かぐや(Wonderland Wars)

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かぐや(Wonderland Wars)」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2017/04/20 (木曜日) 16:22:00
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 20 分で読めます

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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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#center(){#size(30){&color(yellowgreen,purple){&b(){ 今宵、何かが変わる。予感がいたしますわ }}}}


#center(){&blankimg(Aniotawiki_KAGUYA.jpg,width=500,height=281)}

#center(){#size(24){&color(yellowgreen,purple){&b(){ -なよ竹の巫女- }}}}



かぐやは、ゲーム「[[Wonderland Wars]]」の登場キャラクター。

Art:萩野薫
CV:[[井上喜久子]]
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#contents(fromhere)
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*【概要】
「Wonderland Wars」(以下wlw)のプレイヤーキャラクター「キャスト」の一人。
初期にはいなかった、アナザーキャストではない新規追加キャスト。

イベントにて、美猴のアナザーキャストである大聖と同時に実装された。

**【人物・モチーフ】
&bold(){[[サンドリヨン>サンドリヨン(Wonderland Wars)]]}の項で解説した通り、本作のキャストや装備アイテムであるサポートカードは全て童話や神話をモチーフにしつつ、
&bold(){「それらの物語は『闇の軍勢』と戦った戦士たちの活躍を描いた『戦記』だった」}という設定のもとにアレンジがなされている。
彼女のモチーフは&bold(){「竹取物語(かぐや姫)」}。学生時代、国語の教科書などで見たことのある人も多いはず。

双剣を持って&bold(){舞踏会ならぬ「武闘会」に向かった}サンドリヨンや、
狼に騙される無垢な少女だったのが&bold(){何の間違いか[[オオカミスレイヤー>ニンジャスレイヤー]]になってしまった}スカーレット、
マッチの炎どころか業火を操る少女と化したミクサと比べるとアレンジは控えめ。
原典では戦いには全く縁のなかったキャラクターだが、彼女に縁の深い「竹」や、
原典で月人が示した武力をモチーフにしたスキルを操る、というアレンジがなされた。

ビジュアルは原典を踏襲した和装で、紫をメインカラーにした十二単と、原典で月に帰る際に着た羽衣を纏う。
長い黒髪も相まって、高貴な雰囲気が伝わってくる。
それに加えて、サブモチーフとして原典のタイトルにもなっている「竹」や、彼女の故郷である「月」を意識した装飾がなされており、
頭上に浮かぶ天使の輪のような竹の円環、細い竹製の杖とその先端に浮かぶ満月のような球などにそれらが見て取れる。
サブモチーフとローブのように長い十二単のおかげで、「姫というよりは魔導師のよう」という神筆使いも。
色気よりも「高貴な美しさ」を感じさせるデザインだが、キャストセレクト時の立ち絵やWS時の一枚絵では十二単から覗く美しい素足を拝むことができる。

原典でのかぐや姫は人格・性格の描写が少ないためか、今作では「姫」の身分であることが強調され、
「お淑やかで、物腰の柔らかいお嬢様」といった性格に設定されている。
台詞もやわらかい口調のものが大半で、お嬢様らしい「~ですわ」という語尾も完備。
&bold(){「旅路への支度は出来ました」}(キャスト選択時)などの台詞から原典で月に帰ることを決めた後のようで、
物腰は柔らかながらも芯の強さを感じさせる台詞もいくつかある。
また、「高貴な姫→世間の常識には疎い」という解釈のようで、西洋のイベントであるクリスマスを知らなかったり(チャット「クリスマス」)とかわいい面も。

本作ではどのキャラクターもそうだが、台詞は原典を意識したものや、「月」に関するものが多め。
-&bold(){「育てていただいた、大恩を胸に…」}(キャスト決定)
-&bold(){「呼び醒ます…&ruby(がちりん){月輪}の力を今ここに!」}(戦闘開始)
-&bold(){「天へと還る時が来ましたか…」}(撃破)
など、ちゃんと原典の設定を踏まえていることがわかる。

