マナ

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マナ - (2014/11/14 (金) 22:04:21) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2011/03/16(水) 14:43:29
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マナとは 


1.民族学または民俗学に於いて生命力及びアニミズムの信仰対象である自然物などに宿る不思議パワー。
元々はハワイ語で「命」や「霊魂」を意味する言葉。日本語では神通力。




2.漫画、アニメーションに於いて魔力と同義で使われる力。1.の不思議パワーが元になっている模様。

たいてい、空気のような目に見えないもので、魔法を使用する時に必要、と設定されることが多い。ある意味、これがあるかないかで、物語上の魔法の有無に繋がり、ひいてはファンタジーの分水嶺でもある。

魔法が当たり前の世界である場合、マナの存在は、文字通り空気である。が、マナの存在する理由、意義などに目を向けた作品もあり、そうした場合は、マナそのものが物語のカギであることがある。




3.主にWizards of the Coastのトレーディングカードゲームに於けるいわゆるコスト。

【[[Magic the Gathering]]に於けるマナ】
クリーチャーや呪文などをプレイする際にマナソースたる土地などをタップしマナを生み出す必要がある

基本となるマナの色は赤、青、緑、黒、白の五色で、例えばカードにかかれたコストが[(2)(黒)(白)]である場合は好きな色のマナを2つ黒マナを一つ白マナを一つ生み出すことでプレイできる。

マナを生み出すパーマネントもある。

また一度タップした土地等は次の自分のターンまでアンタップ出来ない。

相手ターン中に使えるカードがあるのでまだマナを生み出していないカードを相手が残していたら注意が必要である。

土地はカードプレイに不可欠な為、相手の土地の破壊を武器にするランデス(ランドデストラクション)というタイプのデッキも存在している。


【[[デュエル・マスターズ>デュエル・マスターズ(TCG)]]に於けるマナ】
上記MtGのマナとは違い
デュエル・マスターズではクリーチャー、呪文、クロスギア、城の4つは全て等しくカード下部に①が逆になったマークが書かれ、マナゾーンに置きタップすることでカードをプレイする。

一部カードのテキストにより①が②になることがある。
また五色のカードはマナゾーンで0マナ扱いで色だけを捻出出来る。またサイキッククリーチャーはマナゾーンに置けないので数字マークが無い。

火、水、自然、闇、光の5つの文明があり

火/自然/光5マナのクリーチャーをプレイしたい時には火、自然、光のマナをそれぞれ一枚ずつ、好きな色のマナを2枚タップする(この時火/自然などの他文明のカードは火か自然かどちらかのマナとなる)。

黎明期には単色カードしか存在せず、事故率が高いので二色混合までが一般的だったが、現在は多色カードにより3色から5色が一般的になっていて、単色や二色の強みを活かせなければウィニーでもなければデッキとして成り立たない事もままある。

ただし、多色のカードはタップして入れなければならず、事実上次のターンにならないとコストとして使えないので、混ぜればいいってもんでもない。2014年からのドラゴン・サーガでは再び単色推しに回帰している。

マナに関するルール
・マナチャージはターン中一度まで、コストを支払った後はチャージ出来ない。
・多色カードはマナゾーンに置くときタップされる。
・マナの文明を参照するテキストは含まれる色を両方参照するが、○○以外、○○のみのテキストは一色を参照する。
(例:タイラーのライターの追加効果は自分のマナが火2枚、火/水一枚の場合も発動する)
(例:悪魔神ドルバロムの効果で火/闇のマナは破壊出来ない。)


【マナブースト】
序盤は両者ともマナが少ないのでマナを貯める効果のある青銅の鎧やフェアリー・ライフはどのDMプレイヤーも四枚手に入れるべき、というか構築済みデッキを含めて再録が非常に多いので普通にカードを買っていれば二十は溜まる。

DMは遊戯王などとは違い、手札アドバンテージがフィールドアドバンテージに直接結びつかないのでマナアドバンテージは非常に大事で、マナはあるが手札がないという状況にならない限りマナは貯めるに越したことはない。といってもドロマーカラーなどは例外気味だが。

