定時間発動可能な能力で、発動中は板をサバイバー同様に短時間で乗り越える事ができる。また発動中の攻撃は全て深手という特殊ステータスに切り替わり、命中するたびにゲージ減少や心音範囲内の別サバイバーの位置を表示する。 攻撃を外したりゲージが切れると大幅なクールタイムを挟む必要があり、その他の特殊効果を持たないため如何に短時間で回すかが必須事項となる。 ちなみに前述の通り衣装を変えるとキャラクター自体が変わる仕様のためか、DLCに付属する初期スキンはフランクとジュリーの2人分という豪華仕様である。&s(){課金スキン扱いでプレステージスキンも貰えないジョーイとスージーは泣いていい。} &b(){・THE PLAGUE(プレイグ)} ★ 特殊能力:黒死の吐瀉 やや身長が高く歩き方も気品のあるキラー。武器は手に持った香炉で、常に香炉からは煙が漏れている。 出身は&bold(){紀元前の古代バビロニア}。様々な時代背景を持つキラーたちの中でも、ぶっちぎりで古い時代からの参戦。 本名は&b(){アディリス}。神殿で親に見捨てられた孤児で、幼い頃は奴隷同然の生活を強いられ、成人すると司祭の補助を行うようになる。しかし神殿外で疫病が蔓延し、彼女は必死に浄罪をするも彼女自身も疫病に侵されてしまう。それでもなお信仰の想いから一部の信者と共に旅立ち、歩けなくなっても神への祈りを捧げるのであった。 経歴を見る通り、キラーの中でも珍しい&b(){善人}に位置する人間。 特殊能力の黒死の吐瀉は、ゲージを貯めると%%ゲロ%%疫病を口から吐き出す。それが生存者や、発電機などステージ上にある設置物に当たると対象は感染状態になる。 一定時間感染するか一定量以上の疫病をキラーから受けると負傷状態となり、ステージ各所にある泉で治療する他に回復手段が無くなる。ただし、泉で治療すると原因を問わず全ての負傷が回復する。またフックに吊られた感染者を救助すると双方が感染状態になるため、疫病状態のものには何であれ触れない事が重要。 一度生存者が使用した泉は赤く染まり、プレイグがその泉を使用すると能力が一時的に『汚濁の吐瀉』へ変更する。 こちらは感染させる事が不可能だが、生存者に当てるとダメージを与えられるようになる。このため中距離での脅威が増し、嘔吐時間が長く撒き散らせる性能も合わさって非常に強い。 見分け方は、緑色の吐瀉が感染、赤色の吐瀉がダメージ攻撃。 専用の殺人モーションは生存者の顔を目の前まで持ってきて直接嘔吐するというもの。非常に%%ゲロ%%グロい。 &b(){・THE GHOST FACE(ゴーストフェイス)} ★ 特殊能力:闇の包容 映画『[[スクリーム>スクリーム(映画)]]』からゲスト参戦……ではなく、劇中で殺人鬼が被っているマスクのメーカー『Fun World』とのコラボキラー。 少々ややこしいが『スクリーム』のマスクは元々Fun World社がハロウィンマスクとして発売した既存の製品であり、デザインの版権は同社に帰属するためこのような形のコラボとなった。このためキャラクターの背景は完全にゲームオリジナルのものとなっている。 本名は&bold(){ダニー・ジョンソン}。武器はタクティカルナイフ。 表向きは新聞記者だが正体は世を騒がせる劇場型殺人鬼であり、自身の記事で紙面を飾る事に喜びを見出していた。専用殺人モーションではサバイバーを刺殺した後、死体と仲良く自撮りをキメる。&s(){一言で言うと殺人鬼版[[ピーター・パーカー>スパイダーマン(アメコミ版)]]みたいなキャラである。} 闇の包容は、特殊ゲージが満タンの時に発動可能。発動すると一定時間『探知不可』状態となり、心音範囲がゼロ・赤い光の消滅・生存者からのオーラ可視効果無効となる。後述の凝視成功か、一度生存者に攻撃を当てるとゲージを全て使い切って通常状態になる。 この状態で能力ボタンを押して生存者を一定時間凝視すると、対象を無防備状態にする。この凝視は障害物からの覗き込みという特殊機能だと時間が減少する。 無防備状態は時間制限付きで、対象者には短時間だが効果音及び右下の生存者マークに特殊効果が付与される。 また生存者側はゴスフェを画面中央に捉える事で、闇の抱擁を解除させることができる。 またしゃがみ移動が可能だが、こちらは心音範囲は消せず&b(){ただ姿勢を低くして見づらくする}程度。 シェイプとピッグの能力をちょっとずつ分けてもらったキラーと考えるといいだろう。&s(){ただしピッグと違ってしゃがむモーションが高速のため、生存者に[[屈伸煽り>挑発]]で煽り返せる点は唯一無二と言える。} &b(){・THE DEMOGORGON(デモゴルゴン)} ★ 特殊能力:深淵のいざない Netflixのドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』に登場するモンスター。DbDでは&b(){初の人外キラー}かつ本名での登録となる。武器は爪。 原作では複数個体がいるが今回は1体のみ。また心音も専用の物が用意され、生存者側は容易に心音でキラーの判別が可能。 なお目が無いデザインだが&footnote(原作では嗅覚や聴覚を頼りに獲物を探す描写がある)、懐中電灯の目くらましは効く。&s(){目隠ししてるナースにも効くし、この世界の懐中電灯はレーザービームか何か?} このキラーは"ポータル"と呼ばれる特殊なゲートを最大6つステージ中に展開できる。最低2つ設置するとその間を裏側の世界を通じて高速移動できる。移動後は5秒間探知不可状態になるため、設置場所は見極めたい。 このポータルは接地直後こそ生存者には視認できないが、暫くすると視認できるようになり破壊工作も可能。だが破壊工作中は忘却状態となり、キラーが深淵のいざないを使用するとポータル周辺の生存者が探知できるためリスクが高い。 深淵のいざないはポータル周辺の生存者探知の他に、チャージ中に攻撃ボタンを押すと前方に飛び掛かって攻撃する「シュレッド」が出せる。これは板で防がれると自動で破壊するため、長時間のチェイス回避にも役立てる。 反面、モンスター故か鳴き声や足音が非常にうるさい。ハントレスの鼻歌以上に響くため、どこにいるかがかなりわかりやすいだろう。 &b(){・THE ONI(オニ)} ★ 特殊能力:山岡の怒り THE SPIRITである山岡凛の先祖にあたる人物。本名は&bold(){山岡&ruby(かざん){崋山}}。武器は日本刀。 山岡凛に次いで2人目の日本人キラーであり、鬼+侍という非常にロマンのある見た目をしている。 武士の家系に生まれた事を誇りに思う余り、武家社会を辱める『ニセ侍』に憤怒し次々と惨殺。人々から&bold(){鬼の山岡}と仇名されるようになると、今度は汚された家名を回復すべく山岡家を誹る者を殺害するようになり、遂には自身の父や領主までも手にかけてしまう。 最後は立ち上がった農民らに取り押さえられ嬲り殺されるも、憤怒する鬼の伝説はむしろここから始まるのであった。&s(){ここまで全部逆ギレである。} 山岡の怒りは、生存者を攻撃すると発生する&font(l){イクラ}血の球を回収して発動。雄叫びと共に背負った棍棒で攻撃を開始するようになり、外見も鬼の怒りを体現するように赤いオーラを纏う。このモードを血の怒りと呼ぶ。 遠くからでもわかりやすい雄叫びや赤い燐光の代わりに、ヒルビリーのような高速移動や即瀕死攻撃が可能。障害物に当たっても高速移動は継続、旋回性能はこちらの方が上など差別化されており、限定的ながら使いやすいヒルビリーといった具合だろうか。 一定時間経つか瀕死状態の生存者を担ぐとモードは解除され、次発動させるには残った生存者をまた攻撃する必要に迫られる。 バトル開始直後の血球が無いうちはただの徒歩キラーでしかないため、いかに序盤で生存者を傷つけ血球を素早く回収するかがポイント。 当初は山岡父ではないかとプレイヤー内で推測されていたが、公式回答では父親はまだ生存しているため祖先にお鉢が回ったとの事。 &b(){・THE DEATH SLINGER(デススリンガー)} ★ 特殊能力:贖い主 鎖で繋がった犬釘(楔)を発射する改造銃を持った復讐者。本名は&bold(){カレブ・クイン}で、アイルランド移民のアメリカ在住者。 彼の人生は復讐劇に満ち溢れていた。幼少期に人種差別で虐めた者、自分の技術を盗み取った者、投獄された彼に嘯いて利用した者。不当な扱いをしたそれらを悉く殺害しつくし、父より貰ったレンチを手にしても何ら感慨すら持たなくなっていた彼は、導かれるがままに血の道を歩み続けた。 特殊能力の贖い主は、能力ボタンを押すと狙撃視点となり、その状態で攻撃すると犬釘を発射する。犬釘が生存者に命中すると繋がれた鎖が巻き取られ、生存者を自身の元へと引きずり寄せる。通常攻撃範囲内まで引きずり込めばペナルティ無しで深手状態の攻撃ができるが、生存者側が障害物を介するなどして抵抗を続けた場合、途中で鎖は切れてしまって怯んでしまう。この場合でもダメージは与えられるが、ある程度離れた距離での逃走を許してしまう結果になるので注意したい。 当てても外しても一発撃つ度に装填が必要で、当たり判定は狭いものの射程距離はそこそこに長い。歩行速度が平均より遅いので、仕留められる状況になれば遠慮なく撃ち込んで優勢を保つのがいいだろう。 狭い心音で遠くから強引に引き寄せる戦術がかなり強かったのだが、運営に目を付けられて敢え無く御用となった。 心音範囲が24mから32mに上昇し、標準を覗きこむまでの時間も上昇。のぞきキャンセルも削除され、歩行速度も遅いままなのでかなり弱体化された形となる。 &b(){・THE EXECUTIONER(エクセキューショナー)} ★ 特殊能力:地獄の罰 本名・&bold(){ピラミッドヘッド}。なんと[[三角頭>三角頭(サイレントヒル)]]がサイレントヒルシリーズから参戦。 アドオンは『[[サイレントヒル2]]』に登場したアイテムとなっているため、 恐らくは2のエンディング後の個体であると思われる。 自らの使命を終えたこの処刑人は長い眠りにつこうとしていたが、 エンディティによってその力を必要とされ、自らの責務である新たな「断罪」を果たすため再び動き始めた。 武器はもちろん三角頭の象徴とも言える大鉈。 特殊能力「裁きの儀式」はこの大鉈を溝を掘るように地面に突き立て、通った跡に血錆まみれのバリケードのような構造物「トレイル」を残し、これに立ったまま触れた生存者を叫ばせて「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者がダウンした場合、フックに吊る代わりに特殊なフックである「贖罪の檻」へと転送することが可能になる。 次に吊れば死亡する状態なら、檻に送る代わりに「最後の審判」と呼ばれる特殊メメントで即座に殺害できる。 転送や殺害は持ち上げる動作がないため、途中で救助することができず「決死の一撃」も発動しない。 「贖罪の檻」はフックと同様に処刑段階を進めることができるが、 フックではないため「決死の一撃」や「与えられた猶予」などのフックを対象とするパークが発動しない。 さらに救助判定が正面にしかないため檻の近くにキラーがいる場合救助は非常に困難となる。 ただし転送される檻はキラーから最も離れた位置にあるものが選ばれるため、ステージ端から転送するほどに生存者の救助を阻止できなくなっていく。 また、「裁きの儀式」の構えから前方に向かって障害物を貫通する範囲攻撃「地獄の罰」が発動可能。 攻撃の発生前に予告線が出るため自由に動ける状態の生存者には当てにくいが、板を倒す、窓を飛ぶといった動作に合わせて放つことでこれらを無視して攻撃できる。 遠距離攻撃ができるにも関わらず移動速度が遅くないという初のキラーであり、構えだけ取って板や窓を使うことを躊躇させるフェイントを交えたチェイスが強力。 範囲攻撃なので救助している生存者と救助された生存者を同時に攻撃することも可能で、救助狩り性能も高い。 機動力と索敵能力に難があるが、救助補助パークを無効化し救助狩りに強いことから狙った相手を確実に追い詰めていく能力が高い。 彼に処刑対象として見定められたなら、逃れることは難しいだろう。 &b(){・THE BLIGHT(ブライト)} ★ 2020年9月に実装。 本名・&bold(){タルボット・グライムズ}。スコットランド人の化学者だったが、薬物研究と強い野心の果てに狂気へと身を堕とした。 武器はピッケル型の杖&bold(){「骨バスター」}。&s(){「Bonebuster」の直訳なのだが、何とも気の抜ける名前である。} 実は2018年のハロウィンイベントから存在は仄めかされており、情報自体は当時からそこそこ出回っていた。 能力『胴枯の堕落』はゲージ制の突進で、使用すると特殊エフェクトが表示され前方に突進していく。 この突進は一定距離進むか障害物にぶつかると中断され、そこから続けて別方向へ突進するか中断するかは任意で選べる。終わる場合はその場で血清を注射するモーションが入り、一時視界不良と強制視界固定がされる。 一方再突進を選んだ場合、能力は『死の突進』へと変貌する。この状態になると突進途中でサバイバーに攻撃をする事が可能で、突進速度も併せて射程距離はかなり長い。 一見ただの徒歩キラーでしかないが、直線距離での短距離移動力はヒルビリー以上で侮っていると痛い目を見る。また、擬似的に高速巡回が可能であるため索敵能力もそこそこ高い。 &b(){・THE TWINS(ツインズ)} ★ 特殊能力:血の結束 2020年11月に実装。初の二人組キラーで、大きい方が姉で小さい方が弟。本名は&bold(){シャルロット}と&bold(){ヴィクトル}。武器は小鎌。 結合双生児の二人は奇形児として誕生し、その生涯は壮絶なものだった。魔女狩りが浸透していた17世紀で、魔術を使用したとあらぬ疑いをかけられた母親は裁判もロクにされないまま火刑に処され、残された二人は秘密組織に売り飛ばされ謎の儀式に利用され続け弟は死んだ。なんとか秘密組織から抜け出し弟の遺体を抱えながら数年は生き延びたが限界を迎える。しかし濃霧が弟に纏わりつくと、死んでいたはずの弟が胸部から引き剝がしながら何処かへ走っていく。それを夢中になって追いかけていく内にかつて自分たちを苦しめた秘密組織の姿が見え、沈んでいたはずの怒りが沸き上がってきた。 シャルロットは普遍的な徒歩キラーなのだが、特殊能力を使うとヴィクトルに視点が切り替わる。 ヴィクトルは視点こそ低いが、心音範囲がゼロ(呻き声はする)で生存者に飛びつき攻撃を当てると食いついて行動不能の異常ステータスを発生させる。生存者はこの状態だとほぼ全ての行動が不可能となり、まずヴィクトルを剥がす事を求められる。また負傷状態で飛びつき攻撃を食らうと瀕死になり、しかもヴィクトルは継続して行動が可能。探知不可キラーにも通用するパーク"凍りつく背筋"すら反応しない隠密性も利点。 シャルロットはヴィクトル分離状態だとその場に留まるが、心音範囲ゼロで一切の外的行為を受け付けないので窓枠や進路妨害目的で置く事が可能。また飛びつき攻撃中以外でヴィクトルから交代すると、ヴィクトルの周囲にいる生存者を殺人鬼の本能で探知できる。 欠点として上述の通りシャルロットは普遍的な徒歩キラーでしか無いので戦術の大部分はヴィクトルに依存し、そのヴィクトルは飛びつき攻撃失敗時や板倒しや待機状態で攻撃されると消失するなどがある。 &b(){・THE TRICKSTAR(トリックスター)} ★ 特殊能力:名演→メインイベント 2021年3月に実装のキラー。 異形の姿をしているキラー達の中ではかなり真人間じみた外見をしており、体格や来歴からしてみてもキングの方が強そうに見えるほど華奢。他キラーが手足で破壊するオブジェクトも武器である金属バットを使って破壊するほか、生存者を担ぐ際も気合いを入れるようなボイスが付く。&s(){設定上はただの不良女子なのに蹴りで発電機壊すジュリー&スージーを見習うべきである}。待機画面では視点をカメラの方へ向けるとウインクするなど異彩を放っているK-POPアーティスト。 本名は&bold(){ハウ・ジウン}。 常に他人からの名声を求めていたジウンは、幼少期はナイフ投げショーで人々の注目を浴びていた。やがてダンスや歌のレッスンで実力を伸ばしていったジウンはスター発掘番組で才華を認められると事務所にスカウトされ、5人組ユニット「NO SPIN」を結成すると当初は満足していたが、やがてファンの注目が5人に散逸しているのに気付いてしまう。名声への切望が募る中、最新アルバムのレコーディング中に起きた火事で自分以外のメンバーが焼死する事故が起こる。その時にジウンへ助けを求めるメンバーの声に強い感銘を受けた彼は、以後表向きには悲劇のスターとして振舞い、裏では悲鳴や呻き声をメロディーに入れる殺人鬼として暗躍する。しかし万人受けしない彼の芸術性に事務所上層部からの反感が募り、反旗を翻したジウンはマネージャー諸共に殺害を決意。計画はマネージャー以外全員を殺害するまで成功するが、その途端に彼の周囲には濃霧が包み込んでいた。 ハントレス以降初となる投擲武器を持つキラーで、投げナイフはロッカーで補充するなど共通項がある。 ハントレス以上のスピーディな投擲も特徴。 しかし投げナイフは基本60本保有しているが投擲軌道に癖があり、生存者を負傷させるには短時間に複数本当てなくてはならない。特殊能力のメインイベントが発動すると無限に投擲し続けるが板破壊などができなくなるなど欠点も多い。 余談だが、メメント・モリのモーション中に「カンダー!」と叫ぶ。これに気付いた全国の神田姓が一斉に反応する珍事が見られた。&footnote(実際は韓国語で「行くよ!」と発言しており、投げナイフを連投後には「カムサハムニダ~」とも言っている) &b(){・THE NEMESIS(ネメシス)} ★ 特殊能力:触手打撃 特殊戦力:[[ゾンビ>ゾンビ(バイオハザードシリーズ)]] 2021年7月実装のキラー。 DbD5周年の折に事前告知されていた[[バイオハザード>バイオハザード(ゲーム)]]コラボのキラー。テクスチャは前年に発売されている[[Re:3>バイオハザードRE:3]]のもので、おそらくカプコンより提供されたものを利用したと思われる。 レオンやジル同様に霧の森へ行きつく過程の話が極端に端折られており、知りたかったらゲームやってね!という投げやり感が否めない。 ロケットランチャー……は流石に持ち込めず、武器は己の鉄拳で通常攻撃は右フック。攻撃が連続で出せるパーク「狂気の根性」と組み合わせると[[愉快な光景>百烈パンチ(技)]]が繰り広げられる。 特殊能力の触手打撃は、アクションボタンで左手から触手を出し、そこから攻撃ボタンを押すと前方に触手を鞭のように叩きつける攻撃。 サバイバーが健康状態であるのなら、ネメシス特有のデバフ能力である&bold(){感染}を与えられる。もし感染状態のサバイバーに当てたのなら負傷ないしは瀕死状態に追い込められる。 また触手打撃をサバイバーやゾンビに当て続けると変異度が上昇し、Lv.1ではただの中距離打撃だったのがLv.2では障害物の破壊可能、Lv.3では射程の大幅アップが貰える。時限性ではないので上げ続ける事にデメリットは無いのも利点。 攻撃判定は真正面に細長く左右にはほぼ無い。倒れた板越しにだったらLv.1でも命中できるが、ヒット判定はサバイバーを優先としているのか同時に障害物の破壊は不可能。また固有の障害物越しだと何故か至近距離でも届かない。 特殊戦力のゾンビは、ステージ中にあるフックの根元から2体自然召喚される自動AI型のキラーサポートキャラ。 ステージ開始からすぐにランダム召喚され、通常なら1.0m/sの速度でステージ中をふらつく。 ゾンビの探知範囲内に入ると両手を前にしてサバイバーに接近、至近距離になると引っ掻き攻撃で感染状態や負傷~瀕死状態に追い込む。この攻撃にクールタイムは無いのか、運が良いと連続攻撃で一気にサバイバーを負傷以下の状態に追い込める。 ゾンビはネメシスからは通常攻撃や触手打撃で、サバイバーからは板倒しで屠られる。&s(){サバイバーの方がよっぽど化け物である。}死亡後は一定時間後にステージ中のランダムフックから復活するので、基本サバイバーはライトスタンで足止めする以外にメリットが無い。逆にネメシスは触手打撃を当てると若干変異度が上がるメリットが存在する他、ゾンビそのものが探知・妨害要員として役立つので上手く使役すれば追い詰めやすくなる。 特殊効果『感染』は、見た目はプレイグの感染状態と同じだが青色蛍光色に染まり、一定時間ごとに咳をするようになる。 ステージ中に最大4つ配置されるサプライケースからワクチンを取り出して使用すれば感染状態から脱せられるが、その個数制限からサバイバー一人につき一回使用するのがお約束。 ただ窓枠や発電機に触れても他サバイバーに汚染拡大する事も無いし、感染状態のまま放っておいてもゾンビ化しないし脱出もできる。 原作と比べてウイルスに対する恐怖は限りなく減っていると見ていいだろう。 &b(){・THE CENOBITE(セノバイト)} ★ 特殊能力:苦しみの召喚 2021年9月実装のキラー。 映画『[[ヘルレイザー>セノバイト(ヘルレイザー)]]』よりコラボ参戦したキラーで、本名は&bold(){エリオット・スペンサー}。通称[[「ピンヘッド」>ピンヘッド(ヘルレイザー)]]。 武器は異界から召喚したフック付きの鎖。発電機の破壊や生存者の運搬など各種アクションも鎖で行っており、カッコイイので必見。 特殊能力の苦しみの召喚&footnote(PTB時代は『苦みの召喚』と誤植されていた。……苦味?)は、前方に操作可能な門を召喚し、発射すると高速で生存者に向かって鎖を放つ。当たるとサバイバーに鎖が纏わりつき、もがくか障害物を介して取り外さないとダッシュ不可・歩行速度大幅後退のデバフを与えられる。 またマップ上のランダム箇所に『ルマルシャンの箱』が召喚される。 セノバイトがキラーでマッチが開始されると全サバイバーに時間経過で溜まる専用ゲージが表示され、溜まりきるとチェーンハンティングなる妨害が始まる。 この妨害により全サバイバーの周囲に一定時間ごとに門から鎖が射出され、各アクションや移動に対する妨害をしてしまう。 ルマルシャンの箱はそのチェーンハンティングが発動する鎖ゲージの進行度をリセットするために用意されたもので、全サバイバーには白いオーラで表示され所有者は箱のマークでアイコンが強調表示される。 映画同様に箱の仕掛けを解くとゲージはリセットされるが、セノバイトは解除した生存者の近くにワープする事が可能。リスクを背負って解除するか否かの選択肢をサバイバーは迫られるのだ。 またセノバイトがルマルシャンの箱を見つけた場合は、即時に全サバイバーの位置が表示されると同時にチェーンハンティングが開始される。尤も箱の位置はオーラ表示されず、箱自体もかなり小さいためアドオンなどでサポートしなければまず無理。 メメント・モリは、サバイバーの全身を鎖で拘束⇒異界へ連れ去るというもの。その特徴からメメント・モリされたサバイバーは跡形も鳴くステージ上から消え去るほか、鎖で拘束された時は変顔を晒すなど個性に満ちている。 Ver.5.2.0のPTB開始時点で多くのバグが運営より連絡がある稀有なキラーで、実際PTBのマッチ中では多くのプレイヤーがバグの憂い目にあっている。 Ver.5.3.0でPTB以降削除された音声が復活した。 &b(){・THE ARTIST(アーティスト)} ★ 特殊能力:さいなむ害鳥 2021年12月実装のキラー。本名は&bold(){カルミナ・モーラ}。 武器は血ともインクとも判別が付かない流体によって右腕に形成されたパレットナイフ。 弟の死をきっかけに過激な芸術作品を産み出すようになった芸術家で、政治汚職を追及したことで逆恨みを受け拉致、殺されかける。生前からカラスと自分を同一視するほど縁を感じていた。拉致の犯人こそカルミナの叫びに応じたカラスの襲撃で殺害したものの、上手くカラス達を制御できず一緒に拉致された友人達もろとも殺してしまい、絶望のなか霧の森へ導かれた。 能力は前方に特攻するカラスの群れを召喚し、射出すること。群れは近距離で当たるとダメージとなるほか、遠距離で当たった場合でも生存者にカラスが纏わりつき、その位置が通知される。また、カラスが纏わりついた状態だと遠距離カラスでもダメージを受ける。カラスは最大三体まで呼び出せるが、射出は同時にしか行えない。 多少性質は違うがハントレス同様実質射程距離無限の遠距離攻撃を持ち、ハントレスよりも狭い場所での攻防に優れる。またカラスは索敵補助にも使えるほか、アーティスト本体も遠距離攻撃持ちとしては足が速い。 &b(){・THE ONRYO(怨霊)} ★ 特殊能力:恐怖の深淵 [[リング>リング(小説)]]から参戦した日本ホラー映画界の代名詞。2022年3月実装。本名は&bold(){山村貞子}で、キラー紹介動画などではこちらの名義である。 アーティスト実装から日が経たない内に公式からコラボ発表が公開され、2022年2月16日のPTBまで能力予想やパーク予想などで話題に事欠かなかった。&s(){そして話題を搔っ攫われたアーティストは泣いていい} 4.6m/秒という平均速度に対し背が低いので視認性が悪いという長所がある。 特殊能力の&bold(){恐怖の深淵}は、心音やステインが消えサバイバー側からは殆ど見えなくなる幽体化と、攻撃可能で通常のキラー同様の性能を持つ具現化の2つを使い分けられる。幽体化状態は旧ナイトメアの状態に近く、遠くからは視認し辛いが破壊活動や瀕死状態のサバイバーを担ぐ事はでき、そこから具現化すると一定時間は残像で映し出されるので間合いが測りにくいという奇襲性に長けている。 またステージ各所には映画版でよく見たテレビ台が設置されている。貞子側は&bold(){念写}という能力で点灯しているテレビに幽体化状態でワープ可能で、周囲にいるサバイバーに呪い状態を付与できる。ワープすると数秒間は探知不可な上に具現化へ強制移行する。 逆にサバイバーはテレビ台の周囲にいた時や、ワープ対策として点灯しているテレビ台からビデオを抜き取る、ビデオを一定時間所持しているなどの行動を取ると呪い状態が進行してしまう。ビデオを白表示されているテレビ台に挿入すると呪いゲージが減退するが、放置して7ゲージ溜めてしまうと貞子に殺人鬼の本能で通知が行くようになってしまい、その状態でダウンすると殺害されてしまう。 なのでサバイバーは如何に呪い状態を溜めないようにしつつ、貞子からの接近を忌避するかが課題となっている。 メメント・モリは2種類あり、通常の場合は超能力による攻撃の後に映画版さながらの睨みつけだが、呪いゲージMAX状態だと&bold(){突然ノーモーションで睨みつける}ためプレイヤー側の心臓によろしくない。 またゲーム待機画面で貞子を選択したまま放置していると、時折瞬間移動して画面いっぱいに目が拡大してくる。&bold(){この対策として貞子に背中を向けさせると、瞬間的に遠くへ行ってしまう貞子が見れる} ゲーム開始時は這いずりから起き上がる、窓は這って乗り換える、一人称視点から見える両手の爪は全部剥がれている、ビデオのようなノイズが画面に現れる、随所で映画版のSEが流れるなど原作へのリスペクトが多く散見される。ただ攻撃モーションだけはかなり苦労したのか、波動のようなものを前面に出しつつ『呪』と映すようなものが採用された。 &b(){・THE DREDGE} ★ 特殊能力:闇夜の支配 2022年6月実装予定の新キラー。本名は、&bold(){ドゥルーアニー}(Druanee)。 胴体から下が黒いベールのようなもので覆われた異形の姿をしており、邪悪な記憶や欲望を糧とする古代の神である。オットー・スタンパー率いる慈善化集団「フォールド」が、その清廉性を保つために作り出した偶像であったはずなのだが、次第に排他的な活動を正当化させるための詭弁と信奉者同士の相互不信で真実となり、集団内の醜い争いによって生じた糧を貪る神は闇に消えていった。 特殊能力の闇夜の支配は、ステージ中に点在するクローゼットにテレポートができる能力。マップ上にあれば距離制限は無く、能力ボタンを使うとその場に抜け殻を残してテレポートできる。ただしキャンセルすれば抜け殻に戻る事もできるので、特にチェイス中はこれを上手く使いたい。 最大で3回連続のテレポートができるメリットはあるが、テレポート速度はやや遅め。クローゼットの設置個所に大きく依存するのもあって、マップによって有利不利がはっきりするむらっ気もある。 更に新効果として日没状態をサバイバー側に付与する。これはサバイバーに攻撃、フックに吊る、テレポートをする、負傷状態を維持すると徐々にゲージが溜まっていき、最大まで溜まると効果が自動発動。 日没発動中のサバイバーはキラーを探知不可になり、視界も暗く遠距離が見れなくなる。キラー及びサバイバーは相互に白いオーラで強調表示され、はっきり見えるようになる。 ドレッジ側はテレポート速度が上昇、クローゼット内にいると近くのサバイバーを本能で探知できるなどメリットがある。 なお日没状態は解除もゲージ減退もできないため、周期的に必ず発動する。 サバイバー側は、クローゼットへのテレポートを妨げるために閂をかける事ができる。一度かけると再度の開錠はできなくなるが、テレポートしてきたドレッジが飛び出すまでの時間稼ぎができる。またドレッジは閉じられた閂を通常攻撃で破壊できる。 一つのクローゼットは一度しか施錠できないのと、当然ながら施錠中の所には入る事が出来ない。むやみやたらと施錠するのは却って不利になりかねないので注意しよう。 またドレッジが中にいるクローゼットを開くと、闇に飲み込まれて即瀕死&担ぎ状態になる。 } *【その他要素・用語】 &bold(){・ランク} ゲーム内で一定の評価を得ればpip(通称「米粒」)を手に入れ、それが一定数溜まればランクが上がるシステム。毎月13日にリセットされる。 基本的に同じランク同士の生存者と殺人鬼しかマッチングしないようになっている。PTでプレイしている場合は、最もランクが低いプレイヤーに合わせてマッチする。 それまで24時間や1時間限定で実装されていた不安定なものだったが、2021年8月よりスキルレーティング制が本実装。 エンブレムに依存しない評価基準でマッチするようになったというもので、毎月13日に全員がエンブレムを一括で落とされて再スタートする。これにより、ランクは事実上プレイ時間の目安を示す程度のお飾りとなった。 それまでに上げていたエンブレムの色に応じてBPが配布される。 &bold(){・エンブレムシステム} Ver.1.9.4から導入されたマッチの評価システム。サバイバー及びキラーの両方が4種類の評価基準に応じて、銅から彩色のエンブレムをリザルト画面で表示・評価される。玉虫色のエンブレム表示が多いほど評価指数が高い事を示しており、一定以上の評価を得るとpipを1~2つ取得し、ランクの上昇に繋がる。マッチ中に回線切りや離脱するとpipを2つ失う。 ランク帯によってpip獲得に至る評価数値は異なり、高ければ高いほど求められる数値も高い。 評価基準の都合上、メメントモリやキャンプ行為は評価の上昇に繋がりにくく、場合によっては減点対象になりかねない。だが戦術上必須となる状況も少なくないため、マッチに勝利する事と評価を上げる事は必ずしも一致しないのは念頭に置いておくべき。 #region(サバイバーの評価基準) ・光をもたらす者 主に発電機の修理数やトーテムの破壊数で評価される。 トーテムは無力か呪術かで数値が異なり、ゲート開放や自分がチェイス中に他のサバイバーが点灯した発電機でも加算される。 ・折れない心 生存したか否かで評価される。 一度も瀕死状態にならず脱出すると最高評価。フックに吊られても脱出すれば高評価。死亡しても9分以上生き延びていれば一定の評価が貰える。 ・善良な意思 他者を助ける行為をすると評価される。 フック救助や治療行為で主に加点されていくが、見捨てたり無理救助を犯すと大幅な減点対象となる。 キラーの戦術次第で大幅に左右されやすい評価で、仮にキラーがマッチを放棄すると一切加点されないので他評価次第では脱出したのにpipを失うなど評価基準としては一番問題がある。 ・逃走者 キラーとチェイスをするなどの行為で評価される。 チェイスしたり逃げ切ると大幅加点されたり、パレット当てやライト当ても評価対象となる。チェイスをしなくても心音範囲内に居続けるだけである程度は評価される。 反面、一切追われず早期脱出してしまう・15秒以下のチェイスしかしていないと減点対象となってしまい、評価を上げるには無理にでもキラーに接近する必要があるなどある種のプロレス的要素を求められてしまっている。 #endregion #region(キラーの評価基準) ・扉を守る者 発電機の稼働数を低く抑えると評価される。 低稼働数を長く維持すれば評価は高くなり、ゲート開放も抑えると得点が得られる。 全滅させると高評価は確実だが、ハッチ脱出されてもゲート開放されていないので一定評価を確約されているなど不可思議な点もある。 ・信仰する心 処刑もしくは殺害数とフック吊り数に応じて評価される。 最大で9回吊るせば最大評価になる反面、メメントモリを使用したり、吊りペースが早く救助が間に合わないなどで早期に全滅させると低評価になりやすい。 ・邪悪な意思 ロッカーキャッチ等の特殊事例やフック進行度などに応じて評価される。 フックに吊れば吊るほど溜まる分治療段階が一つ完了するとマイナス評価を受けるが、瀕死攻撃のポイントのみ蓄積していくため差引でフック処刑進行度で稼いでいく事となる。 サバイバーの途中退室でもポイントが貰える。 ・追跡者 攻撃成功時やチェイス時間に応じて評価される。 特にチェイス時間は短ければ短いほどに評価指数は高いため、一撃瀕死を持つキラーが有利。 反面、キャンプ行為を行うと評価が下がりやすくなるため注意。 #endregion &bold(){・ブラッドウェブ} 本作のレベリングシステム。 中心を始点にポイントを消費して蜘蛛の巣状にアイテムやパークを習得していき、全部取りきればレベルアップとなる。 ただしレベル10からエンティティが出現するようになり、4つ取得もしくは1~2つのパークを取る毎にアイテムを1つ消されてしまう。 厄介だが上手く利用すればポイントを節約したレベリングが可能。 後のアップデートで、レベルに応じてエンティティの発動条件が変更された。レベルが上がれば上がるほど、複数個のパーク取得がしやすくなっている。 &bold(){・オファリング} ゲーム開始前に1つだけ使用できる消費アイテム。 効果は貰えるポイントを増やすものやステージを選択できる物、はたまたステージ内を暗くするものや運を良くするものなど様々。 中でも殺人鬼限定のオファリング&bold(){「メメントモリ」シリーズ}はまさにスプラッターファン必見のアイテム。 条件こそあるが瀕死状態の生存者を&color(blue){専用のモーション}でそのまま&color(red){殺害}できるようになる。 &bold(){・アドオン} 生存者はアイテムに、殺人鬼は自身の能力に2つまで付けられる消費アイテム。 アイテムの効力を高めるものもあれば、パークの効果にも似たような効果を発揮するものもある。 殺人鬼も能力の性能を高めたり異常状態を追加付与するなど多岐に渡り、特に一部殺人鬼についてはアドオンの装着が前提になるほどシンプルな能力しか持たない。 デメリットを持つものもあるが一部にはかなり強力なものもあるのでバランスよく使いたい。 &bold(){・スキン} キャラクターの見た目を変えるそれ。DLCで購入出来るものもある。 基本的に服装や髪型を変えるものだが&color(red){中にはネタとしか思えないようなものが存在する}。 ぜひ自分の目で確かめてみよう。 ちなみにゲストキャラは著作権の都合上、上下服と頭部をセット販売されるためカスタマイズの幅は狭い。 &bold(){・クローゼット} ステージ内に複数設置されたオブジェクト。&font(l){たけし城。}生存者はこの中に隠れて殺人鬼をやり過ごすことが出来る。 ただし、当たり前のように殺人鬼もこの中を調べることが出来るので、見つかった場合は即担がれる。 家の中ならともかく、&bold(){森の中や沼地にも存在する}ので若干シュール。 ちなみにハントレスの手斧が中にあるのも確認できる。トリックスターが実装されてからは彼のナイフがデフォルトで入るようになったので、手斧が入っているとハントレスだとバレやすくなった。 &bold(){・オブセッション} 一部のパークやアドオンによりランダムで1人の生存者に付く状態異常。 殺人鬼ならゲーム画面左下のプレイヤー一覧にて確認できる。((黒い蜘蛛の脚のようなものがプレイヤーの周りを囲っており、キラーに追いかけられていると激しく動く)) オブセッションが死亡したら発動するパークや逆に自身がオブセッション状態で無いと効果が弱体化するパークなどがあり、 狙われやすくなったり、最後まで残されたりと状況に応じてメリットにもデメリットにもなり得る存在。 &bold(){・トーテム} ステージ内に全部で5つある人骨で作られたオブジェクト。生存者はこれを破壊出来る。 殺人鬼のパークの中には「Hex(呪術)」と書かれたものがあり、そのパークを付けた数だけ普通のトーテムが呪いのトーテムに変化する。 呪術パークは呪いのトーテムが存在する限り有効で、壊された場合は効果が消滅してしまう。(複数ある場合はランダムに1つ) その分強力なものが多く、幸い呪いのトーテムはオーラで可視化されているのでなるべく生存者を近づけさせないようにしよう。 ちなみに呪いのトーテムは破壊されると&bold(){雷鳴に似た凄い爆発音}が鳴るので驚いてしまうのもしばしば。 Ver.5.3.0からはサバイバー限定で「癒しのトーテム」を発動できるパークが登場。ステージ内のトーテムを変換する事で範囲内で自己治療やオーラ不可視などの特殊効果を得られる。発動にはやや時間がかかるが、呪術も無効化できるなどの莫大なメリットが大きい。キラー側は無効化できるがあまり意味はない。 &bold(){・脱出ハッチ} 取り残された生存者の救済措置。 ゲーム中で死亡(切断)した生存者の数と修理された発電機の数の合計が5以上になるとステージ内のどこかに出現。 普段は鍵が掛かっていてるが、生存者の残り生存数が1人になると開き、そこから脱出が可能。 ちなみに瀕死状態でも入れるのでやられてしまっても諦めずに動き回れば脱出のチャンスもあるかもしれない。 アイテムである一部の「鍵」を使えばハッチを開けて脱出することも出来る。 新システムのエンドゲームコラプスが実装された事で、残り一人の状態になりハッチが解放されているとキラーが閉じられるようになった。 Ver.5.3.0で、生存者が1人にならないとステージ内に召喚されなくなり、更に鍵で開けるには数秒かかるようになった。 &bold(){・状態異常} サバイバー及びキラーの両方に発生する[[ステータス異常>状態異常(用語)]]。単純にメリットのあるものと、サバイバーにはデメリットだがキラーにはメリットがあるものなどが存在する。 #openclose(show=状態異常一覧){ ・迅速 サバイバー限定の効果。パーク『全力疾走』『デッドハード』などが有名。 使用すると短時間だが歩行速度が上昇したり特殊効果を得られる。 ・疲労 サバイバー限定の効果。 上記の迅速効果が終了すると代替して出てくる状態異常で、これのゲージが切れない限りは再度迅速効果のパークは使えない。 初期は走っていても回復していたが、現在は歩く・しゃがむ・アクションをしている最中しか回復しない。 ・我慢 サバイバー限定の効果。パーク『与えられた猶予』などが有名。 攻撃による負傷状態から瀕死状態への移行を一度だけ回避できる。 しかし代わりに深手状態になるため、一概にメリットだけある効果ではない。 ・血の渇望 キラー限定の要素。 一定時間生存者を追いかけ続けることでレベルが上がり、移動速度が上昇する。 ただし一部の特殊能力を使用したり、板を壊すとリセットされてしまう。 一度運営の気まぐれで血の渇望が1日だけ削除された時がある。その間の戦績次第で血の渇望自体を削除するという話だったのだが、結局戦績はそれほど変わらなかったという発表だけをして以後音沙汰が無い。勿論この一連のテストはユーザーから相当な不評を買っている。 ・妨害 サバイバーに与えられる効果。キラー「クラウン」の寸劇のトニックに当たった時などで発動する。 発動中は一定時間、移動速度が減少する。 ・出血 パーク『ずさんな肉屋』などで代表される負傷状態のサバイバーに与えられる効果。 負傷中は出血量が増加し、地面に残す血痕の量が増加する。 2022年のアップデートで効果が変更し、負傷中の生存者の治療進行度が徐々に減少していくようになった。 ・重傷 パーク『ずさんな肉屋』などで代表される負傷状態のサバイバーに与えられる効果。 負傷したサバイバーの治療効率が減少し、完治するまでの時間が増加する。 ・深手 キラー「リージョン」の紅蓮の狂乱に代表されるサバイバーへ負傷状態以上のダメージを与える効果。 この状態になると画面全体に血しぶきエフェクトが出て明度も暗くなる。アイコンにはゲージが登場し、このゲージが切れると自動的に瀕死状態になってしまう。 なので治療して健康状態を一つ上げる必要があるが、この状態から回復しても負傷状態になるだけ。また各種パークなどによる治療進行度増加ボーナスは適用されず、アドレナリンなど健康状態を自動的に一つ上げる効果では負傷になるだけなので実質無駄になる。 但し走っている状態と、キラーに追われている最中はゲージが減退しない。 ・衰弱 各種キラーのアドオンによる効果や、サバイバー側の『弱音はナシだ』『解放』などのパークでも発生するサバイバー専用の効果。 効果発動中は治療する事ができなくなる。 ・呪縛 呪術トーテムによるペナルティ効果を受けているとサバイバー側に通知される状態異常。 複数あっても通知は1つしか表示されず、解除するには全ての呪術トーテムを排除する必要がある。 また、場に効果発動中の呪術トーテムがあっても、実際にサバイバーへ通知されるのは各サバイバーへ効果が顕現されてからである。 ・無防備 パーク『誰も死から逃れられない』に代表される状態異常。 発動中は無傷状態でも一撃で瀕死状態になる。 サバイバーへ通知が行くタイミングは、瀕死になったか該当トーテムを破壊した時であり、おおよそ時すでに遅しという状況が多い。 ・忘却 様々な隠密効果を持つキラーやパークの効果で発動する。 効果発動中はキラーの心音が聞こえなくなる。ただし赤いステインは消えず、チェイス中は心音が発生する。 ・目晦まし 様々な隠密効果を持つキラーやパークの効果で発動する。 効果発動中はサバイバーのオーラ可視能力が無効化される。 ・探知不可 様々な隠密効果を持つキラーやパークの効果で発動する。 効果発動中はキラーの赤いステインと心音が消失し、サバイバー側のオーラ可視能力も無効化される。 ぶっちゃけ忘却と目晦ましの上位互換。 ・狂気 キラー「ドクター」専用の状態異常。放電によってサバイバーが電撃を食らうと発動し、レベル1~3に分けて異なる効果が発生する。 レベルが上がるとサバイバーは叫び声をあげてキラー側に強調表示される。レベル1以降ではスキルチェックの難度上昇、ドクターの幻影が見えるなどの妨害効果がランダムで発生し、更にドクター側の持ってきているアドオン次第では追加で効果が発生する。 狂気度がレベル3になると多くのアクションが取れなくなり、正気を取り戻すとレベル1に逆行する。 ゲージはショック療法は0.5、放電爆破は1.0進行し、1.0、2.0、3.0毎に上記のレベルは上がっていく。 ・ドリームワールド キラー「ナイトメア」専用の状態異常。 一定時間ごとかキラーから攻撃を受けると強制的にこの状態異常に転化し、ドリームワールドという特殊空間でサバイバーは立ち回らなくてはいけない。 この状態では常時探知不可状態となり、ドリームスネアなどの効果も適用される。 サバイバー側の効果解除には幾つかの方法があるが、安全なのは目覚まし時計による解除のみ。 ・逆トラバサミ キラー「ピッグ」専用の状態異常。 瀕死状態のサバイバーに装着可能で、装着されたサバイバーはタイマーによる猶予時間内にジグソウボックスから解除しなければ即死する。 タイマーの発動は発電機が修理し終わると発動し、以後はアイコンの専用エフェクトに残時間が表示される。 ・活発 キラー「クラウン」専用の状態異常。 寸劇の解毒剤を浴びると一定時間移動速度が加速する。 一応範囲内にいればサバイバー側にも適用される。 ・感染 キラー「プレイグ」専用の状態異常。 黒死の吐瀉をサバイバーに浴びせ、専用ゲージが溜まると体中に汚濁したエフェクトが付くようになる。この状態になると一定時間ごとに咳や吐瀉し、ステージ各所に配置された泉で洗浄しない限りは負傷状態になる。 各オブジェクトに対しても塗布可能で、それに触れたサバイバーにも徐々に感染効果が進むようになる。 ・煩悶 キラー「エクセキューショナー」専用の状態異常。地面に轢かれたトレイルに触れると発動し、有刺鉄線のようなエフェクトがアイコンと自分の周囲に登場する。 瀕死状態になると贖罪の檻に幽閉されたり、2度吊られた後の瀕死なら即メメント・モリされるトリガーにもなる。 解除には贖罪の檻に捕らわれた他サバイバーを救助する他無い。 ・行動不能 キラー「ツインズ」とパーク『イラプション』で発動する状態異常。 発電機修理や治療などのアクションが一切できなくなる。 ・裂傷 キラー「トリックスター」専用の状態異常。 特殊攻撃の投げナイフが命中するとゲージが進行し、溜まった状態でもう一撃食らうと負傷・瀕死状態になる。 サバイバー側にはヒット数に応じて画面エフェクトが増えていき、一定時間食らわずにいると徐々にゲージが後退していく。 ・汚染 キラー「ネメシス」専用の状態異常。 特殊攻撃の鞭かゾンビからの攻撃を受けると発動し、サバイバーの体中に青色蛍光色でエフェクトされる。この状態でもう一度上記の攻撃を受けると負傷・瀕死状態になる。 エフェクトや効果から上記の感染と混合しそうになるが、細かい所差別化されている。 ステージ中にあるワクチンで治療可能。 ・チェーンハンティング キラー「セノバイト」専用の状態異常。 専用ゲージが溜まっていくと、自動的にチェーンハンティングが発動。積極的にサバイバーへチェーンが纏わりつき、各アクションはおろか走る事すら妨害する。 専用ゲージの解除にはステージに転がっているルマルシャンの箱で解除する必要があるが、アクション中はキラーがワープする危険性がある。 また、ルマルシャンの箱をキラーに拾われた場合や、持っているサバイバーが瀕死になると自動的にチェーンハンティングが発動する。 ・さいなむ害鳥 キラー「アーティスト」専用の状態異常。 展開した不吉なカラスを発射し、遠くにいるサバイバーに命中させると周囲にカラスが集るようになる。この状態だと常時カラスのオーラが視えるようになり、再度不吉なカラスを当てると負傷・瀕死状態にできる。近距離で当てた場合は負傷・瀕死状態となる。 また直接当てずとも掠りさえすれば殺人鬼の本能で探知ができる。 サバイバーは振りほどくためアクションをする必要がある。クローゼットに入ると一瞬で解除できる。 ・呪い キラー「怨霊」専用の状態異常。 点いているビデオデッキからビデオを取り出す、キラーのワープした直近にいる、一定時間キラーとチェイスするなどの条件でゲージが溜まっていく。逆にゲージを減らすには取り出したビデオを指定されたビデオデッキに入れるしかない。 ゲージが7つ溜まるとキラーに通知が行き、その状態で瀕死状態になるとメメント・モリで殺害される。原作が原作なだけに恐怖感が他キラーと比べ桁違いに高く、リリース当初は特に多くのプレイヤーが驚く事となった。 } &bold(){&sizex(5){エンドゲームコラプス}} Ver.2.7.0で実装された新機能。生存者が残業(発電機が全て通電しゲートも開かれた後、無駄にステージ内に残ってトーテムやチェスト漁りをする行為)や、生存者が残り1人になってハッチでキラーと長い駆け引きを行う時間を以前より運営が問題視していたため、マッチの回転率上昇を目的としている。 全ての発電機修理後にゲートを1つでも開くか、生存者が残り1名となりハッチが開かれた後キラーによって閉鎖されると起動。 誰も死から逃れられない(No One Escapes Death)など、発電機が全て修理されて発動するパークもEGC開始と同時に発動する。 起動するとゲーム画面上部にEGCゲージが表示され、2分間の内に脱出できなければ強制的にエンティティによって処刑される。但しサバイバーがダウン及びフックに吊られていると進行速度は減少する。 発動条件であるゲート解放後であればまだ生存者側に脱出の希望は見出せるが、ハッチ閉鎖後は別途でゲートを開く必要があるため鍵が無い限りはキラーがゲート前に陣取ってしまう。隙を見てゲートをちまちま開ける他ないが、時間が限られているのでかなり絶望的な状況である。 ただ、EGCが進行する度にステージ全体に赤い光が充満していくため、本来生存者が残す血痕や赤い傷跡が視認しづらくなる。追跡されている時は逃げ延びる可能性が高くなるので、最後まで諦めない事が肝心である。 余談だがBP取得量が多くなるため、余裕があれば多少のBP稼ぎをしてもいいかもしれない。 &bold(){&sizex(5){アーカイブ}} Ver.3.3.0で追加された新機能。主に学術書とリフトという二つに分類されている。 学術書は、生存者とキラーに対するチャレンジがツリー状に並んでおり、チャレンジを達成する事で報酬が手に入るシステム。デイリーリチュアルとはBP以外の報酬がある点&footnote(報酬はBPやティアの欠片という専用ポイント、そこでしか読む事のできない生存者やキラーなどの設定背景を入手できる。)や更新可能な点などで差別化されている。 リフトは上記のティアの欠片を入手する事で随時解放されていくシステム。 無料版と有料版の二つあり、どちらでも一定数溜まると"魔除け"や一部衣装が手に入る。 魔除けは各生存者やキラーに装備できるアクセサリーの事で、能力こそ無いが腰にぶら下げたりフックに吊るしておける。 &bold(){&sizex(5){PTB(パブリックテストビルド)}} 新キラー実装や大幅なゲームの仕様変更が予定されている場合、その予告と実装テストを兼ねた体験版が開催される。 現行はSteam版でしか参加できず、PS4&PS5やSwitch勢は指を咥えて待つ以外に無い。が、そのうちPTBのようなものがSteam版以外にも出るようになるらしい。期待して待とう。 一回のPTBの期限は平均で1〜3週間。その間に蓄積されたデータやユーザーからの意見を汲んで本実装へと至る……はず。 &color(whitesmoke){実際にはPTB内で発見されたバグや不評の殆どはスルーされる傾向にある。} &bold(){&sizex(5){問題点}} 他ゲームでも一つや二つはある欠点や短所だが、本ゲームではあまりに多すぎる上にプレイヤーが被害を受けるケースも多いため記載する。 なお、国内外で様々な非対称対戦ゲームが発売されているが、それでもある程度の人口が居続けるのはDead by Daylightに魅力あってこそであるということは認められるべきである。 #openclose(show=問題点①:誤訳の多さ){ 当ゲームは日本でもリリースされている通り、日本語対応は当然されている。 しかし所々日本語が怪しい部分があり、まずタイトル画面からメニューに入るためのコマンドが違う。&footnote(×ボタンを入力、と書かれているが、実際は〇ボタンを押さないと進まない) パークの効果内容やアーカイブの説明も文章が崩壊している場合が多く、専門用語が統一されていないのは当たり前のようになっている。 ステージ名も『ならず者の酒場』を『死んだ犬の酒場』と誤訳している他、セノバイトの特殊能力を『苦しみの鎖』ではなく『苦みの鎖』と表記するなどチェックが杜撰。 しかもメニューに入って最初に強制表示されるお知らせは&bold(){英語}。 2021年末期からは公式フォーラムのパッチノートで表示される日本語表記がおかしくなっている。対策としてはブラウザ側に翻訳させない事で正常に戻るのだが、以前はおかしくなかった所に何かしらのメスを入れておかしくしまった典型例といえる。 } #openclose(show=問題点②:新UI){ 2021年2月10日にリリースされたVer.4.5.0で、それまで使用されていたUIが一新されている。 その前段階でPTBを開きユーザーの意見を聞き入れる姿勢を見せたが、悉く不評でフォーラム上でも切り替えないでほしいという意見が大多数を占めた。 それもそのはずで、旧UIと比べ画面下部に集約されていたゲーム内情報が画面全体に散らばり、更に状態異常や残発電機数など重要な部分が小さく表示されるようになったのでとにかく見辛いのが原因だった。 しかし運営はこの意見を受け止めず実装を敢行。多くのユーザーからブーイングを受ける大惨事を発生させてしまった。 後に何度かの調整は入ったものの、根本的な解決を目指すつもりはないらしく現行のUIが今後の基準となるだろう。 } #openclose(show=問題点③:大量のバグ){ 多くのゲームで切っても切れぬ関係であるバグの発生だが、本ゲームではとにかく数が多い。その数はアップデートの度に公開される情報の半分以上がバグ修正というほどで、新情報を見に来たつもりが既知の問題点ばかり羅列され辟易とした人もいるのではないだろうか。 またプレイヤーがバグを発生させる条件はかなり緩く、下手をすると直前のPTBでは発生しなかったのに本実装された瞬間に発動するバグまである始末。更にアップデート内容に関係の無い箇所でバグが発生したりもするので、アップデート直後は本当に何が起こるか分からない。 下手をするとゲームプレイにすら支障を来たすバグが多々あるのだが、運営の対応は一週間に一度の水曜日に行われる定期アップデートで対応するのが常で、よほどクレームや問題を認知しない限りはそれ以上の対応は望めない。仮にアップデートが来ても、遭遇したバグが必ず直るという保証も無いので期待するだけ損という声もある。 } #openclose(show=問題点④:公式大会){ 2021年1月に日本公式Twitterが、公式大会を2月に開催する告知を発表。最大32組のトーナメント形式で行われ、上位チームには賞金があるなど豪華なものだったが……。 &bold(){参加条件がPS4&PS5ユーザー限定}、スケジュールが&bold(){平日の昼間が大半}、&bold(){煽り行為が事実上容認されていたりVCPTが公認されている}など不安要素が多かった。 また告知からエントリーまでの登録猶予も短く、予選開始数日前まで当選者への通知やトーナメント表すら公開されなかった。 更に蓋を開けてみれば、生存者側の煽り行為が横行し、更に決勝戦ではグリッチ行為が行われる&footnote(運営側も発生した瞬間に視点が突然切り替え、以後キラー側が不具合を主張し続ける間チラチラと様子見しつつ即視点切替をしていた)など粗雑な有様となってしまった。 公式配信で実況を務めていた有名プレイヤーたちはこの事態に動揺しつつも何とかマッチ終了まで進めていたが、公式は一連の事態に対してひたすらに沈黙を守り続けている。 } #openclose(show=問題点⑤:公式の言動){ ここまで来ればお察し頂けると思うが、運営会社のスタッフの発言もかなり問題視されている。 代表的なのが、開発メンバーが「I think we did a pretty good job so far.」と発言した件。これは和訳すると「私たちはこれまでに良い仕事ができている」という風になるのだが、この発言当時もかなりバグが発生している最中だったため多くのユーザーの怒りを買った。当該スタッフは当該発言を反省するどころか名台詞のように扱い、所々公式配信でもドヤ顔で発言している。 また、そのスタッフが韓国人ユーザー達と公開マッチをした配信で、ライトスタンをかなり行われ大敗北を喫した翌日にライトの性能を大幅に低下させるパッチノートを公開した。それまで何ら問題視されていなかったアイテムの下方修正に、多くの冷笑が浴びせられた。 その他、キラーのマッチにおける不利さを開き直って「これはe-show&footnote(造語)なのだから楽しんでやってほしい」と責任放棄とも取れる発言をしたり、公式フォーラムではユーザーからの要望に対し真摯に向き合わず馬鹿にするコメントを書くなど開発陣の姿勢が疑われている。特に日本語フォーラムの管理人については「困ったものです ̄\_(ツ)_/ ̄」や「歯軋りするなよ(意訳)」など明確に煽っているんじゃないかという発言が目立ち、フォーラムに現れる度に批判の的となっている。 Twitterの公式アカウントも法人の広報格であるにも関わらず、バグを軽んじるような発言やTwitter内アンケートで出た結果をコラ画像で発表するなど、かなり品の無さが滲み出ている。&s(){BP配布コードの告知も適当なため、公式アカウントより攻略Wikiを見た方が正確な情報を仕入れられるという始末} ウィットに富んだ発言やゲーム内設定に準じた発言もあるので評価されている側面もあるが、深刻なゲーム内不備に関する情報でも平然と行われるので不愉快に思われるのも当然だと思われる。 } #openclose(show=問題点⑥:5周年記念){ こんなゲームでも5周年続くほどユーザーはいるもので、2021年6月に5周年を迎える事となった。その内容は例年とほぼ変わりなく、今後の展開や以前より発表されていた[[バイオハザード>バイオハザード(ゲーム)]]とのコラボ企画や5周年イベントを中心にSNS上で動画が配信されていた。 その中でユーザーへプレゼントとして幾つかコードが配布された。内容は学術書のリフトポイントや大量のBPだったのだが、なんとその利用期限は僅か&bold(){1日}。ちなみにこの5周年配信は日本時間で午前3時で、公式Twitterは特にコードを公開していない。 更に追加されたバイオハザードコラボだが、PTB段階では問題無かったのだが本実装になってバグが大量発生。 まず新ステージのラクーン警察署なのだが、PS4やSwitchで多大なラグが発生したため即日使用不可能になった。これは1か月近く経ってもなお改善されず、5周年イベントが重なった段階で運営が出したコメントは神への祈りだった。 追加された新キラーのネメシスも、使用するとラグが所々発生するようになる他ウルトラレアアドオンが正常に機能していない。そもそも能力の説明がアベコベになっているなど、前述の誤訳も発生した。 その他にも、botを使用した初心者向けチュートリアルで生存者botが屈伸煽りをする、カスタムマッチをプレイすると何故か公開マッチに誘拐される、ブラッドウェブで取得したアイテムが消失するバグなど、大手を振って祝えるような環境ではない。 } #openclose(show=問題点⑦:DLCコンテンツ削除){ 2021年9月に、一部プラットフォームがアップデートをすると購入したDLCコンテンツが全て削除されてしまうバグが発生。 公式は再ダウンロードを推奨していたのだが、PS5版では再ダウンロードに100円かかるうえ、再ダウンロード後の補填には一切触れていない。 ユーザーに有償購入させているにも関わらず謝罪の一言も無い公式の傲慢な発言に、さすがのユーザーも辟易とした態度を隠せず苦情が殺到した。 } #openclose(show=問題点⑧:NFT販売){ 2021年10月に、公式がセノバイトをNFT(非代替性トークン)商品で販売する旨を発表。 NFT商品の詳しい説明は本項では避けるが、投機性の高さから詐欺に扱われたり、排他的・独占的販売、権利の乗っ取りなどが問題視されており、Steamを運営するValveはこれを良しとしない見解を出している。 元々ユーザーが公式フォーラムで密告したのが始まりで、その時点では公式は何も発表していなかったのだが慌てて告知を開始。排他的コンテンツは実装しないと言いつつも、NFT販売の提携先が大々的に宣伝している事や、PTB段階では存在したセノバイトのボイスが謎の削除を受けるなど疑念が深まる理由が後を絶たない。 更に同商品は1万DL限定販売かつ商品内容にランダム性が保持されており、三種類に分けられたコンテンツを約3万円という高価格で売りつけているのも上述の胡散臭さに拍車がかかっている。第一ユーザーに対して嘘や騙すような言動をする事も批判されているのではあるが……。 セノバイトは第一弾商品という事で今後もリリースが予想されているのだが、今後運営の&s(){気分}舵取り次第では如何様にも販売内容は変えられるため、多くのユーザーは懐疑的な目を向けている。 } #openclose(show=問題点⑨:ゲームバランス){ あくまで人によって感じ方や考え方はあるものの、おおむねゲームバランス調整がサバイバー有利に行われることがよく批判される。(サバイバー有利のバグと思われる挙動を問い合わせされて)&color(#3B4EF0){「サバイバーは逃げ切れていたようなので問題ありません」}という発言をする、キラーを&color(#3B4EF0){「私達の知る上手なキラーは」}という文脈で弱体化し、&color(#3B4EF0){「慣れていないサバイバーのストレスになります」}という文脈でキラーを弱体化する。キラーを強化すると言い出したかと思えば、強みを削り不必要な箇所を少しだけ強化する通称『微強化』を行うなど調整は非常に杜撰(当然、非対称ゲームの調整は非常に難しいため、一方的に運営が悪いと断ずることはできない)。 また正しく認識したいのは、『英雄の奮起(三回攻撃を受けると次の一回を無効化)』のように強すぎるサバイバーパークは調整しているということ。そして、1vs4の非対称ゲームであるから、理論上サバイバーはキラーの四倍の人口が必要であり、調整がサバイバー寄りになるのはある程度仕方の無いことであるということだ。 以下、批判の多かった調整の一部。 『呪術:破滅の仕様変更』 呪術:破滅は元々、発電機修理中に特殊なスキルチェックを行い、GOODを出した時修理ゲージを後退させるというキラーのパークであり、主に序盤の索敵までの発電機遅延を目的に採用されていた。しかし、これについて運営は、&color(#F54738){「初心者がスキルチェックができず試合に貢献しづらい、サバイバーにとってストレス」}という理由で仕様変更を決定。修理されていない発電機は徐々に修理ゲージが後退し続けるという現在の仕様に変更された。 詳しい解説は省くがこの仕様では序盤の遅延が行えない(運営も、試合終盤の遅延に役立つと発言している)ため実質的な弱体化とされた。 そもそも破滅の採用率が上がった経緯から考えると、マッチごとの時間を短くして回転数を上げたいと運営が考える→発電機修理速度を早める調整→発電機遅延が急務になり多くのキラーが『呪術:破滅』を採用する→破滅の採用率が高過ぎるため弱体化するという流れであり、そもそもの原因が運営にあると言わざるを得ない。 『ディサイシブ・ストライクの仕様変更』 ディサイシブ・ストライク(DS)はサバイバーのパークで、簡単に言うと瀕死状態→肉フックの流れから一度だけ脱出できるという強力なパーク。細かい発動条件はあるものの発動は容易く、チェイスの負けを一度無かったことにできるということで、付けない理由がないとまで言われるパークだった。 しかし、あまりの採用率に運営は仕様を変更。フックから救助されてから60秒間の間、再びフックに吊るされそうになると一度だけ抜け出せる、というものに変わった。 一見強力なパークを弱体化したように見えたが、これによりキラー達は激怒。というのも、この変更により、キラーの強力な戦術である『トンネル』が封じられたからである。パークを持つ限り連続では吊られないため、一人のサバイバーを連続で狙い素早く殺し人数を減らす、というトンネル戦術が使えなくなる、つまり強いサバイバーパークを弱体化したと思いきやキラーの戦術が狭まったという謎の状況にユーザーの反発を招いた。 また、新DSは効果時間中ロッカーに隠れても担がれれば反応するため、わざとキラーの目の前でロッカーに駆け込み、DSを受けるか60秒間待つか諦めるかの理不尽な選択を押し付けることができる点も批判の対象になった。 なおDSについては過去、『不屈(キラーのスタン時間を短縮するパーク)』との兼ね合いでスタン時間を延長→DSによるスタンは不屈では軽減できないように仕様変更という遠回しなキラー不利調整を行ったこともある。 『VC関連の調整』 このゲームにおいて味方の位置や状況把握は非常に重要なものであり、そのためのパークもいくつか存在する。しかし、ボイスチャットなどを使用するとそれらをより正確に把握することができるので、VCPT(ボイスチャットパーティー)は非推奨ということになっている。 しかし、外部ツールによるVCを防ぐことは難しく、現状VCPTはキラーに対して圧倒的有利に立ち回ることができる。そもそも、全くこれらに触れず調整を繰り返している辺り黙認状態である。 さらに、これについて運営は、「VCPTとソロサバイバーの情報格差を埋める」と発言した。当然VCPTの情報を制限はできないので、ソロサバイバーの情報を増やすという意味になる。このことも実質的なVCPT容認だとして非難を集めた。 } #openclose(show=問題点⑥:6周年記念){ 5周年記念から早一年経った記念配信でも問題は起こった。 事前に日本時間の午前2時にOpenRecで開始されると告知。しかし蓋を開けてみれば、配信開始は確かに午前2時だったのだが&bold(){そこから30分のカウントダウンが開始され}、実質開始時間は2時半からだった。ただでさえ平日の真夜中という時間帯だったため、次々と視聴を断念するユーザーが続出した。 } *【余談】 -キャラクターのCVは全て開発スタッフが担当している。 --一部キャラクターの&bold(){やられボイスの迫真っぷりは聞いてて爽快(?)}。 -2017年に本作に近い内容のゲームである「[[Friday the 13th: The Game>Friday the 13th: The Game(ゲーム)]]」が発売された。 --&font(red){トラッパーの元ネタとなった殺人鬼}がプレイヤーとして登場しており、他の殺人鬼がいない代わりに性能や武器がそれぞれ異なるコスチュームが多数用意されている。 -2018年には開発元のBehavior Interactiveがスマートデバイス向けに配信された『Identity V(第五人格)』というゲームの開発に協力しており、システムも非常に似通ったものとなっている。 --ただしアプリストアの規制に引っかかる為か、肉フックにあたる設備が&bold(){ロケット付きチェア}になってるなど残虐性はいくらかマイルドになっている。 --ちなみに開発のNetEase Gamesは大人気のバトルロイヤルゲームの[[PUBG>PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]]そっくりなゲームをいくつか配信していた関係で訴訟沙汰になっているが、上記にも書いたとおりこちらに関してはきちんと協力を受けての開発となっている。しかし経緯としては疑問のつく部分も多く、NetEaseが無断で開発→公開直前にBehaviorに訴えかけられ急遽許可をとりに行く→拒否されるも一応開発協力という形でOKするという疑問の残る流れである。 --2021年11月18日を以て&bold(){ストレンジャー・シングスとのコラボチャプターの販売が終了}される事が発表。以降はステージでホーキンス国立研究所が出る事も無くなる。&br()ただしこの日までに購入していた場合は以降もキャラクター自体は使用可能。 呪術:何者も追記・修正から逃れること能わず #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - なにパクリゲー薦めてんねんアホか -- 名無しさん (2018-04-15 02:36:09) - 裏設定だと、生存者たちは脱出成功した直後にスタート地点に戻されてるんだっけ。ある種のメタネタ -- 名無しさん (2018-04-15 04:17:05) - サバイバー側がキラーを虐待するゲーム。懐中電灯で照らして隙あらば屈伸煽りという、DSは壊れパーク -- 名無しさん (2018-04-15 19:19:48) - ナースの上手い人の動画は見てて惚れ惚れする -- 名無しさん (2018-04-15 22:42:46) - ↑弟者さんの動画のナースさんヤバかったね あれは逃げられないし、修理するヒマないよ -- 名無しさん (2018-04-16 06:22:56) - エンティティ関連はいつか何かあるのかな? -- 名無しさん (2018-04-16 06:23:29) - 最近コラボキラーばっかだからそろそろオリジナルキラーを… -- 名無しさん (2018-04-16 11:07:49) - 発電機全修理後で一人も処刑出来てないならキャンプもありなんだけどね。その前にどんどん処刑出来るくらい上手くなった方がいいんだけど -- 名無しさん (2018-04-16 20:15:02) - 貞子さんこねぇかなぁ -- 名無しさん (2018-04-16 22:14:52) - 今日は13日の金曜日なのに日本版の『Friday the 13th The Game』が延期になったのがムカつく -- 名無しさん (2018-07-13 23:10:03) - Switch版がでるみたいだ -- 名無しさん (2019-05-20 13:14:58) - キャンプ行為の所、「声高に避難できる事ではない」と言いつつ「やらないのがマナー」などと思いっきり偏った視点から書かれてるので、編集しますね。 -- 名無しさん (2019-08-21 22:11:25) - 鯖側が全員ある程度ゲーム分かってて全員が真面目にやればそこらのキラーじゃ勝ち目はほぼ無い。非対象ゲームの宿命だが…なおナースは除く -- 名無しさん (2019-10-09 18:12:12) - 殺人を犯したことないどころか聖人、果ては異世界の人外でもOKなエンティティのストライクゾーンの広さ -- 名無しさん (2020-03-01 22:59:25) - プレデター対人間の体験版やってるけど、こういうのバランス調整相当難しいよね。生存者殺される前提とか交代でキラーやるとかならともかく -- 名無しさん (2020-03-29 03:15:11) - サイレントヒルコラボで三角頭実装決定。お前殺人鬼じゃなくて処刑人やろ -- 名無しさん (2020-05-28 22:42:39) - PLAGUE、他所で「散々、治療の前線にいて疫病のヤバい性質を知っていたにも関わらず、自身の立場を守る為に自身の感染を隠匿した上で中心に居続けた(≒流行の中心になった)ことで、都市の滅亡の決定打になった。少なくとも無垢な聖女ではない」という解釈を見て成程となった -- 名無しさん (2020-10-08 19:29:11) - ランク20は夜中やらない方がいい(経験則) 紫2人と緑1人、ガチパのアイテム持ち込みで開始20秒で1台付けられます(トラウマ) -- 名無しさん (2021-07-25 12:22:34) - チェーンソーで切られようが斧ぶつけられようが十数秒なでれば治るサバイバーが一番ホラー -- 名無しさん (2021-07-30 22:38:56) - 長いことDying Lightと混同しててツレと話が噛み合わなかったことがある -- 名無しさん (2021-07-30 22:52:58) - ゴスフェの説明スクリームとのコラボになってるけど正確にはお面のデザイナーとのコラボで映画は関係ないらしい -- 名無しさん (2021-09-07 14:18:04) - そんなことある?って思って調べたらスクリームよりもゴーストフェイス(のマスク)の方が先なんだね。映画の版権持ってるところは他のコラボキラーの版権も持ってるから話が通ってないわけではないと思うけど -- 名無しさん (2021-09-09 12:09:32) - 「Soul at Stake」はアジア版DbDといえるゲーム -- 名無しさん (2021-09-16 15:17:59) - キラーに対する山盛りのナーフと微増としか言えない強化は見てるだけで気が滅入る -- 名無しさん (2021-10-21 09:22:25) - 運営の奔放ぶりは法人というより同人サークルかと思う -- 名無しさん (2021-12-14 07:48:44) - キャンプトンネルに苦言言うならサバイバーの煽りにもなんか言えよ -- 名無しさん (2022-02-06 14:22:40) - 恋愛ゲーム化とは誰が予想したのか……化け物じみた筋肉量で両手が血塗れのトラッパー君はちょっと怖いけど、他3人は普通に可愛いな -- 名無しさん (2022-05-22 22:04:32) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2018/04/15 (日) 01:34:31 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s)&new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 88 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&sizex(7){&color(red){&bgcolor(black){Death is not an escape}}}} 『&bold(){Dead by Daylight}』とは、カナダのゲーム会社Behaviour Interactiveが開発し、Starbreeze Studiosより発売された非対称型対戦アクションホラーゲーム。通称「DBD」。 *【概要】 『EVOLVE』や『Depth』などで有名な非対称型対戦オンラインゲームの代表作。 2016年6月14日に[[Steam]]内でリリースされ、現在[[PS4>PlayStation4]]やPS5、XboxOne、[[Nintendo Switch]]でも発売中。 プレイヤーは生存者(サバイバー)4人と殺人鬼(キラー)1人の5人。 それぞれで視点表示が異なっており、生存者側は三人称、殺人鬼側は一人称視点でのプレイとなっている。 「エルム街の悪夢」や「ハロウィン」など著名的なスプラッター映画や、ホラー作品とコラボもしており、 映画内の登場人物が使用キャラクターとしてゲスト参戦したり映画の舞台がステージとして使用されている。 &bold(){[[フレディ>フレディ・クルーガー(エルム街の悪夢)]]に殺されるローリーが見られるのもこのゲームだけで、まさに『ホラー作品版[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』と言ってもいいほど。} 非対称型対戦ゲームのサガかバランスの良し悪しはあれどすでに100万本以上の売り上げを叩き出した。 近年の作品としては珍しく、ボイスチャット(VC)によるプレイを&bold(){推奨しない}という珍しいスタイル。 VCを使用すると&bold(){一部のパークが明らかに腐る}ことになり、ゲームデザイン的にも無いこと前提である((だが、例えばSkypeなどゲームプラットフォームと無関係な方法でVC連携を取ることを制限する事もできない。実際VCを使う生存者と使わない生存者では能力に格段の差が出るため、運営側もバランス調整に頭を痛めているようだったが、最近では開き直っている。))。 *【ゲームルール】 生存者側は逃げ、殺人鬼側は捕まえて殺すケイドロのようなもの。 基本的に生存者よりも殺人鬼の方が足は速く、単なる追いかけっこならば確実に殺人鬼が勝つ。 そのため生存者側はいかに他の仲間と協力、役割分担が出来るかが勝利へのカギとなる。 &bold(){&sizex(5){生存者(サバイバー)}} 生存者側はステージ内に散在する壊れた発電機を一定数修理し、ゲートを開放させて脱出することが勝利条件である。なお、キャラクターは多いが性能の違いはほとんど存在しない(負傷時の呻き声の大小や、服の色による隠密のしやすさなど誤差程度にはある) 修理すべき発電機はゲーム開始時の生存者の人数により変わり、ノルマはゲーム開始時の生存者数+1、すなわち最大5つで、全て修理完了することでゲートの電源が回復し、脱出先となるゲートの開放が出来るようになる。 しかし、ホラーゲームらしくステージ内には殺人鬼がうろついているので、見つからないように修理しなければならない。当然のことながら、発電機周りは相手も真っ先に見回りに来る場所だ。 殺人鬼が近づくと心音が聴こえ始め、近寄るにつれ心音も大きくなる。危険だと思ったらしゃがんで建造物や木の陰に潜んだり、ロッカーの中に隠れたりしよう。 走ってしまうと殺人鬼にしか見えない足跡を残してしまい、居場所がばれてしまう恐れもあるので無暗に走ることは禁物。 ステージには脱出の手助けとなるアイテムが入っている宝箱も存在する。 アイテムは自己治療出来るようになる「救急箱」や破壊工作が出来たり発電機の修理が早くなる「工具箱」、 殺人鬼の顔に当てることで目晦ましが出来る「懐中電灯」など役立つ物が多いのでなるべくなら回収していきたい。 &bold(){・発電機} 普通に修理しようとすると1台につき1分半近い時間を要するため、かなり長く拘束されてしまう。 仲間と一緒に修理すればその人数分早く直せるので、余裕があるなら大人数で修理したい。 発電機を修理していると&color(red){カーン}というSEとともに画面中央に円が現れることがある。 これはスキルチェックというものでタイミング良くボタンを押さなければ発電機が爆発してしまい、修理ゲージが減るどころか殺人鬼に居場所がばれてしまう。 逆にグレート範囲内で止められればボーナスとして少しだけ修理ゲージが進むので無理にならないよう狙っていきたい。 修理に没頭して殺人鬼に見つからないようにしつつ、スキルチェックにも気を抜かないようにするのが早期脱出へのポイントである。 &bold(){・対殺人鬼} こちら側はとても貧弱であり、倒すとか以前に攻撃手段自体ないため、見つかってしまったらとにかく逃げるしかない。((と見せかけて実際には相当数キラーをスタン(気絶)させる手段が存在し、アイテムとプレイスキルが揃えばある程度の時間キラーを拘束することも可能である。)) しかし、基本的にはサバイバーのほうがキラーよりも足が遅く設定されているため、ただ直線的に逃げるだけでは簡単に追いつかれてしまう。 攻撃を受けてしまっても基本的に一度までは耐えられるが、負傷状態になってしまう。 負傷状態は救急箱や後述のパークなどの力に頼らなければ仲間に治療してもらうしか手が無く、自力で治すことは不可能。 血痕を残したり、呻き声を上げるなど見つかりやすい状態でもあるので可能なら早く治してしまいたい。 負傷状態でさらに攻撃を受けると瀕死状態になり、這いずるか助けてもらうまでの体力ゲージを回復する以外殆ど何も出来なくなる。 この状態になると殺人鬼に近づかれた場合担がれ、肉フックに吊るされてしまう。 肉フックに吊るされると体力ゲージが徐々に減っていき、ゲージが無くなると死亡、ゲームオーバーとなる。 一応自力でフックから抜け出す方法もあるのだが、僅か4%と成功率も低く、失敗すると体力ゲージを大きく消費してしまうため、素直に仲間の救出を待った方が良い。 上記の発電機のノルマ上、欠員はなるべく避けたいため、自分以外の誰かが吊るされたならば(力量とその仲間の状況にもよるが)救出に向かった方が無難である。 また、仲間に肉フックから脱出させて貰うのも何度も出来る訳ではない。同じサバイバーが吊るされる度に死亡までの時間は短くなり、3度目に吊るされた場合は即座に死亡してしまう。 &bold(){・生存者の特権} ステージ内には生存者だけが倒せる「板」や、直接通り越す事のできない「窓枠」が数多く存在する。 板は倒すことで殺人鬼の進行を妨害したり、倒れた板を乗り越えて攻撃を避けたりと重要な役割を果たしてくれる。 倒れた板は壊されてしまう((壊すかどうかは殺人鬼プレイヤーの任意であり、敢えて壊さず無視して回り込む者もいる。))が、壊すのに時間がかかるのでその間に遠くに逃げてしまうのも手。 直接当てることで殺人鬼を怯ませることが可能だが、消耗品なので無駄に使って他の仲間の妨げにならないように注意したい。 窓枠は正面から走った状態ならば素早く飛び越えることができる。 殺人鬼は窓枠を潜り抜けるのに時間を使うので、ここぞというタイミングで飛び越えれば距離を大きく離すことも出来る。 ただし連続で同じ窓を飛び越えると&font(l){ひじき}エンティティが生え、一定時間使えなくなってしまうので乱用は避けよう。 また、板倒しや窓枠飛び越えはそれなりに大きな音がしてしまうため、殺人鬼に居場所を教えてしまう点にも注意したい。 これらの「武器」を上手く活用することが生存への第一歩だ。 &bold(){&sizex(5){殺人鬼(キラー)}} 殺人鬼側は文字通り、&color(red){脱出される前に生存者を見つけて殺すこと}が目的となっている。 その為には手早く生存者を見つけ出し、攻撃を食らわせ、肉フックに吊るさなければならない。 詳細は後述するが、殺人鬼はキャラクターによって特色の異なる能力を持っている。 それらの能力を活かして生存者共を全滅させよう。 &bold(){・生存者の捜索} 殺人鬼には未修理の発電機のオーラが見える。最初はとりあえず発電機周りを巡回することを優先しよう。 生存者が勝つためには、何よりも発電機を修理することが必要だからだ。少しでも手の付けられた発電機は音が鳴っているため、その付近を捜索すれば生存者を見つけられる可能性も高い。 余裕があれば、ついでに音の鳴る発電機を蹴飛ばして、少しでも修理ゲージを遅らせておこう。 木や建物、はたまた発電機の陰に潜んでいることもあるため見落とさないよう注意。 足跡や血痕、呻き声は貴重な確定痕跡なので、あればそれらを参考にしたい。 一人称視点でのプレイになるので慣れないうちはとても大変ではあるが、 そういう時は一度生存者をプレイし、他の生存者がどういった場所に隠れているかなど観察してみると良いかもしれない。 &bold(){・チェイス} 生存者を見つけたら、次は追いかけて攻撃しよう。 ボタン長押しで出来る突進攻撃はリーチが長いが外すとその分ロスが大きく逃げられる恐れがあるので慎重に。 一度攻撃を当てると血を拭うモーションで再行動に時間がかかり、生存者も一時的に加速するため大きく距離を離されてしまうが、 基本的にこちらの方が足が速いのでちゃんと追いかけ続ければ絶対に追いつく。見失わないよう落ち着いて行動しよう。 姿が隠れても足跡や血痕を頼りに追い続ければ見失うことも少ないだろう。 ただし逃げるのが上手い生存者に当たってしまうとかなりの時間を浪費してしまう恐れがある。 やっと一発殴れたと思ったら、残り発電機が1つなんてこともザラ。 相手の逃げ方を観察して上手いと思ったら追うのを止め、他の生存者を狙いに行くなど臨機応変に動くことも重要である。 相手を瀕死に出来たら担いで肉フックに吊るそう。 一番良い場所は出入り口が一つしかない根城こと地下フック場だが、もたもたしていると抜け出されるので間に合わないと思ったら近場に吊るすのも手。 瀕死の生存者を放置し出血死させて殺す方法もあるのだが、ポイントが不味いのでなるべくなら吊るしていきたい。 &bold(){・煽り行為ついて} フックに吊るしたサバイバーの近くをうろついたり、その場から動かないことをキャンプという。 キャンプは他の生存者が救出するタイミングを失わせ、結果された側がそのゲーム中何も出来ずに死んでしまうことから、非難するプレイヤーもいる。 &s(){但し後述の問題点でも触れられているが、現在はVCPTによる安易な情報共有やサバイバー贔屓な調整が多く、戦略としてやむを得ないという側面がある。}Ver7.3.0より「キャンプ対策システム」が実装され、キラーはフックから速やかに離れなければならないのが仕様となった。 キャンプをして一人のサバイバーに固執していると、他のサバイバーが発電機を次々と修理してスコア的に旨くないケースが多いので、一概に推奨される戦法ではない。 これに付随して、フックに吊られたサバイバーを攻撃するケバブ行為というのがある。 これは大方煽り行為と認知されており、一部では「一回ケバブは賞賛の表し」と言われているがローカルルールの域を出ないため、相手からの怒りを買っても文句は言えない。 またケバブ行為には若干のリスクがあり、いくら無駄な攻撃と言えどヒット判定を有しクールタイムを挟むので、その間に救助されると煽ってまでして勝利を確信してきた意味が無くなる。 救助をしにきた他サバイバーを阻止する目的で放った攻撃が偶然当たってしまった、というのは単なる事故なので許してあげよう。 一人の生存者に執着し続ける行為をトンネル行為と呼ぶ。キャンプ行為と比べてフックに依存しないが、戦術面や状況を鑑みてそうせざるを得ないような場合で共通する部分があり、こちらも同じく賛否両論的な行為ともいえる。 しかし戦術的にも利が無く、明らかに感情的になって一人のサバイバーを狙うのはゲームプレイ上あまり褒められる行為ではないので気を付けよう。 一方サバイバー側でいえば、ジェスチャー煽りや屈伸煽りが筆頭に挙げられる。 こちらの行為には上記のような戦術・戦略面での利害や明確な事故要素が存在せず、プレイヤーマナーを大きく損なうプレイングのため一切推奨されない。 ……のだが、公式大会などではこの煽り行為は認知していないと断言し、現在もこれらをしたからと言ってペナルティ対象になったという報告は無い((単純なコマンドミスやボタン不備、ハントレスの投擲斧など一部攻撃回避のためにやったという弁解ができるためと公式はコメントしているが))。 &bold(){・顕示行動} Ver.6.1.0から新たに定義されたサバイバー専門用語。 『発電機の修理・自分or他者の治療・フック破壊・トーテム浄化or恵み・チェスト探索・フック救助・ゲート開放』の行為を纏めて指し、これらの行動をすると一部の我慢ステータスが解除される。 *【パーク】 1人のキャラクターに最大4つまで付けられる能力。レベルを上げることで手に入れたり、最大スロット枠を増やせる。 全キャラクターが始めから使える共通パークの他、そのキャラクターが優先して使える固有パークが1人につき3つ存在する。 固有パークはティーチャブルパークを手に入れることで他のキャラクターも使えるようになる。 各パークにはレベルが3まであり、レベルが高いほど効果が強力になったり新たな効果が付いたりする。 #openclose(show=有用なパーク一部 ※クリックで展開){ ***生存者 【妨害系パーク】 -Decisive Strike(決死の一撃) 一回フックに釣られて脱出した後、制限時間中に何もせずもう一度担がれてしまってもスキルチェックに成功すれば抜け出せる。固有パーク。 トンネル対策になり、これを使うだけでチェイス時間も大幅に稼ぐ事も可能。ロッカーに駆け込むだけで効果時間中は実質的に手出しされなくなる。 ただしオブセッション対象者をランダムに生成してしまうので、殺人鬼側のパークでオブセッションを生まない構成だと警戒される。 Ver.6.1.0でキラーを怯ませる時間が3秒に減少した。 -Windows Of Opportunity(ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ) 24~32m以内のパレットや窓をオーラで視認できる。固有パーク。 逃走中の経路を確保しやすく袋小路に追い詰められる可能性を減らせる。 ただし、ナイトメアの能力で複製された偽パレットも同様に表示されるため見分ける事はできない。 -Blast Mine(地雷設置) 一定ゲージ分発電機を修理すると、発電機にスタングレネードを設置してキラーが発電機を蹴ると爆音と光で妨害する。固有パーク。 効果が発動すると5秒間キラーを怯ませ視界を封鎖。更に発電機自体も後退状態にならないので、再度蹴る必要があるなど手間も増やせる。 設置時に生存者全員に黄色いオーラで共有表示され、時間内にキラーが発電機を蹴らないと再設置も可能。 後に、スタングレネード設置中にキラーが発電機を蹴らないままゲージが終了すると、再度発動するためにはゲージをまた溜めなくてはならないように変更された。 【隠密系パーク】 -Spine chill(凍りつく背筋) 36m以内でキラーがこちらを見ている時に発動。スキルチェック発動率が10%増加と成功範囲が10%減少し、修理・回復・破壊工作・フックからの救出・乗り越え・浄化・脱出ゲート開放の速度が2~6%上昇する。共有パーク。 各種行動に対する補正値が魅力的だが真髄はキラー探知能力にある。一瞬でも自分の方を見られるとパークが点灯し、何かしらの動作中なら100%以上の動作がされている黄色になるので直ぐに隠密するきっかけとなる。 心音範囲が狭いキラーや、探知不可状態に対しても容赦なく発動できるのだが、唯一ツインズのヴィクトルのみには反応しない。 Ver.6.1.0で能力が変更され、キラーが周囲36m以内にいると通知のうえ距離に応じてゲージが進退するようになり、障害物を介さない所から直接こちらを見ていると各種アクション効率が上昇する効果に変更された。&bold(){ただしキラー側が探知不可状態の場合は、36m以内にいるという表示以外は一切効果が発動しない}。 -Quick & Quiet(素早く静かに) 騒音を出すアクションをしても無音化され、更にキラーへの通知も行かない。共有パーク。 クールタイムが20秒と非常に短く、『ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ』や『しなやか』など騒音を発しやすいパークとの相乗効果が高い。 赤い傷跡は消せない点だけには注意。 -Distortion(ディストーション) 自分がキラーからオーラを探知された時に自動で発動し、トークンを1つ消費する事でそれを回避する。固有パーク。 発動中は最大10秒間オーラ探知不可と赤い傷跡がキラーから見えなくなる。 最初は3トークンだったが後に4トークンになり、更にVer.6.1.0でキラーの脅威範囲内に30秒いるとトークンが回復するようになったが3トークンに戻った。 【チェイス系パーク】 -Lightweight(身軽) 赤い傷跡が残る時間が最大3秒短縮される。共通パーク。 Ver.6.1.0では短縮時間が最大5秒まで増強され、さらに赤い傷跡が残る間隔がバラけるようになった。 下手にサバイバーの姿を見失うと、入り組んだ場所ではどこに行ったかも判断しかねるような残り方なので非常に厄介。 -Lucky Break(怪我の功名) 当初は最大180秒間血痕が残らなくなる効果だったが、途中で90⇒60秒間赤い傷跡も残らなくなる効果になった。固有パーク。 上記の後述効果が発表されたPTBでは鋼の意志と併せて最強とまで言われたが、実際には60秒という時間は非常に短く、使い切りパークなので1~2回のチェイスであっさり消費してしまうので、殆ど使用する人はいなかった。 なのでVer.6.1.0では強化が入り、他者を回復すると1秒につき効果時間が1秒回復するようになった。 -Bond(絆) 最大32m以内にいる他生存者のオーラを可視化する。固有パーク。 その効果からチェイス系ではないと思われがちだが、他生存者が発電機を修理している所へ突入してしまうなどの事故回避に使える。 その逆に殺人鬼押しつけのために持ち込む悪意ありきの生存者もいるが、他生存者への負担増は最終的に自分へ却ってくるのでやめておこう。 【サポート系パーク】 -Borrowed Time(与えられた猶予) 通称ボロタイ。 フックに吊られた他生存者を救助すると、救助された側が一度だけキラーの攻撃を耐える事ができる。固有パーク。(CS版では共有パーク) 深手を負うため別途で治療が必要になるが、キャンプやトンネル対策になる。 Ver.6.1.0で全体仕様の変更に伴い、我慢ステータスと迅速ステータスの時間が上昇する効果になった。 -Kindred(血族) 自分がフックに吊られた時、他生存者や近くにいるキラーの位置を表示する。共有パーク。 味方全員が自分の救助に向かうか、発電機修理を優先すべきかを判断しやすくなる。また他人がフックに吊られた時も、自分だけは効果が発動されるので立ち回りやすくなる。 仲間内でボイスチャットをしている場合はあまり必要ないが、リアルタイムで位置情報や状況把握ができるため誤情報などを避けられる。 -Prove Thyself(有能の証明) 4メートル以内で発電機を修理している他生存者の修理効率を上昇させる。固有パーク。 その範囲から事実上同じ発電機を修理している生存者が恩恵を受けやすく、複数人で修理する時間が飛躍的に上がるため使いやすい。 -Reassurance(安心感) フックに吊られたサバイバーの周囲6m以内で効果を発動すると、最大30秒間フックの進行度が減少しなくなる。固有パーク。 耐久中だとスキルチェックすら発動しなくなる。キラーの方には通知が一切いかないので、ゲージを見て減っていないのを把握する必要がある。 本来ならキラーに対して厄介なパークになるはずだったのだが、実は「VCPT等で徒党を組んだサバイバーが、フックに吊られた野良を人身御供にして交互に発動し時間を稼ぐ」という&bold(){サバイバーによるサバイバー妨害パーク}として悪用されていた事が判明し、フックに1回吊られたサバイバーに対し1度しか使用できないよう変更された。 とはいえ30秒間もゲージ後退を阻むというのは強力な事に変わりないので、特にキャンプ対策には有効。 【捜索系パーク】 -Detective's Hunch(刑事の直感) 発電機の修理が完了すると、最大64m以内のトーテム・発電機・チェストのオーラが可視化される。固有パーク。 見落としたオブジェクトの確認ができるので、トーテム破壊やチェスト探索などで優位に立ちやすい。 マップを持っていると可視化されたオブジェクトが保存されるので、事前に持ち込んでおくと便利。 -Wake Up(目を覚ませ) 発電機が全て修理されると自動的に発動。2つある脱出ゲートの位置が把握でき、ゲート開放中は他生存者もその位置を確認できる。またゲート開放の速度が5~15%上昇する。固有パーク。 エンドゲームコラプスが実装されてから実用性が増え、規定時間内の脱出をより確実にできる。 -Counter force(カウンターフォース) トーテムの破壊速度が上昇し、破壊後に最も遠い位置にあるトーテムをオーラ表示する。固有パーク。 未だ呪術:破滅と呪術:不死による発電機遅延構成が定石となっているため、序盤の劣勢を覆す一つの手段として有効。 『小さな獲物』は至近のトーテム探知と残数管理ができるので、どちらが良いかは各々異なる。 【自己強化系パーク】 -Botany Knowledge(植物学の知識) 治療速度と治療キットの効率が上昇する。固有パーク。 Ver.6.1.0で治療速度が上昇するのみに変更されたが、後に治療キットの消費効率が20%減少する効果も付与された。 セルフケアが大幅に弱体化してしまったので、苦肉の策などと併用して使いたい。 -Adrenaline(アドレナリン) 規定数の発電機の修理が全て完了するか、エンドゲームコラプスが発動すると自動的に発動する。固有パーク。 即座に一段階回復し、移動速度も5秒間150%になる優れもの。微睡状態などからも復帰し、釣られている場合は復帰後に効果が発動する。 最後まで生き残る必要があるのが難点だが、発動してしまえば生存の可能性を高めてくれるだろう。 -Vigil(寝ずの番) 8m以内の自分と仲間に対し効果を発動。目眩まし、衰弱、疲労、無防備、出血、妨害、忘却などの効果から素早く回復できるようになる。 時限制の効果に限った回復策だが、効果時間が長いパーク相手であればあるほど減少割合も大きいので早い復帰が望める。 -Off the Record(オフレコ) フックから救助されるか脱出した後、最大80秒間自分のオーラがキラーから見えなくなり、更に呻き声も100%減少する。固有パーク。 トンネル行為に対する対策として一考の余地があるが、フックに吊られないと効果が発動しないというリスクから発動回数が限られるのが難点。 Ver.6.1.0で最大80秒間の我慢ステータスが付与され、トンネル対策のパークとしては非常に強力になった。但しゲート通電後や顕示行動をすると効果が無効化されるので、あくまで保証程度の扱いに収まっている。 【恵み系パーク】 -Boon: Circle of Healing(恵み:癒しの輪) マップ上の任意のトーテムを「癒しトーテム」に変化させ、その周囲24mの範囲内で全ての生存者が自己回復可能になる。 他の恵みトーテムと比べあまりに強すぎたのか、後に二度にわたって回復速度の下方修正がされてしまう。 だがVer.6.1.0でセルフケアが弱体化したので、これを発動させて回復手段として用いる戦法が再燃し始めている。 -Boon: Shadow Step(恵み:シャドウステップ) マップ上の任意のトーテムを「癒しトーテム」に変化させ、その周囲24mの範囲内では赤い傷跡と自分のオーラがキラー相手に見られなくなる。また範囲外に出ても4秒間は効果が続くようになった。 -Boon: Exponential(恵み:指数関数) マップ上の任意のトーテムを「癒しトーテム」に変化させ、その周囲24mの範囲内では瀕死状態からの回復復帰が可能で、更に回復速度もかなり上昇する。 ***殺人鬼 【妨害系パーク】 -Over Charge(オーバーチャージ) 発電機を蹴ると次に触れたサバイバーに難しいスキルチェックを発動し、失敗すると発電機の進行度減少が追加される。固有パーク。 クールタイムが無くサバイバーにスキルチェックを強いられるのでそこそこに使えるが、慣れてしまうと容易に突破されてしまうため影が薄かった。 Ver.6.1.0で徐々に後退速度が上昇する効果が追加されたが、最初40秒かけて400%だったものが75%から100%までを12秒かけて上がるうえで最大200%までに調整されている。 -Dead Man's Switch(死人のスイッチ) 生存者をフックに吊ると45秒間発動し、修理を中断した発電機をエンティティにより封鎖する。固有パーク。 強化によりオブセッション対象者でなくとも発動するようになり、封鎖された発電機は白いオーラで表示されるのでどこに他生存者がいるのかが把握しやすくなった。 悶絶のフック:共鳴する苦痛と併せる事で、強制的に一番進んでいる発電機を後退&封鎖というえげつないコンボができる。このコンボはかなり強く、後に死人のスイッチの発動時間は最大で30秒間に減少している。 しにん、ではなく、しびと、が正式呼称らしい。 -Eruption(イラプション) 発電機を蹴ると黄色で強調表示される。サバイバーを瀕死状態にすると強調表示された発電機が全て爆発して進行度が減少し、修理していたサバイバーは叫び声をあげたうえ一定時間行動不能になる。