*【性能】
ロールはサポーター。
実装当時はゲーム初の「超遠距離型」キャストで、その解説通り中~遠距離を適正距離とする援護向けのキャラクター。
ショット・スキル含めて他のキャストにない強い個性があり、他のキャストのノウハウを応用しにくい中~上級者向けのキャスト。

基本性能は足が遅く、各種行動の硬直も大きい代わりに、最大MPが多い。
そのためドローやスキルを連発しやすく、兵士処理にストレートを主力にすることもあって他キャストよりMPを潤沢に使える。
スキルはサポーターらしく味方を支援するものや敵を妨害するものがメインで積極的にキルを取りに行くことは難しいので、
搦め手でキルや拠点破壊の支援をする立ち回りが主軸となる。

サポーターとしてのコンセプトは「MP・防御力の操作」「敵の弱体化」。
「望月の加護」「花天月地」で味方のMP回復速度を早めたり、「月影の矢」で逆に相手のMPを奪うなど、MPに関連するスキルが主力。
ドローとスキルのリソースとなるMPに干渉できるのが弱いはずもなく、かぐやが一人いるだけで味方全体のMPに余裕が生まれる。
特にスキル重視のキャストと組んだ際は強いシナジーを発揮する。
もう一つの「敵の弱体化」は、スキル「時忘れの呪縛」「無月の闇」に強く表れている。
どちらもヒットすれば敵を長時間弱体化させる強力なスキルであり、結果的に味方のサポートに繋がる。

また超長射程の攻撃を誇ってるだけはあり、鈍足のキャスト相手には結構強気に立ち回れる。
特に新スキルの無月の闇をチラつかせてからの圧力はかなりのもの。

弱点は、近距離戦の適性がまったくないこと。
ドルミールやシレネッタなど「近づかれると辛い」キャストはこのゲームでも数多く存在するが、かぐやのそれは他キャストとは悪い意味で一線を画する。
文字通り、&bold(){&font(#ff0000){「近づかれたら死ぬ」}}というレベルの弱さで、上位帯のプレイヤーでさえ近接系のキャストにまとわりつかれたら死を覚悟する。
その弱さは広く知れ渡ってしまっており、かぐやが対面になると、普段は接近戦をしないようなキャストでも積極的に近づいてくるほど。

原因は、かぐやのあらゆる要素が近距離戦にアンチシナジーしてしまっていることで、
-足が遅い→足の速い近接キャストからは にげられない!
-「竹光の足枷」「時忘れの呪縛」以外に相手をダウンさせる手段がなく、「相手を寝かせて安全確保」という行動が咄嗟にできない。&br()また、このために兵士(ミニオン)を「ダウンさせて足止めする」こともできない
-ストレートは発生が遅く、分裂前は低火力。その上硬直も大きいのでよしんば当たっても硬直差でこちらが不利
-ドローは発生こそ早いがこちらも当たったところでよろけさせるだけ、&br()相手があまりにも近いと「ドローの着弾点が自分に重なっていると発射がキャンセルされる」仕様のせいで撃つことさえできない
-唯一の切り札である「竹光の足枷」も発生が遅く、敵キャストの間合いで撃ったのでは遅い
と、あらゆる要素が近距離戦に向いていない。
このため、「そもそも近距離キャストと対面する状況を作らない」ことが最大の課題となり、仲間との連携が他キャスト以上に重要になっている。

#openclose(show=余談・実際どのくらい近接戦に弱いのか){
-&bold(){美猴}
-&bold(){闇吉備津}
&bold(){相手のストレートの間合いに入ってしまったらアウト。}
かぐやの足では発生・弾速の速いこいつらのストレートからは逃げられない。
距離を離そうにも、美猴には攻撃判定を出しながら突撃する「如意暴風」が、闇吉備津には突進系のドローがある。
相手の間合いに入る前に、動きを読んでうまく「竹光」「時忘れ」を当てるしかない。
…が、美猴には一定時間その場で無敵状態になる「仙岩変化」が、闇吉備津には「竹光」よりも発生の速い全周囲攻撃スキル「鬼殺しの一喝」がある。
竹光読みでこれらの選択肢を取られたら、もう泣くしかない。

