Dead by Daylight

登録日:2018/04/15 Sun 01:34:31
更新日:2025/04/12 Sat 01:04:54
所要時間:約 88 分で読めます




Death is not an escape






Dead by Daylight』とは、カナダのゲーム会社Behaviour Interactiveが開発し、Starbreeze Studiosより発売された非対称型対戦アクションホラーゲーム。通称「DBD」。


【概要】

『EVOLVE』や『Depth』などで有名な非対称型対戦オンラインゲームの代表作。
2016年6月14日にSteam内でリリースされ、現在PS4やPS5、XboxOne、Nintendo Switchでも発売中。
プレイヤーは生存者(サバイバー)4人と殺人鬼(キラー)1人の5人。
それぞれで視点表示が異なっており、生存者側は三人称、殺人鬼側は一人称視点でのプレイとなっている。

「エルム街の悪夢」や「ハロウィン」など著名的なスプラッター映画や、ホラー作品とコラボもしており、
映画内の登場人物が使用キャラクターとしてゲスト参戦したり映画の舞台がステージとして使用されている。
フレディに殺されるローリーが見られるのもこのゲームだけで、まさに『ホラー作品版スマブラ』と言ってもいいほど。

非対称型対戦ゲームのサガかバランスの良し悪しはあれどすでに100万本以上の売り上げを叩き出した。

近年の作品としては珍しく、ボイスチャット(VC)によるプレイを推奨しないという珍しいスタイル。
VCを使用すると一部のパークが明らかに腐ることになり、ゲームデザイン的にも無いこと前提である*1


【ゲームルール】

生存者側は逃げ、殺人鬼側は捕まえて殺すケイドロのようなもの。
基本的に生存者よりも殺人鬼の方が足は速く、単なる追いかけっこならば確実に殺人鬼が勝つ。
そのため生存者側はいかに他の仲間と協力、役割分担が出来るかが勝利へのカギとなる。

生存者(サバイバー)


生存者側はステージ内に散在する壊れた発電機を一定数修理し、ゲートを開放させて脱出することが勝利条件である。なお、キャラクターは多いが性能の違いはほとんど存在しない(負傷時の呻き声の大小や、服の色による隠密のしやすさなど誤差程度にはある)
修理すべき発電機はゲーム開始時の生存者の人数により変わり、ノルマはゲーム開始時の生存者数+1、すなわち最大5つで、全て修理完了することでゲートの電源が回復し、脱出先となるゲートの開放が出来るようになる。
しかし、ホラーゲームらしくステージ内には殺人鬼がうろついているので、見つからないように修理しなければならない。当然のことながら、発電機周りは相手も真っ先に見回りに来る場所だ。
殺人鬼が近づくと心音が聴こえ始め、近寄るにつれ心音も大きくなる。危険だと思ったらしゃがんで建造物や木の陰に潜んだり、ロッカーの中に隠れたりしよう。
走ってしまうと殺人鬼にしか見えない足跡を残してしまい、居場所がばれてしまう恐れもあるので無暗に走ることは禁物。
ステージには脱出の手助けとなるアイテムが入っている宝箱も存在する。
アイテムは自己治療出来るようになる「救急箱」や破壊工作が出来たり発電機の修理が早くなる「工具箱」、
殺人鬼の顔に当てることで目晦ましが出来る「懐中電灯」など役立つ物が多いのでなるべくなら回収していきたい。

・発電機
普通に修理しようとすると1台につき1分半近い時間を要するため、かなり長く拘束されてしまう。
仲間と一緒に修理すればその人数分早く直せるので、余裕があるなら大人数で修理したい。
発電機を修理しているとカーンというSEとともに画面中央に円が現れることがある。
これはスキルチェックというものでタイミング良くボタンを押さなければ発電機が爆発してしまい、修理ゲージが減るどころか殺人鬼に居場所がばれてしまう。
逆にグレート範囲内で止められればボーナスとして少しだけ修理ゲージが進むので無理にならないよう狙っていきたい。
修理に没頭して殺人鬼に見つからないようにしつつ、スキルチェックにも気を抜かないようにするのが早期脱出へのポイントである。