固有パーク。 Ver.6.1.0で後退度と行動不能時間が上昇し、キラーが発電機を蹴るメリットが増加したため一躍脚光を浴びるようになった。なまじ悶絶のフック:共鳴する苦痛が弱体化したのもあって、妨害・後退・探知の全てが可能なパークとして今後の活躍が期待される。 【サバイバー弱体系パーク】 -Make Your Choice(選択は君次第だ) 自身が一定距離フックから離れた状態で吊られたサバイバーを他の者が救助すると、救助者側に一定時間無防備状態が付与され、さらにオーラで可視表示される。固有パーク。 負傷状態でなくとも一撃で仕留められるチャンスが得られ、救助直後の盾行為も無効化できる。 -Sloppy Butcher(ずさんな肉屋) 生存者に攻撃すると、出血・重傷効果を付与する。共有パーク。 探知と治療妨害の両面で活躍でき、とにかく通常攻撃を当てればクールタイム無く作動するので迷ったらとりあえず付けておいて損はない。 ただ重傷はともかく出血効果はステージや場所の明度に大きく左右され機能しなかったので、後のアップデートで治療進行度の自動後退効果に変更された。 。これが本パークにおいては大きく追い風となり、治療妨害の最大手として登壇し始めるようになった。 -Thanatophobia(死恐怖症) 負傷・瀕死状態の生存者の数に応じて、発電機修理・破壊工作・トーテム浄化速度が減少する。固有パーク。 最大で20%の遅延効果が得られ、生存者側に治療を強制させやすいため発電機修理の時間稼ぎになる。 Ver.6.1.0で負傷サバイバー1人あたりの速度減少率が上昇したのだが、あまりに強すぎたのか大幅に減少率が低下。その代わりに4人全員が負傷するとボーナスで減少率が増加するようになった。 【チェイス系パーク】 -Bamboozle(まやかし) キラーが窓枠を越える事で発動。生存者が数回超えて発生するエンティティを一回で発動させる。固有パーク。 板小屋や入り組んだ場所での長期戦打開に有効。但し、1つの場所にしか適用されない。ただ、キラーが窓枠を越える時間が短縮されるのもあり、ジャングルや小屋での長時間チェイスを短縮する意図としても扱いやすい。 -Mindbreaker(不安を煽る者 旧名:マインドブレーカー) 生存者が発電機に触れていると自動的に疲労効果と目眩まし効果が付与される。固有パーク。 通常では発電機を修理中も疲労効果は減少していくのだが、当該パークがあると減退すらしない。 なので5秒間の停止とはいえ触れずに5秒歩くか止まるかしないと一部パークは封印されたままだし、既に疲労状態にあると発電機修理中は減退しないので余計に時間がかかる。 -Hysteria(集団ヒステリー) 生存者が負傷状態になると、全ての負傷状態の生存者が一定時間忘却状態になる。固有パーク。 心音が聞こえなくなるので接近に気付けなくなり、追撃や不意打ちが格段に楽になる。特殊攻撃でも発動するのも非常に強い。 【捜索系パーク】 -Barbecue&Chili(バーベキュー&チリ) 通称バベチリ。 生存者を吊ったあとの数秒間、離れた場所に居る他の生存者を見ることが出来る。固有パーク。 立ち回り易くなるありがたいパーク。しかも吊った生存者の数だけリザルトで貰えるポイントが増える優れもの。 Ver.6.1.0で能力が変更され、BPアップ効果が削除された。とはいえ遠距離のサバイバーを捕捉する能力自体は未だ健在なうえ、『死を呼ぶ追跡者』がオーラ探知時間を2秒延長する効果が追加されたので、併せて使う事もできる。 -Call of Brine(海の呼び声) 発電機を蹴ると60秒間効果が発動し、その間発電機の後退速度が最大200%の速度で減少する。固有パーク。 最後に蹴った発電機のみ対象となるが、黄色いオーラで強調されるうえに、その発電機に再度サバイバーが触れスキルチェックでグッドを出すとその度に通知が行く。 遅延と探知の両面で手堅く扱え、クールタイムなどの制限が無いのも強み。 -Nurse's Calling(ナースコール) 最大28m以内で治療している生存者をオーラで可視化する。固有パーク。 心音が狭い殺人鬼だと効果を発揮しやすく、治療中で気を抜けない生存者の不意を突いた攻撃がしやすくなる。 【自己強化系パーク】 -Brutal Strength(野蛮な力) 倒れた板や発電機を破壊する速度が最大20%速くなる。固有パーク。 一回キラーが全体修正で破壊速度を遅くさせられたため、緩慢な破壊行動で生存者を逃したり発電機に気を取られる必要を減らせる。 Ver.6.1.0でキラーの破壊速度が上昇したので、相対的に更に強くなった。 -Save the Best for Last(最後のお楽しみ) オブセッション対象者以外の生存者を攻撃する度にトークンが溜まり、1つにつき5%ほど攻撃後のモーションが短縮される。固有パーク。 最大で40%のモーション短縮がされるが、オブセッション対象者を攻撃するとトークンが減る他、死亡すると以後溜まらなくなる点には注意したい。 とはいえ連続攻撃がし易くなり生存者を見失いにくくなるメリットは捨てがたい。 Ver.6.1.0で全キラー共通で攻撃後のクールタイムが短縮されたので、相対的に更に強くなった。 -Tinkerer(ガラクタいじり) 発電機の修理が75%に到達すると殺人鬼に通知が行き、一定時間心音範囲がゼロになる。固有パーク。 クールタイムが存在しないため、タイミングさえ合えば連続して発動できる。また呪術:破滅などで75%以下に減退した後に、再度75%になっても発動するので特定発電機の管理も容易。 心音範囲に頼る能力やパークとの相性は悪いが、あと少しで発電機の修理が終わると意気込んで視野の狭くなる生存者の不意を突けるメリットは大きい。 Ver.6.1.0で能力が変更され、一個の発電機に対しては一度の発動のみとなった。 [呪術系パーク] -Hex:No One Escapes Death(呪術:誰も死を逃れることはできない) 通称ノーワン。 発電機を全て修理されたあとならば生存者を一撃で瀕死状態に出来る。共通パーク。 終盤で活躍できる一発逆転の手段。相手が4人残っていてもこれがあれば一矢は報いられる。数%だが移動速度の上昇効果も得られるのも魅力的。 しかし、ステージ中にトーテムが1つも残っていなかったり、残っていても呪術付与枠が空いていなければ発動しない。 Ver.6.1.0で能力が変更され、4~24m以内にいるサバイバーにオーラで探知されるようになった。 -Hex:Ruin(呪術:破滅) 進行中の発電機に生存者が触れていない間、自動的に後退状態にする。固有パーク。 下方修正を受けて弱体化したものの、依然として採用率が高く汎用性が高い。特に呪術:不死とは相性が非常に良い。 後退時の視覚エフェクトがかなり見やすくなったので、修理を中止した瞬間が分かりやすくなったのも利点。 Ver.6.1.0で後退速度が半減し、更にサバイバーが1名死ぬと自動で効果が切れるようになった。 -Hex: Pentimento(呪術:ペンティメント) 破壊されたトーテムの位置が分かり、それぞれ一度だけ再点灯が可能になる。固有パーク。 再点灯されたトーテムの現存数が多いほど効果は追加されていく。発電機の修理効率低下、治療効率低下、ゲート開放速度低下などだが、5つのトーテム全てが再点灯されると&bold(){エンティティによって保護されて破壊不可能}となる。 あくまで再点灯は一度だけなので二度目は無い点には注意。またトーテムの破壊を強いるため、不死&破滅や玩具などで頭数を増やしていく戦法が有効。 [悶絶のフック系パーク] -Scourge Hook:Gift of Pain(悶絶のフック:苦痛という名の賜り物) ステージ中にあるフックの内4つがランダムに白色で表示され、そのフックに生存者を吊るすと効果が発動する。固有パーク。 救助後に生存者は重傷と出血効果を受け、そこから回復すると再び負傷するまで治療と修理の速度が減少する。 悶絶のフックがどれかは生存者側には分からず、意図して該当フックに吊るすために興奮や鋼の握力が必要になったので価値が上がるなどの副次的効果もあった。 -Scourge Hook: Pain Resonance(悶絶のフック:共鳴する苦痛) ステージ中にあるフックの内4つがランダムに白色で表示され、そのフックに生存者を吊るすと効果が発動する。固有パーク。 最も修理進行度が進んでいる発電機が爆発して進行度が減少し、修理していた生存者が悲鳴を上げて位置が判明する。 局地的な景気付け(旧名:サージ)のような効果だが、確定で破壊でき死人のスイッチのようなパークと併用しやすいため、汎用性はかなり高い。 Ver.6.1.0で能力が変更され、スパークのみ発生し悲鳴を上げる探知効果が無くなった……が、結局再度の調整で悲鳴を上げるようになり、死人のスイッチとの併用が再度できるようになった。 -Scourge Hook: Monstrous Shrine(悶絶のフック:異形の祭壇) 地下フックに吊るすとゲージ進行度が上昇し、脱出率も減少する。共通パーク。 地下フックと相性の良いキラーであれば使える事もあるが、地下フックに吊った事こそが最もなメリットであるのでこれを持っていくには不足だった。 Ver.6.1.0でなんと悶絶のフック効果が付与。地下フックに吊るだけで他の悶絶効果も発動するようになった他、周囲24mにいなければゲージ進行速度が今まで以上に進行するようになった。 } *【キャラクター】 &bold(){&sizex(4){生存者}} #areaedit() 何らかの形で森に迷い込んでしまい、殺人鬼に追われる身となった可哀想な人たち。 リリース当初は4人しか居なかったがDLCで徐々に増えていった。増えるにつれバックストーリーが長く複雑になってきているが、基本的に生存者は不幸にも巻き込まれていることがほとんど。 固有パークと外見以外能力に差は無いため((服の色により背景と同化し殺人鬼に見つかり辛いといったキャラもいるが))、好きなキャラクターを使えばよい。 #openclose(show=一覧 ※クリックで展開){ ※名前横の★は有料DLCで追加されたメンバー、☆は無料DLCで追加されたメンバー。 &b(){・DWIGHT FAIRFIELD(ドワイト・フェアフィールド)} ひょろひょろメガネくん。上司のパワハラで酒を飲まされてそのまま森の中に放置され、エンティティに囚われてしまったかわいそうなナード。 危機的状況でリーダーシップに目覚めたらしく、主に仲間と協力し合う為のパークを持つ。&s(){運営に愛されているのか彼のボイスとコスチュームはふざけたものが多く、中でもピエロスキンは動く度に鈴の音が鳴って居場所がバレる。} &b(){・MEG THOMAS(メグ・トーマス)} 茶髪のスポーツ少女。日課のマラソン中に森の中へ迷い込み、そのままエンティティに囚われてしまった。 元々マラソン選手になるのを目標にしていたため、殺人鬼から逃げるのに適したパークを持つ。 &b(){・JAKE PARK(ジェイク・パーク)} 野性味溢れる男。実家はボンボンだが、父親の教育方針に反発して家出、森の中で暮らしていたがエンティティ様に囚われてしまう。 隠れるのに適したパークを持つ他、アイテム無しで肉フックを破壊出来たりもする。 &b(){・CLAUDETTE MOREL(クローデット・モレル)} ドレッドヘアーの黒人女性。植物学に詳しいオタクだったが、ちょっとした散歩中に行方不明となる。 治療に特化したパークを持つパーティの僧侶的な存在。 肌が黒い+服装も暗めの色という点で隠密性が高く、暗いマップでは抜群の隠密性を誇る。 &b(){・NEA KARLSSON(ネア・カールソン)} ☆ 2016年8月『The Last Breath Chapter』で実装。 スウェーデン生まれの不良少女。とある廃病棟へ落書きのために忍び込み、エンティティの儀式に巻き込まれる。 不良少女なので逃げることに慣れており、隠密行動のためしゃがみ歩きの速度を早くしたり、高所から飛び降りた際の着地硬直が少なくなるパークを持つ。 &b(){・LAURIE STRODE(ローリー・ストロード)} ★ 2016年10月『The HALLOWEEN® Chapter』で実装。 [[兄>マイケル・マイヤーズ(ハロウィン)]]に追われる主人公。映画「ハロウィン」よりゲスト参戦。 &b(){オブセッション}という特殊ステータスを活かしたパークを持ち、自分を有利にする一方で場合によっては殺人鬼にも恩恵を与えてしまう。殺人鬼に対して生存者が直接対抗し始めたのは彼女のパーク決死の一撃から。 &b(){・ACE VISCONTI(エース・ヴィスコンティ)} ★ 2016年12月『Of Flesh and Mud』で実装。サングラスをしたオッサン。賭博好きだが借金で首が回らなくなり、借金取りに追われてる最中、エンティティ様によって失踪させられる。 フィールドに生成されるアイテム箱からのツモを良くしたり、いくつかの要素に関わる運のステータスを上げるパークを持つ。 &b(){・WILLIAM &italic(){BILL} OVERBECK(ウィリアム・&italic(){ビル}・オーバーベック)} ☆ 2017年03月『Left Behind』で実装。軍服を着たおじいちゃん。「Left4Dead」からのゲスト参戦。原作における「The Sacrifice」より後という設定((「Left4Dead2」をプレイしているならその意味が分かるだろう))。 追い込まれた状況から逆転するためのパークを持っているが、平時は役に立たないことが難点。 当初はPC版のみのサバイバーだったが、コンシューマ版にも導入された。 &b(){・FENG MIN(フェン・ミン)} ★ 2017年05月『Spark of Madness』で実装。アジア系のプロゲーマー少女。プロとしての重圧に耐えきれず、荒れた日々を送っていたらいつのまにか儀式に引きずり込まれていた。 発電機の修理に役立つパークが中心で、逃走系パークも持つため初心者におススメされやすい。 &b(){・DAVID KING(デイビット・キング)} ☆ 2017年07月『A Lullaby for the Dark』で実装。いかつい粗暴なオッサン。元プロラグビー選手で、諸事情でプロから追放された後は取り立て屋などの裏の仕事をしていたが突如失踪する。 ビルと同じく追い込まれた状況で有用になるパークを持っており、使い処が難しい。上記の通りデッド・ハードは非常に有用だが、弱音はナシだなどどう贔屓目に見ても弱すぎるパークも持つ。 全キャラで唯一半裸の衣装がある。 何故か後付設定で同性愛者に格付けされている。 &b(){・QUENTIN SMITH(クエンティン・スミス)} ★ 2017年10月『A Nightmare on Elm Street』で実装。[[「悪夢」>フレディ・クルーガー(エルム街の悪夢)]]と戦った青年。映画「エルム街の悪夢(2010)」よりゲスト参戦。 仲間のサポートやゲート解放を早めるパークを持つ。 かつてはキャラクターモデルが&s(){ブサイクすぎて}映画と全く似ていない事が指摘されていたが、実装から約4年後のver5.1.0にて修正され、見違えるようなイケメンになった。&s(){でもやっぱり似てない。} &b(){・DAVID TAPP(タップ刑事)} ★ 2018年01月『The SAW Chapter』で実装。[[凶悪犯罪者>ジグソウ(SAW)]]を追った執念深き黒人警部。映画[[「SAW」>SAW(映画)]]よりゲスト参戦。 這いずる速度が速くなる執念や殺人鬼の近くに居ることで発動する張り込みなど刑事らしいパークが揃っている。 &b(){・KATE DENSON(ケイト・デンソン)} ★ 2018年06月『Curtain Call』で実装。自分の歌で人々を喜ばせることが好きなフォークシンガー。メグと並ぶ聖人枠だが、彼女もまたエンティティによって儀式に引きずり込まれてしまった。 主にキラーとのチェイスを優位に運ぶためのパークが揃っており、近くにある板を可視化したり、窓枠を飛び越えた際の足跡を一定時間消すことが出来る。 &b(){・ADAM FRANCIS(アダム・フランシス)} ★ 2018年09月『Shattered Bloodline』で実装。ジャマイカ出身、鹿児島の大学で教師として働いているというツッコミどころ満載の兄ちゃん。乗り合わせた電車の脱線事故を生き延び、他の被災者を救助していたところ、エンティティ様に目を付けられ霧の森に招かれてしまった。 仲間を助けることで自分が恩恵を受けたり、キラーの気を引いたりといった協力するタイプのパークが特徴的。 &b(){・JEFF JOHANSEN(ジェフ・ヨハンセン)} ★ 2018年12月『Darkness Among Us』で実装。アルバータ州オーモンドで生まれ育った髭が凄まじいヘビメタ趣味のおじさん。フリーランスのアートデザイナーをやっており、かつてオーモンドの廃ロッジを根城にする不良からの依頼で描いた「リージョン」の壁画を見に行き、行方不明になった。 仲間に助けられる事でフックを一時的に無効化したり、治療でオーラを共有するなど癖はあるがそれなりに強いパークが揃っている。 &b(){・JANE ROMERO(ジェーン・ロメロ)} ★ 2019年03月『Demise of the Faithful』で実装。有名女優の娘で、その母親に色濃く影響されて数奇な人生を送った女性タレント。女性サバイバーの中では体躯が大きい。%%あと尻がデカい%%。 治療・隠密・攻撃の3種に優れたパークを持ち、どれも腐りにくく他の物と組みやすい。 &b(){・Ashley Joanna Williams(アシュレイ・J・ウィリアムズ)} ★ 2019年04月『Ash vs Evil Dead』で実装。[[映画『死霊のはらわた』シリーズ>死霊のはらわたシリーズ]]の主人公がゲスト参戦。2015年のドラマ版からの参戦のため多少オジサン顔だが、声はブルース・キャンベル本人が当てており、ロビー画面では「イカすぜ」と英語で喋る。[[トレードマークのチェーンソー義手とショットガン>死霊のはらわたⅢ/キャプテン・スーパーマーケット]]は流石に持ち込めず、普通の義手と空のホルスターを身に付けている。 パーク『英雄の奮起』が当初異常な強さを誇り((キラーの攻撃を3回受けると次の攻撃を無効化するというもの))、あまりの批判からすぐに弱体化されてしまった。現在は味方を敵からの攻撃で3回守らなくてはならず、さらにキラーから感知されるリスクも背負うなど相応以上に弱くなった。 他のパークは自分や味方が瀕死状態になって発動するもので、通常時は腐りやすい。 &b(){・NANCY WHEELER(ナンシー・ウィーラー)} ★ 2019年09月『Stranger Things』で実装。Netflixのドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』よりゲスト参戦。 通常歩行速度を上昇させるパークは際立って使いやすく、走って残した傷痕も確認できるためチェイス中は重宝しやすい。その他も持っておいて損は無い。 &b(){・STEVE HARRINGTON(スティーブ・ハリントン)} ★ Netflixのドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』よりゲスト参戦。上記のナンシーと同タイミングであり、初のサバイバー2人同時参戦だった。 総じて自分か仲間がフックに吊られた時に発動するパークで構成され、通常時は役に立たないものばかりである。リスクを冒してでも固有パークを有効活用したい時は心強いが……。 ナンシーと別系統で自動回復するパークを持っている。(ナンシーはトーテム破壊後にロッカーに籠る、スティーブは負傷者を一回治療した上でフックに吊られて救助後に心音範囲外に一定時間いる) &b(){・木村結衣} ★ 2019年12月『Cursed Legacy』で実装。初の日本人サバイバー。レーサーになる夢を追うため[[愛知県]][[名古屋市]]まで進出するも、中々思うようにいかず違法なストリートレースで生計を立てるようになる。 そんな中でストーカーの被害にあうが、それによりストーカーや虐待の被害にあう女性支援を志すようになる。また『サクラ7』というチームを掲げ、一層ストリートレースに身を投じるようになった。その後、走っていたらいつの間にか霧の森へ迷い込むことに。 パーク『怪我の功名』は、負傷時の出血を一定時間停止させる効果。屋内マップや血の追跡者のような出血による追跡が容易な状況で役に立つ。『強硬手段』は倒れた板を持ち上げて再度使用可能にする、『突破』は担がれた生存者の近くにいると移動速度ともがき速度上昇効果が付与されるなど、縁の下の力持ち的なパークが多めか。 彼女の出身は[[岐阜県]]飛騨市なのだが、2020年1月末に販売が開始された「おぞましい祭り」スキンの半被にデカデカと「飛騨市」の文字が描かれており、飛騨市が脚光を浴びた。 &b(){・ZARINA KASSIR(ザリーナ・カッシル)} ★ 2020年03月『Chains of Hate』で実装。ジャーナリストを志していたが紆余曲折を経てドキュメンタリー映画作家となった女性。 幼き頃より自宅のテレビに映っていたニュース、とりわけ不祥事の緊急レポートに魅了されていた彼女は、従業員を搾取するチェーン店に潜入取材をした上で作成した映画で批判をするが失敗に終わる。その経験から本格的な映画製作者を志すようになり、初映画で最高賞を受賞する実力を見せた。 そんなドキュメンタリー映画の製作者に問い合わせが多く集まり、中でもヘルシャー刑務所の狂乱アイルランド人虐殺事件に目が付く。公的情報を信用しない彼女は自らの足で刑務所見学を希望し、看守の目を逃れつつも殺害現場まで辿り着いた。 パーク『オフレコ』はフックからの脱出後に、一定時間自分のオーラ非表示化とうめき声の完全減少が付与。 『おとり』は3秒以上触れた発電機に対し、ロッカーに隠れた瞬間キラーに対して強調表示される効果。 『人々のために』は救助キットを使用しないまま負傷状態の味方を治療している途中、アビリティボタンを押せば即座に回復させられるが代わりに自分が衰弱状態になる。 陽動・回復・隠密に顕著に分かれたパーク構成ながら、腐りにくいものが揃っている。 &b(){・CHERYL MASON(シェリル・メイソン)} ★ 2020年06月『Silent Hill』で実装。サイレントヒルシリーズから参戦。 ネタバレだが、[[サイレントヒル3]]の主人公・ヘザーことシェリルである。 サイレントヒル3のエンディングから数か月後、ハリーの死に対する自責の念に苦しんでいた彼女は 良心の呵責を和らげるためボランディア活動に勤しんでいたが、業務中に取った電話から突然死んだはずの女の声が響く。 「どうしてこんな堕落した世界にこだわるの?神のみが私たちを救ってくださる。あなたも知ってるはず。」 気分が悪くなり、視界が暗転する。目が覚めると、暗く絶望に満ちた見知らぬ場所だった。 生まれる前も、生まれた後も、自身の宿命に決着をつけた後でさえも苦労続きの不憫な娘である。 そのオカルトな出自故にか呪術を受けた状態だと強化されるパークのほか、なんとエンティティを自ら召喚するというパークが使用できる。 &b(){・FELIX RICHTER(フェリックス・リヒター)} ★ 2020年09月『Descend Beyond』で実装。ドイツのコーブルクで生まれた地元の名士の息子。 将来を嘱望され若くして建築の天才と呼ばれていた彼だが、自己評価が低く内向的な性格故にそれほど勤勉では無かった。それは彼の少年期に突如として行方不明となった両親の事が起因で、以降彼に暗い影を落とし続けていたのだ。 しかし彼の恋人が妊娠すると一転し、同時に彼の両親がいなくなった地―ダイアー島での建築プロジェクトを主導するようになる。その途中で現地調査に赴いていた彼は、ビクトリア朝の建物の中から聞こえてきた声に導かれ、霧の中から現れた父と再会する。あまりの事に言葉を無くした彼に失望した父が深い霧の中へ去っていくのを見て、咄嗟に追いかけていった彼だが、以降その姿は誰にも確認されていない。 パークは建築士ならではの『耐久設計』が魅力的。完全に使用しきったアイテムの使用率を99%、66%、33%と三度も回復してくれるので、工具箱や医療キットの運用効率が飛躍的に上がるだろう。『透視家』は発電機修理後に付近の発電機が見えるもので、『苦肉の策』は負傷・瀕死の生存者が多いほどフック救助や治療速度が上がるというパーク。 &b(){・ÉLODIE RAKOTO(エロディー・ラコト)} ★ 2020年12月『A Binding of Kin』で実装。パリの裕福な家庭で育った探検家気質の女性。 幼い頃から歴史本やスコップをリュックに詰め込んで地元を探検する彼女が最も嫌うのが、両親の都合で出席を強制される社交場だった。14歳の頃、私有地が立ち並ぶダイアー島でそうした社交場に出席する傍ら、気の合う仲間と「のけ者」として島を探索していった。 ある日、廃墟と化した収容所に入り込んだ彼女は、謎のひっかき傷の痕跡を発見し怪奇現象に襲われてしまう。結果、彼女の両親は謎の失踪で二度と会えず、この一連の記憶は後年に至るまで悪夢として彼女を苦しめ続けた。 14年後、彼女は一人前の探検家として蒐集家が求めるものを探し回る傍ら、両親を奪った古代文明の痕跡も求め続けていた。ある日の夜、地下墓地に入って調査をしていた所、殺人集団に襲われてしまう。一度は意識を奪われ連れ去られかけ、逃げ出したが追撃を受けその場に倒れ込んでしまう。 最後の力を振り絞って、かつて両親を奪った古代文明の痕跡を指先で再現すると、懐かしいバニラとライチの香りが漂い、雨が降り出して次第に霧が濃くなっていく。蔦が蛇に姿を変え威嚇し、地面が流砂の如く崩れ落ちて飲み込まれていき、そして彼女は探していたものを見つけ出した。 &font(#ffffff){サバイバー間の縁が今まで無かったのだが、エロディーはフェリックスとダイアー島で出会い、同じ「のけ者」として活動していた時期がある。} ロッカーに隠れたと思わせて遠くに逃げ去る『欺き』や、開放したチェストから再度アイテムを取得できる『査定』、殺人鬼に抱えられている最中に通りかかったパレットを倒す事のできる『勢力争い』など、単体でも有効だがそれぞれに別のパークと合わせると効力が一気に増幅する。特に『査定』はコソ泥の本能や最後の切り札と合わせると、&font(l){ドラえもんのように}便利なアイテムを次々排出できるだろう。 余談だが、Ver.4.4.0段階でエロディーの悲鳴が異常に大きく聞こえる&bold(){爆音エロディー}なるバグが発生している。 ヘッドホンやイヤホンで聴いている場合、下手に音量調整をしくじると鼓膜をやられる可能性もあるため注意が必要。 無事Ver.4.5.0で修正された。 &b(){・LEE YUNJIN(リー・ユンジン)} ★ 2021年03月『All-Kill』で実装。韓国の芸能プロデューサーで、打たれ強く上昇志向の強い野心家の女性。 幼少期から音楽の世界に憧れていたが、家庭環境の悪化から一時は身を引かなくてはならなかった。しかし彼女の手腕が認められるとスタジオスタッフとしてインターンシップ生になるが、発揮した才能や評価は彼女のものにはならなかった。だから彼女は外見を改め、個性的なフレーズを入れる事でファンからの認知を高め、遂には「NO SPIN」のマネージャーまで昇格した。 その「NO SPIN」に欠落していたものをハグ・ジウンから見出すと彼をスカウトし、あっという間にバンドは大ヒットして判断は正しかったと評価された。だがその分期待やハードルは高まり、それに応えようと用意した新作アルバムの収録現場で、不幸にも大火災が発生しジウン以外のメンバーが焼死してしまう事故に襲われた。 一時は失墜の危機にまで晒されたが彼女の独断でジウンの再デビューを決定。悲劇のアイドル要素も取り入れたジウンは瞬く間に世界的な大ヒットを得て復活するが、同時に彼へ違和感を覚えるようにもなる。エクスペリメンス要素の多い楽曲や演出と、世間を騒がさせる殺人鬼の情報に共通点があると気付き始めたのだ。 それが確信に至る事は無かったが、暴力性の強いアーティスト性に懸念を抱いた上層部の意向によってジウンの芸能活動は縮小方向に向かわざるを得なかった。それに腹を立てて共に再起を図ろうとしていたが、経営陣へのプライベートライブの現場で彼の凶行を目にした時、かつて抱いていた疑念が確信へと変わっていった。 理不尽な暴力や運命、直感に従わなかった自分への後悔が憤慨へと繋がる中、不意に自分の呼ぶ声と共に現れた濃霧に導かれる。その歓声に応えるべく、彼女は立ち上がり霧を受け入れた。 殺人鬼と生存者の関係性がかなり濃密で、血縁者であるシェイプとローリーを除けばオリジナルキャラではトップクラス。 パークは彼女のマネジメント活動を象徴するような名前ばかりで、味方やキラーが被害を受けると発動するパークばかり。逆に自分が負傷などすると全く効果を発揮できない物で揃えられているため、中盤以降の立ち回りは特に注意したい。 &b(){・[[JILL VALENTINE(ジル・バレンタイン)>ジル・バレンタイン]]} ★ 2021年06月『Resident Evil』で実装。バイオハザードコラボで参戦した[[S.T.A.R.S.>S.T.A.R.S.(バイオハザード)]]の隊員。見た目はRe:3の時のまま。 特に霧の森に迷い込んだ経緯については書かれておらず、キャラについての解説もほぼ皆無。 同時発売されたスキンには[[クレア・レッドフィールド]]になれるレジェダンリースキンがある。 パークは単体でも活かしやすい『地雷設置』や、不死・破滅構成に対する手段として活用できる『カウンターフォース』、フック脱出後のリカバリーで補正が効く『起死回生』がある。 どれも腐りにくく、他のパークと組み合わせしやすいので安定しやすい。 グラフィックアップデートや数々の調整で、顔のデザインが崩壊する現象に襲われている。 &b(){・[[LEON SCOTT KENNEDY(レオン・S・ケネディ)>レオン・S・ケネディ]]} ★ ジルと同じくバイオハザードコラボで参戦した新米警官。見た目はRe:2の姿。 こちらも霧の森に迷い込んだ過程は極端に省かれており、何かとストーリーに拘る開発会社にしては手抜き感が否めない。知りたければ原作をやってくれということだろうか。 同時発売されたスキンには[[クリス・レッドフィールド]]になれるレジェンダリースキンがある。 治療中にあらゆる音をかき消す『忍苦の時』や、簡単な発動条件で永続効果を発揮する『新人魂』、今まで旧正月やハロウィンイベントでしか手に入れられなかった設置型トラップアイテムを確保できる『スタングレネード』がある。 &b(){・MIKAERA READ(ミカエラ・リード)} ★ 2021年10月『Hour of the Witch』で実装。民間療法やおまじないに詳しい、スピリチュアルな創作家。 本キャラクターからの新要素として、ステージ内のトーテムを清めてサバイバーに有利なバフを付与する&color(#60EE3C){恵みのトーテム}というパークを持つ。 1つ目は『恵み:癒しの輪』で、これは24m以内にいるとセルフケアが可能となり治療速度も100%上昇するというもの。あまりに強すぎたため大方の予想通りナーフされた。 2つ目は『恵み:シャドウステップ』で、24m以内にいると赤い傷跡が残らなくなりキラーからのオーラ探知も阻害される。24m外に出ても数秒持続する。 これらは同サバイバーが両方装備すれば1つのパークに2つの効果を重複させる事が可能だが、1人で複数のトーテムを恵み化する事は不可能。 またキラーにより無力化でき、その際はシャドウステップの効果範囲外中効果も一瞬で消える。 もう1つ『千里眼』というパークがあるのだが、こちらはトーテムを破壊した後にアクションボタンを押すと64m以内のトーテム以外のオブジェクトが表示されるのだが、ハッチも可視化できるため『置き去りにされた者』の存在価値が無くなっている。かつては恵みとアンチシナジーで使いどころのないパークだったが、後にトーテムを恵んでも発動できるようになり、汎用性が格段に増した。 &b(){・JONAH VASQUEZ(ジョナ・バスケス)} ★ 2021年11月『Portrait of a Murder』で実装。&s(){ガラの悪そうな外見とは裏腹に、}CIAの暗号解読官を務める数学者。 謎の数列に取り憑かれ解明しようと奮闘した結果霧の森へ導かれることになる。 負傷時に加速した時その効果を延長する『打開策』、味方のスキルチェックミスを帳消しにする『是正措置』などあれば便利程度のパーク二種と、効果範囲内で瀕死状態から自力で起き上がれるようになる恵みトーテムパーク、『指数関数』を持ってくる。 &b(){・浅川陽一} ★ 2022年03月『Sadako Rising(貞子ライジング)』で実装。原作及び映画に登場する少年が成長して両親の足跡を追ったら?……というIFから生まれたキャラクターで、一応コラボキャラクターとして扱われているが外見も設定も全てオリジナルである。 