-&bold(){スカーレット}
-&bold(){ヴァイス}
&bold(){相手のストレートの間合いに入ってしまったら(以下略。}
スカーレット(ヴァイス)は機動力が高いため、一回粘着されたら逃げられない。
特にヴァイスはドローがよろけ属性なので、ドローを食らってしまったら即座にストレートを当てて寝かされ、そのまま起き攻めで即死コースである。

-&bold(){ピーター・ザ・キッド}
-&bold(){ナイトメア・キッド}
この二名は生粋の近距離キャストというわけではないが、長距離移動スキル「エアーウォーク」による奇襲が厄介。
エアーウォークはステージの各種壁を無視するため、森から距離を取っていても安心はできない。
射撃戦で対面を圧倒していると思ったら画面外からエアーウォークで飛んできたキッドに張り付かれて死んだ、というのは、
かぐや使いなら一回は経験するパターンである。
特にナイトメアキッドは「エンドルフィン」で一度火力が乗ると他のアタッカーに劣らない火力を発揮するため、接敵から数秒で殺されることもザラ。

-&bold(){温羅}
温羅のタフさとかぐやの瞬間火力の低さが嫌な方向に噛み合ってしまう組み合わせ。
温羅は移動スピードこそ遅いが、突進系のドローで一回距離を詰められるだけでも辛い。
温羅側としては「かぐやの安い攻撃を1発2発食らったところで大したことはない。こっちの1発ですぐ取り返せる」という認識なので、
竹光を当てて頑張って撃退しても、かぐや側が1発喰らえば読み合いが無に帰す。
&bold(){レベルが上がって硬質化し始めたら、&font(#ff0000){言わずもがな詰み。}}
ただし「時忘れ」を接近する前のタイミングで当てて硬質化スキルを封印できれば、逃走できる見込みはある。

}


**【ショット関連】

#openclose(show=折りたたみ){
-&bold(){ストレートショット}
杖を軽く振るって、回転する円盤状のショットを撃つ。ショットは一定距離を進むと3方向に分裂する(いわゆる3WAY)。
かぐやの主力技であり、かぐやを「超遠距離型」と言わしめるショット。
弾速も発生も遅く、発射に伴う硬直も長いが、3WAY故に適正距離であれば回避しにくく、撃ち合いでは非常に有利。
分裂した直後の弾が同時or連続ヒットすればキャストに対しても大ダメージが期待できる。
最大の利点は3WAY故にワンショットで複数の兵士を倒せること。
このため、ストレートをアシストで強化して、3Lvの時点で兵士を1発で倒せる威力に調整するのがかぐやの基本。
MPを殆ど消費せずに、兵士をサクサク処理していくことができる。
さすがに兵士処理の専門家であるファイターたちには処理速度・効率で劣るが、
ドローに頼らず、かつ美猴やスカーレットのように兵士列に接近するリスクを犯さず兵士を安全に処理できるのはかぐやの大きな長所である。

前述したが、硬直が大きいため外した時のリスクが馬鹿にならない。
よって、基本は兵士列で安全を確保して撃ちたい。兵士抜きのタイマン状況になったら封印してもいいほど。
足の速いキャストが相手だと、1発外した隙に悠々と近づかれて相手の間合いに持ち込まれてしまう。
また、分裂前は分裂後より威力が低く先の通り当てても硬直の長さから有利を取れないため、近距離でも封印推奨。

-&bold(){ドローショット}
杖を軽く振り、上空に向けて球状のエネルギー弾を飛ばす。
エネルギー弾は筐体のペンデバイスで指定した地点に着弾し、一定の範囲を攻撃する。

このゲーム初の「描画しないドローショット」。
&s(){それはもうドロー(Draw=描く)とは言えないのでは…?}
後にツクヨミ、ロビン・シャーウッドなど似たようなドローを持つキャストが実装されたが、元祖はかぐや。
このような「着弾地点を指定する」ドローは公式側では特に呼び名はないものの、プレイヤーからは「爆撃系」などと呼ばれる。

