ラグズ

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&font(#6495ED){登録日}:2011/05/07(土) 15:30:45 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[ファイアーエムブレムシリーズ]]の『[[蒼炎の軌跡>ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』『[[暁の女神>ファイアーエムブレム 暁の女神]]』に登場する亜人の種族。 【力の民】とも称され、後述するベオク(現実世界のヒト)とは対の存在。 従来作の[[マムクート>マムクート(FE)]]にあたる立ち位置と言える。 身体に人と獣の両方の特徴を持つ。 本来の姿は人間態の方であり、気を高める事で獣の姿に変身できる。 武器を用いず、爪や牙、嘴、ブレスといった己が肉体を駆使して戦う。 暁では武器レベルが上がると嘴や牙の性能が上がる仕組みになっている。 ラグズに対して現実の人間と同じ種族を【ベオク】と言う。 ベオクの間では、「ラグズ」の呼称よりも「半獣」の方が一般的だが、これは蔑称。 同じようにラグズの中にはベオクに憎しみの意を込め「ニンゲン」と呼ぶ者もいる。 ベオクとラグズは幾度か歩み寄りを見せながらも、基本的には誕生間も無い頃から対立し、争いを続けている。 テリウス大陸を舞台とする『蒼炎』『暁』の両作品では、この対立し合う種族の戦いと和解が大きなテーマである。 以降の作品にも[[獣人系の種族が何度か登場している>獣系クラス(FE)]]が、それらは物語上は本筋と全く関係のない脇役となっている。 種族によって違いはあるが総じて長命で、寿命の長さは、竜鱗族>鳥翼族>獣牙族>ベオクとなっている。 また鷺の民以外のラグズは戦いに特化した種族であるため、ベオクに比べて【負】の気にあてられやすい。 そのため、長期間戦い続けると闘争本能を抑えられなくなる。 &bold(){目次} #contents *【化身】 人間態から獣態に変身すること。 しかし獣態ではすっぽんぽんなのに、化身解除すると何故かちゃんと服を着る。どうなってるの… 人間態でも殴る・蹴る等の行動は出来るが、獣態となることで戦闘に関する能力が上昇する。 化身前の状態だと、『暁』では反撃と術符攻撃のみ可能。『蒼炎』では一名を除いて何も出来ない。 化身の維持は精神力の消耗が激しく、短時間しか化身を保つことが出来ない。 ゲーム中ではラグズユニットには「化身ゲージ」というものがあり、ターン経過や攻撃を受けることでゲージが上昇し、最大になると化身が可能になる。 化身後はターン経過や戦闘を行うとゲージが減り、ゼロになると解除される。 また、使用すると即座に化身する「化身の石」や、『暁』では化身ゲージの回復ができる「オリウイ草」もある。 『蒼炎』ではゲージ溜まり次第オートで化身し途中解除できなかったが、『暁』では任意のタイミングで化身でき、ゲージがゼロになる前での解除も可能。 蒼炎では化身する前と化身した後では特効の種類が変化し、化身前であった場合は獣牙族(炎魔法が特効になる)にボルガノンやメティオを撃っても特効にならず、これは竜鱗族にサンダー系や鳥翼族にウインド系も同じ。 ただし、共通して「ラグズ○○」という超威力武器によるラグズ特効が有効であるため、そちらには注意が必要。 とはいえ、プレイヤーが相手するものは基本的に「最初から化身状態(ゲージ20)のカラス」か「永久化身状態のなりそこない」なのでこの点を意識することは少ない。 (都合上そこまで育たないキャラの方が多いが)能力の成長限界は原則「化身前の最大値+化身の上昇値=化身後の最大値」であり、化身前の成長限界で既に人間上級職並みの成長限界を持っていたりするのが特徴。 もちろん化身後はそこから能力が更に強化されるため、力技速さなどが30後半まで伸びることも。[[ウォーリア>戦士/ウォーリア(FE)]]や[[ソードマスター>剣士/ソードマスター(FE)]]のそれらの限界値が「30」なのを考えると非常に強い。 とはいえ、武器は固定の爪やくちばし、ブレスなので間接攻撃に無力な点や「武器の」威力不足は意外と深刻。 能力上昇値は化身の半分だが、長時間獣態を保てる【半化身】という能力もあり、こちらは一日中でも化身が可能。 ゲーム中でも、半化身なら戦闘中ずっと獣態を維持出来る。 だが、『暁』第三部以降はゲージのチャージが不要なだけで、ゲージがゼロになれば解除される仕様に変更された。 『蒼炎』では「半化身の腕輪」を装備、『暁』では「半化身」のスキルを覚えることで半化身が可能になる。 『暁』の終盤ではそのマップ中化身ゲージが減らなくなる「化身の宝珠」も手に入る。 1ターン目は道具の使用のためにロスしてしまうが、2ターン目以降は王達と同じように行動できる。 *【印付き】 ベオクとラグズ両方の血を受け継ぐ血族の内、身体に特徴的な「印」が出現した者。 必ずしもベオクとラグズの間に生まれた子供に印が現れるとは限らず、何世代か後で生じることもある。 この印を持つ者は普通の人間よりも強い力を持ち、老化も遅く、寿命も長いとった優れた能力を持つ。 それ故に周囲の目を憚り、何年か毎に住処を移すことを余儀なくされる。 特にラグズからは「親無し」と呼ばれ、多くのラグズからは存在すら無視されることになる。 ラグズの中でも特に鋭い者はベオクと印付きを一目で見分けることができるらしい。 外見的には魔道士が魔力を高めるために精霊を肉体に宿した際に現れる「精霊の護符」と区別しづらい。 なお、ベオクと交配したラグズは化身する能力を失ってしまう。 #region(ネタバレ注意) 作中に登場した印付き一覧 [[セネリオ>セネリオ(FE)]]:竜鱗族(黒竜)の印付き [[ミカヤ>ミカヤ(FE)]]:鳥翼族(鷺)の印付き [[ソーンバルケ>ソーンバルケ(FE)]]:獣牙族(獅子)の印付き [[ゼルギウス>漆黒の騎士(FE)]]:不明 [[プラハ>プラハ(FE)]]:獣牙族(虎)の印付き エイミ:不明 #endregion *【なりそこない】 デイン王国の研究者イズカが開発した薬により、常時化身状態となっているラグズ。 しかし薬の影響で精神は崩壊し、いつ死んでもおかしくない程に寿命が減っている。 元に戻す方法は鷺の民の呪歌以外見つかっていない。 理性を失っているため、かつての仲間にも容赦なく襲い掛かってくる。 なりそこないは蒼炎14章で初登場する(虎2体)が、こいつらのみレテやモゥディと戦わせると戦闘会話がある。固有の会話があり、相手の顔グラも出てくる、が……。 ユニットとしては下記の王者には及ばないまでも通常のラグズの上位互換なので隙が少ない。 また、蒼炎ではノーマル・ハードでも(LVは少し下がっており、その分弱くなってはいるが)マニアック基準の強さなので周囲の人間の上級職の兵と比べても桁外れの強さを誇る。 『蒼炎』『暁』共に最終盤にて大量に登場する。 特に後者では最大100体まで出現するため、経験値稼ぎに重宝する。 モブとして登場する機会のあったラグズ全種がこれに含まれる。 すなわち猫・虎・鷹・鴉・赤竜の5種。 なお、蒼炎の一般兵は「薬を持っているキャラや杖を持ったキャラが傍にいて、自分が瀕死になる」と薬を受け取りに行ったり杖キャラに回復してもらおうと下がることがあるほか、突然逃げ出して癒しの茂みまで逃げ込むこともあるのだが、なりそこないは一切その手の行動を行わず、死ぬまでこちらに突撃してくる。 *【王者】 ラグズの王は『蒼炎』では専用アイテム「化身の腕輪、『暁』では専用スキル【王者】の効果で化身ゲージの数値に関わらず常時化身状態で居られる。 獅子王カイネギス、鷹王ティバーン、鴉王ネサラ、黒竜王デキンハンザー、狼女王ニケがこれに該当するが、『蒼炎』では獅子王の代理人ジフカも腕輪を使える。 『蒼炎』では終章限定の助っ人という位置づけだが、『暁』ではそれよりも登場が早いため、平民ラグズの立場を奪うばかりか、[[バランスブレイカー>バランスブレイカー(ゲーム)]]に近い存在。 素のステータス的にも終盤までは化身せずとも非化身中の反撃のみで十分戦えるほど強い。 元々、平民ラグズ自体は中盤以降は固定武装による火力不足と間接攻撃に対する弱さ、化身・半化身の制約の重さ等が足を引っ張り二軍落ちしがち。 その間にベオク達の成長や上位互換であるラグズ王の加入によって完全に出番を奪われてしまうことが多い。 ベオクは単純な強さではラグズ王に敵わない一方で間接攻撃や杖振りといった彼らにはない強みがあるが、平民ラグズには差別化の手段がほぼない。 &s(){ただ、ベオクでもウルヴァンやヴァーグ・カティといった射程1の武器を使う場合は立場が微妙だが} なおジフカ以外の平民ラグズが奥義スキルを使うのには「悟りの符号」が必要なので注意。 要らない場合は売ってしまおう。 *【種族】 *■獣牙族 最も数の多い種族。 哺乳類系の動物に化身し、獣の耳、尻尾を持つ。 猫、獅子、虎の民は大陸西部の密林地帯にあるガリア王国に、狼の民はデイン王国の砂漠の果てにある幻の国ハタリにそれぞれ暮らしている。 負の気から受ける影響が特に大きく、また炎魔法に弱い。 化身ゲージの変動も大きいので管理が大変。 身軽だが耐久に難のある猫、パワーと耐久のある虎、高い技と攻撃と速さのバランスが取れた狼、そして[[トラを涙目>トラメダル]]にする最強の獅子がいる。 人間態の反撃は殴りか蹴り。 その後も度々シリーズに登場する[[獣系クラス>獣系クラス(FE)]]の先駆け的存在。 なお第3部の序章ではガリア軍が同盟軍としてグレイル傭兵団に同行するが、[[ミカヤ>ミカヤ(FE)]]編では敵兵として多数登場する。 初期上級職やオルグ、ミカヤ以外ではかなり育っていないと化身状態の彼らとやり合うのは厳しい。 第1部で天敵/獣の書を入手していれば大いに役立ち、特にレオナルドや昇格後のノイスの弩と好相性。 それ以外でも間接攻撃なら命中せずとも化身ゲージを減らせるため、間接武器は多めに持っておきたい所。 *&bold(){&color(darkorange){■猫}} ・[[レテ>レテ(FE)]] ガリア王国の戦士。『蒼炎』では序盤に、『暁』では第2部から登場・加入する。 ベオクへの不信感や敵愾心が特に強い。 『蒼炎』ではモウディと共に初めて自軍加入するラグズとなるが、初期値・成長率共にバランスが良く使いやすい。 本作では技や速さばかりか攻守の伸びも良く、特に守備の成長率もモウディと同等で、ムワリムに次ぐ。 更に蒼炎の化身ゲージは最初から16なので、1ターン目から化身可能。 なので、開幕から他の味方と足並みをそろえてガンガン戦える。 ただ、猫はゲージが溜まるのも早いが、減るのも早いので注意。 『暁』では弱体化が著しく、特に非化身時には相手から追撃されることもザラである等ラグズの中でも使いづらい。 ・ライ レテと行動を共にするガリア王国の戦士。 モウディと同じくベオクに友好的な猫のラグズ。 冷静で頭も切れる実力者だが、[[漆黒の騎士>漆黒の騎士(FE)]]やスクリミルにボコられる等苦労が耐えない。 『蒼炎』では成長率こそレテのほぼ劣化だが、初期値は同レベルのムワリムよりも高い。 ただ登場は終盤であり、高難易度では既に力不足なのが実情。 『暁』では第3部で[[グレイル傭兵団]]と同時期に使用可能となり、能力が格段に上昇。 初期値が高く、奥義の習得も早い、[[アイク>アイク(FE)]]との絆支援付きと平民ラグズの中では優秀。 ・リィレ ガリア王国の戦士。ライやキサ共々第3部で加入する。 レテの妹だが、不真面目で軽い性格。 ライの方が能力が高い上に強制出撃のマップも多いため、敢えて使う必要があまり無い。 ・ケジダ ガリア王国の戦士。 第3部中盤でミカヤ軍に対する敵将を務める猫。 レテが既に死亡している場合のみ代理として登場するが、力と体格以外は彼女の初期値より低いためさほど苦戦しないだろう。 ちなみにレテを使わないからといって死なせると拠点会話で「恐怖」のスキル書が手に入らなくなってしまうため注意したい。 レテ同様に不利な状況でも誇りを守るため特攻し、倒した場合でもシナリオ上は生存している扱いとなる。 蒼炎では獣牙族に奥義の書を使うとスキル【咆哮】を習得できるが、移動を封じるだけなので微妙。 『暁』では他の獣牙族の奥義が咆哮のままな中、猫は素の火力の低さの代償なのか最強の威力を誇る【砕破】に格上げされた。 しかし、暁の奥義はそもそも一部を除いて発動=相手は死ぬ、全然ありがたみがない。 *&bold(){&color(lightskyblue){■虎}} ・[[モゥディ>モゥディ(FE)]] ガリア王国の戦士。ベオクの言葉はカタコトだが、穏やかで心優しい。 『蒼炎』では初期値では力・守備、成長率ではHPと力に優れるが、意外と速さも伸びる。 壁としての安定感では炎魔法による特効が無く、手槍や騎士の護りが使える[[騎馬兵>ソシアルナイト/パラディン(FE)]]や[[重歩兵>アーマーナイト/ジェネラル(FE)]]に劣る。 だが、序盤から非化身状態でも壁役が務まる上、スキル『ぶちかまし』で仲間の移動を補助できるのは便利。 中盤以降も使えるかは微妙だが、主力が育つまでの繋ぎとしては十分な活躍が見込める。 『暁』でも王族が居ない第2部、第3部では壁兼ぶちかまし役として活躍する。 ・ムワリム ラグズ奴隷解放を掲げる坊っちゃんことトパックの寡黙な従者。 『蒼炎』では中盤で敵将として登場するが、動かない上に間接攻撃できないため、魔法や弓で安全に対処できる。 倒すと仲間になり、幸運こそモウディに劣るが、他は全体的に上回り、特に技・守備・魔防の伸びはトップクラス。 ただ、登場が遅くレベルも9と高めの割に初期値がレベル3のレテと大差ないため、早めに良成長しないと苦労する。 『暁』ではトパック共々第1部後半で活躍するが、その後は第4部の終盤まで登場しないというかなり不遇な扱い。 ・キサ ガリア王国の戦士。ライ共々『暁』第3部で仲間になる。 真面目な常識人だが、実はオカマであり、ライを巡ってリィレと争うことも。 体格の良い外見通りHP・力・守備の成長率が高く、速さ・魔防が低め。 個人スキル『迅雷』を持ち、間接攻撃を受けた際に「速さ」の確率で自分の「力」-相手の「守備」分ダメージを与える。 しかし、速さが上がると回避率も上がるのでスキルが発動しづらく、発動しても化身ゲージを消費するため、使いづらい。 実は『蒼炎』でもムービーに登場しているほか、リィレ共々レテとライの支援会話に名前が出ている。 ・デス&ヘル 『暁』第1部序盤の砂漠マップに登場する敵将。 多くのベオク達を襲い、金品と命を奪ってきたならず者のラグズ達。 『封印』から続く変人兄弟の系譜だが、普通に凶暴なだけで、ネタ要素は薄い。 この章では宝の発掘やビーストキラーによる獣狩り等、[[サザ>サザ(FE)]]の仕事が多い。 *&bold(){&color(red){■獅子}} ・カイネギス ガリア王国の獅子王。思慮深く威厳溢れるリーダー。 ベオクとの共存を強く望み、クリミア王国の先王との同盟を締結していた。 『蒼炎』では戦闘には参加せず、代わりに補佐役のジフカが戦う。 『暁』では第4部終章の直前でジフカ共々加入し、強力過ぎる助っ人となる。 さらに[[グレイル>ガウェイン]]の形見である最強の斧ウルヴァンまで持参と至れり尽くせり。 初期スキルはカイネギスが必殺を受けなくなる『強運』、ジフカが特効を受けなくなる『練達』 どちらも強力なスキルなので、意地でも彼らに頼りたくない場合はスキルだけ剥がしてしまおう。 ・ジフカ カイネギスを影から補佐する黒獅子。 『蒼炎』終章ではカイネギスの代理を務め、ティバーン、ネサラとの三択で助っ人として呼べる。 システム的にも「王」扱いであり、常に化身状態でいられるラグズ王専用アイテム「化身の腕輪」も装備できる。 総合的なステータスや対[[アシュナード>アシュナード(FE)]]戦での強さではティバーンやネサラ以上だが、トライアルマップでは飛行系の二人の方が使いやすい。 ただ、唯一レベルと力がカンストしているため『暁』へのデータ引き継ぎ時に力+2のボーナスが付き、初期値の合計でカイネギスを超える。 また、このタイミングでしかマップ上に登場しないため、イラストギャラリーを埋めるには最低一度はジフカを呼ぶ必要がある。 『暁』では「王者」のスキルこそ無いが「化身の宝珠」があれば2ターン目以降はカイネギスとほぼ同等の働きができる。 ・スクリミル カイネギスの甥であり、次期ガリア王と目される獅子のラグズ。 自信に溢れ脳筋かつ血気盛んな性格で、それ故ゼルギウスの[[かませ犬]]に。 カイネギスも若い頃はスクリミルのような性格だったらしい。 能力的には速さや魔防が低めだがそれ以外は高く虎の強化版のような重戦車型で、『勇将』『挑発』のスキルもある。 だが正式に加入するのが現・ラグズ王達と同じ第4部で、終章直前にはより強い獅子が2人も加わるので活躍の場がない。 スキルも勇将は終章後半の敵将には無効化され、『挑発』は間接攻撃を受ける機会が多いため利点になりにくい。 ・ソーン かつて【邪神】と戦った【三雄】の一人である獅子戦士。 名前的に【印付き】である[[ソーンバルケ>ソーンバルケ(FE)]]の祖先と思われる。 *&bold(){&color(saddlebrown){■狼}} ・オルグ 『暁』から登場する砂漠にあるハタリ王国の女王ニケに仕える狼のラグズ。 元々寡黙な上、ベオクの言葉も上手く話せないため、ムワリム以上に口数が少ない。 『蒼炎』では腕輪の効果だった『半化身』を個人スキルとして持ち、第1部のみ着脱不可。 第1部ではこの半化身状態でもかなり効率的かつ強いが、それ以降はやはり力不足に。 成長率的にはHPと幸運がずば抜けて高いが、それ以外は低め。 ・[[ニケ>ニケ(FE)]] 『暁』から登場するハタリ王国の女王。好戦的な性格。 第1部終盤で強力な助っ人として登場するが、経験値のことを考えると頼りすぎは禁物。 その後は第3部終盤で敵として登場し、再び自軍で使えるようになるのは第4部1章から。 ラグズ王の例に漏れず圧倒的な強さを誇るが、戦闘時の専用BGMが無い点がやや不遇。 低確率だが永続的に敵1体を石化させる『邪眼』のスキルを持つ。 石化するとマップクリアまでその状態のまま一切行動できないが、守備が10上昇する。 普通に倒した方が早いが、他の敵に回復させつつ攻撃して経験値を稼ぐことができる。 *■鳥翼族 鳥類のラグズ。人間態では背中の翼と尖った耳が特徴。 もちろん人間態のままでも飛べる。因みに鳥目で夜間の活動は苦手。 かつてはセリノスの森に揃って暮らしていたが、鷹と鴉が南海の島に離れ、フェニキス王国を建国する。 さらに暮らしの違いから鴉達はフェニキスの隣の荒れたキルヴァス島に国を創り、孤高を保つ。 しかし、現在でも同胞意識は有り、『セリノスの大虐殺』以前は三国間で定期的な交流が行われていた。 [[ペガサスナイト]]や[[ドラゴンナイト>ドラゴンナイト/ドラゴンマスター(FE)]]等の飛行ユニットと同じく風魔法と弓に弱い。 化身ゲージの変動は中くらいで安定して使いやすい。 技に優れる鷹と、非力だがラグズの中で最も速い鴉、ラグズでも一際異質で一切戦う手段を持たない[[鷺>鷺の民(FE)]]がいる。 人間態での反撃は蹴りだが、ティバーンだけは殴り。さすが鷹王である。 ここでは鷹と鴉について解説する。 鷺については[[こちら>鷺の民(FE)]]を参照。 *&bold(){&color(darkgreen){■鷹}} ・ウルキ 相棒のヤナフ共々フェニキス王ティバーンの幼馴染であり、現在は側近を務める。 寡黙な性格で目つきも鋭いが、温厚で心優しい性格。 三千里先の音まで聞き逃さない「順風耳」の持ち主であり、戦闘では専用のスキル扱いとなる。 『蒼炎』では回避+20、『暁』ではさらに必殺回避+20と強力で、平民の中では恵まれている。 ただ、『蒼炎』では登場が遅い割に初期値が低く、相棒共々ネサラの説得役として終わりがち。 『暁』では第3部でアイク軍に加わる。 ・ヤナフ ウルキとは対象的に、こちらは明るく話し好きな性格。 三千里先まで見渡せる「千里眼」を持ち、『蒼炎』では命中+20、『暁』ではさらに索敵マップで視界の+5マス。 ただ、基本的に命中補正よりも回避補正の方が恩恵が大きい上、索敵マップの数も少ないため、相棒に比べて微妙。 『蒼炎』ではウルキよりも速さや幸運の初期値で大きく勝るものの、ベオクの飛行系の方が使いやすいことが多い。 ・ティバーン 豪快で好戦的な性格のフェニキス王。 圧倒的な実力と自国民や鷺の民への思いやりが強いことから人望は厚い。 飛行系の中では最強、全体から見てもトップクラスの強さで、『暁』のシナリオパートではゼルギウスと激戦を繰り広げる。 仲間を救出しても能力が低下しない「護り手」や一定確率で相手の攻撃を無効化する「翼の守護(大盾)」等のスキルを持つ。 『蒼炎』では終章でネサラ、ジフカとの三択で助っ人として登場し、『暁』では第4部で自軍に加入する。 ・ロッツ ティバーンから鷺の姫リアーネの警護を任されていた人物。 しかし、「転移の粉」でワープしてきた[[漆黒の騎士>漆黒の騎士(FE)]]に襲われ、リアーネも奪われてしまった。 最期はティバーンに事の顛末を伝えて息を引き取った。 *&bold(){&color(darkblue){■鴉}} ・シーカー ネサラの命令で海賊行為を行っているキルヴァス兵。 前半の船上マップでは彼を筆頭に複数の鴉を船上で迎撃することになる。 特に後半では宝の奪取も防がなければならないため、なおさら苦労する。 ちなみに「コイン」を所持していると彼らに狙われやすくなる。 ・ネサラ 飄々とした態度ながら狡猾で抜け目の無いキルヴァス王。 国益のためならどの国とでも手を組み、汚い仕事や仲間への裏切り行為も厭わない。 『蒼炎』では彼との戦闘回避や「ナイトリング」入手のためにキルヴァス兵を生かしたまま説得する必要がある。 『暁』では直接戦わないまま第4部で自軍に加入し、同時期に加入したスクリミルが霞むほどの強さを発揮する。 ティバーンに比べると速さ以外のステータスで劣るが、その速さでは他の追随を許さず、圧倒的な回避率を誇る。 また、「待ち伏せ」を持っている他「エルウインド((説明文は「ウインドと同等の攻撃を行います」なのだが、実際の威力はエルウインドと同じ4))」と同じ効果の攻撃を行う「疾風の刃」のスキルを持つ。 そのため、蒼炎ではラグズで唯一間接攻撃が出来る存在。ただし敵のターンに疾風の刃は使えないため、あまり有難味はない。 %%実質的にイベントで敵のネサラを撤退させるための「釣り出し」専用のようなスキル。%% なお、『蒼炎』で仲間になる鴉は彼のみ。 ・ニアルチ 鳥翼族の中では最年長で、鴉には珍しく温厚な性格。 ネサラが幼い頃から仕えており、彼を溺愛している。 ユニットとしては『暁』第2部の[[エリンシア>エリンシア・リデル・クリミア]]編序章から参戦する。 速さと幸運に優れ、回避や追撃を連発する回避壁兼アタッカー。 しかし、第4部でラグズ王達が加わると大抵お役御免となる。 「怒り」のスキルを持つが、『蒼炎』より弱体化したのが残念。 ・ビーゼ 元ラグズ奴隷で、トパックに救われた過去を持つ。 ボーっとしているように見えるが、心優しい性格。 『暁』から登場し、第1部終盤でトパック、ムワリム共々ミカヤ軍に加入する。 成長率合計はミカヤ・サナキと並ぶトップの400で、力・守備以外は良く育つ。 ただ、初期値の低さからトパックやムワリムほど頼れず、使い所が難しい。 その上、第1部クリア後が第4部の終盤とまともに育てる猶予が無い等不遇。 奥義は『暁』では「相手は死ぬ」な【滑翔】で共通だが、『蒼炎』では鷹と鴉で異なる。 鷹は一定確率で相手の攻撃を無効化する、歴代作品でいう『[[大盾>アーマーナイト/ジェネラル(FE)]]』の効果を持った【翼の守護】。 奥義の書を使うというより、ティバーンの初期スキルとしての印象が強い…というか、暁では実際にティバーン専用になった上に名称が普通に【大盾】になった。 蒼炎での鴉はエルウィンドと同等の魔法攻撃ができる【疾風の刃】…だが、そもそもエルウィンドの威力も彼の魔力も低いので死にスキルに。 この時代で仲間にできる鴉はネサラだけなので、魔力を吟味して育てる楽しみもない。 【暁】でのネサラはこのスキルがなくなった代わりに間接攻撃を受けた際に一定確率で反撃する【風切り】という強力なスキルを得た。 *■竜鱗族 大陸最強と称される種族。ほぼ全ての竜鱗族が大陸南西部のゴルドアに済む。 ベオクとの身体的な違いは褐色肌と尖った耳程度。 鷺よりも長命で、かつて邪神と戦った『三雄』の一人デギンハンザーが建国以来王位を守り続けている。同族の感知能力も鷺を上回る。 ラグズの中でも圧倒的な力を誇り、最も負の気に影響されやすいため、不用意に争いに巻き込まれぬようゴルドアは鎖国体制を敷いている。 繁殖能力が極端に低く、竜鱗族最年少の[[クルトナーガ>クルトナーガ(FE)]]の誕生から100年以上竜鱗族は誕生していない。また妊娠期間も数年単位である。 平均寿命は赤竜が1002、黒竜が1020、白竜が1050となっている。人間の平均は60歳なので約17倍である。 これだけの寿命があるので、ある程程度体が成長してからは極端に外見が老けなくなっている。 そのため竜鱗族の年齢を知る場合は、外見年齢×17をした数がおよその年齢である。 戦力としては終盤で自軍に加入し、[[固い、強い、遅い>アーダン]]と三拍子揃っている。 暁では速さが修正されており、更に遅い。 『蒼炎』では種類の差が明確ではなかったが、『暁』では物理系の攻守に長けた赤竜、魔法系の攻守に長けた吐く白竜、と区別された。 また、新たに物理系のブレスを吐き、全体バランスの良い黒竜が登場した。 なお蒼炎ではブレスの射程は1だが暁では2に伸びた。 化身ゲージの変動はかなり小さく、運用の際には「オリウイ草」や「化身の石」が必要。 人間態での反撃は殴りか蹴り。 