MP(ゲーム用語)

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MP(ゲーム用語) - (2018/04/29 (日) 00:42:41) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2018/04/28 Sat 20:36:32
更新日:2024/01/17 Wed 14:10:36
所要時間:約 6 分で読めます



ここでは主にゲームにおけるMPについて解説する。

概要

魔法を使う上で必要になるパラメーター。魔法を使うたびに一定量ずつ減っていく。
ゼロになると、魔法が使えなくなるが、基本的にそれ以外のデメリットはない(作品によってはたまにデメリットがあることもある)。
魔法が使えないキャラクターの場合、ゼロから一切成長しないこともある。

なお、 MPというのが何の略なのかについては作品ごとに全く異なる
比較的多いのが「マジックパワー」だが、「マジックポイント」だったり「マナポイント」だったり「マインドパワー」だったりとても多い。
HPの略語が「ヒットポイント」でほぼ固定なのとは対照的である。

システム

大まかに言って二種類の系統がある。
  • 消費性
現在主流となっているシステム。「魔法の種類ごとに異なる消費MPが設定されており、使用する度にMPが減っていく」というわかりやすい形式。

  • 回数制
初期のTRPGで主流だったシステム。「魔法の種類、もしくはレベルごとに異なる残り使用回数が設定されており、一つの魔法の使用回数は他の魔法に一切影響を与えない」という形式。
例えば、レベル1の魔法を使い切った場合、回復するまでレベル1魔法はもう使えないが、レベル2の魔法はまだ使える、ということである。
全体的にバランス調整がシビアになりやすいシステムであり、特定のレベルに有力な魔法が偏っていたりするとガス欠が非常に速くなる。
手計算が多くなるTRPGでは残り回数の計算がやりやすくなるというメリットがあるのだが、日本では初期のFFで採用されていた他は、現在まで使用しているのはポケモンシリーズぐらい。あまりメジャーとは言えないシステムである。

MPの仲間

  • SP
    • 「スキルポイント」もしくは「スタミナポイント」。魔法ではない、単なる特技などを使う際にはこれを消費することが多い。

  • PP
    • 「パワーポイント」あるいは「サイパワー」「サイコポイント」。ポケモンシリーズ及びMOTHERシリーズぐらいでしか採用されていないレアな呼称。

  • FP
    • 「フラワーポイント」。マリオ系のRPGで使われる。

  • TP
    • 「テクニカルポイント」など。RPGツクール製のゲームでよく見るステータスでSPと類似しており、MPとは別扱ステータス扱いだったりもする。通常攻撃を当てるか攻撃を受けると溜まっていき、作品によっては持ち越せない事もある。

  • 技・気力
    • 和風ゲームだと、MPだと違和感があるのでこの名前になることも。

回復方法

基本的にHPと違って回復手段は限定されている傾向がある。「MPを回復できるアイテム」は入手困難だったり高価だったりして、使用を躊躇うようにできている。
理由としては、前述のようにMP切れそのものは死には直結しないため、MP回復手段が安価だと「バカスカ最強魔法を使う→移動中に回復」でリソース管理の意味合いが薄れてしまうことが挙げられる。

アクション要素の強い作品や、シミュレーションゲームだと「時間経過で回復」「敵にダメージを与えるか敵からダメージを受けると回復」のようになっていて、管理に戦略性が要求される。

ドラゴンクエスト

MP回復手段が非常に渋いことで有名。基本的に宿屋での宿泊以外の手段では、回復はできないと考えた方がいい。
代表的なMP回復手段は、

  • まほうのせいすい
    • 一人のMPを20前後回復。店では売っていない貴重品。
  • いのりのゆびわ
    • 何度か使えるまほうのせいすい。だが、まほうのせいすい以上に貴重。
  • エルフののみぐすり
    • MPを全回復できる消耗品。基本的に激レア。
  • マホトラ
    • 敵からMPを吸収。一見便利だが、吸収量が非常にしょっぱい。

……など、どれも何かしら欠点がある。
そもそもこのシリーズには「マダンテ」という最終奥義があるので、安易にMP全回復されたら困る、という側面もあるのだが。
そのため、逆に敵から使われるマホトラはかなりウザい。群れで現れて一斉にマホトラを撃ってくる『3』のゾンビマスターには手を焼いた人も多いだろう。
一方で、『5』『6』『7』辺りはMPを消費しない通常攻撃・特技があまりに強すぎたため、MPの価値が暴落していたこともあった(それぞれに事情が異なり、『5』では終盤のインフレに攻撃魔法が付いていけず、『6』『7』はせいけんづき、どとうのひつじのような特技がやたら強かったのが原因)。
3DS版『7』では、多くの特技でMPを消費するようになった……かと思いきや、すれ違いダンジョンでアホみたいにMP回復アイテムが拾えるという謎仕様になり、やはりイマイチMPの価値が薄い……

この辺の事情は、「ドラクエでは攻撃魔法の威力が常に一定」という仕様だったのが原因。敵モンスターのHPのインフレに攻撃魔法が追い付けなかったのである。
その対策として『8』からは、攻撃魔法の威力が成長するようになり、ようやく魔法が復権した。

ファイナルファンタジー

「エーテル」というアイテムでMPを回復できる。「ポーション=HP回復アイテム」「エーテル=MP回復アイテム」という法則はこのシリーズから生まれた。
ちなみに初期作品では前述のように回数制なので、登場していなかった。

ドラクエと違って普通に店で買える。ただし、値段は作品によって非常にばらつきがあり、安い作品と高い作品の落差が激しい。
元々ゲームバランスはドラクエより厳しめな作品が多いこともあり、「むしろ頼らないとやってられない」イメージ。

ちなみに上位アイテムは「エーテルターボ」だったり「エーテルドライ」だったり全く安定しない。

ポケットモンスター

ピーピーエイドというアイテムでPPを回復できるがやはり入手性が悪く、そもそも普通に攻略するうえでは残りPPとの戦いになるような状況はまず発生しないため、非常に影が薄い。

スーパーロボット大戦シリーズ

基本的にEN(エネルギー)制のゲーム作品であるのだが、所謂「魔法」に纏わる一部ユニットにはENではなくMPが数値として設定されている事がある。
具体的には『UX』におけるデモンベイン系ユニット、『BX』におけるSDガンダム外伝系ユニットが該当。
改造による上限値の上昇はできないが、その分パイロット自身やスキルのレベル上昇によって底上げすることが可能。
『UX』では「Eセーブ」スキルの恩恵を得ることができなかったが、『BX』ではその点も改善された。
当然ながらMP制のユニットはEN数値を持っていないため、攻撃の度に対象のENを削っていくELS相手には無双のごとく立ち回ることが可能。

ゲーム以外の作品では

「MP」というシステマティックな呼称はまず使われず、「魔力」という呼び方をされることがほとんど。
そもそも魔法のシステム自体が作品によって異なるので仕方ないが、その正体も作品によって様々。

  • 魔法使いの精神エネルギー
  • 世界に満ちている謎エネルギー
  • 単なる生命力
など。

消費量も「使う魔法ごとに固定で残りMPも詳細にわかる」ゲームとは違って、「消費量は感覚でしかわからず、後何回ぐらい魔法が使えるかはおおよその勘でしか判断できない」という作品が多い。
また、魔力切れを起こすと疲労困憊してぶっ倒れてしまうなど、その管理にもゲームよりも気を遣う。



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※「ついき しゅうせいを よろしく たのむよ」

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