詰み

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//詰みのものと、詰みではない物で区分けしました。18/11/15 &font(#6495ED){登録日}:2018/10/24 Wed 14:43:30 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 42 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(#ffd700,b,18){フン!逃れることはできんッ!&br()きさまはチェスや将棋でいう「&ruby(チェック・メイト){詰み}」にはまったのだッ!} &font(#ee7800,#000000,18){海馬…お前はもう詰んでるぜ!} } 詰みとは、元は『[[将棋]]』の用語。 相手の王手に対して、一切対処することができなくなる状態のことである。 将棋をあまり知らない人によくある誤解として「将棋は王将が取られたら負け」というのがあるが、実は「詰んだら負け」である。 より正確に言うならば、自分の王に相手の駒が効いている状態で相手に手番を渡した場合、「王手放置(イリーガルムーブ)」という反則負けになる。 まあ状況的には「相手の王手に対処できない」=「どうやっても次の一手で王将が取られる」状態なので「取られたら負け」でもそう間違いではないのだが。 //(ちなみに世にも奇妙な物語のチェス回で制作側がこのイリーガルムーブのルールを知らなかったため、チェスを知っている人から見れば首をひねるシーンがでてきてしまった。) //チェスは基本的にはイリーガルムーブの時はその手をやり直し。過失でチェックを見逃しても安心。 ちなみに正しい手順を踏む事で次手に相手を詰みに至らせる事ができる手の事を「詰めろ」と呼び、 この状態になった場合、相手は何とかして「詰めろ」を解除するか逆に相手側を詰ませに行くしかないのだが、 どうあがいても解除できない「詰めろ」の事を「必死(必至)」と呼ぶ。 逆に逃げ場を残してしまうことを「詰めが甘い」という言い方もある。 アニヲタ的には、コンピューターゲームでよく「詰んだ」等という言い回しをするだろう。 以下、主にコンピューターゲームにおける「詰み」について解説していく。 #openclose(show=●目次){ #contents } *コンピューターゲームにおける「詰み」 対戦ゲームなどにおいては「相手を詰ませたら勝ち」という意味において使われることもあるが、 主に「&bold(){何をどうやってもその状況から逃れることができない}」という対処不能状態のことを指す。「ハマり」とも。 更にこの状態でセーブデータを上書きセーブしてしまうと、それはいわゆる「詰みセーブ」となり、''実質データ消失と同じことになる''。 何十時間もかけて進めてきたセーブデータがこの状態になると、目も当てられない。 特に自動セーブ系のゲームでこの手の悲劇がよく聞かれる。 手動セーブの場合、セーブファイルが複数用意されているならば、進行度合いによってセーブする箇所を分けるという方法で詰みを回避できる。 ゲームオーバー画面になる等、クリア不可能という事が分かる場合はまだ良い方で、 ゲームによっては「クリア不可能になっているのにプレイヤー側がそれに気付けない」場合もある。 この場合、多大な時間をかけていつまでも彷徨い続ける危険性がある。 おおよそ詰みと言われるのは以下のような状況。 **プレイヤー側の戦力不足 一番一般的、かつ''一番どうしようもない詰み要因''。 ストーリーの節目になる強敵との決戦イベントで、その敵が強すぎて先に進めないというシチュエーション。 育成やアイテム補充でどうにかなる場合はまず詰みとは言われないが、「イベントボス以外とは戦えず育成やアイテム補充も不可能」だったり、 「育成は出来るが勝てない雑魚モンスターしか出ない」等、プレイヤー側の強化が不可能になると詰んでしまう。 特に、RPG系の作品における[[一騎打ちイベント>一騎打ちイベント(ゲーム)]]は詰みポイントとして恐れられることが多い。 「特定のキャラと敵ボスで一騎打ち」等のシチュエーションになると、当然ながら当該キャラをろくに育てていないと事実上の『詰み』になり、 仮に育成し直すことで『詰み』を回避できる状況でも、レベル上げに多大な手間をかけないといけなくなることも。 逆にアクションゲームでは、プレイヤーの腕前次第でクリアできるようになっていることが多く、『詰み』に陥る作品は少ない。 