過去作の[[竜族>マムクート(FE)]]同様、味方側では初期値が低く前線のエースに不向き、もしくは育成の手間がかかるのに対し、敵側では設定に違わぬ強さで終盤の難易度を大きく上げる。 特に『蒼炎』の難易度マニアック終盤に登場する赤竜のなりそこないは力が41と本作トップを誇る上に全体的なステータスもアシュナードや漆黒の騎士に近い水準である。 奥義は『蒼炎』では隣の味方の状態異常を回復する【地の祝福】だが、竜鱗族が仲間になる頃には状態異常に悩まされる場面はあまりないのでトライアルマップ用か。 『暁』では奥義ではなくなったものの竜鱗族の共通スキルとして生き残り、こちらでの奥義は相手は(ryの【逆鱗】。 単純に必殺ダメージを与えるだけだが、ラグズ奥義で唯一間接攻撃でも発動するのでデギンハンザー戦では脅威。 **&bold(){&color(skyblue){■白竜}} ・ナーシル ベオクとの融和の道を模索するために国を出た知的で穏やかな人物。 『蒼炎』では序盤からアイク達に協力的&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){だが、その裏で孫娘イナの婚約者ラジャイオンを救うためにデインと内通していた}}。 終盤でアイクが5ターン以内に漆黒の騎士に勝利すると彼が、できなかった場合はイナが仲間になる。 ナーシルの方がイナよりも初期値が高いため、基本的には勝利ルート推奨((続編の『暁』でも勝利ルートを通ったことが明言されている))。 「石像の欠片」を使った[[ハール>ハール(FE)]]がイナを救出できる点を重視するか[[ハーレムプレイ>縛りプレイ]]でもない限り、漆黒には勝っておきたい所。 平民ラグズの中では初期値が際立って高いものの同じ竜鱗族のなりそこないには劣り、意外とパッとしない。 しかし、アシュナードに攻撃が通る貴重なユニットの上、種族の特性でスキルキャパシティの最大値も高い。 「勇将」「待ち伏せ」「怒り」コンボでアシュナード瞬殺も可能なため、彼のためにスキル書を残しておくのも手。 『暁』では終章エリア3でゴート共々デギンハンザーに付き従い、本人達を生存させたままデギンハンザーを倒せばクリア後に仲間になる。 隣接する味方の魔力と速さを5上げる「白の波動」で強力な補助役となり、[[ごく>イレース(FE)]][[一>キルロイ(FE)]][[部>オリヴァー(FE)]]を除いて[[ラスボス>暁の女神アスタテューヌ/アスタルテ]]への追撃を可能にする。 毎ターン魔力分回復する「治癒」を習得すれば本人も強くなる。 **&bold(){&color(crimson){■赤竜}} ・[[イナ>イナ(FE)]] 上述のナーシルの孫娘。 『蒼炎』では&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){許嫁のラジャイオンを救うために}}デインに付いていた。 シナリオでの扱いに反し間接攻撃に無力、ラグズガードでダメージを軽減できること等から敵将としては貧弱さが目立つ。 また[[分岐イベント>漆黒の騎士(FE)]]の関係でそのまま戦場に戻らなくなることが多い。 『暁』では終章でクルトナーガ共々強制出撃となるが、初期値が貧弱で育成には非常に手間が掛かる。 また、赤竜自体が物理型となったにもかかわらず、彼女自身は祖父と同じく魔法寄りの成長率となった。 本人を鍛えずとも隣接する味方の力と技を5上昇させる「赤の波動」を活かした補助にはなれる。 もっとも、「白の波動」「黒の波動」と異なり防御面の能力を強化してくれないのが残念な所。 ・ゴート デギンハンザーの忠実な部下であり、クルトナーガの目付役。 不戦を貫くという設定通り、『蒼炎』ではデギンハンザーやクルトナーガ共々シナリオパートのみでの登場。 『暁』で自軍に加入した際は残る敵が魔法系ばかりなのでアスタルテの全体攻撃を受ける時以外は守備の高さを活かせず、逆に魔防の低さが致命的となる。 上述の通り「赤の波動」の効果も「白の波動」「黒の波動」には見劣りする上、使うにしてもイナ一人で十分なことが多い。 もう少し加入が早ければイナよりも活躍できたであろうことやナーシルとの貢献度の差等、能力の高さにもかかわらず作中でもトップクラスに不遇なキャラ。 **&bold(){&color(darkgreen){■黒竜}} ・[[クルトナーガ>クルトナーガ(FE)]] デギンハンザーの第三子。聡明で穏やかな性格。 『蒼炎』ではキルヴァス兵の襲撃で船が座礁したアイク達を助けてくれた。 『暁』では父を止めるために戦い、彼の死後「王者」のスキルを継承する。 初期値は貧弱だが成長率は全体的に高く、技と速さの上限は竜鱗族の中では突出して高い。 また、「黒の波動」は隣接する味方の守備と魔防が5上昇という最高の防御補正を付与する。 育てれば「治癒」付きナーシル共々前線で活躍しながら補助もこなせる万能キャラとなる。 ・[[デギンハンザー>デギンハンザー(FE)]] 伝説の【三雄】の一人である黒竜王。 平和を保つため、『蒼炎』では息子ラジャイオンが犠牲になっても戦争に踏み切らなかった。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){その最大の理由は、かつて正の女神アスタルテと交わした不戦の誓いを守るためである}}。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){『暁』では結果的に大陸を巻き込む戦乱が起きてしまった責任を取りアスタルテに味方する}}。 本編でも[[ラスボス>暁の女神アスタテューヌ/アスタルテ]]に次いで強く、HP100・攻撃力75・守備50・魔防48と圧倒的な能力を誇る。 一応、カイネギスやジフカならそれなりに良い勝負ができるが、それでも苦戦は必至。 ベオク系の物理攻撃で有効打を与えられる者は「ウルヴァン」持ちの[[斧雄士>戦士/ウォーリア(FE)]]等、一部に限られる。 しかし、「バルフレチェ」なら高威力かつ3マス先からノーリスクで攻撃でき、救済措置とも言える。 『暁』の竜系は雷が弱点なので「レクスボルト」も有効だが、問題は使い手である[[イレース>イレース(FE)]]の守備とHPの低さ。 HPと守備がカンストしてもデギンハンザーの攻撃で即死しないためには「黒の波動」や防御床、支援等の補正が必須。 一方、[[大賢者>魔道士/賢者(FE)]]全員が使える「サンダーストーム」なら遠距離から安全に特効ダメージを狙うことができるのでオススメ。 ・ラジャイオン デギンハンザーの長子であり、竜鱗族の中でも父王に次ぐ実力を誇る。 『蒼炎』本編の20年前に外の世界を知るために旅立った&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){が、その後「なりそこない」の薬でアシュナードの騎竜にされてしまった}}。 追記・修正よろしくお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,6) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 暁のティバーンはイズカやバルテロメのマップでは1人で敵を全滅させる事ができるくらい強すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-16 00:31:34) - ↑弩だけには注意。仕様上即死級のダメージを受ける。それでもボウガン程度なら耐えてしまうこともあるのだが -- 名無しさん (2017-06-04 07:23:38) - 暁三部以降でも半化身は解けないでいて欲しかったです -- 名無しさん (2020-03-11 00:01:05) - 世界観的にはともかくゲームシステム的にあまり面白い特徴づけができなかったのが勿体なかったな。 -- 名無しさん (2022-04-27 19:00:51) - 王族は強すぎで平民は使いにくすぎとラグズは結局使わなかったな -- 名無しさん (2022-05-12 18:35:45) - 常に獣化出来る諸々という格差がある王族の存在から皮肉にも常に獣化させる非道に手を染めるイズカの思考がある意味理解出来てしまうという。 -- 名無しさん (2022-06-08 22:32:55) - 人間にも身分の差があるけど、ラグズの場合は平民と王族に絶対的な力の差があるから立場の差を覆すのは人間以上に厳しそうだな -- 名無しさん (2023-03-11 11:13:13) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2011/05/07(土) 15:30:45 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[ファイアーエムブレムシリーズ]]の『[[蒼炎の軌跡>ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』『[[暁の女神>ファイアーエムブレム 暁の女神]]』に登場する亜人の種族。 【力の民】とも称され、後述するベオク(現実世界のヒト)とは対の存在。 従来作の[[マムクート>マムクート(FE)]]にあたる立ち位置と言える。 身体に人と獣の両方の特徴を持つ。 本来の姿は人間態の方であり、気を高める事で獣の姿に変身できる。 武器を用いず、爪や牙、嘴、ブレスといった己が肉体を駆使して戦う。 暁では武器レベルが上がると嘴や牙の性能が上がる仕組みになっている。 ラグズに対して現実の人間と同じ種族を【ベオク】と言う。 ベオクの間では、「ラグズ」の呼称よりも「半獣」の方が一般的だが、これは蔑称。 同じようにラグズの中にはベオクに憎しみの意を込め「ニンゲン」と呼ぶ者もいる。 ベオクとラグズは幾度か歩み寄りを見せながらも、基本的には誕生間も無い頃から対立し、争いを続けている。 テリウス大陸を舞台とする『蒼炎』『暁』の両作品では、この対立し合う種族の戦いと和解が大きなテーマである。 以降の作品にも[[獣人系の種族が何度か登場している>獣系クラス(FE)]]が、それらは物語上は本筋と全く関係のない脇役となっている。 種族によって違いはあるが総じて長命で、寿命の長さは、竜鱗族>鳥翼族>獣牙族>ベオクとなっている。 また鷺の民以外のラグズは戦いに特化した種族であるため、ベオクに比べて【負】の気にあてられやすい。 そのため、長期間戦い続けると闘争本能を抑えられなくなる。 &bold(){目次} #contents *【化身】 人間態から獣態に変身すること。 しかし獣態ではすっぽんぽんなのに、化身解除すると何故かちゃんと服を着る。どうなってるの… 人間態でも殴る・蹴る等の行動は出来るが、獣態となることで戦闘に関する能力が上昇する。 化身前の状態だと、『暁』では反撃と術符攻撃のみ可能。『蒼炎』では一名を除いて何も出来ない。 化身の維持は精神力の消耗が激しく、短時間しか化身を保つことが出来ない。 ゲーム中ではラグズユニットには「化身ゲージ」というものがあり、ターン経過や攻撃を受けることでゲージが上昇し、最大になると化身が可能になる。 化身後はターン経過や戦闘を行うとゲージが減り、ゼロになると解除される。 また、使用すると即座に化身する「化身の石」や、『暁』では化身ゲージの回復ができる「オリウイ草」もある。 『蒼炎』ではゲージ溜まり次第オートで化身し途中解除できなかったが、『暁』では任意のタイミングで化身でき、ゲージがゼロになる前での解除も可能。 蒼炎では化身する前と化身した後では特効の種類が変化し、化身前であった場合は獣牙族(炎魔法が特効になる)にボルガノンやメティオを撃っても特効にならず、これは竜鱗族にサンダー系や鳥翼族にウインド系も同じ。 ただし、共通して「ラグズ○○」という超威力武器によるラグズ特効が有効であるため、そちらには注意が必要。 とはいえ、プレイヤーが相手するものは基本的に「最初から化身状態(ゲージ20)のカラス」か「永久化身状態のなりそこない」なのでこの点を意識することは少ない。 (都合上そこまで育たないキャラの方が多いが)能力の成長限界は原則「化身前の最大値+化身の上昇値=化身後の最大値」であり、化身前の成長限界で既に人間上級職並みの成長限界を持っていたりするのが特徴。 もちろん化身後はそこから能力が更に強化されるため、力技速さなどが30後半まで伸びることも。[[ウォーリア>戦士/ウォーリア(FE)]]や[[ソードマスター>剣士/ソードマスター(FE)]]のそれらの限界値が「30」なのを考えると非常に強い。 とはいえ、武器は固定の爪やくちばし、ブレスなので間接攻撃に無力な点や「武器の」威力不足は意外と深刻。 能力上昇値は化身の半分だが、長時間獣態を保てる【半化身】という能力もあり、こちらは一日中でも化身が可能。 ゲーム中でも、半化身なら戦闘中ずっと獣態を維持出来る。 だが、『暁』第三部以降はゲージのチャージが不要なだけで、ゲージがゼロになれば解除される仕様に変更された。 『蒼炎』では「半化身の腕輪」を装備、『暁』では「半化身」のスキルを覚えることで半化身が可能になる。 『暁』の終盤ではそのマップ中化身ゲージが減らなくなる「化身の宝珠」も手に入る。 1ターン目は道具の使用のためにロスしてしまうが、2ターン目以降は王達と同じように行動できる。 *【印付き】 ベオクとラグズ両方の血を受け継ぐ血族の内、身体に特徴的な「印」が出現した者。 必ずしもベオクとラグズの間に生まれた子供に印が現れるとは限らず、何世代か後で生じることもある。 この印を持つ者は普通の人間よりも強い力を持ち、老化も遅く、寿命も長いとった優れた能力を持つ。 それ故に周囲の目を憚り、何年か毎に住処を移すことを余儀なくされる。 特にラグズからは「親無し」と呼ばれ、多くのラグズからは存在すら無視されることになる。 ラグズの中でも特に鋭い者はベオクと印付きを一目で見分けることができるらしい。 外見的には魔道士が魔力を高めるために精霊を肉体に宿した際に現れる「精霊の護符」と区別しづらい。 なお、ベオクと交配したラグズは化身する能力を失ってしまう。 #region(ネタバレ注意) 作中に登場した印付き一覧 [[セネリオ>セネリオ(FE)]]:竜鱗族(黒竜)の印付き [[ミカヤ>ミカヤ(FE)]]:鳥翼族(鷺)の印付き [[ソーンバルケ>ソーンバルケ(FE)]]:獣牙族(獅子)の印付き [[ゼルギウス>漆黒の騎士(FE)]]:不明 [[プラハ>プラハ(FE)]]:獣牙族(虎)の印付き エイミ:不明 #endregion *【なりそこない】 デイン王国の研究者イズカが開発した薬により、常時化身状態となっているラグズ。 しかし薬の影響で精神は崩壊し、いつ死んでもおかしくない程に寿命が減っている。 元に戻す方法は鷺の民の呪歌以外見つかっていない。 理性を失っているため、かつての仲間にも容赦なく襲い掛かってくる。 なりそこないは蒼炎14章で初登場する(虎2体)が、こいつらのみレテやモゥディと戦わせると戦闘会話がある。固有の会話があり、相手の顔グラも出てくる、が……。 ユニットとしては下記の王者には及ばないまでも通常のラグズの上位互換なので隙が少ない。 また、蒼炎ではノーマル・ハードでも(LVは少し下がっており、その分弱くなってはいるが)マニアック基準の強さなので周囲の人間の上級職の兵と比べても桁外れの強さを誇る。 『蒼炎』『暁』共に最終盤にて大量に登場する。 特に後者では最大100体まで出現するため、経験値稼ぎに重宝する。 モブとして登場する機会のあったラグズ全種がこれに含まれる。 すなわち猫・虎・鷹・鴉・赤竜の5種。 なお、蒼炎の一般兵は「薬を持っているキャラや杖を持ったキャラが傍にいて、自分が瀕死になる」と薬を受け取りに行ったり杖キャラに回復してもらおうと下がることがあるほか、突然逃げ出して癒しの茂みまで逃げ込むこともあるのだが、なりそこないは一切その手の行動を行わず、死ぬまでこちらに突撃してくる。 *【王者】 ラグズの王は『蒼炎』では専用アイテム「化身の腕輪、『暁』では専用スキル【王者】の効果で化身ゲージの数値に関わらず常時化身状態で居られる。 獅子王カイネギス、鷹王ティバーン、鴉王ネサラ、黒竜王デキンハンザー、狼女王ニケがこれに該当するが、『蒼炎』では獅子王の代理人ジフカも腕輪を使える。 『蒼炎』では終章限定の助っ人という位置づけだが、『暁』ではそれよりも登場が早いため、平民ラグズの立場を奪うばかりか、[[バランスブレイカー>バランスブレイカー(ゲーム)]]に近い存在。 素のステータス的にも終盤までは化身せずとも非化身中の反撃のみで十分戦えるほど強い。 元々、平民ラグズ自体は中盤以降は固定武装による火力不足と間接攻撃に対する弱さ、化身・半化身の制約の重さ等が足を引っ張り二軍落ちしがち。 その間にベオク達の成長や上位互換であるラグズ王の加入によって完全に出番を奪われてしまうことが多い。 ベオクは単純な強さではラグズ王に敵わない一方で間接攻撃や杖振りといった彼らにはない強みがあるが、平民ラグズには差別化の手段がほぼない。 &s(){ただ、ベオクでもウルヴァンやヴァーグ・カティといった射程1の武器を使う場合は立場が微妙だが} なおジフカ以外の平民ラグズが奥義スキルを使うのには「悟りの符号」が必要なので注意。 