また6マナのカードからカードパワーが上がるとされ、先に6マナに到達したプレイヤーが有利にゲームを進めることができるとされる。
ただ、8コスト以上のカードはオーバーキル気味な性能だったり事故誘発を起こしかねないので、7~6コストの間のカードが優遇されている。
実際、殿堂入りカードも6~7コストまでなら10枚以上あるが8コスト以上のカードで殿堂入りを果たしているのは1枚だけである。


【マナ干渉】
DMではMtGとは違いマナに置くカードがプレイング出来る物であり、マナゾーンから手札、墓地、バトルゾーンへの移動が持ち味である。
有名な干渉カードは母なる系統。 非常に強力な為殿堂やプレミアム殿堂に封印されている。
他にはカラフルダンスや邪神M・ロマノフ、ストーム・クロウラーなどがある。


【マナ見せ】
マナゾーンに置くカードを一般的に使用率の高いカードにすることで自分のデッキタイプを隠すことが出来る。
ヤサカノフカなどの奇襲性の高いカードの運用時にはそれだけで勝敗が決することもある。

まぁピーピングされたり相手が見知った間柄ならあまり意味が無いが大会では役立つテクニックである。


【ランデス】
&bold(){「10年の歳月を経て、未だ頂点に在り。是、歓喜の極みなり。」}-超龍バジュラ
DMにもマナゾーンを削るカードはあり、これも俗にランデスと呼ばれる。
土地カードは存在しないのでどのへんがLandなのかと言われても知らない。

代表的なモノはなんといっても「超龍バジュラ」と「バジュラズ・ソウル」。
攻撃宣言時に相手のマナを2枚墓地送りにするという衝撃的な効果を持つ。
通常マナチャージは1ターンに1枚なので、単純に考えれば1ターンに1枚ずつマナが減っていくことになる。

マナチャージとランデスを繰り返して一方的にアドを取りまくる【牙バジュラズ】が猛威を振るったため、
2008年に両方とも殿堂入り(一枚制限)。
DMにおけるランデスは主流から外れた。

このせいで、当時発売した構築済みデッキ「ビクトリー・ソウル」が1年で使用不可能になっている。


4.[[遊戯王]]に登場するキャラクター。

記憶編の登場人物で、神官マハードの只一人の弟子。
容姿は[[ブラック・マジシャン・ガール]]と瓜二つ(外見的な差異は髪・肌の色)で、元気一杯だが反面お調子者。
マハードの死後は、涙ながらに「立派な魔術師になる」と決意。鍛練を続け、終盤には精霊を操れる(その間、自らは意識を失うが)までに成長を遂げ、師匠の窮地を救った。

戦争終結後は六神官に就任した。
 



5.海外における[[聖剣伝説シリーズ]]の名称『マナシリーズ』。
海外で発売されているシリーズタイトルは全て「~of Mana」となっている。

[[聖剣伝説~FF外伝~]]→ Sword of Mana
[[聖剣伝説2]] → Secret of Mana
[[聖剣伝説4]] → Dawn of Mana

[[LEGEND OF MANA>聖剣伝説LEGEND OF MANA]]や[[CHILDREN of MANA>聖剣伝説DS CHILDREN of MANA]]等は小文字化の調整のみで済んでいる。
尚、[[聖剣伝説3]]は海外未発売なのでそのままSeiken densetsu 3の名前で呼ばれている。
 




6.[[相田マナ/キュアハート]]
[[ドキドキ!プリキュア]]の主人公。






「マナ」のその他の用法を見つけ次第追記・修正をお願いします。

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- オガーザーン!  -- 名無しさん  (2013-08-25 18:52:24)
- ラララララ、ラララララ……私の載せないなんて、ちぇっちぇっ、クソが。  -- 名無しさん  (2014-01-04 22:25:32)
- ラララララ、ララ、ラララララ  -- 天使の教団  (2014-01-04 23:03:19)
- Dグレのアレンの育ての親と、ポケモンXDの主人公の妹も。  -- 名無しさん  (2014-10-04 16:24:10)
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