従来型のドローとは大きく使い勝手の違うショット。
利点としては
-従来の描画するタイプのドローと比べて、目標への到達が速い。&br()相手キャストの行動次第だが、スキルorドロー発動の兆候である青い円のエフェクトを見てから撃つだけでもかなり回避しにくい
-距離減衰しない。効果範囲内の敵に均等にダメージが通る
-着弾前に筐体のレバーを任意の方向に入力することで、着弾地点をずらして偏差射撃が可能。移動読みで当てられる
逆に、欠点は
-従来のドローと違い横の攻撃範囲が狭いため、兵士処理しにくい。特にかぐやは攻撃範囲が狭く、ストレート連射のほうが効率がいい
-兵士とキャストを同時に狙えない。敵キャストが兵士列から離れた場合、敵を狙うか兵士列を撃つかの二択を迫られる
-「兵士列を狙うと見せかけてキャストを狙う」などの、高度なフェイントをかけられない。&br()ドローの発生が確定した時点で着弾地点が相手側の画面にも表示されるので、偏差を入力していても大まかな狙いはバレる
など。

着弾と発生の速さを生かし、敵のドローやスキルの発動に合わせて逐一打ち込んでいくと相手の動きを牽制できる。
着弾が速いため、シレネッタの「パッションストリ~ム☆」やミクサの「バーニングフレア」など、予備動作が大きいスキルを確実に止められるのも見逃せない。
ただし威力自体は低く、さらにかぐやはビルドでドローの威力を減らすこともあるので(詳細は後述)、当てやすいが決定打にはなりにくい。

余談だが、爆撃系ドロー同士の戦いになると、互いの発生の速さから「先に撃った(隙を見せた)方が刺される」という意識が働いて、
まるで狙撃戦のような静かな戦いがスタートすることがしばしばある。

}

**【スキル】

#openclose(show=折りたたみ){

-&bold(){望月の加護}

#center(){#size(18){&color(yellowgreen,purple){&b(){月に叢雲、花に風…}}}}


自分と、効果範囲内の味方を強化するスキル(ゲーム内では「回復」扱い)。Lv2解禁。
MP回復速度と防御力を一定時間アップさせる。

かぐやの代名詞と言えるスキルその1。
前述の通り、MPはどのキャストでも最重要と言えるリソース。それを補助できるのが弱いはずもない。
どのキャストでも一定の恩恵を受けられるため、同じ回復スキルの中でも腐りにくい。
Lv2になったら同レーンの味方にガンガンかけてあげよう。
帰城や他レーン援護の際、通りすがりに望月をかけるだけでも割と有効な援護になる。
ただし、レーンに自分一人の場合は「望月の回復MP>望月で消費したMP」になってしまうため、防御力目当てでの発動になるだろう。

スキル発動時の上記の台詞は実在することわざ。
「輝く月に雲がかかって見えなくなり、美しい花を風が散らしてしまうように、良いこと・楽しいことはなかなか思うようには行かない」という意味。

-&bold(){時忘れの呪縛}

#center(){#size(18){&color(yellowgreen,purple){&b(){時に満ち、時に欠けゆく}}}}


攻撃範囲指定型の妨害スキル。Lv4解禁。
ヒットした相手のレベルを4減らす。

[[「レベルを減らす」>アレッシー(ジョジョの奇妙な冒険)]]という凄まじい効果のスキル。
相手のレベルを減らすことで
-単純に、[[レベル上昇で上がった相手のパラメータが減少する>ゼロスーサイド(メダロット)]]
-レベル上昇で解禁されるスキルやアシストカードの効果を一時的に失う
などのデメリットを相手に与えることができる。
特に兵士を倒すためにドローの威力をアシストで上げているファイターや、
スキルへの依存度の高いキャストにとってはこの上ないメタとして機能し、まさにやりたい放題できる。
また、中距離からダウンを奪える性質そのものがかぐやにとっては貴重。近接系キャストと接敵しそうな時に、
相手の動きを読んでこれを当てられれば余裕を持って逃走できる。
総じて、解禁レベルは遅いがそれ相応に強力なスキル。