要らない場合は売ってしまおう。 *【種族】 *■獣牙族 最も数の多い種族。 哺乳類系の動物に化身し、獣の耳、尻尾を持つ。 猫、獅子、虎の民は大陸西部の密林地帯にあるガリア王国に、狼の民はデイン王国の砂漠の果てにある幻の国ハタリにそれぞれ暮らしている。 負の気から受ける影響が特に大きく、また炎魔法に弱い。 化身ゲージの変動も大きいので管理が大変。 身軽だが耐久に難のある猫、パワーと耐久のある虎、高い技と攻撃と速さのバランスが取れた狼、そして[[トラを涙目>トラメダル]]にする最強の獅子がいる。 人間態の反撃は殴りか蹴り。 その後も度々シリーズに登場する[[獣系クラス>獣系クラス(FE)]]の先駆け的存在。 なお第3部の序章ではガリア軍が同盟軍としてグレイル傭兵団に同行するが、[[ミカヤ>ミカヤ(FE)]]編では敵兵として多数登場する。 初期上級職やオルグ、ミカヤ以外ではかなり育っていないと化身状態の彼らとやり合うのは厳しい。 第1部で天敵/獣の書を入手していれば大いに役立ち、特にレオナルドや昇格後のノイスの弩と好相性。 それ以外でも間接攻撃なら命中せずとも化身ゲージを減らせるため、間接武器は多めに持っておきたい所。 *&bold(){&color(darkorange){■猫}} ・[[レテ>レテ(FE)]] ガリア王国の戦士。『蒼炎』では序盤に、『暁』では第2部から登場・加入する。 ベオクへの不信感や敵愾心が特に強い。 『蒼炎』ではモウディと共に初めて自軍加入するラグズとなるが、初期値・成長率共にバランスが良く使いやすい。 本作では技や速さばかりか攻守の伸びも良く、特に守備の成長率もモウディと同等で、ムワリムに次ぐ。 更に蒼炎の化身ゲージは最初から16なので、1ターン目から化身可能。 なので、開幕から他の味方と足並みをそろえてガンガン戦える。 ただ、猫はゲージが溜まるのも早いが、減るのも早いので注意。 『暁』では弱体化が著しく、特に非化身時には相手から追撃されることもザラである等ラグズの中でも使いづらい。 ・ライ レテと行動を共にするガリア王国の戦士。 モウディと同じくベオクに友好的な猫のラグズ。 冷静で頭も切れる実力者だが、[[漆黒の騎士>漆黒の騎士(FE)]]やスクリミルにボコられる等苦労が耐えない。 『蒼炎』では成長率こそレテのほぼ劣化だが、初期値は同レベルのムワリムよりも高い。 ただ登場は終盤であり、高難易度では既に力不足なのが実情。 『暁』では第3部で[[グレイル傭兵団]]と同時期に使用可能となり、能力が格段に上昇。 初期値が高く、奥義の習得も早い、[[アイク>アイク(FE)]]との絆支援付きと平民ラグズの中では優秀。 ・リィレ ガリア王国の戦士。ライやキサ共々第3部で加入する。 レテの妹だが、不真面目で軽い性格。 ライの方が能力が高い上に強制出撃のマップも多いため、敢えて使う必要があまり無い。 ・ケジダ ガリア王国の戦士。 第3部中盤でミカヤ軍に対する敵将を務める猫。 レテが既に死亡している場合のみ代理として登場するが、力と体格以外は彼女の初期値より低いためさほど苦戦しないだろう。 ちなみにレテを使わないからといって死なせると拠点会話で「恐怖」のスキル書が手に入らなくなってしまうため注意したい。 レテ同様に不利な状況でも誇りを守るため特攻し、倒した場合でもシナリオ上は生存している扱いとなる。 蒼炎では獣牙族に奥義の書を使うとスキル【咆哮】を習得できるが、移動を封じるだけなので微妙。 『暁』では他の獣牙族の奥義が咆哮のままな中、猫は素の火力の低さの代償なのか最強の威力を誇る【砕破】に格上げされた。 しかし、暁の奥義はそもそも一部を除いて発動=相手は死ぬ、全然ありがたみがない。 *&bold(){&color(lightskyblue){■虎}} ・[[モゥディ>モゥディ(FE)]] ガリア王国の戦士。ベオクの言葉はカタコトだが、穏やかで心優しい。 『蒼炎』では初期値では力・守備、成長率ではHPと力に優れるが、意外と速さも伸びる。 壁としての安定感では炎魔法による特効が無く、手槍や騎士の護りが使える[[騎馬兵>ソシアルナイト/パラディン(FE)]]や[[重歩兵>アーマーナイト/ジェネラル(FE)]]に劣る。 だが、序盤から非化身状態でも壁役が務まる上、スキル『ぶちかまし』で仲間の移動を補助できるのは便利。 中盤以降も使えるかは微妙だが、主力が育つまでの繋ぎとしては十分な活躍が見込める。 『暁』でも王族が居ない第2部、第3部では壁兼ぶちかまし役として活躍する。 ・ムワリム ラグズ奴隷解放を掲げる坊っちゃんことトパックの寡黙な従者。 『蒼炎』では中盤で敵将として登場するが、動かない上に間接攻撃できないため、魔法や弓で安全に対処できる。 倒すと仲間になり、幸運こそモウディに劣るが、他は全体的に上回り、特に技・守備・魔防の伸びはトップクラス。 ただ、登場が遅くレベルも9と高めの割に初期値がレベル3のレテと大差ないため、早めに良成長しないと苦労する。 『暁』ではトパック共々第1部後半で活躍するが、その後は第4部の終盤まで登場しないというかなり不遇な扱い。 ・キサ ガリア王国の戦士。ライ共々『暁』第3部で仲間になる。 真面目な常識人だが、実はオカマであり、ライを巡ってリィレと争うことも。 体格の良い外見通りHP・力・守備の成長率が高く、速さ・魔防が低め。 個人スキル『迅雷』を持ち、間接攻撃を受けた際に「速さ」の確率で自分の「力」-相手の「守備」分ダメージを与える。 しかし、速さが上がると回避率も上がるのでスキルが発動しづらく、発動しても化身ゲージを消費するため、使いづらい。 実は『蒼炎』でもムービーに登場しているほか、リィレ共々レテとライの支援会話に名前が出ている。 ・デス&ヘル 『暁』第1部序盤の砂漠マップに登場する敵将。 多くのベオク達を襲い、金品と命を奪ってきたならず者のラグズ達。 『封印』から続く変人兄弟の系譜だが、普通に凶暴なだけで、ネタ要素は薄い。 この章では宝の発掘やビーストキラーによる獣狩り等、[[サザ>サザ(FE)]]の仕事が多い。 *&bold(){&color(red){■獅子}} ・カイネギス ガリア王国の獅子王。思慮深く威厳溢れるリーダー。 ベオクとの共存を強く望み、クリミア王国の先王との同盟を締結していた。 『蒼炎』では戦闘には参加せず、代わりに補佐役のジフカが戦う。 『暁』では第4部終章の直前でジフカ共々加入し、強力過ぎる助っ人となる。 さらに[[グレイル>ガウェイン]]の形見である最強の斧ウルヴァンまで持参と至れり尽くせり。 初期スキルはカイネギスが必殺を受けなくなる『強運』、ジフカが特効を受けなくなる『練達』 どちらも強力なスキルなので、意地でも彼らに頼りたくない場合はスキルだけ剥がしてしまおう。 ・ジフカ カイネギスを影から補佐する黒獅子。 『蒼炎』終章ではカイネギスの代理を務め、ティバーン、ネサラとの三択で助っ人として呼べる。 システム的にも「王」扱いであり、常に化身状態でいられるラグズ王専用アイテム「化身の腕輪」も装備できる。 総合的なステータスや対[[アシュナード>アシュナード(FE)]]戦での強さではティバーンやネサラ以上だが、トライアルマップでは飛行系の二人の方が使いやすい。 ただ、唯一レベルと力がカンストしているため『暁』へのデータ引き継ぎ時に力+2のボーナスが付き、初期値の合計でカイネギスを超える。 また、このタイミングでしかマップ上に登場しないため、イラストギャラリーを埋めるには最低一度はジフカを呼ぶ必要がある。 『暁』では「王者」のスキルこそ無いが「化身の宝珠」があれば2ターン目以降はカイネギスとほぼ同等の働きができる。 ・スクリミル カイネギスの甥であり、次期ガリア王と目される獅子のラグズ。 自信に溢れ脳筋かつ血気盛んな性格で、それ故ゼルギウスの[[かませ犬]]に。 カイネギスも若い頃はスクリミルのような性格だったらしい。 能力的には速さや魔防が低めだがそれ以外は高く虎の強化版のような重戦車型で、『勇将』『挑発』のスキルもある。 だが正式に加入するのが現・ラグズ王達と同じ第4部で、終章直前にはより強い獅子が2人も加わるので活躍の場がない。 スキルも勇将は終章後半の敵将には無効化され、『挑発』は間接攻撃を受ける機会が多いため利点になりにくい。 ・ソーン かつて【邪神】と戦った【三雄】の一人である獅子戦士。 名前的に【印付き】である[[ソーンバルケ>ソーンバルケ(FE)]]の祖先と思われる。 *&bold(){&color(saddlebrown){■狼}} ・オルグ 『暁』から登場する砂漠にあるハタリ王国の女王ニケに仕える狼のラグズ。 