・対殺人鬼
こちら側はとても貧弱であり、倒すとか以前に攻撃手段自体ないため、見つかってしまったらとにかく逃げるしかない。*2
しかし、基本的にはサバイバーのほうがキラーよりも足が遅く設定されているため、ただ直線的に逃げるだけでは簡単に追いつかれてしまう。
攻撃を受けてしまっても基本的に一度までは耐えられるが、負傷状態になってしまう。
負傷状態は救急箱や後述のパークなどの力に頼らなければ仲間に治療してもらうしか手が無く、自力で治すことは不可能。
血痕を残したり、呻き声を上げるなど見つかりやすい状態でもあるので可能なら早く治してしまいたい。
負傷状態でさらに攻撃を受けると瀕死状態になり、這いずるか助けてもらうまでの体力ゲージを回復する以外殆ど何も出来なくなる。
この状態になると殺人鬼に近づかれた場合担がれ、肉フックに吊るされてしまう。
肉フックに吊るされると体力ゲージが徐々に減っていき、ゲージが無くなると死亡、ゲームオーバーとなる。
一応自力でフックから抜け出す方法もあるのだが、僅か4%と成功率も低く、失敗すると体力ゲージを大きく消費してしまうため、素直に仲間の救出を待った方が良い。
上記の発電機のノルマ上、欠員はなるべく避けたいため、自分以外の誰かが吊るされたならば(力量とその仲間の状況にもよるが)救出に向かった方が無難である。
また、仲間に肉フックから脱出させて貰うのも何度も出来る訳ではない。同じサバイバーが吊るされる度に死亡までの時間は短くなり、3度目に吊るされた場合は即座に死亡してしまう。

・生存者の特権
ステージ内には生存者だけが倒せる「板」や、直接通り越す事のできない「窓枠」が数多く存在する。
板は倒すことで殺人鬼の進行を妨害したり、倒れた板を乗り越えて攻撃を避けたりと重要な役割を果たしてくれる。
倒れた板は壊されてしまう*3が、壊すのに時間がかかるのでその間に遠くに逃げてしまうのも手。
直接当てることで殺人鬼を怯ませることが可能だが、消耗品なので無駄に使って他の仲間の妨げにならないように注意したい。
窓枠は正面から走った状態ならば素早く飛び越えることができる。
殺人鬼は窓枠を潜り抜けるのに時間を使うので、ここぞというタイミングで飛び越えれば距離を大きく離すことも出来る。
ただし連続で同じ窓を飛び越えるとひじきエンティティが生え、一定時間使えなくなってしまうので乱用は避けよう。
また、板倒しや窓枠飛び越えはそれなりに大きな音がしてしまうため、殺人鬼に居場所を教えてしまう点にも注意したい。
これらの「武器」を上手く活用することが生存への第一歩だ。

・顕示行動
Ver.6.1.0から新たに定義されたサバイバー専門用語。
『発電機の修理・自分or他者の治療・フック破壊・トーテム浄化or恵み・チェスト探索・フック救助・ゲート開放』の行為を纏めて指し、これらの行動をすると一部の我慢ステータスが解除される。

殺人鬼(キラー)


殺人鬼側は文字通り、脱出される前に生存者を見つけて殺すことが目的となっている。
その為には手早く生存者を見つけ出し、攻撃を食らわせ、肉フックに吊るさなければならない。
詳細は後述するが、殺人鬼はキャラクターによって特色の異なる能力を持っている。
それらの能力を活かして生存者共を全滅させよう。

・生存者の捜索
殺人鬼には未修理の発電機のオーラが見える。最初はとりあえず発電機周りを巡回することを優先しよう。
生存者が勝つためには、何よりも発電機を修理することが必要だからだ。少しでも手の付けられた発電機は音が鳴っているため、その付近を捜索すれば生存者を見つけられる可能性も高い。
余裕があれば、ついでに音の鳴る発電機を蹴飛ばして、少しでも修理ゲージを遅らせておこう。
木や建物、はたまた発電機の陰に潜んでいることもあるため見落とさないよう注意。
足跡や血痕、呻き声は貴重な確定痕跡なので、あればそれらを参考にしたい。
一人称視点でのプレイになるので慣れないうちはとても大変ではあるが、
そういう時は一度生存者をプレイし、他の生存者がどういった場所に隠れているかなど観察してみると良いかもしれない。