ゲーム的には「一時的にレベルがダウンする状態異常」扱いなので、シレネッタが相手にいた場合「エナジーソング♪」で解除されてしまう。
逆に、敵にかぐやがいた場合はシレネッタを頼れば「時忘れ」の被害を最小限に食い止められる。

-&bold(){月影の矢}

#center(){#size(18){&color(yellowgreen,purple){&b(){月の光よ、道を示せ…!}}}}


非貫通属性の、着弾時に爆風を発生させるビームを発射する妨害スキル。Lv3解禁。
ビーム本体がヒットすると相手のMP回復速度を遅延させつつMPをゼロにし、爆風がヒットすると回復遅延効果のみ与える。
通称&bold(){「かぐやビーム」「課金砲」}。

かぐやの代名詞と言えるスキルその2。
こちらも、「当てた相手のMPをゼロにする」という破格のスキル。
MPがゼロになれば、ドローもスキルも撃てない。当たれば文字通り相手を木偶の坊にできる強烈なスキルである。
…が、その強力な効果のせいか発生がかぐやのスキルの中でも飛び抜けて発生が遅く(スキル発動確定から約1.5秒)、
その上非貫通なので兵士が間にいるだけで当たらなくなってしまう。現状、直撃は殆ど不可能といってもいい。
一応「味方のスキルで相手の動きを止めてもらい、そこに撃つ」「森から闇討ちを狙う」
「予備動作の大きいスキルに合わせて撃つ」など直撃が狙える状況はあるが、かなり限定的。

このように直撃は現実的ではないが、
研究が進んで「スキル威力を強化するアシストと合わせることで、威力がちょうど通常兵士を一確できる水準になる」ことが発覚。
「兵士列に撃つことで、瞬間的に兵士を一掃できる兵士処理スキル」としての使い道が出てきた。
というか、現在多くの神筆使いからはそういうスキルだと認識されてしまっている。
消費MPが多く、MPに余裕のあるかぐやと言えど流石に連発はできないが、一射で兵士列を壊滅に追い込めるため、
ストレートが機能しない近距離での兵士列への対処や、他レーンの援護に回った際に兵士列を消すことで相手側の戦力を削ぐことができる。
また、直撃は無理だが兵士列に当てた場合爆風はちゃんと兵士列の後ろに届くため、
相手が不用意に兵士列に近づいていれば爆風を当てるだけなら狙えなくはない。

余談だが、実装当初は「月影」の威力を兵士一確にするためには、
かぐや実装時に唯一スキル威力を上げる効果を持っていたSRアシストカード「白き女王のショール」が必須、しかもショールにかなりの強化値(ダブリ)が必要だった。
このことから&bold(){「ビームの威力を上げるのに金がかかる」}ことを皮肉って、&bold(){「課金砲」}なるあだ名が付いてしまうことに。
&s(){原典でも無理難題を要求してたしこれも一種の原作再現…?}
現在はスキルの威力が上がりそこまでショールの強化値が必要ではなくなったため、「課金砲」は死語と化しつつある。


-&bold(){竹光の足枷}

#center(){#size(18){&color(yellowgreen,purple){&b(){ちくりといたしましょう。}}}}


自身を中心に攻撃判定を発生させるスキル。Lv2解禁。
ヒットした相手を、通常より長くダウンさせる。

かぐや唯一といってもいい、「近距離に届き、ダウンを奪える」スキル。
ダメージはごく微量だが当たると相手を通常より長い時間ダウンさせるため、
「相手がダウンしている間に距離を離してね」というコンセプトのスキルなのだろう。
しかし、発生は遅くはないが速いとはいえないため、あまりにも相手が近いと発動前に反撃を許してしまう。
このため、「射程ギリギリで引っ掛けるように使う」のが理想的。
兵士列を盾にして相手の接近を防ぎつつ発動したり、拠点付近で拠点を壁にして発動したり、というのがベター。