殺人鬼を怯ませると赤い傷跡や唸り声などの痕跡を10秒間消せる『父の助言』、負傷した他生存者が自分の姿をオーラ探知できる『共感的繋がり』、オーラ範囲内にいると2%の迅速効果が得られる『恵み:霊界理論』がある。 &b(){・Haddie Kaur(ハディ・カウル)} ★ 2022年06月『Roots of Dread』で実装。幼少期に起きた両親の死を起因とし、超常現象を相手にしてきた、フレンチカナディアンの霊能者。 32m以内の他サバイバーの足跡とダウン後にキラーの姿が見られる『インナーフォーカス』、キラーを目晦ましさせると一定時間目晦ましステータスを付与しチェストから出る最初のアイテムがライトになる『残像の顕現』、トーテムを破壊するとキラーから攻撃を受けるまで発電機修理効率が上昇する『過剰な熱意』がある。 &b(){・Rebecca Chambers(レベッカ・チェンバース)} ★ 2022年08月『Resident Evil: PROJECT W』で実装。[[バイオハザード0]]の主人公にして、S.T.A.R.S.の新米隊員。 フックに吊られた他サバイバーのゲージ進行度を30秒間止める『安心感』は非常に強力で、これ一つでキラーのキャンプ行為に対し強力な妨害を行う事ができる。 &bold(){・[[ADA WON(エイダ・ウォン)>エイダ・ウォン]]} ★ レベッカと共に実装されたコラボキャラクター。[[バイオハザード2]]以降、幾度となくレオンの前に現れた謎多き女性スパイ。 隠密に特したパーク構成で、発電機に設置すると付近のキラーが表示される『盗聴』や、付近で他サバイバーが負傷すると回復進行度が上昇する『反射回復』などがある。 &bold(){・Vittorio Toscano(ビットリオ・トスカーノ)} ★ 2022年11月『Forged in Fog』で実装。拾った現代の衣服を着こなしているが、その正体は14世紀イタリアの名家に生まれた考古学者。 遺跡調査の途中で霧の森に迷い込み、それ以来長年霧の森の調査を続けている。 一定時間発電機を修理すると進行度が停止するが最大20%分の発電機進行度を代替チャージできる『位置エネルギー』や、発電機のスキルチェックでグレートを出すとキラーの位置を表示する『霧の作法』、チェイス中に近くの発電機で修理をしているサバイバーの修理効率を上昇させる『加速の策略』がある。 どれも発電機の修理に重きを置いたパーク構成である。 &bold(){・Thalita Lyra(タリータ・リーラ)} ★ &bold(){・Renato Lyra(レナート・リーラ)} ★ 2023年03月『Tools of Torment』で実装。凧で有名なブラジル・イパネマビーチ出身の姉弟。オリジナルキャラとしては初の2名同時実装キャラ。 しっかり者の姉とマイペースだが有能な弟のコンビで凧競技界を盛り上げていたが、殺人鬼のドローンに凧糸をひっかけてしまい霧の森に招かれた。 &bold(){・Gabriel Soma(ガブリエル・ソーマ)} ★ 2023年06月『End Transmission』で実装。家族を地球に残し、プロキシマ・ケンタウリcの惑星植民地化拠点で働くエンジニア……と本人は信じ込まされているが本当は家族など最初から居ない、労働用に生産されたクローン人間である。 惑星ドヴァルカの開発プロジェクトに参加していたところ、暴走したロボットに襲われ霧の森に迷い込んだ。 &bold(){・Nicolas Cage(ニコラス・ケイジ)} ★ 2023年07月『Nicolas Cage』で実装。[[ハリウッドのブロックバスター>ザ・ロック(映画)]]からB級まで、&s(){借金のせいで}仕事を選ばない事で有名な俳優が今度はゲームに参戦。 古代遺跡でホラー映画を撮影していたところ、"凄くリアルなセット"の世界に迷い込んでしまった。ボイスも当然本人が担当しており、自身がファンと公言する貞子へラブコールを送る台詞もある。 &bold(){・Ellen Ripley(エレン・リプリー)} ★ 2023年08月『Alien』で実装。2092年月面生まれ、宇宙貨物船ノストロモ号の二等航海士。 [[1作目ラスト>エイリアン(映画)]]の後、冷凍睡眠から覚めると見知らぬ世界に迷い込んでいた。 &bold(){・Alan Wake(アラン・ウェイク)} ★ 2024年2月『Alan Wake』で実装。[[光>トーマス・ゼイン]]に導かれ[[闇>超常現象生命体A-010(別名:影)]]と戦う小説家。 いつも通り、小説を書いたと思ったら別の場所にいた。 &bold(){・Sable Ward(セーブル・ウォード)} ★ 2024年4月『All Things Wicked』で実装。ミカエラの友人であり魔術の探究者。ミカエラが魔術の陽の面、民間信仰的なウィッチクラフトを研究するのに対して、セーブルは暗闇の中でオカルトに傾倒する典型的ゴスガールで、紫色に染めた髪やピアスのおかげで学生時代は全く友達ができなかった。 失踪したミカエラの跡を追って霧の森に迷い込み、地下で本領を発揮する黒魔術でキラーと戦う。 } &bold(){&sizex(4){殺人鬼}} エンティティというこの世界の黒幕に操られ、生存者を狩る者たち。元々極悪人であった者が殆どだが、中には生前不幸に見舞われ続け半ば怨霊と化した者もいる。なお、エンティティは殺人鬼たちを拷問によって服従させているという。 初期は3人しか居なかったがこちらもDLCにより増えていき、生存者同様、人気ホラー作品の殺人鬼がゲスト参戦もしている。こちらもバックストーリーはどんどん長くなってきている。 殺人鬼それぞれに特色があり、誰が使いやすいかはまさしく人による。 色々試して自分が一番扱いやすい殺人鬼をメインに使っていこう。 #openclose(show=一覧 ※クリックで展開){ ※名前横の★は有料DLCで追加されたメンバー、☆は無料DLCで追加されたメンバー。 &b(){・THE TRAPPER(トラッパー)} 特殊能力:トラバサミ 不気味なマスクをした大男。武器は大包丁。[[モデルはもちろん……>ジェイソン・ボーヒーズ(13日の金曜日)]] 本名は&b(){エヴァン・マクミラン}。父親の仕事の手伝いでその手を汚しており、エンティティに囚われる直前には100人規模の殺人も犯していた。 DBDの顔とも言える存在で、トラバサミを仕掛けて踏んだ生存者を捕らえる。 トラバサミは生存者とのチェイスで殺人鬼に不利な場所に設置して生存者の行動を制限するもよし、意外性のある場所に置いて生存者の意表を突くもよし、と中々柔軟性が高い。 トラバサミによる行動制限がゲーム性とマッチしており、最初期から居るシンプルなキラーながら中堅を保ち続けている。 一方で高速移動も索敵もできないため、一度上手なサバイバーに逃げられるとチェイスに時間がかかってしまうこともある。また肝心の罠は毎試合マップ上にランダム配置された状態で始まるため拾い集めに行く必要があり、初動が遅れやすい。 &b(){・THE WRAITH(レイス)} 特殊能力:隠れ身の鐘 全身に包帯を巻いた殺人鬼。武器は人間の頭蓋骨で作られた斧。本名は&b(){フィリップ・オジョモ}。 自動車スクラップ工場で働いていたが、上司が裏仕事で自動車と一緒に人間もスクラップにしており、フィリップも無意識のうちに加担していた事が発覚、上司を殺害した後に失踪する&footnote(アメリカへの移民前はナイジェリアで民族浄化に怯えながら育った過去が明らかにされており、その過程で生まれた虐殺への強い忌避感が彼の精神を壊した要因の一つだったようである。)。 透明になって心音を消すことが出来る。透明化中は移動速度が上がり、生存者からの視認性も大きく低下するため索敵が非常に得意。 透明化解除にはやや時間が掛かるが、接近してからの解除で生存者に最初の一撃を入れやすく、その後のチェイスを有利に運べる。 その&b(){かわいそうな経歴}やかつての&bold(){いまひとつな強さ}、&b(){見た目の愛くるしさ}から国内外を問わずDbD界のアイドル扱いされている。 しかし度重なる強化を受け、アイドルどころか強キラーの一角として名乗り出る事となった。 というのも、視認性が悪化して一定距離以上になると完全に見えなくなり、透明化中の移動速度や透明化解除後の加速時間に強化がちょくちょく入っているのと、アドオンが分かりやすく強いため『全能視・鳴子レイス』や『暴風×2』など透明化中の探知・追跡能力がかなり伸びているのが理由。 また一般に『透明中の高速移動でサバイバーの行く先を妨害し、板や窓枠を塞ぎながら透明化解除をして殴る』戦法が流行ったのも相まって、手軽に殴れる便利な立ち位置を確立したのも大きい。 その分明確な対策や短所が存在するのも確かだが、複雑なテクニックを必要としない単純な奇襲性の高さや、初期から存在する取っつき易さから使用するプレイヤーが多く、ヘイトを買いやすいのが理由なのかもしれない。 &b(){・THE HILLBILLY(ヒルビリー)} 特殊能力:チェーンソー 人の皮を被った化け物。武器はハンマー。 望まれぬ子として生まれ、その見た目の醜悪さから監禁して育てられた。故に名前が無い。 両親を惨殺した後、家畜達も惨殺し、その後も農場にやってきた者たちを殺し続けていた。 チェーンソーを構えた状態での高速移動が可能。チェーンソーは生存者に当てれば一撃でダウン状態に。 制御は難しいがマップを縦横無尽に駆け巡ることができ、ホームであるコールドウィンド・ファームなど開けたマップでは無類の強さを発揮する。 Ver.4.1.0のアップデートで弱体化を受けた。チェーンソーがゲージ制となり、必要以上にチャージをし続けるとオーバーヒートになってしまい連続使用に制限がかかる。 かつては誰が使ってもかなり強かったが、現在は様々な調整の結果、以前よりは格段に使用者とステージを選ぶようになった。また、同じチェーンソー持ちとして後述のカニバルが大幅強化を受けたため影が薄くなってしまった。 チェーンソーを構えると爆音が轟いてしまうことと(但しアドオンを選べばある程度補える)、チェーンソーのチャージ中は脚が遅くなってしまうことが欠点。 &b(){・THE NURSE(ナース)} ☆ 特殊能力:スペンサーの最期 2016年08月『The Last Breath Chapter』で実装。[[サイレントヒル]]のナースがモチーフの枕カバーを被った女殺人鬼。武器は骨鋸。 本名は&b(){サリー・スミッソン}。諸事情から精神病棟で働くことになるも、長年の勤務で彼女自身も精神を病んでしまい、「救済」のために患者たちを絞め殺して姿を消した。 元々は優しい女性だったようで、生存者を直接殺害する演出では遺体の目をそっと閉じさせる。 特殊能力はテレポートで障害物を無視した移動が出来る。ただしテレポート後は疲労して下を向いてしまうので生存者を見失いやすい。 連続でテレポートしたり、高低差を無視した上下へのテレポートも可能。扱いは相当に難しいが使いこなせば&bold(){逃れられない悪魔}と化す。 しかし、下方修正を受けて連続テレポートはゲージ制となったため、逐次連発する事が難しくなったので弱体化された……と思ったのだが、使用感はほぼ変わらず。若干連続使用に制限がかかったくらいで大した差が無いため、結局いまだ使いこなせれば最強であることに変わりはない。なお、PC版とCS版では操作難易度が大きく異なる。 &b(){・THE SHAPE(シェイプ)} ★ 特殊能力:内なる邪悪 2016年10月『The HALLOWEEN Chapter』で実装。ブギーマンマスクを被った殺人鬼こと&b(){[[マイケル・マイヤーズ>マイケル・マイヤーズ(ハロウィン)]]}。武器は包丁。映画「ハロウィン」より妹を追ってゲスト参戦。 生存者を一定時間「凝視」することでレベルアップが可能で、初期のレベル1では心音範囲が狭い代わりに鈍足だが、レベル3になると各種行動が高速化し、さらに生存者を一撃でダウンさせることが出来るようになる。 レベル3は一定時間たつとレベル2にダウンしてしまうため、レベルアップのタイミングが重要。 キラー内では唯一瀕死状態で無い状態で即死攻撃が可能(アドオン装備前提)。 &b(){・THE HAG(ハグ)} ★ 特殊能力:黒ずんだ触媒 2016年12月『Of Flesh and Mud』で実装。四肢が朽ち木のようにやせ細り、干からびた化け物にしか見えない殺人鬼。武器は右腕の爪。 本名は&b(){リサ・シャーウッド}。元々はおまじない好きの普通の村娘だったが、運悪く食人カルトに攫われ、拘束された上で少しずつ肉を削がれて食べられるという凄惨な拷問を受ける。 やがてやせ細った身体を活かして拘束から逃れた彼女は狂気と復讐の念に囚われ、食人カルトの構成員を殺して貪り食い、失った右手の代わりとなる腕を付けたという。 ステージ内の地面に「おまじない」を描き、生存者が踏むと一定時間虚像を出す。さらにその虚像にワープも可能。 生存者を吊るしたフックや呪われたトーテム、板の付近など重要なポイントに描くことで生存者の行動を阻害する。 ただし、生存者がしゃがんでいると発動しないので慣れてる相手にはきつい。ネアのパークである「都会の逃走術((しゃがみ時の移動速度が歩き速度並みになる))」は天敵。 初期は「懐中電灯の光で罠を解除できる&bold(){(というか光でしか解除できない)}」という奇妙な仕様があったが、後のアップデートでライト無しでも解除できる仕様に変更された。 &b(){・THE DOCTOR(ドクター)} ★ 特殊能力:カーターの電流 2017年05月『Spark of Madness』で実装。目玉をひん剥いたマッドサイエンティスト。武器は拷問用の鉄の棒。 本名は&b(){ハーマン・カーター}。CIAの下で拷問の研究に携わっていたが、次第に狂気を増していき、遂には多くの植物人間を生み出して失踪した。 生存者に放電攻撃を当てることで狂気レベル(狂気度)を上げ、狂気状態へと陥れるキラー。 生存者は狂気レベルが上がる度に叫ぶので居場所の特定が可能。最大レベルなら一定間隔で叫んで居場所が捕捉しやすくなる上、回復や発電機修理などのアクションも封じられるので積極的にレベルを上げていきたい。 #region(旧バージョン) 治療モードと処罰モードの2形態を持っており、治療モードでは攻撃できなくなる代わりに生存者の狂気レベルを上げて狂気状態にさせる事が出来る。 狂気レベルを上げるには電撃を直接当てる他、心音範囲内にいるだけでもじわじわと上がっていく。 #endregion アップデートによって治療モードと処罰モードが統合。代わりに心音範囲内の狂気レベル上昇が無くなったが、攻撃しつつ放電攻撃するのにモード切替の必要性が無くなったため、手早く追い詰めやすくなった。 また&bold(){放電爆破}という新技を会得。心音範囲内全域に放電攻撃を行い、生存者の狂気レベルを一つ上げ叫ばせる。心音範囲が広がるパークとの組み合わせ(通称「爆音ドクター」構成)は相性抜群で、全キラーの屈指の索敵性能を持つ。反面、チェイス性能はそれほど高くなく、発電機巡回も苦手。 生存者を見失い辛く、爆音構成ならBPボーナスも貰えるため初心者にはうってつけのキラーである。&s(){その為、低レート帯ではひたすら放電爆破を撃つだけの爆音botによく遭遇する。} &b(){・THE HUNTRESS(ハントレス)} ☆ 特殊能力:狩猟用ハチェット 2017年07月『A Lullaby for the Dark』で実装。ウサギの仮面を被り鼻歌を歌う、かなりごつい体格の女殺人鬼。武器は大斧。 本名は&b(){アナ}。森の中で育ったが、母の死後は森に入ってくる人間を狩っていた。家族を作るために近くの村から小さな女の子を誘拐していたが、どれも死なせてしまい狂っていった。&s(){なお森に侵攻した帝政ドイツ軍相手に戦闘で勝っている。} 鼻歌はロシアの子守歌((「bayu bayushki bayu」という歌))で、ウサギの仮面も子供に好かれるために着けている。 ハチェットを投げての遠距離攻撃が可能。手持ちには限りがあるが、各所にあるロッカーから補充できる。 ハチェットは投擲軌道が決まっているので軌道を計算すればかなり正確な遠投が出来るのが特徴。生存者とのチェイス中に計算するのは至難の業だが、それ故投擲の実力がそのままチェイスの結果に直結するとも言える。 熟練プレイヤーなら超遠距離から「狙撃」を決めることも。 遠距離攻撃が主体のキラーは後に何体か実装されたが、射程や使い勝手、能力への依存度などが大きく異なるため、遠距離攻撃といえばやはりこのキラーのイメージが強い。 欠点は移動速度がキラーの平均より下なことと特有の鼻歌が心音よりも遠くまで聞こえてしまうこと。鼻歌は方向までは割り出せないものの生存者の近くにいる事がバレ易い。 索敵と追跡能力に難を抱えているが、ゲーム中ほぼ唯一の超遠距離攻撃という強みを生かせれば無類の狩人となるだろう。 &b(){・THE CANNIBAL(カニバル)} ★ 特殊能力:ババのチェーンソー 2017年09月『LEATHERFACE』で実装。食人一家の[[レザーフェイス]]こと&b(){ババ・ソーヤー}。武器はスレッジハンマー。映画[[「悪魔のいけにえ」>悪魔のいけにえ(映画)]]よりゲスト参戦。 ヒルビリーと同じくチェンソー攻撃が出来るがこちらは速度より旋回性に優れており、攻撃経路上に入った複数の生存者を切ることができる。ちなみに倒れた板はチェンソーでも壊せる。 チェンソーが障害物に当たると暴れてしまい大きくロスになるが、攻撃判定は残っているので油断した生存者を打ち倒すチャンスも無いことは無い。 吊るされている生存者を助けに来た生存者を狩るのが得意なため、対カニバル戦では救助のタイミングが難しくなる。 Ver.4.1.0で強化され、時間経過で回復するチェーンソーの使用回数が3回分まで累積保持されるようになり、チェーンソーダッシュ中にチャージを追加消費することで攻撃の持続時間を延ばせるようになった。またチェーンソー使用中の移動速度も上昇しており、全チャージ消費した場合のチェーンソーダッシュは今まで以上の距離で振り回せるようになった。 またVer.4.1.0前の使い勝手に戻すアドオンも追加されている。&s(){「戻す」と言えば聞こえは良いが実質弱体化なので誰も使わないし、そのくせレアリティがウルトラなのでそもそも誰も取らないのだが。} &b(){・THE NIGHTMARE(ナイトメア)} ★ 特殊能力:ドリームデーモン 2017年10月『A Nightmare on Elm Street』で実装。記憶に住み着く悪魔、&b(){[[フレディ・クルーガー>フレディ・クルーガー(エルム街の悪夢)]]}。武器はあの有名なカギ爪。映画「エルム街の悪夢」よりゲスト参戦。 ブラックジョークを飛ばすコミカルなキャラとして有名だが、本作のフレディは終始シリアスな2010年のリメイク版からの参戦である。 心音の代わりにわらべ歌が響く特殊なステージ「ドリームワールド(DW)」を移動するため通常では生存者に触れることが出来ず、攻撃するにはDWに引き寄せる必要がある。 DWに引き寄せた生存者は能力が弱体化し、心音範囲外ならば姿も一目瞭然なので素早く多くの生存者を悪夢に堕とすかがポイント。 ただ、攻撃するために一旦夢落ちを挟まなければならず、仮に夢落ちさせたところで抜け出す手段は存在している((何らかのスキルチェックで失敗する、または夢落ちしていない他の生存者に起こしてもらう))ため、現状は低評価に甘んじている。 ちなみに、実装当時は今よりもうちょっと強かったのだが、初狩り性能が高すぎたのであえなく御用となった。 しかし余りにも弱すぎたせいか仕様変更を含めた強化を受ける。通常時でも攻撃は当てられるようになり、DWは引き寄せなくても時間経過で自動的に発動するようになった。またDW限定だが罠の設置が可能になりチェイスに強くなったほか、遠距離の発電機へワープも可能になり、トップクラスの巡回性能を得た。 &b(){・THE PIG(ピッグ)} ★ 特殊能力:[[ジグソウ>ジグソウ(SAW)]]の洗礼 2018年01月『The SAW Chapter』で実装。豚のマスクをかぶったジグソウの手下、&b(){アマンダ・ヤング}。武器は仕込み刃。映画[[「SAW」>SAW(映画)]]よりゲスト参戦。 原作では薬物中毒者の女性ということもあり台車を使って人を運ぶだけでも一苦労という非力さだった((ソウ4では「体重107ポンド(48.5kg)のアマンダが130ポンド(59kg)の被害者を1人で運ぶのは無理」とまで言われている))が、本作ではエンティティ様のおかげか生存者を軽々と肩に担ぎ上げる。 キラーでは初めてしゃがむことができ、しゃがみ状態では心音を消してからの奇襲攻撃が可能。そしてダウン状態の生存者にはかの有名な逆トラバサミを付けられる。 逆トラは装着状態のまま発電機の修理が1つ完了するとタイマーが起動、カウントが0になるか起動状態のままゲートから出ようとすると発動、即死する。解除するにはステージ内に4つ生成されるジグソウボックスの中から1つの正解を見つける必要がある。 かつてはタイマー未起動状態でもゲートから出ると逆トラバサミが発動する仕様だったが、エンドゲームコラプスの実装に伴い現在の仕様に変更となった。コラプス発動中にゲート脱出を封じられるのは強すぎるという判断であろうが、結果として&bold(){ゲート通電後は逆トラバサミ装着が無意味になってしまった}ため、ゲーム仕様変更で一番割を食ったキラーと言える。 &b(){・THE CROWN(クラウン)} ★ 特殊能力:寸劇のトニック 2018年06月『Curtain Call』で実装。日本ではあまりピンとこないかもしれないが、アメリカでは定番となっている[[ホラーピエロ>IT(作品)]]。武器はバタフライナイフ。 本名は&b(){ケネス・チェイス}。子供の頃から動物を殺してその一部を保管しており、次第にエスカレートしたその行為は遂に人間にまで及ぶ。 彼が特に執着を示したのが人間の指であり、サーカスのピエロに扮して人をおびき寄せては指を収集していた。 寸劇のトニックは瓶を投げつけることで薬品を撒き散らし、紫色の煙を吸い込んだサバイバーに速度低下や視界悪化などのデバフを与える。瓶はハントレスの斧の様に残弾式だが、任意のタイミングでその場リロードが可能。煙の持続時間が長く当てやすい割に強力で、お手軽ワンパンを付与できるアドオンの存在もありチェイス能力はトップクラスに高い。 後のアップデートで投擲できる薬剤に「寸劇の解毒剤」が追加された。投擲すると着弾点に灰色の煙をまき散らし、数秒後に活性化して黄色になる。この状態でキラーもしくはサバイバーが吸い込むと、5秒間だけ10%加速するようになる。散布から活性化まで一呼吸かかるのがネックだが、瀕死の生存者を担ぐ前に余った瓶を足元に投げておくと運搬が楽になる。 &b(){・THE SPIRIT(スピリット)} ★ 特殊能力:山岡の祟り 2018年09月『Shattered Bloodline』で実装。DbD初となる日本人キャラクター。武器はボロボロの刀。 本名は&b(){山岡凛}。[[香川県]]在住、高松大学((実在する))に通う大学生だった。 過酷な現実に錯乱した父親によって母と共に殺されるが、父への復讐を求めて怨霊と化す。 山岡の祟りはいわゆる幽体離脱で、本体をその場に置いたまま霊体となって高速移動し、解除と同時に霊体のもとへと瞬間移動する。霊体は視認不可のうえ心音範囲が本体から動かないため、生存者はスピリットの位置を特定することが困難となる。 ナースのブリンクやレイスの透明化と似ているが、使用するために専用のゲージを消費する他、&bold(){スピリット側からも使用中は生存者の姿が見えなくなる}ので、足跡や血の跡、負傷時の声から生存者の位置を的確に読む必要がある。 &b(){・THE LEGION(リージョン)} ★ 特殊能力:愚連の狂乱 2018年12月『Darkness Among Us』で実装。マスクを被った若者で、衣装チェンジをすると4人の男女に切り替わる珍しい仕様。武器はハンティングナイフ。 本名はそれぞれ、&bold(){フランク・モリソン}、&bold(){ジョーイ}、&bold(){ジュリー}、&bold(){スージー}。元は窃盗などを行う4人のパーティーで、ある日盗みに入った店でトラブルから店員を刺殺してしまう。その事を証拠隠滅すべくアジト近くで埋葬しようとしたが、エンティティに導かれるままに4人ともに山奥へ失踪してしまう。 愚連の狂乱は一定時間発動可能な能力で、発動中は足が速くなり板をサバイバー同様に短時間で乗り越える事ができる。また発動中の攻撃は全て深手という特殊ステータスの付与に切り替わり、深手を付与する度に狂乱効果時間を延長、心音範囲内の深手状態でないサバイバーの位置を表示する。&s(){一度の狂乱で深手を4人に撒くことに成功すると、5回目の攻撃でサバイバーのダウンを取れるという隠されてないけど隠された効果もある。} 生存者の集団に高速で負傷をバラ撒ける強力な能力だが、既に深手状態のサバイバーを攻撃したり攻撃を外したりゲージが切れると大幅なクールタイムを挟む必要があり、その間は能力を持たないただの徒歩キラーになってしまうため如何に能力を短時間で回すかが課題となる。 ちなみに前述の通り衣装を変えるとキャラクター自体が変わる仕様のためか、DLCに付属する初期スキンはフランクとジュリーの2人分という豪華仕様である。&s(){課金スキン扱いでプレステージスキンも貰えないジョーイとスージーは泣いていい。} &b(){・THE PLAGUE(プレイグ)} ★ 特殊能力:黒死の吐瀉 2019年03月『Demise of the Faithful』で実装。身長が高く歩き方も気品のあるキラー。武器は手に持った香炉で、常に香炉からは煙が漏れている。 出身は&bold(){紀元前の古代バビロニア}。様々な時代背景を持つキラーたちの中でも、ぶっちぎりで古い時代からの参戦。 本名は&b(){アディリス}。神殿で親に見捨てられた孤児で、幼い頃は奴隷同然の生活を強いられ、成人すると司祭の補助を行うようになる。しかし神殿外で疫病が蔓延し、彼女は必死に浄罪をするも彼女自身も疫病に侵されてしまう。それでもなお信仰の想いから一部の信者と共に旅立ち、歩けなくなっても神への祈りを捧げるのであった。 経歴を見る通り、キラーの中でも珍しい&b(){善人}に位置する人間。 特殊能力の黒死の吐瀉は、ゲージを貯めると%%ゲロ%%疫病を口から吐き出す。それが生存者や、発電機などステージ上にある設置物に当たると対象は感染状態になる。 一定時間感染するか一定量以上の疫病をキラーから受けると負傷状態となり、ステージ各所にある泉で治療する他に回復手段が無くなる。ただし、泉で治療すると原因を問わず全ての負傷が回復する。またフックに吊られた感染者を救助すると双方が感染状態になるため、疫病状態のものには何であれ触れない事が重要。 一度生存者が使用した泉は赤く染まり、プレイグがその泉を使用すると能力が一時的に『汚濁の吐瀉』へ変更する。 こちらは感染させる事が不可能だが、生存者に当てるとダメージを与えられるようになる。このため中距離での脅威が増し、嘔吐時間が長く撒き散らせる性能も合わさって非常に強い。 見分け方は、緑色の吐瀉が感染、赤色の吐瀉がダメージ攻撃。 専用の殺人モーションは生存者の顔を目の前まで持ってきて直接嘔吐するというもの。非常に%%ゲロ%%グロい。 &b(){・THE GHOST FACE(ゴーストフェイス)} ★ 特殊能力:闇の包容 2019年06月『Ghost Face』で実装。映画『[[スクリーム>スクリーム(映画)]]』からゲスト参戦……ではなく、劇中で殺人鬼が被っているマスクのメーカー『Fun World』とのコラボキラー。 少々ややこしいが『スクリーム』のマスクは元々Fun World社がハロウィンマスクとして発売した既存の製品であり、デザインの版権は同社に帰属するためこのような形のコラボとなった。このためキャラクターの背景は完全にゲームオリジナルのものとなっている。 本名は&bold(){ダニー・ジョンソン}。武器はタクティカルナイフ。 表向きは新聞記者だが正体は世を騒がせる劇場型殺人鬼であり、自身の記事で紙面を飾る事に喜びを見出していた。専用殺人モーションではサバイバーを刺殺した後、死体と仲良く自撮りをキメる。&s(){一言で言うと殺人鬼版[[ピーター・パーカー>スパイダーマン(アメコミ版)]]みたいなキャラである。} 闇の包容は、特殊ゲージが満タンの時に発動可能。発動すると一定時間『探知不可』状態となり、心音範囲がゼロ・赤い光の消滅・生存者からのオーラ可視効果無効となる。後述の凝視成功か、一度生存者に攻撃を当てるとゲージを全て使い切って通常状態になる。 この状態で能力ボタンを押して生存者を一定時間凝視すると、対象を無防備状態にする。この凝視は障害物からの覗き込みという特殊機能だと時間が減少する。 無防備状態は時間制限付きで、対象者には短時間だが効果音及び右下の生存者マークに特殊効果が付与される。 また生存者側はゴスフェを画面中央に捉える事で、闇の抱擁を解除させることができる。ゴスフェ側は視線の方向を探知できるため、状況によっては逆に居場所を晒す事になるので注意。 またしゃがみ移動が可能だが、ピッグのそれと違い&b(){ただ姿勢を低くして視認性を下げる効果しかない}。心音は包容でカバーしよう。 シェイプとピッグの能力をちょっとずつ分けてもらったキラーと考えるといいだろう。&s(){ただしピッグと違ってしゃがむモーションが高速のため、生存者に[[屈伸煽り>挑発]]で煽り返せる点は唯一無二のキラーと言える。} &b(){・THE DEMOGORGON(デモゴルゴン)} ★ 特殊能力:深淵のいざない 2019年09月『Stranger Things』で実装。Netflixのドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』に登場するモンスター。DbDでは&b(){初の人外キラー}かつ本名での登録となる。武器は爪。 原作では複数個体がいるが今回は1体のみ。また心音も専用の物が用意され、生存者側は容易に心音でキラーの判別が可能。 なお目が無いデザインだが&footnote(原作では嗅覚や聴覚を頼りに獲物を探す描写がある)、懐中電灯の目くらましは効く。&s(){目隠ししてるナースにも効くし、この世界の懐中電灯はレーザービームか何か?} 特殊能力「深淵のいざない」は最大6つまで設置できる"ポータル"を展開する能力。設置構え中は既に設置したポータル周辺の生存者を探知できる。また2つ以上設置するとポータルから別のポータルへ裏側の世界を通じて高速移動できる。移動後は5秒間探知不可状態になるため、設置場所は見極めたい。 このポータルは設置直後こそ生存者には視認できないが、暫くすると視認できるようになり破壊工作も可能。だが破壊工作中は忘却状態となり、キラーが深淵のいざないを使用するとポータル周辺の生存者が探知できるためリスクが高い。 またポータルの設置構え中に攻撃ボタンを押すと前方に飛び掛かって攻撃する「シュレッド」が出せる。シュレッドは倒れた板を高速破壊する効果もありチェイスの短縮に役立つ。&s(){ビリーやカニバルもそうだが板を直接ぶつけられると怯む上に板も割れず、非常に悲しい気分になる。} 反面、モンスター故か鳴き声や足音が非常にうるさい。ハントレスの鼻歌以上に響くため、どこにいるかがかなりわかりやすいだろう。 &b(){・THE ONI(オニ)} ★ 特殊能力:山岡の怒り 2019年12月『Cursed Legacy』で実装。THE SPIRITである山岡凛の先祖にあたる人物。本名は&bold(){山岡&ruby(かざん){崋山}}。武器は日本刀。 山岡凛に次いで2人目の日本人キラーであり、鬼+侍という非常にロマンのある見た目をしている。 武士の家系に生まれた事を誇りに思う余り、武家社会を辱める『ニセ侍』に憤怒し次々と惨殺。人々から&bold(){鬼の山岡}と仇名されるようになると、今度は汚された家名を回復すべく山岡家を誹る者を殺害するようになり、遂には自身の父や領主までも手にかけてしまう。 最後は立ち上がった農民らに取り押さえられ嬲り殺されるも、憤怒する鬼の伝説はむしろここから始まるのであった。&s(){ここまで全部逆ギレである。} 山岡の怒りは、生存者を攻撃すると発生する&font(l){イクラ}血の球を回収して発動。雄叫びと共に背負った棍棒で攻撃を開始するようになり、外見も鬼の怒りを体現するように赤いオーラを纏う。このモードを血の怒りと呼ぶ。 遠くからでもわかりやすい雄叫びや赤い燐光の代わりに、ヒルビリーのような高速移動や即瀕死攻撃が可能。障害物に当たっても高速移動は継続、旋回性能はこちらの方が上など差別化されており、限定的ながら使いやすいヒルビリーといった具合だろうか。 一定時間経つか瀕死状態の生存者を担ぐとモードは解除され、次発動させるには残った生存者をまた攻撃する必要に迫られる。 