・チェイス
生存者を見つけたら、次は追いかけて攻撃しよう。
ボタン長押しで出来る突進攻撃はリーチが長いが外すとその分ロスが大きく逃げられる恐れがあるので慎重に。
一度攻撃を当てると血を拭うモーションで再行動に時間がかかり、生存者も一時的に加速するため大きく距離を離されてしまうが、
基本的にこちらの方が足が速いのでちゃんと追いかけ続ければ絶対に追いつく。見失わないよう落ち着いて行動しよう。
姿が隠れても足跡や血痕を頼りに追い続ければ見失うことも少ないだろう。
ただし逃げるのが上手い生存者に当たってしまうとかなりの時間を浪費してしまう恐れがある。
やっと一発殴れたと思ったら、残り発電機が1つなんてこともザラ。
相手の逃げ方を観察して上手いと思ったら追うのを止め、他の生存者を狙いに行くなど臨機応変に動くことも重要である。
相手を瀕死に出来たら担いで肉フックに吊るそう。
一番良い場所は出入り口が一つしかない根城こと地下フック場だが、もたもたしていると抜け出されるので間に合わないと思ったら近場に吊るすのも手。
瀕死の生存者を放置し出血死させて殺す方法もあるのだが、ポイントが不味いのでなるべくなら吊るしていきたい。

・煽り行為について
フックに吊るしたサバイバーの近くをうろついたり、その場から動かないことをキャンプという。
キャンプは他の生存者が救出するタイミングを失わせ、結果された側がそのゲーム中何も出来ずに死んでしまうことから、非難するプレイヤーもいる。
但し後述の問題点でも触れられているが、現在はVCPTによる安易な情報共有やサバイバー贔屓な調整が多く、戦略としてやむを得ないという側面がある。Ver7.3.0より「キャンプ対策システム」が実装され、キラーはフックから速やかに離れなければならないのが仕様となった。
キャンプをして一人のサバイバーに固執していると、他のサバイバーが発電機を次々と修理してスコア的に旨くないケースが多いので、一概に推奨される戦法ではない。

これに付随して、フックに吊られたサバイバーを攻撃するケバブ行為というのがある。
これは大方煽り行為と認知されており、一部では「一回ケバブは賞賛の表し」と言われているがローカルルールの域を出ないため、相手からの怒りを買っても文句は言えない。
またケバブ行為には若干のリスクがあり、いくら無駄な攻撃と言えどヒット判定を有しクールタイムを挟むので、その間に救助されると煽ってまでして勝利を確信してきた意味が無くなる。
救助をしにきた他サバイバーを阻止する目的で放った攻撃が偶然当たってしまった、というのは単なる事故なので許してあげよう。

一人の生存者に執着し続ける行為をトンネル行為と呼ぶ。キャンプ行為と比べてフックに依存しないが、戦術面や状況を鑑みてそうせざるを得ないような場合で共通する部分があり、こちらも同じく賛否両論的な行為ともいえる。
しかし戦術的にも利が無く、明らかに感情的になって一人のサバイバーを狙うのはゲームプレイ上あまり褒められる行為ではないので気を付けよう。

一方サバイバー側でいえば、ジェスチャー煽りや屈伸煽りが筆頭に挙げられる。
こちらの行為には上記のような戦術・戦略面での利害や明確な事故要素が存在せず、プレイヤーマナーを大きく損なうプレイングのため一切推奨されない。
……のだが、公式大会などではこの煽り行為は認知していないと断言し、現在もこれらをしたからと言ってペナルティ対象になったという報告は無い*4


【パーク】

1人のキャラクターに最大4つまで付けられる能力。レベルを上げることで手に入れたり、最大スロット枠を増やせる。
全キャラクターが始めから使える共通パークの他、そのキャラクターが優先して使える固有パークが1人につき3つ存在する。
固有パークはティーチャブルパークを手に入れることで他のキャラクターも使えるようになる。
各パークにはレベルが3まであり、レベルが高いほど効果が強力になったり新たな効果が付いたりする。

【キャラクター】


生存者
何らかの形で森に迷い込んでしまい、殺人鬼に追われる身となった可哀想な人たち。
リリース当初は4人しか居なかったがDLCで徐々に増えていった。増えるにつれバックストーリーが長く複雑になってきているが、基本的に生存者は不幸にも巻き込まれていることがほとんど。
固有パークと外見以外能力に差は無いため*5、好きなキャラクターを使えばよい。


殺人鬼

エンティティというこの世界の黒幕に操られ、生存者を狩る者たち。元々極悪人であった者が殆どだが、中には生前不幸に見舞われ続け半ば怨霊と化した者もいる。なお、エンティティは殺人鬼たちを拷問によって服従させているという。
初期は3人しか居なかったがこちらもDLCにより増えていき、生存者同様、人気ホラー作品の殺人鬼がゲスト参戦もしている。こちらもバックストーリーはどんどん長くなってきている。