また攻撃範囲はミクサの「ヒートインパクト」等と同様ステージの壁を貫通するため、森の外から撃って森の内側にいる敵に当てる、と言った用法も可能。
何にせよかぐやの自衛の切り札であるため、かぐやで勝っていくなら適正距離は覚えていきたい。

余談だが、ヒットすると「敵に地面から生えた竹が突き刺さる」というエフェクトが発生する。
&s(){「草生える」ならぬ「竹生える」。ていうか竹が刺さったら「チクリ」ではすまないと思いますよかぐやさん}

-&bold(){無月の闇}

#center(){#size(18){&color(yellowgreen,purple){&b(){あの耐えがたしを退けて…}}}}


扇状の攻撃範囲を持つ妨害スキル。Lv4解禁。
ヒットした相手の攻撃力を、時間経過とともに低下させる。
『運命の時刻盤』で追加されたスキル。

ヒットした相手の攻撃力を徐々に下げていき、相手は最終的にはアシストの補正込みでも兵士さえ一撃で倒せないほどに弱体化してしまう。
また、相手の攻撃力全てを弱体化するため、リトル・アリスの「びっくりさせちゃえ!」などの超威力スキルもその真価を発揮できなくなる。
相手は兵士処理さえできなくなるため、この状態に持ち込めば相手をシカトして相手の兵士を潰していくだけで勝手にラインが上がっていく。

しかし、凶悪な効果の対価か使用者にもデメリットがあり、かぐや側も一定時間スロウと、レベル1低下というデメリットを受けてしまう。
レベル低下によるデメリットは「時忘れの呪縛」で説明した通り。
ただでさえ足の遅いかぐやが更に狙われやすくなってしまう上、攻撃力低下のデバフはかぐやのデスで解除されてしまう。
強力ではあるが漫然と使って成果の出せるスキルではない。
また、この威力低下には威力上昇系スキルの効果は含まれないため、
大聖の「流転の理」やナイトメア・キッドの「エンドルフィン」の攻撃力上昇効果は打ち消されず、「無月」のデバフと相殺してしまう。
これを「『無月』が効果を発揮できない相手」とみるか、「相手の強みであるバフスキルを潰せる」とみるかはプレイヤー次第。

-ワンダースキル:&bold(){花天月地}


#center(){#size(28){&color(yellowgreen,purple){&b(){聖なる月の輝きは、あらゆる闇を打ち破るのです}}}}


ワンダースキル。Lv5解禁。

自身を含む味方全員に「MP回復速度アップ」「防御力強化」のバフを与える強化スキル。
防御力アップもさることながらMP回復の効果が強烈で、MPがモリモリ増えていく。
ファイターならばMPを気にせずドローやスキルをぶん回すことで兵士をバリバリ処理することができるようになり、
アタッカーであれば凶悪なスキルを連続発動して敵を追い込むことが可能。

WSらしく強力なスキルなのだが、他のWSと違い「発動してすぐ目に見える効果が現れにくい」ため、初心者のうちは使い所に迷うときも多い。
かぐやを使い始めた時&bold(){「WSの使い所に迷ってたらそのままゲーム終わっちゃった…」}という痛い目を見たことのある神筆使いは少なくないだろう。
しかしWSを使わないのはキャラの強みを一つ潰しているも同然なので、ミニマップをよく見て、Lv5に達したら使い時は常に考えておきたい。

ポピュラーな使い所としては
-&bold(){どのレーンも戦線が拮抗している}
レーンを押し上げる一押しとして使う。前述の通りファイターにMPを与えればその分兵士の処理速度は上がるため、花天月地が膠着打破のきっかけになることも。
-&bold(){味方のWS発動に合わせる}
サンドリヨンの「タイムオブプリンセス」などの強化系WSに合わせたり、フックの「俺様が海賊王だ!」に合わせてキャストキルの期待値を上げたり…など。
ただし、効果時間中にほとんどMPを使わなくなるタイプの自己強化(リトル・アリスの「おおきくなるよ!」やミクサの「ホーリーインフェルノ」など)や、
自前でMPを調達できるタイプのWS(美猴の「大猿帝の咆哮」など)とは相性が悪い。
-&bold(){WSの無敵時間を生かしての緊急回避}
あまり推奨できる使い方ではないが、確実な延命が可能。
しかし、一時のピンチを凌いでもかぐやはどのみち近接系キャストに張り付かれれば死ぬため、時間稼ぎにしかならないことがほとんど。