バトル開始直後の血球が無いうちはただの徒歩キラーでしかないため、いかに序盤で生存者を傷つけ血球を素早く回収するかがポイント。 当初は山岡父ではないかとプレイヤー内で推測されていたが、公式回答では父親はまだ生存しているため祖先にお鉢が回ったとの事。 &b(){・THE DEATH SLINGER(デススリンガー)} ★ 特殊能力:贖い主 2020年03月『Chains of Hate』で実装。鎖で繋がった犬釘(楔)を発射する改造銃を持った復讐者。本名は&bold(){カレブ・クイン}で、アイルランド移民のアメリカ在住者。 彼の人生は復讐劇に満ち溢れていた。幼少期に人種差別で虐めた者、自分の技術を盗み取った者、投獄された彼に嘯いて利用した者。不当な扱いをしたそれらを悉く殺害しつくし、父より貰ったレンチを手にしても何ら感慨すら持たなくなっていた彼は、導かれるがままに血の道を歩み続けた。 特殊能力の贖い主は、能力ボタンを押すと狙撃視点となり、その状態で攻撃すると犬釘を発射する。犬釘が生存者に命中すると繋がれた鎖が巻き取られ、生存者を自身の元へと引きずり寄せる。通常攻撃範囲内まで引きずり込めばペナルティ無しで深手状態の攻撃ができるが、生存者側が障害物を介するなどして抵抗を続けた場合、途中で鎖は切れてしまって怯んでしまう。この場合でもダメージは与えられるが、ある程度離れた距離での逃走を許してしまう結果になるので注意したい。 当てても外しても一発撃つ度に装填が必要で、当たり判定は狭いものの射程距離はそこそこに長い。歩行速度が平均より遅いので、仕留められる状況になれば遠慮なく撃ち込んで優勢を保つのがいいだろう。 狭い心音で遠くから強引に引き寄せる戦術がかなり強かったのだが、運営に目を付けられて敢え無く御用となった。 心音範囲が24mから32mに上昇し、標準を覗きこむまでの時間も上昇。のぞきキャンセルも削除され、歩行速度も遅いままなのでかなり弱体化された形となる。 &b(){・THE EXECUTIONER(エクセキューショナー)} ★ 特殊能力:地獄の罰 2020年06月『Silent Hill』で実装。本名・&bold(){ピラミッドヘッド}。なんと[[三角頭>三角頭(サイレントヒル)]]がサイレントヒルシリーズから参戦。 アドオンは『[[サイレントヒル2]]』に登場したアイテムとなっているため、 恐らくは2のエンディング後の個体であると思われる。 自らの使命を終えたこの処刑人は長い眠りにつこうとしていたが、 エンディティによってその力を必要とされ、自らの責務である新たな「断罪」を果たすため再び動き始めた。 武器はもちろん三角頭の象徴とも言える大鉈。 特殊能力「裁きの儀式」はこの大鉈を溝を掘るように地面に突き立て、通った跡に血錆まみれのバリケードのような構造物「トレイル」を残し、これに立ったまま触れた生存者を叫ばせて「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者がダウンした場合、フックに吊る代わりに特殊なフックである「贖罪の檻」へと転送することが可能になる。 次に吊れば死亡する状態なら、檻に送る代わりに「最後の審判」と呼ばれる特殊メメントで即座に殺害できる。 転送や殺害は持ち上げる動作がないため、途中で救助することができず「決死の一撃」も発動しない。 「贖罪の檻」はフックと同様に処刑段階を進めることができるが、 フックではないため「決死の一撃」や「与えられた猶予」などのフックを対象とするパークが発動しない。 さらに救助判定が正面にしかないため檻の近くにキラーがいる場合救助は非常に困難となる。 ただし転送される檻はキラーから最も離れた位置にあるものが選ばれるため、ステージ端から転送するほどに生存者の救助を阻止できなくなっていく。 また、「裁きの儀式」の構えから前方に向かって障害物を貫通する範囲攻撃「地獄の罰」が発動可能。 攻撃の発生前に予告線が出るため自由に動ける状態の生存者には当てにくいが、板を倒す、窓を飛ぶといった動作に合わせて放つことでこれらを無視して攻撃できる。 遠距離攻撃ができるにも関わらず移動速度が遅くないという初のキラーであり、構えだけ取って板や窓を使うことを躊躇させるフェイントを交えたチェイスが強力。 範囲攻撃なので救助している生存者と救助された生存者を同時に攻撃することも可能で、救助狩り性能も高い。 機動力と索敵能力に難があるが、救助補助パークを無効化し救助狩りに強いことから狙った相手を確実に追い詰めていく能力が高い。 彼に処刑対象として見定められたなら、逃れることは難しいだろう。 &b(){・THE BLIGHT(ブライト)} ★ 2020年9月に実装。 2020年09月『Descend Beyond』で実装。本名・&bold(){タルボット・グライムズ}。スコットランド人の化学者だったが、薬物研究と強い野心の果てに狂気へと身を堕とした。 武器はピッケル型の杖&bold(){「骨バスター」}。&s(){「Bonebuster」の直訳なのだが、何とも気の抜ける名前である。} 実は2018年のハロウィンイベントから存在は仄めかされており、情報自体は当時からそこそこ出回っていた。 能力『胴枯の堕落』はゲージ制の突進で、使用すると特殊エフェクトが表示され前方に突進していく。 この突進は一定距離進むか障害物にぶつかると中断され、そこから続けて別方向へ突進するか中断するかは任意で選べる。終わる場合はその場で血清を注射するモーションが入り、一時視界不良と強制視界固定がされる。 一方再突進を選んだ場合、能力は『死の突進』へと変貌する。この状態になると突進途中でサバイバーに攻撃をする事が可能で、突進速度も併せて射程距離はかなり長い。 一見ただの徒歩キラーでしかないが、直線距離での短距離移動力はヒルビリー以上で侮っていると痛い目を見る。また、擬似的に高速巡回が可能であるため索敵能力もそこそこ高い。 バイオハザードコラボではレジェンダリースキン「[[ウィリアム・バーキン]]」が追加された。「マッドサイエンティスト」「武器が[[杖>鉄パイプ]]」とキャラ親和性は中々に高いものの、[[G第1形態>G(バイオハザード)]]が全力疾走する様子はシュール。 &b(){・THE TWINS(ツインズ)} ★ 特殊能力:血の結束 2020年12月『A Binding of Kin』で実装。初の二人組キラーで、大きい方が姉で小さい方が弟。本名は&bold(){シャルロット}と&bold(){ヴィクトル}。武器は小鎌。 結合双生児の二人は奇形児として誕生し、その生涯は壮絶なものだった。魔女狩りが浸透していた17世紀で、魔術を使用したとあらぬ疑いをかけられた母親は裁判もロクにされないまま火刑に処され、残された二人は秘密組織に売り飛ばされ謎の儀式に利用され続け弟は死んだ。なんとか秘密組織から抜け出し弟の遺体を抱えながら数年は生き延びたが限界を迎える。しかし濃霧が弟に纏わりつくと、死んでいたはずの弟が胸部から引き剝がしながら何処かへ走っていく。それを夢中になって追いかけていく内にかつて自分たちを苦しめた秘密組織の姿が見え、沈んでいたはずの怒りが沸き上がってきた。 シャルロットは普遍的な徒歩キラーなのだが、特殊能力を使うとヴィクトルに視点が切り替わる。 ヴィクトルは視点こそ低いが、心音範囲がゼロ(呻き声はする)で生存者に飛びつき攻撃を当てると食いついて行動不能の異常ステータスを発生させる。生存者はこの状態だとほぼ全ての行動が不可能となり、まずヴィクトルを剥がす事を求められる。また負傷状態で飛びつき攻撃を食らうと瀕死になり、しかもヴィクトルは継続して行動が可能。探知不可キラーにも通用するパーク"凍りつく背筋"すら反応しない隠密性も利点。 シャルロットはヴィクトル分離状態だとその場に留まるが、心音範囲ゼロで一切の外的行為を受け付けないので窓枠や進路妨害目的で置く事が可能。また飛びつき攻撃中以外でヴィクトルから交代すると、ヴィクトルの周囲にいる生存者を殺人鬼の本能で探知できる。 欠点として上述の通りシャルロットは普遍的な徒歩キラーでしか無いので戦術の大部分はヴィクトルに依存し、そのヴィクトルは飛びつき攻撃失敗時や板倒しや待機状態で攻撃されると消失するなどがある。 &b(){・THE TRICKSTAR(トリックスター)} ★ 特殊能力:名演→メインイベント 2021年03月『All-Kill』で実装。待機画面では視点をカメラの方へ向けるとウインクするなど異彩を放っているK-POPアーティスト。異形の姿をしているキラー達の中ではかなり真人間じみた外見をしており、体格や来歴からしてみてもキングの方が強そうに見えるほど華奢。他キラーが手足で破壊するオブジェクトも武器である金属バットを使って破壊するほか、生存者を担ぐ際も気合いを入れるようなボイスが付く。&s(){設定上はただの不良女子なのに蹴りで発電機壊すジュリー&スージーを見習うべきである}。 本名は&bold(){ハウ・ジウン}。 常に他人からの名声を求めていたジウンは、幼少期はナイフ投げショーで人々の注目を浴びていた。やがてダンスや歌のレッスンで実力を伸ばしていったジウンはスター発掘番組で才華を認められると事務所にスカウトされ、5人組ユニット「NO SPIN」を結成すると当初は満足していたが、やがてファンの注目が5人に散逸しているのに気付いてしまう。名声への切望が募る中、最新アルバムのレコーディング中に起きた火事で自分以外のメンバーが焼死する事故が起こる。その時にジウンへ助けを求めるメンバーの声に強い感銘を受けた彼は、以後表向きには悲劇のスターとして振舞い、裏では悲鳴や呻き声をメロディーに入れる殺人鬼として暗躍する。しかし万人受けしない彼の芸術性に事務所上層部からの反感が募り、反旗を翻したジウンはマネージャー諸共に殺害を決意。計画はマネージャー以外全員を殺害するまで成功するが、その途端に彼の周囲には濃霧が包み込んでいた。 ハントレス以降初となる投擲武器を持つキラーで、投げナイフはロッカーで補充するなど共通項がある。 ハントレス以上のスピーディな投擲も特徴。 しかし投げナイフは基本60本保有しているが投擲軌道に癖があり、生存者を負傷させるには短時間に複数本当てなくてはならない。特殊能力のメインイベントが発動すると無限に投擲し続けるが板破壊などができなくなるなど欠点も多い。 余談だが、メメント・モリのモーション中に「カンダー!」と叫ぶ。これに気付いた全国の神田姓が一斉に反応する珍事が見られた。&footnote(実際は韓国語で「行くよ!」と発言しており、投げナイフを連投後には「カムサハムニダ~」とも言っている) &b(){・THE NEMESIS(ネメシス)} ★ 特殊能力:触手打撃 特殊戦力:[[ゾンビ>ゾンビ(バイオハザードシリーズ)]] 2021年06月『Resident Evil』で実装。DbD5周年の折に事前告知されていた[[バイオハザード>バイオハザード(ゲーム)]]コラボのキラー。テクスチャは前年に発売されている[[Re:3>バイオハザードRE:3]]のもの。 レオンやジル同様に霧の森へ行きつく過程の話が極端に端折られており、知りたかったらゲームやってね!という投げやり感が否めない。 ロケットランチャー……は流石に持ち込めず、武器は己の鉄拳で通常攻撃は右フック。攻撃が連続で出せるパーク「狂気の根性」と組み合わせると[[愉快な光景>百烈パンチ(技)]]が繰り広げられる。 特殊能力の触手打撃は、アクションボタンで左手から触手を出し、そこから攻撃ボタンを押すと前方に触手を鞭のように叩きつける攻撃。 サバイバーが健康状態であるのなら、ネメシス特有のデバフ能力である&bold(){汚染}を与えられる。もし汚染状態のサバイバーに当てたのなら負傷ないしは瀕死状態に追い込められる。 また触手打撃をサバイバーやゾンビに当て続けると変異度が上昇し、Lv.1ではただの中距離打撃だったのがLv.2では障害物の破壊可能、Lv.3では射程の大幅アップが貰える。シェイプなどとは違い、低いレベルでいる事にメリットは無いため可能な限り迅速なレベルアップを目指そう。 攻撃判定は真正面に細長く左右にはほぼ無い。倒れた板越しにだったらLv.1でも命中できるが、ヒット判定はサバイバーを優先としているのか同時に障害物の破壊は不可能。また固有の障害物越しだと何故か至近距離でも届かない。 特殊戦力のゾンビは、ステージ中にあるフックの根元から2体自然召喚される自動AI型のキラーサポートキャラ。 ステージ開始からすぐにランダム召喚され、通常なら1.0m/sの速度でステージ中をふらつく。 ゾンビの探知範囲内に入ると両手を前にしてサバイバーへと躙り寄り、至近距離になると引っ掻き攻撃でサバイバーに汚染状態を付与、既に汚染状態ならば負傷~瀕死状態に追い込む。この攻撃にクールタイムは無いのか、運が良いと連続攻撃で一気にサバイバーを負傷以下の状態に追い込める。 ゾンビはネメシスからは通常攻撃や触手打撃で、サバイバーからは板倒しで屠られる。&s(){サバイバーの方がよっぽど化け物である。}死亡後は一定時間後にステージ中のランダムフックから復活するので、基本サバイバーがゾンビを倒すメリットは無く、ライトスタンで足止め程度が関の山。逆にネメシスは触手打撃を当てると若干変異度が上がるメリットが存在する他、ゾンビそのものが探知・妨害要員として役立つので上手く使役すれば追い詰めやすくなる。 特殊効果『汚染』は、見た目はプレイグの感染状態と同じだが青色蛍光色に染まり、一定時間ごとに咳をするようになる。 ステージ中に最大4つ配置されるサプライケースからワクチンを取り出して使用すれば汚染状態から脱せられるが、その個数制限からサバイバー一人につき一回使用するのがお約束。 ただ窓枠や発電機に触れても他サバイバーに汚染拡大する事も無いし、汚染状態のまま放っておいてもゾンビ化しないし脱出もできる。 原作と比べてウイルスに対する恐怖は限りなく減っていると見ていいだろう。 &b(){・THE CENOBITE(セノバイト)} ★ 特殊能力:苦しみの召喚 2021年09月『Hellraiser』で実装。映画『[[ヘルレイザー>セノバイト(ヘルレイザー)]]』よりコラボ参戦したキラーで、本名は&bold(){エリオット・スペンサー}。通称[[「ピンヘッド」>ピンヘッド(ヘルレイザー)]]。 武器は異界から召喚したフック付きの鎖。発電機の破壊や生存者の運搬など各種アクションも鎖で行っており、カッコイイので必見。 特殊能力の苦しみの召喚&footnote(PTB時代は『苦みの召喚』と誤植されていた。……苦味?)は、前方に操作可能な門を召喚し、発射すると高速で生存者に向かって鎖を放つ。当たるとサバイバーに鎖が纏わりつき、もがくか障害物を介して取り外さないとダッシュ不可・歩行速度大幅後退のデバフを与えられる。 またマップ上のランダム箇所に『ルマルシャンの箱』が召喚される。 セノバイトがキラーでマッチが開始されると全サバイバーに時間経過で溜まる専用ゲージが表示され、溜まりきるとチェーンハンティングなる妨害が始まる。 この妨害により全サバイバーの周囲に一定時間ごとに門から鎖が射出され、各アクションや移動に対する妨害をしてしまう。 ルマルシャンの箱はそのチェーンハンティングが発動する鎖ゲージの進行度をリセットするために用意されたもので、全サバイバーには白いオーラで表示され所有者は箱のマークでアイコンが強調表示される。 映画同様に箱の仕掛けを解くとゲージはリセットされるが、セノバイトは解除した生存者の近くにワープする事が可能。リスクを背負って解除するか否かの選択肢をサバイバーは迫られるのだ。 またセノバイトがルマルシャンの箱を回収した場合は、即時に全サバイバーの位置が表示されると同時にチェーンハンティングが開始される。尤も箱の位置はオーラ表示されず、箱自体もかなり小さいためアドオンなどでサポートしなければ捜索はまず無理。基本的には箱を拾ったサバイバーを張り倒して奪うことになる。 メメント・モリは、サバイバーの全身を鎖で拘束⇒異界へ連れ去るというもの。その特徴からメメント・モリされたサバイバーは跡形も鳴くステージ上から消え去るほか、鎖で拘束された時は変顔を晒すなど個性に満ちている。 Ver.5.2.0のPTB開始時点で多くのバグが運営より連絡がある稀有なキラーで、実際PTBのマッチ中では多くのプレイヤーがバグの憂い目にあっている。 Ver.5.3.0でPTB以降削除された音声が復活した。 &b(){・THE ARTIST(アーティスト)} ★ 特殊能力:さいなむ害鳥 2021年11月『Portrait of a Murder』で実装。本名は&bold(){カルミナ・モーラ}。 武器は血ともインクとも判別が付かない流体によって右腕に形成されたパレットナイフ。 弟の死をきっかけに過激な芸術作品を産み出すようになった芸術家で、政治汚職を追及したことで逆恨みを受け拉致、殺されかける。生前からカラスと自分を同一視するほど縁を感じていた。拉致の犯人こそカルミナの叫びに応じたカラスの襲撃で殺害したものの、上手くカラス達を制御できず一緒に拉致された友人達もろとも殺してしまい、絶望のなか霧の森へ導かれた。 能力は前方に特攻するカラスの群れを召喚し、射出すること。群れは近距離で当たるとダメージとなるほか、遠距離で当たった場合でも生存者にカラスが纏わりつき、その位置が通知される。また、カラスが纏わりついた状態だと遠距離カラスでもダメージを受ける。カラスは最大三体まで呼び出せるが、射出は同時にしか行えない。 多少性質は違うがハントレス同様実質射程距離無限の遠距離攻撃を持ち、ハントレスよりも狭い場所での攻防に優れる。またカラスは索敵補助にも使えるほか、アーティスト本体も遠距離攻撃持ちとしては足が速い。 &b(){・THE ONRYO(怨霊)} ★ 特殊能力:恐怖の深淵 2022年03月『Sadako Rising』で実装。本名は&bold(){山村貞子}。「[[リング>リング(小説)]]」から参戦したキラーで日本ホラー映画界の代名詞的存在。武器は呪いのリング。 アーティスト実装から日が経たない内に公式からコラボ発表が公開され、2022年2月16日のPTBまで能力予想やパーク予想などで話題に事欠かなかった。&s(){そして話題を搔っ攫われたアーティストは泣いていい} 4.6m/秒という歩行速度に対し背が低いため、サバイバー側からの視認性が悪いという長所がある。 特殊能力の&bold(){恐怖の深淵}は「7日後に死ぬ」ルールを模した呪いでサバイバーを呪殺する能力。有名なテレビから出現する描写もゲーム内で再現されている。 -能力ボタン長押しで通常状態と幽体状態を切り替えることができる。 --幽体状態では探知不可(心音やステインが消える)かつサバイバー側からは残像のような姿に見え、一定距離以上離れると完全に視認不可になる。また幽体状態では攻撃は不可能だが破壊活動や瀕死状態のサバイバーを担ぐ事はできる。例えるなら旧ナイトメアの状態に近い。 --具現化して幽体状態を解除した後も数秒間は残像のような状態が続くため、間合いが測りにくく奇襲性に長けている。 -ゲーム開始時、ステージ各所にテレビ台が設置される。テレビは最初は電源が切れているが、時間経過で電源ONになる。 --幽体状態でアビリティ発動ボタンを押すと&bold(){「念写」}能力が発動、任意の電源ONのテレビに具現化してテレポートする。念写を発動する度に、電源ONのテレビ周辺に居る全サバイバーの呪いが1進行する。また念写に使ったテレビは念写終了後に電源OFFになる。 --サバイバーは電源ONのテレビから呪いのビデオを入手できる。ビデオを回収するとテレビは電源OFFになり、念写に使った時よりも長い時間OFF状態が続く。 --呪いのビデオを入手したサバイバーは、ビデオを取ったテレビから最も遠いテレビが強調表示されるようになる。そのテレビにビデオテープを挿入することで、そのサバイバーの呪いが3減退する。 -貞子はサバイバーをフックに釣ることで、そのサバイバーに付与した呪いを2段階固定化できる。固定された呪いはビデオ返却でも減退しない。 -呪いが7に到達したサバイバーは殺人鬼の本能で位置が通知される。更にその状態でダウンした場合「不可避の凝視」で殺害されてしまう。 実装当初は呪いの付与条件が厳しすぎたため単なるテレポート機能持ちキラーと見られていたが、ver7.1リワークで仕様が変わり念写連打で簡単に呪いを溜められる呪殺ガチ勢に。Ver7.5で再リワークがかかって解呪が高い遅延効果を持つようになり、最初から呪殺狙いは厳しいが吊りを重ねることで狙えなくもないバランスに落ち着いた。 #region(V7.1リワークバージョン) -能力ボタン長押しで通常状態と幽体状態を切り替えることができる。 --幽体状態では探知不可(心音やステインが消える)かつサバイバー側からは残像のような姿に見え、一定距離以上離れると完全に視認不可になる。また幽体状態では攻撃は不可能だが破壊活動や瀕死状態のサバイバーを担ぐ事はできる。例えるなら旧ナイトメアの状態に近い。 --具現化して幽体状態を解除した後も数秒間は残像のような状態が続くため、間合いが測りにくく奇襲性に長けている。 -ゲーム開始時、ステージ各所にテレビ台が設置される。テレビは最初は電源が切れているが、時間経過で自然に電源が付く。 --幽体状態でアビリティ発動ボタンを押すと&bold(){「念写」}能力が発動、任意の電源が付いているテレビに具現化してテレポートする。念写を発動する度に全サバイバーの呪いが0.75進行する。また念写に使ったテレビの電源は切れる。 --サバイバーは電源が付いているテレビから呪いのビデオを入手できる。ビデオを回収するとテレビの電源は切れ、念写に使った時よりも長い時間電源が切れた状態が続く。呪いのビデオを所持しているサバイバーは念写による呪いの付与を受けなくなる。ただし呪いのビデオを所持しているサバイバーが怨霊の攻撃を受けた時、ビデオは消滅しそのサバイバーの呪いが2進行する。 --呪いのビデオを所持しているサバイバーは他の電源が付いているテレビにビデオを挿入することができる。ビデオを挿入するとテレビの電源が切れ、そのサバイバーの呪いが3減退する。 -呪いが7に到達したサバイバーは殺人鬼の本能で位置が通知される。更にその状態でダウンした場合「不可避の凝視」で殺害されてしまう。 要約するとサバイバーはビデオを所持することで死の呪いから逃れることができるが、貞子に見つかるとより重い呪いを受けることになってしまうジレンマの中で戦うことになる。旧バージョンと比較して呪いを付与しやすくなった代わりに解除もしやすくなっており、試合展開がよりダイナミックになった。 ……が、突き詰めると「休みなく飛び回って生存者が利用可能なテレビを潰しつつ、持ち去られたビデオを奇襲で破壊。呪殺狙いまたは呪いの圧力で間接的遅延をかけるためにダウン者は這いずり放置」という吊らない戦法に落ち着いてしまい、相手の生存者もビデオ保持or返却をこなしつつ発電機を回し失敗すれば呪殺で一発退場という、お互い別ゲーのような立ち回りを強いられるためあえなく再リワークとなった。 #endregion #region(実装初期バージョン) 特殊能力の恐怖の深淵は、心音やステインが消えサバイバー側からは殆ど見えなくなる幽体化と、攻撃可能で通常のキラー同様の性能を持つ具現化の2つを使い分けられる。幽体化状態は旧ナイトメアの状態に近く、遠くからは視認し辛いが破壊活動や瀕死状態のサバイバーを担ぐ事はでき、そこから具現化すると一定時間は残像で映し出されるので間合いが測りにくいという奇襲性に長けている。 そこから具現化すると一定時間は残像で映し出されるので間合いが測りにくいという奇襲性に長けている。 またステージ各所には映画版でよく見たテレビ台が設置されている。貞子側は&bold(){念写}という能力で点灯しているテレビに幽体化状態でワープ可能で、周囲にいるサバイバーに呪い状態を付与できる。ワープすると数秒間は探知不可な上に具現化へ強制移行する。 逆にサバイバーはテレビ台の周囲にいた時や、ワープ対策として点灯しているテレビ台からビデオを抜き取る、ビデオを一定時間所持しているなどの行動を取ると呪い状態が進行してしまう。ビデオを白表示されているテレビ台に挿入すると呪いゲージが減退するが、放置して7ゲージ溜めてしまうと貞子に殺人鬼の本能で通知が行くようになってしまい、その状態でダウンすると殺害されてしまう。 なのでサバイバーは如何に呪い状態を溜めないようにしつつ、貞子からの接近を忌避するかが課題となっている。 #endregion メメント・モリは2種類あり、通常の場合は超能力による攻撃の後に映画版さながらの睨みつけだが、呪いゲージMAX状態だと&bold(){突然ノーモーションで睨みつける}ためプレイヤー側の心臓によろしくない。 またゲーム待機画面で貞子を選択したまま放置していると、時折瞬間移動して画面いっぱいに目が拡大してくる。&bold(){この対策として貞子に背中を向けさせると、瞬間的に遠くへ行ってしまう貞子が見れる} ゲーム開始時は這いずりから起き上がる、窓は這って乗り換える、一人称視点から見える両手の爪は全部剥がれている、ビデオのようなノイズが画面に現れる、随所で映画版のSEが流れるなど原作へのリスペクトが多く散見される。ただ攻撃モーションだけはかなり苦労したのか、波動のようなものを前面に出しつつ『呪』と映すようなものが採用された。 &b(){・THE DREDGE(ドレッジ)} ★ 特殊能力:闇夜の支配 2022年06月『Roots of Dread』で実装。本名は、&bold(){ドゥルーアニー}(Druanee)。武器は触手。 胴体から下が黒いベールのようなもので覆われた異形の姿をしており、邪悪な記憶や欲望を糧とする[[古代の神>旧神と旧支配者]]である。オットー・スタンパー率いる慈善化集団「フォールド」が、その清廉性を保つために作り出した偶像であったはずなのだが、次第に排他的な活動を正当化させるための詭弁と信奉者同士の相互不信で真実となり、集団内の醜い争いによって生じた糧を貪る神は闇に消えていった。 特殊能力の闇夜の支配は、ステージ中に点在するロッカーにテレポートができる能力。マップ上にあれば距離制限は無く、能力ボタンを使うとその場に抜け殻を残してテレポートできる。ただしキャンセルすれば抜け殻に戻る事もできるので、特にチェイス中はこれを上手く使いたい。 最大で3回連続のテレポートができるメリットはあるが、テレポート速度はやや遅め。ロッカーの設置個所に大きく依存するのもあって、マップによって有利不利がはっきりするむらっ気もある。 更に新効果として日没状態をサバイバー側に付与する。これはサバイバーに攻撃、フックに吊る、テレポートをする、負傷状態を維持すると徐々にゲージが溜まっていき、最大まで溜まると効果が自動発動。 日没発動中のサバイバーはキラーを探知不可になり、視界も暗く遠距離が見れなくなる。キラー及びサバイバーは相互に白いオーラで強調表示され、はっきり見えるようになる。 ドレッジ側はテレポート速度が上昇、ロッカー内にいると近くのサバイバーを本能で探知できるなどメリットがある。 なお日没状態は解除もゲージ減退もできないため、周期的に必ず発動する。 サバイバー側は、ロッカーへのテレポートを妨げるために閂をかける事ができる。一度かけると再度の開錠はできなくなるが、テレポートしてきたドレッジが飛び出すまでの時間稼ぎができる。またドレッジは閉じられた閂を通常攻撃で破壊できる。 一つのロッカーは一度しか施錠できないのと、当然ながら施錠中の所には入る事が出来ない。むやみやたらと施錠するのは却って不利になりかねないので注意しよう。 またドレッジが中にいるロッカーを開くと、闇に飲み込まれて即瀕死&担ぎ状態になる。 &b(){・THE MASTERMIND(マスターマインド)} ★ 特殊能力:猛毒バウンド 2022年08月『Resident Evil: PROJECT W』で実装。バイオハザードコラボ第二弾となる今回は[[アルバート・ウェスカー]]が参戦。姿形は[[バイオハザード5]]のもので、特殊能力もそれに準じたものとなっている。武器はコンバットナイフ。 ロビー画面ではわざわざこちらを振り返って不気味な笑顔を見せたり、トリックスターと同じく何かと喋りまくったり、板当て等のスタンでサングラスがポロりと外れたりと人間臭さがある。&s(){なおサングラスをかけているがライトスタンはやっぱり効く。}レジェンダリースキンは[[S.T.A.R.S.>S.T.A.R.S.(バイオハザード)]]時代の制服だったり、クリス((レオンのレジェンダリースキンとして実装されている。))に対しては一部の台詞が変化したりと、ファンには嬉しい要素もあったり。 心音範囲はキラー初の&bold(){40m}と非常に広い。 特殊能力の猛毒バウンド((原文はVirulent Bound。意訳するなら「悪性の跳躍」と言った所))は5の「迅速移動」を彷彿とさせるダッシュ能力。 時間経過で最大2つまで回復するトークンを1つ消費し、前方へ突進する。 -突進の軌道上にサバイバーがいた場合は触手で掴んで引き摺りウロボロス感染状態を与える。 --サバイバーを掴んだまま障害物にぶつかると、障害物にサバイバーを叩きつけてダメージを与える。この叩きつけでサバイバーが瀕死になった場合、そのまま担ぎモーションに入る。 --サバイバーを掴みながらも障害物にぶつからず突進が終了した場合は、掴んだサバイバーを前方に投げ飛ばす。投げ飛ばしたサバイバーが障害物に激突した場合、ダメージを与える。 -突進が倒れた板や窓枠に当たった場合、自動で高速乗り越えをする。 -突進がサバイバーや窓枠に当たらなかった場合、もう1トークン消費して即座に再突進できる。この2回目の突進は1回目と比べて距離が長い。 ウロボロス感染は猛毒バウンドの命中及び時間経過でゲージが溜まり、最大まで溜まると鈍足効果が発動するほか、猛毒バウンドによる叩き付けが一撃瀕死になる。ただし生存者側はステージ中の専用チェストに入っている救急スプレーを使用することで感染を解除できる。 ネメシスのTウイルスもそうだったが、原作と比較するとかなり大人しい効果となっている。&s(){まぁサバイバーが新人類に覚醒するよりはマシか。} メメントモリでは、まずサバイバーに殴られるが全く動じず、殴り返してウロボロスでトドメを刺すという流れ。下手すれば&bold(){1マッチで4回も殴られるウェスカー}という、若干シュールな光景が見られる。 &b(){・THE KNIGHT(ナイト)} ★ 特殊能力:グラルディア・コンパニーア 2022年11月『Forged in Fog』で実装。本名は&bold(){タルホーシュ・コバッチ}。武器は[[クレイモア]]。 14世紀ハンガリー出身。幼少期に奴隷商人の手でイタリアに売られ、その後傭兵として名を上げた。 殆どの人が考える『ナイト』の姿をそのまま再現したかのような全身甲冑姿で、[[某会社>フロムソフトウェア]]の[[某シリーズ>DARK SOULS III(ダークソウル3)]]を想起させた人も多い。 特殊能力の「グラルディア・コンパニーア(衛兵隊)」は個性豊かな3人の衛兵を召喚する能力。 -発動するとその場に剣を突き立てて立ち止まり衛兵召喚モードに移行する。衛兵召喚モード中は高速移動できる人魂を操作し、衛兵の巡回経路を引くことができる。もう一度能力発動ボタンを押すとその地点に衛兵1人を召喚し、衛兵召喚モード中に設定した経路を巡回させる。 -巡回モードの衛兵は指定されたルートを一定時間行き来する。彼らの視野角にサバイバーが引っかかると発見箇所に記章旗を設置、一定時間サバイバーを追いかけて攻撃する追跡モードになる。 --追跡対象に攻撃するか一定時間経過で衛兵は消滅する。 --設置された記章旗にサバイバーが触れると衛兵は消滅し、更にサバイバーは我慢と迅速のバフを得る。ただし記章旗は設置されてから数秒間は触れられない。 --追跡対象が他のサバイバーのフック救助に入ったとき、衛兵は即座に消滅する。&s(){やさしい。} -衛兵召喚モード中に板や発電機など破壊可能オブジェクトを選択した場合、その場に衛兵が召喚されオブジェクトの破壊を実行する。破壊完了後、衛兵は消滅する。 -衛兵は『執行人』『暗殺者』『守衛』の3種類が順番に召喚される。 --『執行人』、本名「サンダー・ラウト」。全身を緊縛する縄と蠅マスクが特徴的なおデブ。3人の中ではチェイス持続時間が最長、オブジェクトの破壊速度が最速。代わりに探知範囲が最も狭いものの、チェイス中に呼んでナイト本体と挟撃を狙えば強力。 --『暗殺者』、本名「デュルコス・マレセク」。バンダナマスクと、一見ダガーに見える折れた直剣が特徴。3人の中では足が最も速く、攻撃時に深手を付与する。単体では恐らく一番使いやすい衛兵。 --『守衛』、本名「アレハンドロ・サンティアゴ」。ドミノマスクと焼きごてが特徴の鍛冶屋。巡回速度・巡回持続時間・探知範囲に優れるキャンパータイプだが、巡回が終わるまで次の衛兵を呼び出せない仕様により、状況によっては長い巡回持続がデメリットになる。 遠隔板割りや似非キャンプなど多彩な使い方ができる能力だが、やはり本体と二人でチェイスを仕掛けて挟み撃ちにする戦法が強力。