殺人鬼それぞれに特色があり、誰が使いやすいかはまさしく人による。
色々試して自分が一番扱いやすい殺人鬼をメインに使っていこう。



【その他要素・用語】

・ランク
ゲーム内で一定の評価を得ればpip(通称「米粒」)を手に入れ、それが一定数溜まればランクが上がるシステム。毎月13日にリセットされる。
基本的に同じランク同士の生存者と殺人鬼しかマッチングしないようになっている。PTでプレイしている場合は、最もランクが低いプレイヤーに合わせてマッチする。

それまで24時間や1時間限定で実装されていた不安定なものだったが、2021年8月よりスキルレーティング制が本実装。
エンブレムに依存しない評価基準でマッチするようになったというもので、毎月13日に全員がエンブレムを一括で落とされて再スタートする。これにより、ランクは事実上プレイ時間の目安を示す程度のお飾りとなった。
それまでに上げていたエンブレムの色に応じてBPが配布される。

・エンブレムシステム
Ver.1.9.4から導入されたマッチの評価システム。サバイバー及びキラーの両方が4種類の評価基準に応じて、銅から彩色のエンブレムをリザルト画面で表示・評価される。玉虫色のエンブレム表示が多いほど評価指数が高い事を示しており、一定以上の評価を得るとpipを1~2つ取得し、ランクの上昇に繋がる。マッチ中に回線切りや離脱するとpipを2つ失う。
ランク帯によってpip獲得に至る評価数値は異なり、高ければ高いほど求められる数値も高い。
評価基準の都合上、一方的な試合展開では評価点を稼ぎ辛く、お互いにそこそこ白熱した試合を繰り広げる必要がある。特にメメントモリやキャンプ行為は評価の上昇に繋がりにくく、場合によっては減点対象になりかねない。だが戦術上必須となる状況も少なくないため、マッチに勝利する事と評価を上げる事は必ずしも一致しないのは念頭に置いておくべき。

+ サバイバーの評価基準
  • 光をもたらす者
発電機の修理、脱出ゲートの解放、トーテムの破壊など脱出のための作業への貢献度を評価するカテゴリ。
また自身がチェイス中に他のサバイバーが発電機の修理を完了した際も修理への受動的貢献と見なされ、評価点が入る。
トーテム破壊は無力か呪術かで点数が異なり、無力トーテムの破壊は基本的にオススメされない。

  • 折れない心
生存能力を評価するカテゴリ。
一度も瀕死状態にならず脱出すると最高評価。フックに吊られても脱出すれば高評価。死亡しても9分以上生き延びていれば一定の評価が貰える。

  • 善良な意思
利他行動を評価するカテゴリ。
フック救助や治療行為で主に加点されていくが、見捨てたり無理救助を犯すと大幅な減点対象となる。
キラーの戦術次第で大幅に左右されやすい評価で、仮にキラーがマッチを放棄するあるいは攻撃がドヘタなどしてサバイバーが負傷しなかった場合は一切加点されないので他評価次第では脱出したのにpipを失うなど評価基準としては一番問題がある。

  • 逃走者
キラーから逃げ延びる能力を評価するカテゴリ。
チェイスしたり逃げ切ると大幅加点されたり、パレット当てやライト当ても評価対象となる。チェイスをしなくても心音範囲内に居続けるだけである程度は評価される。
反面、一切追われず早期脱出してしまう・15秒以下のチェイスしかしていないと減点対象となってしまい、評価を上げるには無理にでもキラーに接近する必要があるなどある種のプロレス的要素を求められてしまっている。

+ キラーの評価基準
  • 扉を守る者
いかに発電機の稼働を遅らせ、ゲート解放を抑えたかを評価するカテゴリ。
一定時間ごとに稼働していない発電機の台数に応じて評価点が入るシステムとなっており、高評価を得るには多少の時間がかかる。
ゲートを守ることが評価条件なので、ハッチ脱出された場合は評価が落ちない。勝負には負けたかもしれないが試合には勝った。

  • 信仰する心
サバイバーをエンティティに捧げる能力を評価するカテゴリ。
処刑もしくは殺害とフック吊りの回数で評価点が決まり、最大評価の条件は各サバイバーを1回ずつ吊るした上で合計9回以上吊るし失血死以外の方法で全滅を取ること。メメントモリを使用したり、吊りペースが早く救助が間に合わないなどで早期に全滅させると釣り回数が足りず、最大評価を逃す可能性がある。
なおサバイバーの途中退室でもポイントが貰える。切断厨はエンティティ様の元へ直葬よ~