「花天月地」は実在する四字熟語。
「花が天まで咲き乱れ、頭上では月が大地を照らす、美しい風景」を意味する。

}

*【ビルド】
サポーターの中でも、かなりビルドの方向性が固定されがちな部類。
良く言えば強化の方向性に迷いにくく、悪く言えば自由度がない。
理由としては
-かぐやはLv3時点でストレートによる兵士一確が求められる
-遠距離で戦うため、経験値クリスタルの回収範囲を広げるサポート「誠実な王の服」が必須
-かぐやは端レーン適性が低いため、基本的には中央レーンに向かうことが想定される
の3つがあげられる。

また、ビルドに必須なカードも多いためメジャーなビルドを組むだけでもカード資産が求められる。
現在は実装直後~『月下の舞闘曲』時代よりビルド難度は落ち着いたが、
このビルド難度の高さもかぐやが中~上級者向けキャラと評価される要因の一つになっている。

専用アシストは&bold(){「輝夜の御鏡」}(Lv3解禁)。
かぐやが装備したときのみ、レベルアップ後の一定時間、ドローのヒット時に「相手のMP回復速度を落とす」という追加効果を与える。
効果自体は強力ではあるが、かぐやはアシストカードの枠が余ることが少ないので、「装備したいが、枠が足りない」というジレンマに悩まされる。

**【テンプレ】
多くのかぐや使いが目指すことになるであろうビルド。
前述の「『誠実な王の服』の装備」「Lv3時点でのストレート兵士一確」を両立したビルド。

基本的には「誠実な王の服」で一枠、サポート一枚+ソウル枠でストレート一確達成(足りない場合は残り一枠も費やして達成)、という形になることが多い。
サポート+ソウルで一確達成ができる場合一枠が余ることになるが、そこには
-「月影の矢」で兵士一確を達成するために「白き女王のショール」「巧みなる猪狩りの笛」
-ストレートの弾速を上げてキルを狙う「マグスの魔笛」
-ドローの当てやすさに着目し、欠点のスピードを補う「飛将の赤兎馬」
-専用アシスト「輝夜の御鏡」
などが考えられる。

「かぐやを使いたい」と思ったらまずこれを目指すべき、と言っても過言ではない一種の完成形ビルド。

**【端レーン用】
昨今ではマッチング精度の改善により少なくなってきたが、
ネットワークマッチの都合上「かぐやがどうしても端レーンに行かねばならない」という状況になることも多い。
そんな時、苦手な端レーン戦を少しでも快適にするための変則ビルド。

経験値取得は激戦区である中央レーンに一任し、「誠実な王の服」の枠も攻撃強化に回してテンプレビルドより殺意をマシマシにしていく。
上記のテンプレビルドと違い「これ」という決まった形はないものの、Lv3ストレート一確は維持しつつ、ドローに強化値を振るのがセオリー。

**【おすすめアシスト】
//項目の肥大化を防ぐためにあえて数は絞ってます
#openclose(show=折りたたみ){

-&bold(){サポート}
--&bold(){舌切のハサミ}(Lv3解禁)
--&bold(){鬼切り丸}(Lv3解禁) 
ポピュラーなLv3解禁・ストレート強化系アシスト。
前者はHPを、後者はMPを犠牲にすることになる。
かぐやはどうあがいても近接系キャストに近寄られれば逃げられないのでHP低下を割り切って前者を装備するか、
もともと潤沢なMPが多少減ったところで立ち回りには支障をきたさないと考えて後者を装備するかの選択はプレイヤーの考え方次第。