衛兵の追跡ルートとサバイバーの逃走ルートを読んで先回りする能力が問われる上級者向けキラーである。 メメントモリは衛兵3人を召喚して共にサバイバーを嬲り殺しにする。&s(){4対1で嬲るのはサバイバーだけの専売特許じゃないぜ!}見た目のインパクトとボリュームは絶大だが、モーションが全キラー中最も長いという欠点がある。 &b(){・THE SKULL MERCHANT(スカルマーチャント)} ★ 特殊能力:空中の目 2023年03月『Tools of Torment』で実装。本名は&bold(){アドリアナ・イマイ}で、プレイヤーからの愛称は&bold(){「今井」「マーちゃん」}。武器は[[某ハンター宇宙人>プレデター(異星人)]]を彷彿とさせるクローブレード。 日系ブラジル人の投資家で、M&Aに従わない経営者を自作ガジェットで血祭りに挙げることに快感を覚えていた。 特殊能力「空中の目」は監視ドローンを設置し手元のレーダーに映すという、本ゲームとしては初の近未来的な能力。 -能力ボタンを押すと非アクティブのドローンを設置する。設置最大数は6つ。更にスカルマーチャントはドローン設置後数秒間、探知不可状態を得る。 --設置されたドローンは回転する光線を発して周囲のスキャンを行う。サバイバーが動いている状態でスキャン光に当たると、そのサバイバーのロックオンメーターが1目盛り溜まる。またはサバイバーが既にクロートラップ装着状態なら代わりに鈍足効果が付く。 ---非アクティブ状態のドローンはスキャン光線が不可視。サバイバーがスキャンに引っかかった場合、アクティブに切り替わる。 ---アクティブ状態のドローンはスキャン光線が可視化されるが、回転速度が上がる。 --サバイバーはドローンをハッキングして無効化することができる。無効化されたドローンは一定時間経過後、非アクティブ状態でスキャンを再開する。ハッキングに失敗するとロックオンメーターが1目盛り溜まる。 -ロックオンメーターが3溜まったサバイバーにはクロートラップが喰らい付く。 --クロートラップが装着されたサバイバーは負傷・衰弱状態となり、レーダーに位置が表示される。クロートラップは時間経過で自動的に外れる。 -アビリティ発動ボタンを押すとスカルマーチャントはレーダーを左手で開き、画面左下に表示する。 --レーダーの画面にはドローンとクロートラップ、検知されたサバイバーの位置が光点で表示され、大体の距離と方角が分かる。なおレーダーで追跡可能な状態のサバイバー数に応じてスカルマーチャントの脚の速さにバフがかかる。 --レーダー操作状態では設置済みのドローンのスキャン線の回転方向を切り替えたり、帰還命令を出して回収したりできる。 実装当初は監視エリアにサバイバーが入ってくるのを待つ防御寄りのキラーだったが、不評だったためかVer7.3.0でリワーク。 ドローンのスキャン仕様変更により、チェイスでサバイバーを動かす必要がある攻めのキラーとなった。 能力が無駄に難解な上に固有パークも近年稀に見る産廃揃いな事もあって、ユーザーからの不満が非常に高いキラーである……&s(){が、そのデカいタッパとケツから繰り出されるモンローウォークは必見。} #region(旧バージョン) -能力ボタンを押すとドローンを設置する。設置最大数は4つ。 -設置されたドローンが探知範囲内にサバイバーを検出した時、ドローンは有効モードになる。 --サバイバーが有効モードのドローンの効果範囲内に入っている間、ロックオンメーターが溜まる。ロックオンメーターが最大まで溜まったサバイバーは一定時間無防備状態になる。 --スカルマーチャントが有効モードのドローンの効果範囲内に入っている間、探知不可状態になる。 -サバイバーはドローンをハッキングして無効化することができる。ただし無効化したドローンからはクロートラップが飛び出し、ハッキングを実行したサバイバーに一定時間喰らい付く。クロートラップの効果時間終了後、無効化されたドローンはスカルマーチャントの手元に戻る。 --クロートラップはレーダーにサバイバーの位置を表示するほか、周囲のドローンのハッキングを阻害する。また付与されている状態で板を高速乗り越えすると、クロートラップが壊れる代わりに板が自動で破壊される。 -アビリティ発動ボタンを押すとレーダーを左手で開き、画面左下に表示する。 --レーダーの画面にはドローンやクロートラップで検知状態のサバイバーが光点で表示され、大体の距離と方角が分かる。なおレーダーで追跡可能な状態のサバイバー数に応じてスカルマーチャントの脚の速さにバフがかかる。 --レーダー操作状態ではドローンの有効モードを手動で起動したり、ドローンに帰還命令を出して回収したりできる。 複雑な能力だが簡単に言えば、一定時間居るとワンパン付与&通知されるデバフエリアを敷設するキラー。 アドオンはドローンの有効範囲にバフ・デバフを付与するものが多く、狭い屋内マップに強い。また&bold(){ドローンの有効範囲は高低差の影響を受けず床や天井を貫通する}という理不尽すぎる仕様により、上下階に分かれている建物などでは特に猛威を振るう。 発電機周辺にドローンを設置してサバイバーを待ち構えるのが得意だが、その消極的なプレイスタイルから「スカルマーチャント」のGoogle予測変換では「つまらない」「だるい」「長い」などネガティブな感想が並んでいた。 #endregion &b(){・THE SINGULARITY(シンギュラリティ)} ★ 特殊能力:量子インスタンス化 2023年06月『End Transmission』で実装。本名は&bold(){HUX-A7-13}。武器はクローアーム。 スカルマーチャントに続くSFキラー第二弾。&s(){[[9月の大物コラボ>エイリアン(『ALIEN』シリーズ)]]が発覚した後は「SFキラーを迎え入れるための前座として作られたのでは」とか言われていた。} 地球外の惑星の植民地化を進める企業「ハクスリーインダストリーズ」社によって作られた自律探査ロボットだったが、惑星ドヴァルカの古代遺跡で未知の力を受信し自我を獲得。他の生物を切り刻んで抽出したDNAをクローン装置で培養し自身の肉体に取り込む機械生命体と化した。 特殊能力の「量子インスタンス化」は監視カメラとして機能するバイオポッドを設置し、ポッド画面からマーキングしたサバイバーの元へとテレポートする能力。 -能力ボタンを押すとバイオポッドを射出し、壁に設置することができる。最大8個も置けるのでチェイス中もガンガン使える。 -アビリティ発動ボタンを押すとその場にしゃがみ込み、視点をバイオポッドに切り替えることができる。 --バイオポッド操作状態では、視界内のサバイバーに「時空スリップストリーム」を付与できる。サバイバーに付与された時空スリップストリームは付近の他のサバイバーへと接触感染する。 -シンギュラリティは時空スリップストリーム付与状態のサバイバーにバイオポッドを直接射出する、またはバイオポッド操作状態からロックオンすることにより、「オーバークロックモード」となってそのサバイバーの元へテレポートできる。 --オーバークロックモード中は壁と板の破壊、窓の乗り越え速度が上がる。また板をぶつけられた場合、オーバークロックモードが終了する代わりに板が即壊れる。 -サバイバーは試合開始時に配置される特殊チェストから入手できるEMPを使用することで、周囲のスリップストリームを破壊したり、バイオポッドを一定時間無力化することができる。EMPは一度使うと壊れるが、特殊チェストで定期的に生産される。 高い索敵能力と使い勝手の良いテレポートでサバイバーから大きく距離を離される事がないのが強みだが、EMPで簡単に無効化されてしまうのが難点。 メメントモリは注射器をサバイバーの顔面に突き刺し何らかの液体を注入すると、サバイバーの顔面にバイオポッドらしき膿胞が発生し爆裂。後には顔面の皮が剥がれた作中トップクラスにグロい無惨な遺体が残る。 &b(){・THE XENOMORPH(ゼノモーフ)} ★ 特殊能力:見えない追跡 2023年08月『Alien』で実装。SFホラーの金字塔[[「エイリアン」>エイリアン(映画)]]から、[[アイソレーション>Alien: Isolation]]で多くのゲーマーにトラウマを残した記憶も新しい&bold(){[[ゼノモーフ>エイリアン(『ALIEN』シリーズ)]]}が参戦。武器は爪と尻尾。 デモゴルゴン並みの体格に加えて[[ご立派な頭部>マーラ(女神転生)]]を持つため、二足歩行形態の身長は全キラーの中でもトップクラスであり視認されやすい。販売されているレジェンダリースキン「ゼノモーフクイーン」を着用すれば、ただでさえデカい身体が更にデカくなる((映画のクイーンはリプリーの数倍はあろうかという巨体だったが、流石に本作では通常ゼノモーフより一回り大きい程度))。 特殊能力の「見えない追跡」はマップに設置されたトンネル間を高速移動し、四足歩行形態でサバイバーへと迫る能力。 -ゼノモーフはマップに設置されたトンネルの入り口から地下に潜り、別のトンネルの入り口へと高速移動することができる。トンネルに潜っている間はランナーモードゲージの回復速度が上がる。またトンネルから出る際、周囲のサバイバーを殺人鬼の本能で探知できる。 --トンネル潜伏中は頭上のサバイバーの足音が視覚表示される。またトンネル出口周辺では地上の音が聞こえてくるため、索敵として使える。 -ゼノモーフは時間経過で溜まるゲージが満タンになると、ランナーモードに移行する。ランナーモード中は四足歩行になり、移動速度が上昇、姿勢が低くなることで視認され辛くなる。 --ランナーモード中に能力ボタンを押すと、尻尾攻撃を繰り出せる。尻尾攻撃は窓や板の向こうにも届く長射程の突き攻撃だが、当たり判定は小さく、ハントレスのようにエイムする必要あり。 -サバイバーはトンネルの入り口上に設置された装置から火炎放射タレットを拾って設置できる。火炎放射タレットはゼノモーフの接近を音で警告するほか、ゼノモーフのランナーモードゲージを後退させる火炎放射攻撃を行う。タレットはゼノモーフの攻撃を受けると破壊されるが、しばらくするとまた装置から回収可能になる。 &b(){・THE GOOD GUY(グッドガイ)} ★ 特殊能力:危険なプレイタイム 2023年12月『Chucky』で実装。[[「チャイルド・プレイ」>チャイルド・プレイ(映画)]]シリーズから、連続殺人鬼&bold(){チャールズ・リー・レイ}の魂が宿ったグッドガイ人形[[&bold(){「チャッキー」}>チャッキー(チャイルド・プレイ)]]が参戦。武器は包丁。 身長がサバイバーの膝下程度しかなく、隠密性能はトップクラス。流石に背が低すぎて一人称視点での操作は不可能と判断されたのか、&bold(){キラーとしては初の三人称視点}での操作となる。ちなみにダウンしたサバイバーを担ぐ際は、人形から出てきたチャールズの霊体が担ぐ。&s(){エンティティ様補正で得た新能力だろうか。} 背景ストーリーによれば参戦時機は[[チャイルド・プレイ2]]の終盤からで&s(){シリーズがコメディに片足突っ込んでいた頃ということもあり}、非常にテンションが高く、事ある毎に口汚く罵ってくる。 なおレジェンダリースキンとして[[4作目>チャイルド・プレイ/チャッキーの花嫁]]のティファニーも実装されている。担ぎアクションで出て来る霊体はチャールズのものだが、妻の為に働く夫というテイの夫婦漫才を見せてくれる。 特殊能力の「危険なプレイタイム((原文はPlaytime is Over(遊びは終わりだ)……訳と真逆である))」は、原作でもよく見られた四方八方からパタパタ足音を響かせて翻弄する演出を能力化したもの。 -ゲージが溜まった状態でアビリティ発動ボタンを押すと「ハイディホーモード」に切り替える。ゲージが無くなるか「斬り付け」を使用するとハイディホーモードは解除される。 --ハイディホーモード中は探知不可状態になり、パレットや窓枠を高速乗り越えできる。ちなみにパレットは正確には乗り越えるのではなく&bold(){下をくぐり抜ける。} --ハイディホーモード中はチャッキーの足音が視覚表示される代わりに、マップ全体に偽の足音と足跡がランダムに発生する。 -ハイディホーモード中に能力ボタン長押しで、一瞬力を溜めてから前方に高速で突進し攻撃する「斬り付け」が発動する。斬り付けによる突進中は窓枠やパレットを高速乗り越えできる。 メメントモリは金槌を投げつけ、バットで殴打し、物差しを突き刺し、包丁でメッタ刺しにする。 ちなみに金槌投擲は1の最初の被害者、バット殴打は1の終盤、物差しは2の教師を襲うシーンがそれぞれ元ネタ。 &b(){・THE UNKNOWN(アンノウン)} ★ 特殊能力:UVX 2024年4月『All Things Wicked』で実装。四肢が捻じれた動く死体のような容貌のキラー。二つ名通り正確な素性は全く不明で、古代の悪魔やら、宇宙人やら、軍の実験で異次元からやってきた怪物やら、様々な説がある都市伝説上の存在。 本名……というか現在の宿主と思しき人物の名前は&bold(){オリビア}で、名前から判断するに女性である。武器は消防斧。 「被害者の声色を真似て獲物を引き寄せる」という設定があり、喋るキラーの一人。明らかに異形な見た目に反して、台詞は宿主の元の生活を感じさせる至って普通な内容である。&s(){例えるなら[[低級呪霊>呪術廻戦]]のような、底知れない不気味さを抱えている。} 特殊能力は触手から謎のドロドロを放つ「UVX(Unknown Venom X)」と、断続的に発生する「幻覚」。 -能力ボタンを押すとUVXをチャージし、攻撃ボタンで放つ。UVXは放物線を描いて飛び、地形に当たるとバウンドする。 --爆発前のUVXが直に当たる、あるいは爆発に巻き込まれた生存者は短時間妨害状態となり足が遅くなる。 --UVXは2回目のバウンド時に爆発する。爆発に当たった生存者には弱体化状態が付与され、既に弱体化状態なら負傷する。直当てでは爆発しないので、壁が無い平地では結構当て辛い。 --弱体化状態はアンノウンを一定時間視界に収めることで解除される。 -試合中、アンノウンは自身の幻覚を一定時間ごとに自動設置する。ドクターの幻覚のようにその場に立ち尽くすだけでステインもないため、判別は容易。マップ上に存在できる幻覚は最大4体までで古い物から消える。 --アンノウンはアビリティボタンを押すとその場所にデコイ(一時的幻覚)を残して、任意の幻覚の位置にテレポートできる。テレポートはモーションがほぼなく、非常に高速。 --生存者は「払い除け」アクションで幻覚を除去できる。ただし払い除けを途中でキャンセルすると弱体化が付与され更に殺人鬼の本能で場所を探知される。 --生存者が弱体化状態になった時、幻覚発生のクールダウンが短縮される。また弱体化状態の生存者は幻覚の払い除け時間が長くなる。 --UVXのチャージ中は幻覚発生のクールダウンが進まない。また生存者が吊られているフック周辺には幻覚が発生せず、周辺にいる限り幻覚発生クールダウンも進まない。 } *【その他要素・用語】 &bold(){・ランク} ゲーム内で一定の評価を得ればpip(通称「米粒」)を手に入れ、それが一定数溜まればランクが上がるシステム。毎月13日にリセットされる。 基本的に同じランク同士の生存者と殺人鬼しかマッチングしないようになっている。PTでプレイしている場合は、最もランクが低いプレイヤーに合わせてマッチする。 それまで24時間や1時間限定で実装されていた不安定なものだったが、2021年8月よりスキルレーティング制が本実装。 エンブレムに依存しない評価基準でマッチするようになったというもので、毎月13日に全員がエンブレムを一括で落とされて再スタートする。これにより、ランクは事実上プレイ時間の目安を示す程度のお飾りとなった。 それまでに上げていたエンブレムの色に応じてBPが配布される。 &bold(){・エンブレムシステム} Ver.1.9.4から導入されたマッチの評価システム。サバイバー及びキラーの両方が4種類の評価基準に応じて、銅から彩色のエンブレムをリザルト画面で表示・評価される。玉虫色のエンブレム表示が多いほど評価指数が高い事を示しており、一定以上の評価を得るとpipを1~2つ取得し、ランクの上昇に繋がる。マッチ中に回線切りや離脱するとpipを2つ失う。 ランク帯によってpip獲得に至る評価数値は異なり、高ければ高いほど求められる数値も高い。 評価基準の都合上、一方的な試合展開では評価点を稼ぎ辛く、お互いにそこそこ白熱した試合を繰り広げる必要がある。特にメメントモリやキャンプ行為は評価の上昇に繋がりにくく、場合によっては減点対象になりかねない。だが戦術上必須となる状況も少なくないため、マッチに勝利する事と評価を上げる事は必ずしも一致しないのは念頭に置いておくべき。 #region(サバイバーの評価基準) ・光をもたらす者 発電機の修理、脱出ゲートの解放、トーテムの破壊など脱出のための作業への貢献度を評価するカテゴリ。 また自身がチェイス中に他のサバイバーが発電機の修理を完了した際も修理への受動的貢献と見なされ、評価点が入る。 トーテム破壊は無力か呪術かで点数が異なり、無力トーテムの破壊は基本的にオススメされない。 ・折れない心 生存能力を評価するカテゴリ。 一度も瀕死状態にならず脱出すると最高評価。フックに吊られても脱出すれば高評価。死亡しても9分以上生き延びていれば一定の評価が貰える。 ・善良な意思 利他行動を評価するカテゴリ。 フック救助や治療行為で主に加点されていくが、見捨てたり無理救助を犯すと大幅な減点対象となる。 キラーの戦術次第で大幅に左右されやすい評価で、仮にキラーがマッチを放棄する&s(){あるいは攻撃がドヘタ}などしてサバイバーが負傷しなかった場合は一切加点されないので他評価次第では脱出したのにpipを失うなど評価基準としては一番問題がある。 ・逃走者 キラーから逃げ延びる能力を評価するカテゴリ。 チェイスしたり逃げ切ると大幅加点されたり、パレット当てやライト当ても評価対象となる。チェイスをしなくても心音範囲内に居続けるだけである程度は評価される。 反面、一切追われず早期脱出してしまう・15秒以下のチェイスしかしていないと減点対象となってしまい、評価を上げるには無理にでもキラーに接近する必要があるなどある種のプロレス的要素を求められてしまっている。 #endregion #region(キラーの評価基準) ・扉を守る者 いかに発電機の稼働を遅らせ、ゲート解放を抑えたかを評価するカテゴリ。 一定時間ごとに稼働していない発電機の台数に応じて評価点が入るシステムとなっており、高評価を得るには多少の時間がかかる。 ゲートを守ることが評価条件なので、ハッチ脱出された場合は評価が落ちない。&s(){勝負には負けたかもしれないが試合には勝った。} ・信仰する心 サバイバーをエンティティに捧げる能力を評価するカテゴリ。 処刑もしくは殺害とフック吊りの回数で評価点が決まり、最大評価の条件は各サバイバーを1回ずつ吊るした上で合計9回以上吊るし失血死以外の方法で全滅を取ること。メメントモリを使用したり、吊りペースが早く救助が間に合わないなどで早期に全滅させると釣り回数が足りず、最大評価を逃す可能性がある。 なおサバイバーの途中退室でもポイントが貰える。&s(){切断厨はエンティティ様の元へ直葬よ~} ・邪悪な意思 サバイバーを傷付ける能力を評価するカテゴリ。 攻撃やキャッチに成功する、または吊りでフック進行度を進めた回数に応じて評価される。 一方でサバイバーに傷を治療されるとマイナス評価を受けるため、ただ負傷をバラ撒くだけでは評価は上がらない。 フック救助による瀕死から負傷への回復では評価が下がらないため、実質的にフック処刑で評価を稼いでいく事となる。 なおこちらもサバイバーの途中退室でもポイントが貰える。&s(){邪悪なのはどっちなんだか。} ・追跡者 サバイバーを追跡する能力を評価するカテゴリ。 チェイス中に攻撃を当てる度に評価点が入り、更にそのチェイス時間が短いほど高いボーナスが入る。 一方でトラッパーの罠などチェイスを伴わない攻撃は評価対象外。また吊られたサバイバーの周辺に居続けるとキャンプ行為と見なされ評価が下がる。 一撃瀕死を持つキラーならばチェイス時間を短く抑えられるが、そもそものチェイス回数が減ってしまう点には注意。 #endregion &bold(){・ブラッドウェブ} 本作のレベリングシステム。 中心を始点にポイントを消費して蜘蛛の巣状にアイテムやパークを習得していき、全部取りきればレベルアップとなる。 ただしレベル10からエンティティの妨害が入るようになり、4つ取得もしくは1~2つのパークを取る毎にウェブ内のアイテムがブロックされ所得不可になってしまう。 厄介だが上手く利用すればポイントを節約したレベリングが可能。 後のアップデートで、レベルに応じてエンティティの発動条件が変更された。レベルが上がれば上がるほど、複数個のパーク取得がしやすくなっている。 &bold(){・オファリング} ゲーム開始前に各プレイヤーが1つずつ使用できる消費アイテム。 効果は貰えるポイントを増やすものやステージを選択できる物、はたまたステージ内を暗くするものや運を良くするものなど様々。 中でも殺人鬼限定のオファリング&bold(){「メメントモリ」シリーズ}はまさにスプラッターファン必見のアイテム。 条件こそあるが瀕死状態の生存者を&color(blue){専用のモーション}でそのまま&color(red){殺害}できるようになる。&s(){フックに吊るプロセスを省けるという戦略的メリットもある反面、フックに吊ることで得られる評価点が貰えず財布に厳しいのが難点。} &bold(){・アドオン} 生存者はアイテムに、殺人鬼は自身の能力に2つまで付けられる消費アイテム。 アイテムや能力の性能を純粋に高めるものもあれば、プレイスタイルを一変させるバフやデバフの付与など、効果は多岐に渡る。 特に一部殺人鬼の特殊能力は素の状態では&s(){弱すぎる} シンプルすぎるため、アドオンの装着が必須と言われるほど重要な役割を持つ。 デメリットを持つものもあるが一部にはかなり強力なものもあるのでバランスよく使いたい。 &bold(){・スキン} キャラクターの服装や髪型を変える装備アイテム。イベント配布、有料DLCの購入、無償石での購入など入手経路は様々。 鬼ごっこというゲームの性質はどこへやら、隠れる気ゼロの派手な服が揃っており、&color(red){中にはネタとしか思えないようなものも存在する}。ぜひ自分の目で確かめてみよう。 ちなみにゲストキャラは著作権や商取引の都合上、原作由来のスキンしか着られない上に、有償石でしか購入できなかったりとカスタマイズの幅が狭い。 後に実装された「レジェンダリーセット」はキャラクターを全く別のキャラクターに変更するスキン((使用感はそのままに、体格、ボイス、モーションなどが変わる))で、一部コラボキャラクターはこちらで実装されている。こちらは骨格やモーションが変わる都合、通常スキンと組み合わせられず必ずセットで着用しなければならない。 &bold(){・ロッカー}(旧名「クローゼット」) ステージ内に複数設置されたオブジェクト。&font(l){たけし城。}生存者はこの中に隠れて殺人鬼をやり過ごすことが出来る。 ただし、当たり前のように殺人鬼もこの中を調べることができ、見つかった場合は即担がれる。 家の中ならともかく、&bold(){森の中や沼地にも存在する}ので若干シュール。中世マップの「壊滅した広場」ではトゲトゲした中世っぽい見た目になる。 サービス開始当初は中身が空だったが、後にハントレスが追加されてからは彼女の手斧が保管されるようになり、後にトリックスターが実装されてからは彼のナイフも保管されるようになった。&s(){一時期、ナイフがデフォルトで入るようになったので、手斧が入っているとハントレスと一発でバレる不具合が存在した。} &bold(){・オブセッション} 試合開始時、ランダムで1人の生存者に付く状態異常。対象者はゲーム画面左下の顔アイコンが蜘蛛の脚のようなマークで囲われる。オブセッションがチェイス中の間このマークは激しく動き、他の生存者にチェイス中であることを通知する。 単体での効果は特にないが、パークやアドオンの中にはオブセッションを対象とする効果があり、 キラーに狙われやすくなったり、逆に最後まで残されたりと状況に応じてメリットにもデメリットにもなり得る存在。 実装当初はオブセッション関連の効果を持つ一部のパークやアドオンを持ち込まない限り付与されなかったため、相手のパークを推理する手掛りの一つとして機能していたが、後に全試合で付与されるよう変更された。 またかつてはオブセッションとのチェイスは他の生存者がフリーで動けるためキラーにとっては悪手とされていたが、ver6.5.0でアクションアイコンが追加されたことによりオブセッション以外でもチェイス中は顔アイコンに蜘蛛の脚が表示されるようになったため、オブセッションとのチェイスを恐れる必要は無くなった。&s(){……悪化しているのでは?} &bold(){・トーテム} ステージ内に全部で5つある人骨で作られたオブジェクト。生存者はこれを破壊出来る。 殺人鬼の「Hex(呪術)」と書かれたパークが発動すると火が付き、呪いのトーテムに変化する。 呪術パークは紐付いた呪いのトーテムが存在する限り有効で、壊された場合は効果が消滅してしまうが、その分強力なものが多い。 幸い呪いのトーテムはキラー側からはオーラで可視化されているのでなるべく生存者を近づけさせないようにしよう。 ちなみに呪いのトーテムは破壊されると&bold(){雷鳴に似た凄い爆発音}が鳴る。&s(){耳を澄ませて索敵している間に鳴るとビビる。} Ver.5.3.0からはサバイバーに良い効果をもたらす「恵みのトーテム」を作成するパークが登場。ステージ内のトーテムに恵みを付与する事で範囲内の味方に特殊効果を与える。トーテムへの恵み付与は破壊に比べてやや時間がかかるが、呪術も無効化できるなどメリットが大きい。キラー側は恵みのトーテムを蹴って鎮静化できるが、鎮静後もトーテム自体は残り再び恵みを付与できるため、いたちごっこになる。 &bold(){・脱出ハッチ} 取り残された生存者の救済措置。 ゲーム中で死亡(切断)した生存者の数と修理された発電機の数の合計が5以上になるとステージ内のどこかに出現。 普段は鍵が掛かっていてるが、生存者の残り生存数が1人になると開き、そこから脱出が可能。 ちなみに瀕死状態でも入れるのでやられてしまっても諦めずに動き回れば脱出のチャンスもあるかもしれない。 アイテムである一部の「鍵」を使えばハッチを開けて脱出することも出来る。 新システムのエンドゲームコラプスが実装された事で、残り一人の状態になりハッチが解放されているとキラーが閉じられるようになった。 Ver.5.3.0で、生存者が1人にならないとステージ内に召喚されなくなり、更に鍵で開けるには数秒かかるようになった。 &bold(){・状態異常} サバイバー及びキラーの両方に発生する[[ステータス異常>状態異常(用語)]]。単純にメリットのあるものと、サバイバーにはデメリットだがキラーにはメリットがあるものなどが存在する。 #openclose(show=状態異常一覧){ ・迅速 効果時間中、移動速度が上昇する。どの程度上がるかは効果による。 サバイバー側はパーク『全力疾走』『しなやか』、キラー側は『寸劇のトニック』や『弄ばれる獲物』などが有名。 ・疲労 サバイバー限定の効果。 上記の迅速効果が終了すると代替して出てくる状態異常で、これのゲージが切れない限りは再度迅速効果のパークは使えない。 初期は走っていても回復していたが、現在は歩く・しゃがむ・アクションをしている最中しか回復しない。 ・我慢 サバイバー限定の効果。パーク『与えられた猶予』などが有名。 キラーの攻撃を一度だけ防ぐ代わりに、深手状態になる。 ・血の渇望 キラー限定の要素。 一定時間生存者を追いかけ続けることでレベルが上がり、移動速度が上昇する。 ただし一部の特殊能力を使用したり、板を壊すとリセットされてしまう。 一度運営の気まぐれで血の渇望が1日だけ削除された時がある。その間の戦績次第で血の渇望自体を削除するという話だったのだが、結局戦績はそれほど変わらなかったという発表だけをして以後音沙汰が無い。勿論この一連のテストはユーザーから相当な不評を買っている。 ・妨害 サバイバーに与えられる効果。キラー「クラウン」の寸劇のトニックに当たった時などで発動する。 発動中は一定時間、移動速度が減少する。 ・出血 パーク『ずさんな肉屋』などで代表される負傷状態のサバイバーに与えられる効果。 負傷中は出血量が増加し、地面に残す血痕の量が増加する。 2022年のアップデートで効果が変更し、負傷中のサバイバーの治療進行度が徐々に減少していくようになった。 ・重傷 パーク『ずさんな肉屋』などで代表される負傷状態のサバイバーに与えられる効果。 負傷したサバイバーの治療効率が減少し、完治するまでの時間が増加する。 ・深手 キラー「リージョン」の紅蓮の狂乱に代表されるサバイバーへ負傷状態以上のダメージを与える効果。 画面全体に血しぶきエフェクトが出て明度も暗くなり、アイコン付近に表示されたゲージがゼロになると自動的に瀕死状態になってしまう。 なので治療して健康状態を一つ上げる必要があるが、この状態から回復しても負傷状態になるだけ。また各種パークなどによる治療進行度増加ボーナスは適用されず、アドレナリンなど健康状態を自動的に一つ上げる効果では負傷になるだけなので実質無駄になる。 但し走っている状態と、キラーに追われている最中はゲージが減退しない。 ・衰弱 各種キラーのアドオンによる効果や、サバイバー側の『弱音はナシだ』『解放』などのパークでも発生するサバイバー専用の効果。 効果発動中は治療する事ができなくなり、健康状態になれない。 ・呪縛 呪術トーテムによるペナルティ効果を受けているとサバイバー側に通知される状態異常。 複数あっても通知は1つしか表示されず、解除するには全ての呪術トーテムを排除する必要がある。 また、場に効果発動中の呪術トーテムがあっても、実際にサバイバーへ通知されるのは各サバイバーへ効果が顕現されてからである。 ・無防備 パーク『誰も死から逃れられない』に代表される状態異常。 発動中は無傷状態でも一撃で瀕死状態になる。 呪術系のパークによる付与の場合、サバイバーへ通知が行くタイミングは瀕死になったか該当トーテムを破壊した時であり、おおよそ時すでに遅しという状況が多い。 ・忘却 様々な隠密効果を持つキラーやパークの効果でサバイバーに付与される状態異常。 効果発動中はキラーの心音が聞こえなくなる。ただし赤いステインは消えず、チェイス中は心音が発生する。 ・目晦まし 様々な隠密効果を持つキラーやパークの効果でサバイバーに付与される状態異常。 効果発動中はサバイバーのオーラ可視能力が無効化される。 ・探知不可 様々な隠密効果を持つキラーやパークの効果でキラーに付与される効果。 効果発動中はキラーの赤いステインと心音が消失し、サバイバーのキラーに対するオーラ可視能力も無効化される。 ぶっちゃけ忘却と目晦ましのほぼ上位互換。 ・狂気 キラー「ドクター」専用の状態異常。放電によってサバイバーが電撃を食らうと発動し、レベル1~3に分けて異なる効果が発生する。 レベルが上がるとサバイバーは叫び声をあげてキラー側に強調表示される。レベル1以降ではスキルチェックの難度上昇、ドクターの幻影が見えるなどの妨害効果がランダムで発生し、更にドクター側の持ってきているアドオン次第では追加で効果が発生する。 狂気度がレベル3になると多くのアクションが取れなくなり、正気を取り戻すとレベル1に逆行する。 ゲージはショック療法は0.5、放電爆破は1.0進行し、1.0、2.0、3.0毎に上記のレベルは上がっていく。 ・ドリームワールド キラー「ナイトメア」専用の状態異常。 一定時間経過かキラーから攻撃を受けると強制的にこの状態異常に転化し、ドリームワールドという特殊空間でサバイバーは立ち回らなくてはいけない。 この状態では常時探知不可状態となり、ドリームスネアなどの効果も適用される。 サバイバー側の効果解除には幾つかの方法があるが、安全なのは目覚まし時計による解除のみ。 ・逆トラバサミ キラー「ピッグ」専用の状態異常。 瀕死状態のサバイバーに装着可能で、装着されたサバイバーはタイマーによる猶予時間内にジグソウボックスから解除しなければ即死する。 タイマーの発動は発電機が修理し終わると発動し、以後はアイコンの専用エフェクトに残時間が表示される。 ・感染 キラー「プレイグ」専用の状態異常。 黒死の吐瀉をサバイバーに浴びせ、専用ゲージが溜まると体中に汚濁したエフェクトが付くようになる。この状態になると一定時間ごとに咳や吐瀉し、ステージ各所に配置された泉で洗浄しない限りは負傷状態になる。 各オブジェクトに対しても塗布可能で、それに触れたサバイバーにも徐々に感染効果が進むようになる。 ・煩悶 キラー「エクセキューショナー」専用の状態異常。