  • 邪悪な意思
サバイバーを傷付ける能力を評価するカテゴリ。
攻撃やキャッチに成功する、または吊りでフック進行度を進めた回数に応じて評価される。
一方でサバイバーに傷を治療されるとマイナス評価を受けるため、ただ負傷をバラ撒くだけでは評価は上がらない。
フック救助による瀕死から負傷への回復では評価が下がらないため、実質的にフック処刑で評価を稼いでいく事となる。
なおこちらもサバイバーの途中退室でもポイントが貰える。邪悪なのはどっちなんだか。

  • 追跡者
サバイバーを追跡する能力を評価するカテゴリ。
チェイス中に攻撃を当てる度に評価点が入り、更にそのチェイス時間が短いほど高いボーナスが入る。
一方でトラッパーの罠などチェイスを伴わない攻撃は評価対象外。また吊られたサバイバーの周辺に居続けるとキャンプ行為と見なされ評価が下がる。
一撃瀕死を持つキラーならばチェイス時間を短く抑えられるが、そもそものチェイス回数が減ってしまう点には注意。



・ブラッドウェブ
本作のレベリングシステム。
中心を始点にポイントを消費して蜘蛛の巣状にアイテムやパークを習得していき、全部取りきればレベルアップとなる。
ただしレベル10からエンティティの妨害が入るようになり、4つ取得もしくは1~2つのパークを取る毎にウェブ内のアイテムがブロックされ所得不可になってしまう。
厄介だが上手く利用すればポイントを節約したレベリングが可能。
後のアップデートで、レベルに応じてエンティティの発動条件が変更された。レベルが上がれば上がるほど、複数個のパーク取得がしやすくなっている。

・オファリング
ゲーム開始前に各プレイヤーが1つずつ使用できる消費アイテム。
効果は貰えるポイントを増やすものやステージを選択できる物、はたまたステージ内を暗くするものや運を良くするものなど様々。
中でも殺人鬼限定のオファリング「メメントモリ」シリーズはまさにスプラッターファン必見のアイテム。
条件こそあるが瀕死状態の生存者を専用のモーションでそのまま殺害できるようになる。フックに吊るプロセスを省けるという戦略的メリットもある反面、フックに吊ることで得られる評価点が貰えず財布に厳しいのが難点。

・アドオン
生存者はアイテムに、殺人鬼は自身の能力に2つまで付けられる消費アイテム。
アイテムや能力の性能を純粋に高めるものもあれば、プレイスタイルを一変させるバフやデバフの付与など、効果は多岐に渡る。
特に一部殺人鬼の特殊能力は素の状態では弱すぎる シンプルすぎるため、アドオンの装着が必須と言われるほど重要な役割を持つ。
デメリットを持つものもあるが一部にはかなり強力なものもあるのでバランスよく使いたい。

・スキン
キャラクターの服装や髪型を変える装備アイテム。イベント配布、有料DLCの購入、無償石での購入など入手経路は様々。
鬼ごっこというゲームの性質はどこへやら、隠れる気ゼロの派手な服が揃っており、中にはネタとしか思えないようなものも存在する。ぜひ自分の目で確かめてみよう。
ちなみにゲストキャラは著作権や商取引の都合上、原作由来のスキンしか着られない上に、有償石でしか購入できなかったりとカスタマイズの幅が狭い。
後に実装された「レジェンダリーセット」はキャラクターを全く別のキャラクターに変更するスキン*21で、一部コラボキャラクターはこちらで実装されている。こちらは骨格やモーションが変わる都合、通常スキンと組み合わせられず必ずセットで着用しなければならない。

・ロッカー(旧名「クローゼット」)
ステージ内に複数設置されたオブジェクト。たけし城。生存者はこの中に隠れて殺人鬼をやり過ごすことが出来る。
ただし、当たり前のように殺人鬼もこの中を調べることができ、見つかった場合は即担がれる。
家の中ならともかく、森の中や沼地にも存在するので若干シュール。中世マップの「壊滅した広場」ではトゲトゲした中世っぽい見た目になる。
サービス開始当初は中身が空だったが、後にハントレスが追加されてからは彼女の手斧が保管されるようになり、後にトリックスターが実装されてからは彼のナイフも保管されるようになった。一時期、ナイフがデフォルトで入るようになったので、手斧が入っているとハントレスと一発でバレる不具合が存在した。

・オブセッション
試合開始時、ランダムで1人の生存者に付く状態異常。対象者はゲーム画面左下の顔アイコンが蜘蛛の脚のようなマークで囲われる。オブセッションがチェイス中の間このマークは激しく動き、他の生存者にチェイス中であることを通知する。
単体での効果は特にないが、パークやアドオンの中にはオブセッションを対象とする効果があり、
キラーに狙われやすくなったり、逆に最後まで残されたりと状況に応じてメリットにもデメリットにもなり得る存在。