--&bold(){誠実な王の服}(Lv1解禁)
「敵に一定数攻撃をヒットさせることで、一定時間経験値クリスタルの回収範囲が広がる」という効果は、遠距離が適正距離のかぐやにこの上なく噛み合っている。
ドローの威力が減らされるのは痛いが、これを装備しないと相手に接近するリスクを背負って経験値を拾いに行かないといけない。
一部では「必須装備」との呼び声も高く、&bold(){「これを装備しないかぐやはありえない」}という過激な意見さえあるほど。
ただし、「かぐやの各種ショットの最大射程>王の服効果による経験値の回収範囲」なので、漫然と芋っていると経験値は回収できない。
これを装備したからと言って「相手に一切近づかずに遠距離戦をしていればいい」というわけではないので注意。

--&bold(){白き女王のショール}(Lv3解禁)
--&bold(){巧みなる猪狩りの笛}(Lv1解禁)
「月影の矢」による兵士一確のキーパーツ。
両者とも対価がスピード低下なのは痛いが、「月影」で兵士一確ができる・できないでは兵士処理の速度が変わってくる。

-&bold(){ソウル}
--&bold(){風精シルフ}(Lv3解禁)
&font(i){&bold(){「背中押してあげる♪」}}
Lv3で解禁される共通点のある「◯精シリーズ」ソウルの一角。
Lv3解禁、ストレートとスピード強化という、かぐやの欲しているものを全て提供してくれる素晴らしい相方。
Lv3ストレート一確の達成だけでなく「白き女王のショール」で落ちたスピードの補填など、かぐやを使うならまず候補として考えたいレベルのソウル。

--&bold(){海賊アビルダ}(Lv1解禁)
&font(i){&bold(){「あやつめは、私が!」}}
Lv1からストレートが強化される。相応の強化値は必要だが、Lv3ストレート一確も達成可能。
特殊効果のスロウ耐性は「無月の闇」のデメリット軽減につながるため、「無月の闇」を使うなら選択肢に入ってくる。

}

*【関連キャラクター】
**ツクヨミ
&bold(){&color(white,red){「月輪よ、仇なす者共を帰依(きえ)せしめよ!」}}
かぐやのアナザーキャスト。ロールはファイター。
モチーフは日本の創世神話より「月読命(ツクヨミノミコト)」。
物腰の柔らかいかぐやとは正反対に、神様らしくナチュラルに尊大で高圧的。

ファイターとなったことで、ドローショットの攻撃範囲が広く、ダウン属性に変化。
足の遅いキャストにとっては更にいやらしい存在となった。
スキルは支援系の行動がほとんど失われた代わりに、相手のMPを吸収する「朧月の幻惑」など攻撃的に。
特に目立つのが、一定時間ドローを強化する「月輪の加護」。弾速と攻撃範囲が強化されるので、ただでさえ回避しにくいドローが更に凶悪となる。
足の遅いキャスト相手なら、緊急回避ごと捻り潰してキルすることも可能。
ただ、こちらでも「近距離の弱さ」は健在。
ただしツクヨミは「昇天の羽衣」というワープスキルを所持しており、至近距離からの離脱も割と可能。
森も貫通して動ける為、かぐやに比べればかなり足回りは良くなっている。

**さかきの&ruby(みやつこ){造}
&font(i){&bold(){「姫は渡さぬぞっ!!」}}
ソウルカード。竹取物語における「竹取の翁」。
&bold(){「甲冑を身にまとい、両手に金色の竹槍を持った[[筋肉モリモリマッチョマン>ジョン・メイトリックス大佐]]の爺さん」}という凄いビジュアルが特徴的。
恐らく、月の使者を追い払わんと武装した姿なのだろう。

性能はLv3解禁、ストレート&HP強化というもの。原典が同じだからか、かぐやとも噛み合う。
現在はリーフショップでリーフを払えば確実に手に入るので、「Lv3一確を達成したいけど、お目当てのソウルが手に入らない…」という人にはオススメ。




近接系キャストの闇討ちに気を配りつつ追記・修正をお願いします。

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#right(){画像出典:2015年2月19日稼働開始 セガ・インタラクティブ『Wonderland Wars』より一点}
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