地面に轢かれたトレイルに触れると発動し、有刺鉄線のようなエフェクトがアイコンと自分の周囲に表示される。 瀕死状態になると贖罪の檻に幽閉されたり、2度吊られた後の瀕死なら即メメント・モリされるトリガーにもなる。 解除には贖罪の檻に捕らわれた他サバイバーを救助する、あるいは救助される他無い。 ・行動不能 キラー「ツインズ」とパーク『イラプション』で発動する状態異常。 発電機修理や治療などのアクションが一切できなくなる。 ・裂傷 キラー「トリックスター」専用の状態異常。 特殊攻撃の投げナイフが命中するとゲージが進行し、溜まった状態でもう一撃食らうと負傷・瀕死状態になる。 サバイバー側にはヒット数に応じて画面エフェクトが増えていき、一定時間食らわずにいると徐々にゲージが後退していく。 ・汚染 キラー「ネメシス」専用の状態異常。特殊攻撃の鞭かゾンビからの攻撃によって付与される。 効果中はサバイバーの体中に青色蛍光色のようなエフェクト表示され、激しく咳き込む。この状態でもう一度上記の汚染を付与する攻撃を受けると、ダメージを受け負傷・瀕死状態になる。 エフェクトや効果から上記の感染と混同しそうになるが、まったく別の効果なので注意。 ステージ中にあるワクチンで治療可能。 ・チェーンハンティング キラー「セノバイト」専用の状態異常。 専用ゲージが溜まっていくと、自動的にチェーンハンティングが発動。積極的にサバイバーへチェーンが纏わりつき、各アクションはおろか走る事すら妨害する。 専用ゲージの解除にはステージに転がっているルマルシャンの箱で解除する必要があるが、アクション中はキラーがワープする危険性がある。 また、ルマルシャンの箱をキラーに拾われた場合や、持っているサバイバーが瀕死になると自動的にチェーンハンティングが発動する。 ・さいなむ害鳥 キラー「アーティスト」専用の状態異常。 展開した不吉なカラスを発射し、遠くにいるサバイバーに命中させると周囲にカラスが集るようになる。この状態だと常時カラスのオーラが視えるようになり、再度不吉なカラスを当てると負傷・瀕死状態にできる。近距離で当てた場合は負傷・瀕死状態となる。 また直接当てずとも掠りさえすれば殺人鬼の本能で探知ができる。 サバイバーは振りほどくためアクションをする必要がある。ロッカーに入ると一瞬で解除できる。 ・呪い キラー「怨霊」専用の状態異常。キラー側の各種行動でサバイバーに付与される。 ゲージが7つ溜まるとキラーに通知が行き、その状態で瀕死状態になるとメメント・モリで殺害される。原作が原作なだけに恐怖感が他キラーと比べ桁違いに高く、リリース当初は特に多くのプレイヤーが驚く事となった。 ・日没 キラー「ドレッジ」専用の状態異常。 無傷サバイバーに攻撃する、サバイバーをフックに吊る、テレポート能力を使用するとゲージが溜まっていく。メーターのチャージ速度は負傷状態のサバイバーがいると加速する。 日没状態になると、サバイバーの視界が極端に暗くなり、お互いが視界内に映ると白色で強調表示される。ドレッジは探知不可状態かつテレポート能力が全体的に強化し、この状態は60秒間続く。 サバイバー側はいつ日没が始まるかは感知できず、日没状態を回避する事もできない。 } &bold(){&sizex(5){エンドゲームコラプス}} Ver.2.7.0で実装された新機能。生存者が残業(発電機が全て通電しゲートも開かれた後、無駄にステージ内に残ってトーテムやチェスト漁りをする行為)や、生存者が残り1人になってハッチでキラーと長い駆け引きを行う時間を以前より運営が問題視していたため、マッチの回転率上昇を目的としている。 全ての発電機修理後にゲートを1つでも開くか、生存者が残り1名となりハッチが開かれた後キラーによって閉鎖されると起動。 誰も死から逃れられない(No One Escapes Death)など、発電機が全て修理されて発動するパークもEGC開始と同時に発動する。 起動するとゲーム画面上部にEGCゲージが表示され、2分間の内に脱出できなければ強制的にエンティティによって処刑される。但しサバイバーがダウン及びフックに吊られていると進行速度は減少する。 発動条件であるゲート解放後であればまだ生存者側に脱出の希望は見出せるが、ハッチ閉鎖後は別途でゲートを開く必要があるため鍵が無い限りはキラーがゲート前に陣取ってしまう。隙を見てゲートをちまちま開ける他ないが、時間が限られているのでかなり絶望的な状況である。 ただ、EGCが進行する度にステージ全体に赤い光が充満していくため、本来生存者が残す血痕や赤い傷跡が視認しづらくなる。追跡されている時は逃げ延びる可能性が高くなるので、最後まで諦めない事が肝心である。 余談だがBP取得量が多くなるため、余裕があれば多少のBP稼ぎをしてもいいかもしれない。 &bold(){&sizex(5){アーカイブ}} Ver.3.3.0で追加された新機能。主に学術書とリフトという二つに分類されている。 学術書は、生存者とキラーに対するチャレンジがツリー状に並んでおり、チャレンジを達成する事で報酬が手に入るシステム。デイリーリチュアルとはBP以外の報酬がある点&footnote(報酬はBPやリフトの欠片という専用ポイント、生存者やキラーの背景資料を入手できる。)や更新可能な点などで差別化されている。 リフトはマッチ後に貰えるリフトの欠片を一定数集めることで報酬が随時解放されていく、所謂「バトルパス」に相当するシステム。該当シーズンのアーカイブチャレンジをこなすとより効率的にティア(レベル)を上げられる。 無料版と有料版の二つあり、どちらでも一定数溜まると"魔除け"や一部衣装が手に入る。 魔除けは各生存者やキラーに装備できるアクセサリーの事で、能力こそ無いが腰にぶら下げたりフックに吊るしておける。 &bold(){&sizex(5){PTB(パブリックテストビルド)}} 新キラー実装や大幅なゲームの仕様変更が予定されている場合、その予告と実装テストを兼ねた体験版が開催される。 現行はSteam版でしか参加できず、PS4&PS5やSwitch勢は指を咥えて待つ以外に無い。が、そのうちPTBのようなものがSteam版以外にも出るようになるらしい。期待して待とう。 一回のPTBの期限は平均で1〜3週間。その間に蓄積されたデータやユーザーからの意見を汲んで本実装へと至る……はず。 &color(whitesmoke){実際にはPTB内で発見されたバグや不評の殆どはスルーされる傾向にある。} &bold(){&sizex(5){問題点}} 他ゲームでも一つや二つはある欠点や短所だが、本ゲームではあまりに多すぎる上にプレイヤーが被害を受けるケースも多いため記載する。 なお、国内外で様々な非対称対戦ゲームが発売されているが、それでもある程度の人口が居続けるのはDead by Daylightに魅力あってこそであるということは認められるべきである。 #openclose(show=問題点①:誤訳の多さ){ 当ゲームは日本でもリリースされている通り、日本語対応は当然されている。 しかし所々日本語が怪しい部分があり、まずタイトル画面からメニューに入るためのコマンドが違う。&footnote(×ボタンを入力、と書かれているが、実際は〇ボタンを押さないと進まない) パークの効果内容やアーカイブの説明も文章が崩壊している場合が多く、専門用語が統一されていないのは当たり前のようになっている。 ステージ名も『ならず者の酒場』を『死んだ犬の酒場』と誤訳しているが、2022年には池袋で誤訳の方の名前でコラボBARがオープンしてしまった。&s(){そんなに犬を弔いたいのか} セノバイトの特殊能力を『苦しみの鎖』ではなく『苦みの鎖』と表記するなどチェックが杜撰で、各所で突っ込まれた結果正式実装時にこっそり修正された。 しかもメニューに入って最初に強制表示されるお知らせは&bold(){英語}。 2021年末期からは公式フォーラムのパッチノートで表示される日本語表記がおかしくなっている。対策としてはブラウザ側に翻訳させない事で正常に戻るのだが、以前はおかしくなかった所に何かしらのメスを入れておかしくしまった典型例といえる。 } #openclose(show=問題点②:新UI){ 2021年2月10日にリリースされたVer.4.5.0で、それまで使用されていたUIが一新されている。 その前段階でPTBを開きユーザーの意見を聞き入れる姿勢を見せたが、悉く不評でフォーラム上でも切り替えないでほしいという意見が大多数を占めた。 それもそのはずで、旧UIと比べ画面下部に集約されていたゲーム内情報が画面全体に散らばり、更に状態異常や残発電機数など重要な部分が小さく表示されるようになったのでとにかく見辛いのが原因だった。 しかし運営はこの意見を受け止めず実装を敢行。多くのユーザーからブーイングを受ける大惨事を発生させてしまった。 後に何度かの調整は入ったものの、根本的な解決を目指すつもりはないらしく現行のUIが今後の基準となるだろう。 } #openclose(show=問題点③:大量のバグ){ 多くのゲームで切っても切れぬ関係であるバグの発生だが、本ゲームではとにかく数が多い。その数はアップデートの度に公開される情報の半分以上がバグ修正というほどで、新情報を見に来たつもりが既知の問題点ばかり羅列され辟易とした人もいるのではないだろうか。 またプレイヤーがバグを発生させる条件はかなり緩く、下手をすると直前のPTBでは発生しなかったのに本実装された瞬間に発動するバグまである始末。更にアップデート内容に関係の無い箇所でバグが発生したりもするので、アップデート直後は本当に何が起こるか分からない。 下手をするとゲームプレイにすら支障を来たすバグが多々あるのだが、運営の対応は一週間に一度の水曜日に行われる定期アップデートで対応するのが常で、よほどクレームや問題を認知しない限りはそれ以上の対応は望めない。仮にアップデートが来ても、遭遇したバグが必ず直るという保証も無いので期待するだけ損という声もある。 } #openclose(show=問題点④:公式大会){ 2021年1月に日本公式Twitterが、公式大会を2月に開催する告知を発表。最大32組のトーナメント形式で行われ、上位チームには賞金があるなど豪華なものだったが……。 &bold(){参加条件がPS4&PS5ユーザー限定}、スケジュールが&bold(){平日の昼間が大半}、&bold(){煽り行為が事実上容認されていたりVCPTが公認されている}など不安要素が多かった。 また告知からエントリーまでの登録猶予も短く、予選開始数日前まで当選者への通知やトーナメント表すら公開されなかった。 更に蓋を開けてみれば、生存者側の煽り行為が横行し、更に決勝戦ではグリッチ行為が行われる&footnote(運営側も発生した瞬間に視点が突然切り替え、以後キラー側が不具合を主張し続ける間チラチラと様子見しつつ即視点切替をしていた)など粗雑な有様となってしまった。 公式配信で実況を務めていた有名プレイヤーたちはこの事態に動揺しつつも何とかマッチ終了まで進めていたが、公式は一連の事態に対してひたすらに沈黙を守り続けている。 こんな稚拙な結果となったからか、2023年に至るまで第二回の公式大会は開始されていない。 } #openclose(show=問題点⑤:公式の言動){ ここまで来ればお察し頂けると思うが、運営会社のスタッフの発言もかなり問題視されている。 代表的なのが、開発メンバーが「I think we did a pretty good job so far.」と発言した件。これは和訳すると「私たちはこれまでに良い仕事ができている」という風になるのだが、この発言当時もかなりバグが発生している最中だったため多くのユーザーの怒りを買った。当該スタッフは当該発言を反省するどころか名台詞のように扱い、所々公式配信でもドヤ顔で発言している。 また、そのスタッフが韓国人ユーザー達と公開マッチをした配信で、ライトスタンをかなり行われ大敗北を喫した翌日にライトの性能を大幅に低下させるパッチノートを公開した。それまで何ら問題視されていなかったアイテムの下方修正に、多くの冷笑が浴びせられた。 その他、キラーのマッチにおける不利さを開き直って「これはe-show&footnote(造語)なのだから楽しんでやってほしい」と責任放棄とも取れる発言をしたり、公式フォーラムではユーザーからの要望に対し真摯に向き合わず馬鹿にするコメントを書くなど開発陣の姿勢が疑われている。特に日本語フォーラムの管理人については「困ったものです ̄\_(ツ)_/ ̄」や「歯軋りするなよ(意訳)」など明確に煽っているんじゃないかという発言が目立ち、フォーラムに現れる度に批判の的となっている。 Twitterの公式アカウントも法人の広報格であるにも関わらず、バグを軽んじるような発言やTwitter内アンケートで出た結果をコラ画像で発表するなど、かなり品の無さが滲み出ている。&s(){BP配布コードの告知も適当なため、公式アカウントより攻略Wikiを見た方が正確な情報を仕入れられるという始末} ウィットに富んだ発言やゲーム内設定に準じた発言もあるので評価されている側面もあるが、深刻なゲーム内不備に関する情報でも平然と行われるので不愉快に思われるのも当然だと思われる。 } #openclose(show=問題点⑥:5周年記念){ こんなゲームでも5周年続くほどユーザーはいるもので、2021年6月に5周年を迎える事となった。その内容は例年とほぼ変わりなく、今後の展開や以前より発表されていた[[バイオハザード>バイオハザード(ゲーム)]]とのコラボ企画や5周年イベントを中心にSNS上で動画が配信されていた。 その中でユーザーへプレゼントとして幾つかコードが配布された。内容は学術書のリフトポイントや大量のBPだったのだが、なんとその利用期限は僅か&bold(){1日}。ちなみにこの5周年配信は日本時間で午前3時で、公式Twitterは特にコードを公開していない。 更に追加されたバイオハザードコラボだが、PTB段階では問題無かったのだが本実装になってバグが大量発生。 まず新ステージのラクーン警察署なのだが、PS4やSwitchで多大なラグが発生したため即日使用不可能になった。これは1か月近く経ってもなお改善されず、5周年イベントが重なった段階で運営が出したコメントは神への祈りだった。 追加された新キラーのネメシスも、使用するとラグが所々発生するようになる他ウルトラレアアドオンが正常に機能していない。そもそも能力の説明がアベコベになっているなど、前述の誤訳も発生した。 その他にも、botを使用した初心者向けチュートリアルで生存者botが屈伸煽りをする、カスタムマッチをプレイすると何故か公開マッチに誘拐される、ブラッドウェブで取得したアイテムが消失するバグなど、大手を振って祝えるような環境ではない。 5周年記念から早一年経った6周年記念配信でも問題は起こった。 事前に日本時間の午前2時にOpenRecで開始されると告知。しかし蓋を開けてみれば、配信開始は確かに午前2時だったのだが&bold(){そこから30分のカウントダウンが開始され}、実質開始時間は2時半からだった。ただでさえ平日の真夜中という時間帯だったため、次々と視聴を断念するユーザーが続出。 そして早々にPS4&PS5では接続障害が発生し、マッチができない不具合が発生。PS4はその日のうちに解決したものの、PS5は滞っている。 また、以前よりサバイバー側は特にマッチ待機時間が問題視されていたのだが、そこに「&bold(){メニューのレイアウトを変更し、焚き火をじっくり眺められるようにしました}」と煽るようなパッチノートを公開している。 周年記念の配信のいずれにも言える話だが、DbDの配信というより&bold(){会社紹介}をアピールしている時間がかなり多い。スタッフの紹介やプロデューサーのインタビュー、社内映像の公開などゲームは好きだが会社には興味ない人にとってはどうでもいい内容が続くので、大手配信者などによる周年記念まとめ動画やWikiでもスルーされている。 } #openclose(show=問題点⑦:DLC削除){ 2021年9月に、一部プラットフォームがアップデートをすると購入したDLCが全て削除されてしまうバグが発生。 公式は再ダウンロードを推奨していたのだが、PS5版では再ダウンロードに100円かかるうえ、再ダウンロード後の補填には一切触れていない。 ユーザーに有償購入させているにも関わらず謝罪の一言も無い公式の傲慢な発言に、さすがのユーザーも辟易とした態度を隠せず苦情が殺到した。 } #openclose(show=問題点⑧:NFT販売){ 2021年10月に、公式がセノバイトをNFT(非代替性トークン)商品で販売する旨を発表。 NFT商品の詳しい説明は本項では避けるが、投機性の高さから詐欺に扱われたり、排他的・独占的販売、権利の乗っ取りなどが問題視されており、Steamを運営するValveはこれを良しとしない見解を出している。 元々ユーザーが公式フォーラムで密告したのが始まりで、その時点では公式は何も発表していなかったのだが慌てて告知を開始。排他的コンテンツは実装しないと言いつつも、NFT販売の提携先が大々的に宣伝している事や、PTB段階では存在したセノバイトのボイスが謎の削除を受けるなど疑念が深まる理由が後を絶たない。 更に同商品は1万DL限定販売かつ商品内容にランダム性が保持されており、三種類に分けられたコンテンツを約3万円という高価格で売りつけているのも上述の胡散臭さに拍車がかかっている。第一ユーザーに対して嘘や騙すような言動をする事も批判されているのではあるが……。 セノバイトは第一弾商品という事で今後もリリースが予想されているのだが、今後運営の&s(){気分}舵取り次第では如何様にも販売内容は変えられるため、多くのユーザーは懐疑的な目を向けている。 } #openclose(show=問題点⑨:ゲームバランス){ あくまで人によって感じ方や考え方はあるものの、おおむねゲームバランス調整がサバイバー有利に行われることがよく批判される。(サバイバー有利のバグと思われる挙動を問い合わせされて)&color(#3B4EF0){「サバイバーは逃げ切れていたようなので問題ありません」}という発言をする、キラーを&color(#3B4EF0){「私達の知る上手なキラーは」}という文脈で弱体化し、&color(#3B4EF0){「慣れていないサバイバーのストレスになります」}という文脈でキラーを弱体化する。キラーを強化すると言い出したかと思えば、強みを削り不必要な箇所を少しだけ強化する通称『微強化』を行うなど調整は非常に杜撰(当然、非対称ゲームの調整は非常に難しいため、一方的に運営が悪いと断ずることはできない)。 また正しく認識したいのは、『英雄の奮起(三回攻撃を受けると次の一回を無効化)』のように強すぎるサバイバーパークは調整しているということ。そして、1vs4の非対称ゲームであるから、理論上サバイバーはキラーの四倍の人口が必要であり、調整がサバイバー寄りになるのはある程度仕方の無いことであるということだ。 以下、批判の多かった調整の一部。 『呪術:破滅の仕様変更』 呪術:破滅は元々、発電機修理中に特殊なスキルチェックを行い、GOODを出した時修理ゲージを後退させるというキラーのパークであり、主に序盤の索敵までの発電機遅延を目的に採用されていた。しかし、これについて運営は、&color(#F54738){「初心者がスキルチェックができず試合に貢献しづらい、サバイバーにとってストレス」}という理由で仕様変更を決定。修理されていない発電機は徐々に修理ゲージが後退し続けるという現在の仕様に変更された。 詳しい解説は省くがこの仕様では序盤の遅延が行えない(運営も、試合終盤の遅延に役立つと発言している)ため実質的な弱体化とされた。 そもそも破滅の採用率が上がった経緯から考えると、マッチごとの時間を短くして回転数を上げたいと運営が考える→発電機修理速度を早める調整→発電機遅延が急務になり多くのキラーが『呪術:破滅』を採用する→破滅の採用率が高過ぎるため弱体化するという流れであり、そもそもの原因が運営にあると言わざるを得ない。 2022年の大型アップデートでは、後退速度の削減と発動条件の低下という下方調整がされた。当初のものから考えると見違えるほどの低性能だが、序盤の妨害という点では未だ採用できる範疇ではある。 『ディサイシブ・ストライクの仕様変更』 ディサイシブ・ストライク(DS)はサバイバーのパークで、簡単に言うと瀕死状態→肉フックの流れから一度だけ脱出できるという強力なパーク。細かい発動条件はあるものの発動は容易く、チェイスの負けを一度無かったことにできるということで、付けない理由がないとまで言われるパークだった。 しかし、あまりの採用率に運営は仕様を変更。フックから救助されてから60秒間の間、再びフックに吊るされそうになると一度だけ抜け出せる、というものに変わった。 一見強力なパークを弱体化したように見えたが、これによりキラー達は激怒。というのも、この変更により、キラーの強力な戦術である『トンネル』が封じられたからである。パークを持つ限り連続では吊られないため、一人のサバイバーを連続で狙い素早く殺し人数を減らす、というトンネル戦術が使えなくなる、つまり強いサバイバーパークを弱体化したと思いきやキラーの戦術が狭まったという謎の状況にユーザーの反発を招いた。 また、新DSは効果時間中ロッカーに隠れても担がれれば反応するため、わざとキラーの目の前でロッカーに駆け込み、DSを受けるか60秒間待つか諦めるかの理不尽な選択を押し付けることができる点も批判の対象になった。 なおDSについては過去、『不屈(キラーのスタン時間を短縮するパーク)』との兼ね合いでスタン時間を延長→DSによるスタンは不屈では軽減できないように仕様変更という遠回しなキラー不利調整を行ったこともある。 しかし2022年の大型パーク調整で、DSの効果時間が3秒に減少。効果の根幹である部分は変わっていないが、怯み時間が2秒減少したのはキラーサイドにとっては非常に喜ばしい出来事であった。 『フック救助後の我慢&迅速効果付与』 2022年7月のアップデートで、フックから救助されたサバイバーには10秒間の我慢と迅速効果を付与される事となった。 これによりキラー側のキャンプ行為が事実上無意味になった他、迅速効果は4.4m/秒のキラーと同等の速度なので一部キラーには著しい不利を押しつけられてしまった。 当然パッチノート公開後は賛否があふれ、実装されないでほしいと嘆願するプレイヤーの声も多くはあった。 とはいえ同時期のアップデートでキラー有利な調整がいくらか入っているのもあり、この調整自体はキラー不利要素というより&bold(){キラー側の煽りとサバイバーへの救済措置}の側面が強い。 それから更に経つが、サバイバー側のライト煽りもできなくなるなど&s(){ようやく}煽り行為に対する対応をするようになったので、じきに屈伸煽りもできなくなるのではないかと期待を寄せるプレイヤーも多い。 } #openclose(show=問題点⑩:VCPT関連){ このゲームにおいて味方の位置や状況把握は非常に重要なものであり、そのためのパークもいくつか存在する。しかし、ボイスチャットなどを使用するとそれらをより正確に把握することができるので、VCPT(ボイスチャットパーティー)は非推奨ということになっている。 しかし、外部ツールによるVCを防ぐことは難しく、現状VCPTはキラーに対して圧倒的有利に立ち回ることができる。 これについて運営は、「VCPTとソロサバイバーの情報格差を埋める」と発言した。当然VCPTの情報を制限はできないので、ソロサバイバーの情報を増やすという意味になる。このことも実質的なVCPT容認だとして非難を集めた。 そして2022年12月のPTBを経て2023年1月に『サバイバーのアクティブ行動をアイコン表示する』仕様を正式リリース。サバイバーのアイコンの隣に、発電機の修理・自他の治療・トーテム浄化・チェスト開放・ゲート開放をしている最中はそれに応じたアイコンが表示されるようになった((当然のようにこうしたアイコンはキラー側からは視認できないというおまけ付き))。 更にキラーとのチェイス中では小さなオブセッションマークが動作するようになり、誰がキラーと追いかけっこしているのかが分かりやすくなった。 当然PTBの段階で大荒れした内容で、『情報が制限されているからこそホラーゲームとして成り立っていた』という意見や、『これで腐るパークが幾つもある』とゲームバランスの崩壊を危惧する人も出ていた。 ……しかし実装されてみると、確かにゲームバランスの崩壊こそ慎重にならなければいけない要素ではあったのだが、&bold(){ステージからの脱出に貢献していない怠慢サバイバーを炙り出す監視機能として活躍}という運営がかつて「サバイバーのフラストレーションを溜めてはいけない」を自ら体現してしまう結果を招いてしまった。 } *【余談】 -キャラクターのCVは全て開発スタッフが担当している。 --一部キャラクターの&bold(){やられボイスの迫真っぷりは聞いてて爽快(?)}。 -2017年に本作に近い内容のゲームである「[[Friday the 13th: The Game>Friday the 13th: The Game(ゲーム)]]」が発売された。 --&font(red){トラッパーの元ネタとなった殺人鬼}がプレイヤーとして登場しており、他の殺人鬼がいない代わりに性能や武器がそれぞれ異なるコスチュームが多数用意されている。 -2018年には開発元のBehavior Interactiveがスマートデバイス向けに配信された『Identity V(第五人格)』というゲームの開発に協力しており、システムも非常に似通ったものとなっている。 --ただしアプリストアの規制に引っかかる為か、肉フックにあたる設備が&bold(){ロケット付きチェア}になってるなど残虐性はいくらかマイルドになっている。 --ちなみに開発のNetEase Gamesは大人気のバトルロイヤルゲームの[[PUBG>PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]]そっくりなゲームをいくつか配信していた関係で訴訟沙汰になっているが、上記にも書いたとおりこちらに関してはきちんと協力を受けての開発となっている。しかし経緯としては疑問のつく部分も多く、NetEaseが無断で開発→公開直前にBehaviorに訴えかけられ急遽許可をとりに行く→拒否されるも一応開発協力という形でOKするという疑問の残る流れである。 --2021年11月18日を以て&bold(){ストレンジャー・シングスとのコラボチャプターの販売が終了}される事が発表。以降はステージでホーキンス国立研究所が出る事も無くなる。またコラボキャラのパークは名前を変更した上で共通パーク化された。&br()ただしこの日までに購入していた場合は以降もキャラクター自体は使用可能。 ---2023年11/07、ストレンジャー・シングスとのコラボチャプターの販売が再開され、ホーキンス国立研究所も復活。キャラのパーク周りも名前含め以前の仕様に戻された。 呪術:何者も追記・修正から逃れること能わず #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,11) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - なにパクリゲー薦めてんねんアホか -- 名無しさん (2018-04-15 02:36:09) - 裏設定だと、生存者たちは脱出成功した直後にスタート地点に戻されてるんだっけ。ある種のメタネタ -- 名無しさん (2018-04-15 04:17:05) - サバイバー側がキラーを虐待するゲーム。懐中電灯で照らして隙あらば屈伸煽りという、DSは壊れパーク -- 名無しさん (2018-04-15 19:19:48) - ナースの上手い人の動画は見てて惚れ惚れする -- 名無しさん (2018-04-15 22:42:46) - ↑弟者さんの動画のナースさんヤバかったね あれは逃げられないし、修理するヒマないよ -- 名無しさん (2018-04-16 06:22:56) - エンティティ関連はいつか何かあるのかな? -- 名無しさん (2018-04-16 06:23:29) - 最近コラボキラーばっかだからそろそろオリジナルキラーを… -- 名無しさん (2018-04-16 11:07:49) - 発電機全修理後で一人も処刑出来てないならキャンプもありなんだけどね。その前にどんどん処刑出来るくらい上手くなった方がいいんだけど -- 名無しさん (2018-04-16 20:15:02) - 貞子さんこねぇかなぁ -- 名無しさん (2018-04-16 22:14:52) - 今日は13日の金曜日なのに日本版の『Friday the 13th The Game』が延期になったのがムカつく -- 名無しさん (2018-07-13 23:10:03) - Switch版がでるみたいだ -- 名無しさん (2019-05-20 13:14:58) - キャンプ行為の所、「声高に避難できる事ではない」と言いつつ「やらないのがマナー」などと思いっきり偏った視点から書かれてるので、編集しますね。 -- 名無しさん (2019-08-21 22:11:25) - 鯖側が全員ある程度ゲーム分かってて全員が真面目にやればそこらのキラーじゃ勝ち目はほぼ無い。非対象ゲームの宿命だが…なおナースは除く -- 名無しさん (2019-10-09 18:12:12) - 殺人を犯したことないどころか聖人、果ては異世界の人外でもOKなエンティティのストライクゾーンの広さ -- 名無しさん (2020-03-01 22:59:25) - プレデター対人間の体験版やってるけど、こういうのバランス調整相当難しいよね。生存者殺される前提とか交代でキラーやるとかならともかく -- 名無しさん (2020-03-29 03:15:11) - サイレントヒルコラボで三角頭実装決定。お前殺人鬼じゃなくて処刑人やろ -- 名無しさん (2020-05-28 22:42:39) - PLAGUE、他所で「散々、治療の前線にいて疫病のヤバい性質を知っていたにも関わらず、自身の立場を守る為に自身の感染を隠匿した上で中心に居続けた(≒流行の中心になった)ことで、都市の滅亡の決定打になった。少なくとも無垢な聖女ではない」という解釈を見て成程となった -- 名無しさん (2020-10-08 19:29:11) - ランク20は夜中やらない方がいい(経験則) 紫2人と緑1人、ガチパのアイテム持ち込みで開始20秒で1台付けられます(トラウマ) -- 名無しさん (2021-07-25 12:22:34) - チェーンソーで切られようが斧ぶつけられようが十数秒なでれば治るサバイバーが一番ホラー -- 名無しさん (2021-07-30 22:38:56) - 長いことDying Lightと混同しててツレと話が噛み合わなかったことがある -- 名無しさん (2021-07-30 22:52:58) - ゴスフェの説明スクリームとのコラボになってるけど正確にはお面のデザイナーとのコラボで映画は関係ないらしい -- 名無しさん (2021-09-07 14:18:04) - そんなことある?って思って調べたらスクリームよりもゴーストフェイス(のマスク)の方が先なんだね。映画の版権持ってるところは他のコラボキラーの版権も持ってるから話が通ってないわけではないと思うけど -- 名無しさん (2021-09-09 12:09:32) - 「Soul at Stake」はアジア版DbDといえるゲーム -- 名無しさん (2021-09-16 15:17:59) - キラーに対する山盛りのナーフと微増としか言えない強化は見てるだけで気が滅入る -- 名無しさん (2021-10-21 09:22:25) - 運営の奔放ぶりは法人というより同人サークルかと思う -- 名無しさん (2021-12-14 07:48:44) - キャンプトンネルに苦言言うならサバイバーの煽りにもなんか言えよ -- 名無しさん (2022-02-06 14:22:40) - 恋愛ゲーム化とは誰が予想したのか……化け物じみた筋肉量で両手が血塗れのトラッパー君はちょっと怖いけど、他3人は普通に可愛いな -- 名無しさん (2022-05-22 22:04:32) - クロムスカルや処刑女もDbDに参戦してほしい -- 名無しさん (2023-03-02 19:15:24) - 警告:サバイバー「エレン・リプリー」、キラー「エイリアン/ゼノモーフ」、DbDに接近 ステージは落下したノストロモ号の残骸 -- 名無しさん (2023-08-11 19:15:53) #comment #areaedit(end) }

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