実装当初はオブセッション関連の効果を持つ一部のパークやアドオンを持ち込まない限り付与されなかったため、相手のパークを推理する手掛りの一つとして機能していたが、後に全試合で付与されるよう変更された。
またかつてはオブセッションとのチェイスは他の生存者がフリーで動けるためキラーにとっては悪手とされていたが、ver6.5.0でアクションアイコンが追加されたことによりオブセッション以外でもチェイス中は顔アイコンに蜘蛛の脚が表示されるようになったため、オブセッションとのチェイスを恐れる必要は無くなった。……悪化しているのでは?

・トーテム
ステージ内に全部で5つある人骨で作られたオブジェクト。生存者はこれを破壊出来る。
殺人鬼の「Hex(呪術)」と書かれたパークが発動すると火が付き、呪いのトーテムに変化する。
呪術パークは紐付いた呪いのトーテムが存在する限り有効で、壊された場合は効果が消滅してしまうが、その分強力なものが多い。
幸い呪いのトーテムはキラー側からはオーラで可視化されているのでなるべく生存者を近づけさせないようにしよう。
ちなみに呪いのトーテムは破壊されると雷鳴に似た凄い爆発音が鳴る。耳を澄ませて索敵している間に鳴るとビビる。
Ver.5.3.0からはサバイバーに良い効果をもたらす「恵みのトーテム」を作成するパークが登場。ステージ内のトーテムに恵みを付与する事で範囲内の味方に特殊効果を与える。トーテムへの恵み付与は破壊に比べてやや時間がかかるが、呪術も無効化できるなどメリットが大きい。キラー側は恵みのトーテムを蹴って鎮静化できるが、鎮静後もトーテム自体は残り再び恵みを付与できるため、いたちごっこになる。

・脱出ハッチ
取り残された生存者の救済措置。
ゲーム中で死亡(切断)した生存者の数と修理された発電機の数の合計が5以上になるとステージ内のどこかに出現。
普段は鍵が掛かっているが、生存者の残り生存数が1人になると開き、そこから脱出が可能。
ちなみに瀕死状態でも入れるのでやられてしまっても諦めずに動き回れば脱出のチャンスもあるかもしれない。
アイテムである一部の「鍵」を使えばハッチを開けて脱出することも出来る。
新システムのエンドゲームコラプスが実装された事で、残り一人の状態になりハッチが解放されているとキラーが閉じられるようになった。
Ver.5.3.0で、生存者が1人にならないとステージ内に召喚されなくなり、更に鍵で開けるには数秒かかるようになった。

・状態異常
サバイバー及びキラーの両方に発生するステータス異常。単純にメリットのあるものと、サバイバーにはデメリットだがキラーにはメリットがあるものなどが存在する。


エンドゲームコラプス

Ver.2.7.0で実装された新機能。生存者が残業(発電機が全て通電しゲートも開かれた後、無駄にステージ内に残ってトーテムやチェスト漁りをする行為)や、生存者が残り1人になってハッチでキラーと長い駆け引きを行う時間を以前より運営が問題視していたため、マッチの回転率上昇を目的としている。
全ての発電機修理後にゲートを1つでも開くか、生存者が残り1名となりハッチが開かれた後キラーによって閉鎖されると起動。
誰も死から逃れられない(No One Escapes Death)など、発電機が全て修理されて発動するパークもEGC開始と同時に発動する。
起動するとゲーム画面上部にEGCゲージが表示され、2分間の内に脱出できなければ強制的にエンティティによって処刑される。但しサバイバーがダウン及びフックに吊られていると進行速度は減少する。
発動条件であるゲート解放後であればまだ生存者側に脱出の希望は見出せるが、ハッチ閉鎖後は別途でゲートを開く必要があるため鍵が無い限りはキラーがゲート前に陣取ってしまう。隙を見てゲートをちまちま開ける他ないが、時間が限られているのでかなり絶望的な状況である。
ただ、EGCが進行する度にステージ全体に赤い光が充満していくため、本来生存者が残す血痕や赤い傷跡が視認しづらくなる。追跡されている時は逃げ延びる可能性が高くなるので、最後まで諦めない事が肝心である。
余談だがBP取得量が多くなるため、余裕があれば多少のBP稼ぎをしてもいいかもしれない。