元々寡黙な上、ベオクの言葉も上手く話せないため、ムワリム以上に口数が少ない。 『蒼炎』では腕輪の効果だった『半化身』を個人スキルとして持ち、第1部のみ着脱不可。 第1部ではこの半化身状態でもかなり効率的かつ強いが、それ以降はやはり力不足に。 成長率的にはHPと幸運がずば抜けて高いが、それ以外は低め。 ・[[ニケ>ニケ(FE)]] 『暁』から登場するハタリ王国の女王。好戦的な性格。 第1部終盤で強力な助っ人として登場するが、経験値のことを考えると頼りすぎは禁物。 その後は第3部終盤で敵として登場し、再び自軍で使えるようになるのは第4部1章から。 ラグズ王の例に漏れず圧倒的な強さを誇るが、戦闘時の専用BGMが無い点がやや不遇。 低確率だが永続的に敵1体を石化させる『邪眼』のスキルを持つ。 石化するとマップクリアまでその状態のまま一切行動できないが、守備が10上昇する。 普通に倒した方が早いが、他の敵に回復させつつ攻撃して経験値を稼ぐことができる。 *■鳥翼族 鳥類のラグズ。人間態では背中の翼と尖った耳が特徴。 もちろん人間態のままでも飛べる。因みに鳥目で夜間の活動は苦手。 かつてはセリノスの森に揃って暮らしていたが、鷹と鴉が南海の島に離れ、フェニキス王国を建国する。 さらに暮らしの違いから鴉達はフェニキスの隣の荒れたキルヴァス島に国を創り、孤高を保つ。 しかし、現在でも同胞意識は有り、『セリノスの大虐殺』以前は三国間で定期的な交流が行われていた。 [[ペガサスナイト]]や[[ドラゴンナイト>ドラゴンナイト/ドラゴンマスター(FE)]]等の飛行ユニットと同じく風魔法と弓に弱い。 化身ゲージの変動は中くらいで安定して使いやすい。 技に優れる鷹と、非力だがラグズの中で最も速い鴉、ラグズでも一際異質で一切戦う手段を持たない[[鷺>鷺の民(FE)]]がいる。 人間態での反撃は蹴りだが、ティバーンだけは殴り。さすが鷹王である。 ここでは鷹と鴉について解説する。 鷺については[[こちら>鷺の民(FE)]]を参照。 *&bold(){&color(darkgreen){■鷹}} ・ウルキ 相棒のヤナフ共々フェニキス王ティバーンの幼馴染であり、現在は側近を務める。 寡黙な性格で目つきも鋭いが、温厚で心優しい性格。 三千里先の音まで聞き逃さない「順風耳」の持ち主であり、戦闘では専用のスキル扱いとなる。 『蒼炎』では回避+20、『暁』ではさらに必殺回避+20と強力で、平民の中では恵まれている。 ただ、『蒼炎』では登場が遅い割に初期値が低く、相棒共々ネサラの説得役として終わりがち。 『暁』では第3部でアイク軍に加わる。 ・ヤナフ ウルキとは対照的に、こちらは明るく話し好きな性格。 三千里先まで見渡せる「千里眼」を持ち、『蒼炎』では命中+20、『暁』ではさらに索敵マップで視界の+5マス。 ただ、基本的に命中補正よりも回避補正の方が恩恵が大きい上、索敵マップの数も少ないため、相棒に比べて微妙。 『蒼炎』ではウルキよりも速さや幸運の初期値で大きく勝るものの、ベオクの飛行系の方が使いやすいことが多い。 ・ティバーン 豪快で好戦的な性格のフェニキス王。 圧倒的な実力と自国民や鷺の民への思いやりが強いことから人望は厚い。 飛行系の中では最強、全体から見てもトップクラスの強さで、『暁』のシナリオパートではゼルギウスと激戦を繰り広げる。 仲間を救出しても能力が低下しない「護り手」や一定確率で相手の攻撃を無効化する「翼の守護(大盾)」等のスキルを持つ。 『蒼炎』では終章でネサラ、ジフカとの三択で助っ人として登場し、『暁』では第4部で自軍に加入する。 ・ロッツ ティバーンから鷺の姫リアーネの警護を任されていた人物。 しかし、「転移の粉」でワープしてきた[[漆黒の騎士>漆黒の騎士(FE)]]に襲われ、リアーネも奪われてしまった。 最期はティバーンに事の顛末を伝えて息を引き取った。 *&bold(){&color(darkblue){■鴉}} ・シーカー ネサラの命令で海賊行為を行っているキルヴァス兵。 前半の船上マップでは彼を筆頭に複数の鴉を船上で迎撃することになる。 特に後半では宝の奪取も防がなければならないため、なおさら苦労する。 ちなみに「コイン」を所持していると彼らに狙われやすくなる。 ・ネサラ 飄々とした態度ながら狡猾で抜け目の無いキルヴァス王。 国益のためならどの国とでも手を組み、汚い仕事や仲間への裏切り行為も厭わない。 『蒼炎』では彼との戦闘回避や「ナイトリング」入手のためにキルヴァス兵を生かしたまま説得する必要がある。 『暁』では直接戦わないまま第4部で自軍に加入し、同時期に加入したスクリミルが霞むほどの強さを発揮する。 ティバーンに比べると速さ以外のステータスで劣るが、その速さでは他の追随を許さず、圧倒的な回避率を誇る。 また、「待ち伏せ」を持っている他「エルウインド((説明文は「ウインドと同等の攻撃を行います」なのだが、実際の威力はエルウインドと同じ4))」と同じ効果の攻撃を行う「疾風の刃」のスキルを持つ。 そのため、蒼炎ではラグズで唯一間接攻撃が出来る存在。ただし敵のターンに疾風の刃は使えないため、あまり有難味はない。 %%実質的にイベントで敵のネサラを撤退させるための「釣り出し」専用のようなスキル。%% なお、『蒼炎』で仲間になる鴉は彼のみ。 ・ニアルチ 鳥翼族の中では最年長で、鴉には珍しく温厚な性格。 ネサラが幼い頃から仕えており、彼を溺愛している。 ユニットとしては『暁』第2部の[[エリンシア>エリンシア・リデル・クリミア]]編序章から参戦する。 速さと幸運に優れ、回避や追撃を連発する回避壁兼アタッカー。 しかし、第4部でラグズ王達が加わると大抵お役御免となる。 「怒り」のスキルを持つが、『蒼炎』より弱体化したのが残念。 ・ビーゼ 元ラグズ奴隷で、トパックに救われた過去を持つ。 ボーっとしているように見えるが、心優しい性格。 『暁』から登場し、第1部終盤でトパック、ムワリム共々ミカヤ軍に加入する。 成長率合計はミカヤ・サナキと並ぶトップの400で、力・守備以外は良く育つ。 ただ、初期値の低さからトパックやムワリムほど頼れず、使い所が難しい。 その上、第1部クリア後が第4部の終盤とまともに育てる猶予が無い等不遇。 奥義は『暁』では「相手は死ぬ」な【滑翔】で共通だが、『蒼炎』では鷹と鴉で異なる。 鷹は一定確率で相手の攻撃を無効化する、歴代作品でいう『[[大盾>アーマーナイト/ジェネラル(FE)]]』の効果を持った【翼の守護】。 奥義の書を使うというより、ティバーンの初期スキルとしての印象が強い…というか、暁では実際にティバーン専用になった上に名称が普通に【大盾】になった。 蒼炎での鴉はエルウィンドと同等の魔法攻撃ができる【疾風の刃】…だが、そもそもエルウィンドの威力も彼の魔力も低いので死にスキルに。 この時代で仲間にできる鴉はネサラだけなので、魔力を吟味して育てる楽しみもない。 【暁】でのネサラはこのスキルがなくなった代わりに間接攻撃を受けた際に一定確率で反撃する【風切り】という強力なスキルを得た。 *■竜鱗族 大陸最強と称される種族。ほぼ全ての竜鱗族が大陸南西部のゴルドアに済む。 ベオクとの身体的な違いは褐色肌と尖った耳程度。 鷺よりも長命で、かつて邪神と戦った『三雄』の一人デギンハンザーが建国以来王位を守り続けている。同族の感知能力も鷺を上回る。 ラグズの中でも圧倒的な力を誇り、最も負の気に影響されやすいため、不用意に争いに巻き込まれぬようゴルドアは鎖国体制を敷いている。 繁殖能力が極端に低く、竜鱗族最年少の[[クルトナーガ>クルトナーガ(FE)]]の誕生から100年以上竜鱗族は誕生していない。また妊娠期間も数年単位である。 平均寿命は赤竜が1002、黒竜が1020、白竜が1050となっている。人間の平均は60歳なので約17倍である。 これだけの寿命があるので、ある程程度体が成長してからは極端に外見が老けなくなっている。 そのため竜鱗族の年齢を知る場合は、外見年齢×17をした数がおよその年齢である。 戦力としては終盤で自軍に加入し、[[固い、強い、遅い>アーダン]]と三拍子揃っている。 暁では速さが修正されており、更に遅い。 『蒼炎』では種類の差が明確ではなかったが、『暁』では物理系の攻守に長けた赤竜、魔法系の攻守に長けた吐く白竜、と区別された。 また、新たに物理系のブレスを吐き、全体バランスの良い黒竜が登場した。 なお蒼炎ではブレスの射程は1だが暁では2に伸びた。 化身ゲージの変動はかなり小さく、運用の際には「オリウイ草」や「化身の石」が必要。 人間態での反撃は殴りか蹴り。 過去作の[[竜族>マムクート(FE)]]同様、味方側では初期値が低く前線のエースに不向き、もしくは育成の手間がかかるのに対し、敵側では設定に違わぬ強さで終盤の難易度を大きく上げる。 