アーカイブ

Ver.3.3.0で追加された新機能。主に学術書とリフトという二つに分類されている。
学術書は、生存者とキラーに対するチャレンジがツリー状に並んでおり、チャレンジを達成する事で報酬が手に入るシステム。デイリーリチュアルとはBP以外の報酬がある点*22や更新可能な点などで差別化されている。

リフトはマッチ後に貰えるリフトの欠片を一定数集めることで報酬が随時解放されていく、所謂「バトルパス」に相当するシステム。該当シーズンのアーカイブチャレンジをこなすとより効率的にティア(レベル)を上げられる。
無料版と有料版の二つあり、どちらでも一定数溜まると"魔除け"や一部衣装が手に入る。
魔除けは各生存者やキラーに装備できるアクセサリーの事で、能力こそ無いが腰にぶら下げたりフックに吊るしておける。


PTB(パブリックテストビルド)

新キラー実装や大幅なゲームの仕様変更が予定されている場合、その予告と実装テストを兼ねた体験版が開催される。
現行はSteam版でしか参加できないが、そのうちPTBのようなものがSteam版以外にも出るようになるらしい。期待して待とう。
一回のPTBの期限は平均で1〜3週間。その間に蓄積されたデータやユーザーからの意見を汲んで本実装へと至る……はず。

新ゲームモード

モディファイア

カオスシャッフル

2024年5月から定期的に開催された新モード。
所持するパーク4つが全てランダムに選択される』のが特徴で、このルールはキラー・サバイバー両方に適用される。
選択されるパークは所持していないキャラクターのものも含まれ、全てTier3の状態で装備することとなる。
アイテムやオファリングといったパーク以外に持っていける要素まではランダムではないため、最低限の回復か修理効率上昇は見込める。

マイリトルオニ

2024年4月に開催された新モード。
通常の5倍の大きさとなったオニ通常の1/3の大きさとなったサバイバー』に分かれてマッチをする。
キラーはオニ限定で、サバイバーの足跡が不可視状態となっているが瀕死なったサバイバーを踏み潰す事で即死させられるのが特徴。
サバイバーは窓や板越・負傷からの回復が不可能などの不利な条件が多いが、発電機の修理台数は3台と少なく、何より小さいため見えづらい。

消灯

ドレッジの暗闇状態がキラー・サバイバーの両方に常時適用されたような状態のゲーム。
パークやアイテムの持込は一切できず、代わりに足跡が残される事は無い。
しかしキラーの脅威範囲が無く、新アイテムの燭台が唯一の光源となるなどドキドキ要素は平時よりも高まっている。

2VS8

2024年11月から定期開催されるようになった新モード。
その名の通りキラーもサバイバーも通常の倍の人数というのが大きな特徴で、多くなった分様々な点で普通のマッチと異なる。
マップはかなり広くなりラクーン市警察署はリリース当初の大きさに戻った。一方で地下フック地帯は無くなっている。
発電機は8台修理となり、脱出ゲートは3方向、脱出ハッチは2つ出るようになり、チェストの数は凄まじい数となった。
アイテムやパークといった類は一切持ち込めないが、それぞれにクラスという個性が用意されている。

キラーの特徴

全てのキラーは強化されており、それぞれに長所が更に伸ばされている。
例えばトラッパーは『所持できるトラップの数が4つに増え、設置後の移動力も上昇。自分が罠を踏んでも閉じるだけでよろけなくなった』と欠点が克服され、基礎性能が大きく強化されている。
サバイバーを瀕死にした後にフックまで持ち去る必要が無く、その場で檻に送りつけるため妨害のリスクは大きく減少した。
発電機破壊の後退率が倍に上昇し、追跡時などではオーラの視認効果がつくなどチェイス効率も格段に上がった。

サバイバーの特徴

基本性能はほぼ変わらず、クラスに頼った立ち回りを強いられる。
むしろ有利なパークを積めない分、本ゲームシステムではかなり不利な立場であり、8人いても全滅するのは珍しい話ではない。
上手く発電機を修理し、他サバイバーを治療し、檻に囚われた仲間を救助するのが脱出への道となる。


問題点

ゲームでも一つや二つはある欠点や短所だが、本ゲームではあまりに多すぎる上にプレイヤーが被害を受けるケースも多いため記載する。
なお、国内外で様々な非対称対戦ゲームが発売されているが、それでもある程度の人口が居続けるのはDead by Daylightに魅力あってこそであるということは認められるべきである。










【余談】

  • キャラクターのCVは全て開発スタッフが担当している。
    • 一部キャラクターのやられボイスの迫真っぷりは聞いてて爽快(?)
  • 2017年に本作に近い内容のゲームである「Friday the 13th: The Game」が発売された。
    • トラッパーの元ネタとなった殺人鬼がプレイヤーとして登場しており、他の殺人鬼がいない代わりに性能や武器がそれぞれ異なるコスチュームが多数用意されている。
  • 2018年には開発元のBehavior Interactiveがスマートデバイス向けに配信された『Identity V(第五人格)』というゲームの開発に協力しており、システムも非常に似通ったものとなっている。
    • ただしアプリストアの規制に引っかかる為か、肉フックにあたる設備がロケット付きチェアになってるなど残虐性はいくらかマイルドになっている。
    • ちなみに開発のNetEase Gamesは大人気のバトルロイヤルゲームのPUBGそっくりなゲームをいくつか配信していた関係で訴訟沙汰になっているが、上記にも書いたとおりこちらに関してはきちんと協力を受けての開発となっている。しかし経緯としては疑問のつく部分も多く、NetEaseが無断で開発→公開直前にBehaviorに訴えかけられ急遽許可をとりに行く→拒否されるも一応開発協力という形でOKするという疑問の残る流れである。
    • 2021年11月18日を以てストレンジャー・シングスとのコラボチャプターの販売が終了される事が発表。以降はステージでホーキンス国立研究所が出る事も無くなる。またコラボキャラのパークは名前を変更した上で共通パーク化された。
      ただしこの日までに購入していた場合は以降もキャラクター自体は使用可能。
      • 2023年11/07、ストレンジャー・シングスとのコラボチャプターの販売が再開され、ホーキンス国立研究所も復活。キャラのパーク周りも名前含め以前の仕様に戻された。



呪術:何者も追記・修正から逃れること能わず

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  • 2016年
最終更新:2025年04月12日 01:04

*1 だが、例えばSkypeなどゲームプラットフォームと無関係な方法でVC連携を取ることを制限する事もできない。実際VCを使う生存者と使わない生存者では能力に格段の差が出るため、運営側もバランス調整に頭を痛めているようだったが、最近では開き直っている。

*2 と見せかけて実際には相当数キラーをスタン(気絶)させる手段が存在し、アイテムとプレイスキルが揃えばある程度の時間キラーを拘束することも可能である。

*3 壊すかどうかは殺人鬼プレイヤーの任意であり、敢えて壊さず無視して回り込む者もいる。

*4 単純なコマンドミスやボタン不備、ハントレスの投擲斧など一部攻撃回避のためにやったという弁解ができるためと公式はコメントしているが

*5 服の色により背景と同化し殺人鬼に見つかり辛いといったキャラもいるが

*6 「Left4Dead2」をプレイしているならその意味が分かるだろう

*7 キラーの攻撃を3回受けると次の攻撃を無効化するというもの

*8 アメリカへの移民前はナイジェリアで民族浄化に怯えながら育った過去が明らかにされており、その過程で生まれた虐殺への強い忌避感が彼の精神を壊した要因の一つだったようである。

*9 しゃがみ時の移動速度が歩き速度並みになる

*10 「bayu bayushki bayu」という歌

*11 何らかのスキルチェックで失敗する、または夢落ちしていない他の生存者に起こしてもらう

*12 ソウ4では「体重107ポンド(48.5kg)のアマンダが130ポンド(59kg)の被害者を1人で運ぶのは無理」とまで言われている

*13 実在する

*14 原作では嗅覚や聴覚を頼りに獲物を探す描写がある

*15 実際は韓国語で「行くよ!」と発言しており、投げナイフを連投後には「カムサハムニダ~」とも言っている

*16 PTB時代は『苦みの召喚』と誤植されていた。……苦味?

*17 レオンのレジェンダリースキンとして実装されている。

*18 原文はVirulent Bound。意訳するなら「悪性の跳躍」と言った所

*19 映画のクイーンはリプリーの数倍はあろうかという巨体だったが、流石に本作では通常ゼノモーフより一回り大きい程度

*20 原文はPlaytime is Over(遊びは終わりだ)……訳と真逆である

*21 使用感はそのままに、体格、ボイス、モーションなどが変わる

*22 報酬はBPやリフトの欠片という専用ポイント、生存者やキラーの背景資料を入手できる。

*23 ×ボタンを入力、と書かれているが、実際は〇ボタンを押さないと進まない

*24 運営側も発生した瞬間に視点が突然切り替え、以後キラー側が不具合を主張し続ける間チラチラと様子見しつつ即視点切替をしていた

*25 造語

*26 当然のようにこうしたアイコンはキラー側からは視認できないというおまけ付き