特に『蒼炎』の難易度マニアック終盤に登場する赤竜のなりそこないは力が41と本作トップを誇る上に全体的なステータスもアシュナードや漆黒の騎士に近い水準である。 奥義は『蒼炎』では隣の味方の状態異常を回復する【地の祝福】だが、竜鱗族が仲間になる頃には状態異常に悩まされる場面はあまりないのでトライアルマップ用か。 『暁』では奥義ではなくなったものの竜鱗族の共通スキルとして生き残り、こちらでの奥義は相手は(ryの【逆鱗】。 単純に必殺ダメージを与えるだけだが、ラグズ奥義で唯一間接攻撃でも発動するのでデギンハンザー戦では脅威。 **&bold(){&color(skyblue){■白竜}} ・ナーシル ベオクとの融和の道を模索するために国を出た知的で穏やかな人物。 『蒼炎』では序盤からアイク達に協力的&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){だが、その裏で孫娘イナの婚約者ラジャイオンを救うためにデインと内通していた}}。 終盤でアイクが5ターン以内に漆黒の騎士に勝利すると彼が、できなかった場合はイナが仲間になる。 ナーシルの方がイナよりも初期値が高いため、基本的には勝利ルート推奨((続編の『暁』でも勝利ルートを通ったことが明言されている))。 「石像の欠片」を使った[[ハール>ハール(FE)]]がイナを救出できる点を重視するか[[ハーレムプレイ>縛りプレイ]]でもない限り、漆黒には勝っておきたい所。 平民ラグズの中では初期値が際立って高いものの同じ竜鱗族のなりそこないには劣り、意外とパッとしない。 しかし、アシュナードに攻撃が通る貴重なユニットの上、種族の特性でスキルキャパシティの最大値も高い。 「勇将」「待ち伏せ」「怒り」コンボでアシュナード瞬殺も可能なため、彼のためにスキル書を残しておくのも手。 『暁』では終章エリア3でゴート共々デギンハンザーに付き従い、本人達を生存させたままデギンハンザーを倒せばクリア後に仲間になる。 隣接する味方の魔力と速さを5上げる「白の波動」で強力な補助役となり、[[ごく>イレース(FE)]][[一>キルロイ(FE)]][[部>オリヴァー(FE)]]を除いて[[ラスボス>暁の女神アスタテューヌ/アスタルテ]]への追撃を可能にする。 毎ターン魔力分回復する「治癒」を習得すれば本人も強くなる。 **&bold(){&color(crimson){■赤竜}} ・[[イナ>イナ(FE)]] 上述のナーシルの孫娘。 『蒼炎』では&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){許嫁のラジャイオンを救うために}}デインに付いていた。 シナリオでの扱いに反し間接攻撃に無力、ラグズガードでダメージを軽減できること等から敵将としては貧弱さが目立つ。 また[[分岐イベント>漆黒の騎士(FE)]]の関係でそのまま戦場に戻らなくなることが多い。 『暁』では終章でクルトナーガ共々強制出撃となるが、初期値が貧弱で育成には非常に手間が掛かる。 また、赤竜自体が物理型となったにもかかわらず、彼女自身は祖父と同じく魔法寄りの成長率となった。 本人を鍛えずとも隣接する味方の力と技を5上昇させる「赤の波動」を活かした補助にはなれる。 もっとも、「白の波動」「黒の波動」と異なり防御面の能力を強化してくれないのが残念な所。 ・ゴート デギンハンザーの忠実な部下であり、クルトナーガの目付役。 不戦を貫くという設定通り、『蒼炎』ではデギンハンザーやクルトナーガ共々シナリオパートのみでの登場。 『暁』で自軍に加入した際は残る敵が魔法系ばかりなのでアスタルテの全体攻撃を受ける時以外は守備の高さを活かせず、逆に魔防の低さが致命的となる。 上述の通り「赤の波動」の効果も「白の波動」「黒の波動」には見劣りする上、使うにしてもイナ一人で十分なことが多い。 もう少し加入が早ければイナよりも活躍できたであろうことやナーシルとの貢献度の差等、能力の高さにもかかわらず作中でもトップクラスに不遇なキャラ。 **&bold(){&color(darkgreen){■黒竜}} ・[[クルトナーガ>クルトナーガ(FE)]] デギンハンザーの第三子。聡明で穏やかな性格。 『蒼炎』ではキルヴァス兵の襲撃で船が座礁したアイク達を助けてくれた。 『暁』では父を止めるために戦い、彼の死後「王者」のスキルを継承する。 初期値は貧弱だが成長率は全体的に高く、技と速さの上限は竜鱗族の中では突出して高い。 また、「黒の波動」は隣接する味方の守備と魔防が5上昇という最高の防御補正を付与する。 育てれば「治癒」付きナーシル共々前線で活躍しながら補助もこなせる万能キャラとなる。 ・[[デギンハンザー>デギンハンザー(FE)]] 伝説の【三雄】の一人である黒竜王。 平和を保つため、『蒼炎』では息子ラジャイオンが犠牲になっても戦争に踏み切らなかった。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){その最大の理由は、かつて正の女神アスタルテと交わした不戦の誓いを守るためである}}。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){『暁』では結果的に大陸を巻き込む戦乱が起きてしまった責任を取りアスタルテに味方する}}。 本編でも[[ラスボス>暁の女神アスタテューヌ/アスタルテ]]に次いで強く、HP100・攻撃力75・守備50・魔防48と圧倒的な能力を誇る。 一応、カイネギスやジフカならそれなりに良い勝負ができるが、それでも苦戦は必至。 ベオク系の物理攻撃で有効打を与えられる者は「ウルヴァン」持ちの[[斧雄士>戦士/ウォーリア(FE)]]等、一部に限られる。 しかし、「バルフレチェ」なら高威力かつ3マス先からノーリスクで攻撃でき、救済措置とも言える。 『暁』の竜系は雷が弱点なので「レクスボルト」も有効だが、問題は使い手である[[イレース>イレース(FE)]]の守備とHPの低さ。 HPと守備がカンストしてもデギンハンザーの攻撃で即死しないためには「黒の波動」や防御床、支援等の補正が必須。 一方、[[大賢者>魔道士/賢者(FE)]]全員が使える「サンダーストーム」なら遠距離から安全に特効ダメージを狙うことができるのでオススメ。 ・ラジャイオン デギンハンザーの長子であり、竜鱗族の中でも父王に次ぐ実力を誇る。 『蒼炎』本編の20年前に外の世界を知るために旅立った&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){が、その後「なりそこない」の薬でアシュナードの騎竜にされてしまった}}。 追記・修正よろしくお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,6) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 暁のティバーンはイズカやバルテロメのマップでは1人で敵を全滅させる事ができるくらい強すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-16 00:31:34) - ↑弩だけには注意。仕様上即死級のダメージを受ける。それでもボウガン程度なら耐えてしまうこともあるのだが -- 名無しさん (2017-06-04 07:23:38) - 暁三部以降でも半化身は解けないでいて欲しかったです -- 名無しさん (2020-03-11 00:01:05) - 世界観的にはともかくゲームシステム的にあまり面白い特徴づけができなかったのが勿体なかったな。 -- 名無しさん (2022-04-27 19:00:51) - 王族は強すぎで平民は使いにくすぎとラグズは結局使わなかったな -- 名無しさん (2022-05-12 18:35:45) - 常に獣化出来る諸々という格差がある王族の存在から皮肉にも常に獣化させる非道に手を染めるイズカの思考がある意味理解出来てしまうという。 -- 名無しさん (2022-06-08 22:32:55) - 人間にも身分の差があるけど、ラグズの場合は平民と王族に絶対的な力の差があるから立場の差を覆すのは人間以上に厳しそうだな -- 名無しさん (2023-03-11 11:13:13) #comment #areaedit(end) }

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