また、これは上述の理由とは毛色が違うが、仲間を自由に解雇できる作品でストーリーが進んだ状況で仲間を全員クビにしたりすると、実質どうしようもなくなることもある。 #openclose(show=◎プレイヤー側の戦力不足の例){ #areaedit() ***[[ファイナルファンタジータクティクス>FINAL FANTASY TACTICS]] [[ラムザ>ラムザ・ベオルブ]]VSウィーグラフ戦。「一騎打ちによる詰み」の代表的な作品。 何よりキツイのは、これが3連戦の2戦目で1戦ごとにセーブポイントがあること。 ラムザが育成不足だと、直前の戦いを突破してそのままセーブしてにっちもさっちもいかなくなるケースが多い。 一応弱点もそれなりにあるのだが、初見プレイだと詰みやすいポイントなのは間違いない。 ちなみにPSP版では流石に不味いと判断されたのかウィーグラフの性能が弱体化された。 ***サガシリーズ -&bold(){[[魔界塔士Sa・Ga]]} ラストフロアでセーブすると、ラストフロア以外の一切の場所に行けない上、 雑魚も出現しなくなっているのでラスボスをどうにかするしかなくなる。 ラスボスに勝てなかったらそこで終わりという典型的な詰みセーブポイント。 「ボス戦だからしっかりセーブしてから挑もう」などと思っていると陥りやすい罠。 一応、この時点の店で買える「ドア」があれば帰ることはできるが… -&bold(){[[ロマンシング サ・ガ]]} 後発作に比べ、敵シンボルの動きが自由なのが特徴だが、それ故に詰みとなる状況も起こりやすい。 特にグレイ編の序盤、草原や洞窟で恐竜シンボルに囲まれどうにもならなくなったグレイ一行は数知れず。 普通、本作ではゲーム全体の進行状況に応じた敵しか出て来ないのでよっぽどのことがない限り発生しないが、 よりにもよってグレイ編のスタート地点の草原にいる恐竜シンボルは、進行状況と無関係に中盤でなければ歯が立たない強敵しか出ないため、 屈指の詰みポイントかつシリーズ有数の初見殺しとして多くの冒険者の心を折った。 特にSFC版では敵シンボルの動き方にブレが少ないため、恐竜シンボルに袋小路で包囲などされたら脱出は絶望的と言える。 -&bold(){[[ロマンシング サ・ガ2]]} どこでもセーブできるのだが、ラスボス直前でセーブすると詰む有名なゲーム。 一応、忠告文は出るのだが、ひとまず直前のボスを倒したからとセーブすると戻れなくなり、雑魚も出ない状況でラスボスへの挑戦しか出来なくなる。 [[……逃がさん…………お前だけは……>七英雄(ロマサガ2)]] また、「一度皇帝になった人物は皇帝になれない」というシステムの穴を突き、&bold(){ゲーム開始直後に皇帝候補者72人を全員謀殺する}ことでいきなり最終皇帝を呼び出す事ができるが、 そんなことをすれば当然世代交代が出来なくなって攻略にさまざまな支障をきたし、場合によってはシナリオ進行が出来なくなって詰む。%%クリアは不可能ではない%% -''[[サガフロンティア]]'' [[ある主人公>クーン(サガフロ)]]のラスボス戦で、&bold(){大半のプレイヤーが主力としているであろうキャラ}が離脱してしまう。 ゲーム自体の難易度がサガの中ではかなり抑え目であるとはいえ、詰みになってしまう可能性がある。 ラスボスが出現することなど露知らずな平和なひと時が直前に挟まり、ここでセーブできてしまうのが最大の罠。 ラスボス自体も、多数のお供を引き連れての連携狙いという変り種であるため、他のシナリオの定石が通じにくい点も凶悪さに拍車を掛けている。 -''[[サガフロンティア2]]'' こちらもラスボス直前でセーブすると詰む。%%サガはこんなんばっかだ%% 大抵はLPを回復する方法がないことに気づいて唖然となるだろう。というのも、結界石ではLPは回復せず、 LP回復アイテムの生命の種は入手個数が限られるうえに大抵依頼どおり渡すことになるので手元にはまず残らない。それを意識して貯めても最大4個。 ラスボスが&bold(){それまでのボスが足元にすら及ばないほどに強く}、かつ&bold(){補給に戻れない}ので詰む。 [[とてつもなく大量のアニマが集まってくる!>エッグ(サガフロンティア2)]] だが日本は広い。 全員LP1、そこまでの取得技・術を理論上最低に抑え、かつ道中の将魔にもわざと負けるというこの上なく最悪な状況を作っておきながら、 そこから現実的なプレイ時間で打開したやりこみがある。当然、前提知識がないと無理だが、実は理論上は詰んでいないのだ。 ***[[ファイアーエムブレムシリーズ]] HPが0になったユニットがロストすること、無限のレベル上げが不可能なことから、 「強ユニットがロストし弱ユニットのみ、その状態でセーブ」となるとあらゆる場面で理論上詰む可能性がある。 とはいえ、お助けキャラと呼ばれる最初から高レベルのキャラが加入するなどの救済措置もあり、 有限のザコ敵を倒してレベル上げした主人公一人でのごり押し戦術なども可能で、 死んだユニットが蘇らないというハードな印象とは逆に、「意外と詰まない」ゲームでもある。 実際に起きえるのは、高難易度で知られる[[トラキア776>ファイアーエムブレム トラキア776]]や[[暗夜王国>ファイアーエムブレムif]]など。 しかし「有限のリソースをいかにやりくりするか」が要求されるゲーム性ゆえに、 FFやドラクエといったオーソドックスなCRPGから入ったプレイヤーの心理的圧迫感は半端ないものがあり、 近年の作品では稼ぎ用のフリーマップが用意されていたり、ターン巻き戻し機能が実装されたりなど様々な予防策が講じられている。 さらに、従来のスタイルでプレイしたい古参と新参プレイヤーの双方の気持ちを慮ってか、 難易度調整の形で「倒されたキャラがロストするかしないか」を選ぶことも可能になっている。 なお、「武器の使用回数や資金が有限」「素手による攻撃はできない」という仕様から、武器を全て廃棄すると簡単に詰む。 もっとも意図的に行わないと絶対に起きないと思われるが、上述の要素が全部ない『外伝』でも一か所だけ詰みかねない場所がある。 終盤にアルム軍が「竜の火口」というステージに閉じ込められて出られなくなり、セリカ軍が別ルートでアルム軍を開放するのだが、 この時「アルム軍が最低3回竜の火口で戦って勝つ」という条件があるので、この連戦に耐えれないぐらいアルム軍が弱いと、 「他に移動できないので鍛えなおせない」「死者蘇生も移動できないからできず、やられればやられるほど不利になる((元々『外伝』はユニット数が少なく、この時点でアルム軍には最大でも15人しかいない。)))」 「武器は壊れないがそもそも攻撃に耐えれないので関係ない」という理由で詰む。 まあそこまで弱くてここまで進めたほうが奇跡だが… ***[[ブレスオブファイア2>ブレスオブファイアⅡ 使命の子]] 物語中盤にステンというキャラが単独行動するシーンがあるのだが、ここでうかつにセーブして詰んだ人多数。 お約束の「雑魚がいない」「ボス強い」「脱出できない」の三重苦で、ボスを倒せないとどうしようもなくなる。 しかも、ボスを倒してもその後ダンジョンを突破しなければいけない。 ***[[Dark Souls]] 初期バージョンでは単純に各マップの難易度が猛烈に高く、詰みが頻発した。 有名なのは最下層で呪い状態(呪死するたびに&bold(){最大HPが半減し、最大で1/16になる})でセーブ。 仮に脱出できても治療には&bold(){物理防御を貫通してくる}幽霊がうようよいる小ロンドに行かねばならず、実質的に詰みである。 現在では何回呪死しても最大HPは半減止まり、治療アイテムの販売箇所増加などの救済措置が存在している。 ***[[星をみるひと]] ファミ通ではクリアしただけでやりこみ認定され、ありとあらゆる要素でプレイヤーを詰ませる極悪難易度のRPG。 最初でエンカウントする敵は勝てない敵が多い上に&bold(){逃げるコマンドが無く}、 &bold(){逃げるにはテレポートというESP(所謂魔法)が必要なのに最初は覚えていない}ため、簡単に詰んでしまう。 また&bold(){「パーティの全員が病気(行動出来ず、自然治癒しない)になる」「通常攻撃でダメージを与えられない相手に対してESPを使えない状態になる」}等でも詰む。 なお前者の状態でも全滅扱いにならないのが本作の本作たる所以。 本作はHPだけ異常に伸びが良く最終的には万単位になり、&bold(){敵の攻撃で全滅するにも数時間かかる}羽目になるため、詰んだらリセットするのが無難。 ***[[ARMORED COREシリーズ]] [[PP>ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA(ACPP)]]、[[MoA>ARMORED CORE MASTER OF ARENA(ACMOA)]]、[[AA>ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE(AC2AA)]]、[[3>ARMORED CORE 3(AC3)]][[系>ARMORED CORE 3 SILENT LINE(AC3SL)]]で詰む可能性がある。 [[NX>ARMORED CORE NEXUS(ACNX)]]以前の作品では、ミッションを数回失敗するとそのミッションは飛ばされ、次のミッションが提示される。 当然報酬は貰えないのだが、ストーリー自体は進んでいるため、先に進むにつれてミッションの難易度は上がっていく。 それに気付かず、「ミッションに失敗してもストーリーは進行する」のを良い事に話だけ進めていると、 その内ストーリー上どうしてもクリア必須なミッションに突き当たる。 そういったミッションは難易度が高いためプレイヤーのテクニックは勿論、自機もミッションの難易度上昇に合わせて強化しておく必要があるが、 ミッションに失敗し続けていると資金が溜まらないため、自機の強化もできず先にも進めず……という状況に陥ってしまう。 一応「初期機体のままクリア」も不可能ではないものの一種のスーパープレイの域であり、多少腕が立つ程度ではどうにもならない。 ちなみに初代と[[AC2>ARMORED CORE 2(AC2)]]では、ミッション失敗が重なり借金が一定を超すと、強化人間となって機体性能向上などの補正が付きつつストーリーの最初からやり直しとなるため詰みにはならない。 また[[LR>ARMORED CORE LAST RAVEN(ACLR)]]以降はミッション失敗だとストーリーが進まなくなったため、余程変なプレイをしない限りば詰む事はなくなった。 ***カオスウォーズ ウルゼル戦が連戦2戦目かつ主人公一人での一騎打ちの為に詰んだ、というFFTによく似た詰み状況。 主人公を普通に育成していれば問題ない程度のボス戦ではあり、主人公のレベルがフリー戦闘の解禁手段等に関わる事もあって普通に育成していれば引っ掛かる事はない。 ただ、「コラボゲーのSRPGなのに出撃枠が少ない」「戦闘に主人公が必須ではない」「主人公のキャラに癖が強く受け付けない人もいた」といった要素が重なり、 主人公の育成を放置したままウルゼル戦までゲームを進めた人が被害に遭った。 ***[[ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!>ミニ四駆シャイニングスコーピオン 〜レッツ&ゴー〜]] レースごとにパーツの耐久度が消耗する上、レースに勝たなければ新しいパーツが買えない。 スタート以外レースに干渉することができないので、勝てないセッティングの場合はいつまで経っても勝つことができない。 特に大会で敗北し続けた場合に送り込まれる村がかなりの曲者で、稼ぎレースすら消耗したパーツでは勝てないので詰んでしまうことも。 一応裏技のパーツ無限購入コマンドを使えばどうにかなるが、これを対処法と呼んでいいかはかなり疑問が残る。ゲーム内情報に依るものではないし。 ***ザナドゥ 1985年、ファルコムの古典アクションRPG。内容はフィールドとダンジョンとを行き来して敵を倒し、 自分を強化して下の階層(LEVELという)へ潜っていくRPGだが、大きな特徴として&bold(){敵の数が有限}。 配置アイテムも復活しないため、プレイヤーが利用できるリソースが有限なのである。おまけに空腹の概念有り。 寺院でレベルアップすれば回復にかかるお金が値上がりし、食料も値上がりし、進むほどカギも値上がりし、 さらに武器や魔法が熟練度制なのである程度ザコを残しておかないと対ラスボス武器の熟練度上げが行き詰まり… というリソースの管理に失敗すると戦力不足であっさり詰む。 何度も詰み、最初からやり直して開始からクリアまで綿密な計画を立てていけという一種の数値管理パズルゲーム。 余談だが、1980年代のパソコンRPGはザナドゥに限らず理不尽当然・難しくて分からなくて当然という風潮だった。 ***ブレイン・バースト [[アクセル・ワールド]]作中作の対戦格闘ゲーム。 現実に影響を及ぼせる加速の力を使えるが、ポイントを全損するとゲームそのものの記憶が消えてしまい力も使えなくなる。 対戦を繰り返しレベル4以上になると、NPCのエネミーが闊歩する新たな対戦フィールド「無制限中立フィールド」に行けるようになる。 通常の対戦フィールドと違い時間制限なく留まれるが、離脱する際は自治体の役所がある位置に設置されているポータルに行く必要がある。 死亡またはネット切断などで無制限中立フィールドから離脱した場合、 1時間後または次回の無制限中立フィールドへのログイン時にその場で復活させられる。当然死亡した場合はポイントを失う。 このため復活地点が自分を瞬殺できる強力なエネミーの感知できる範囲、即ちテリトリー内だった場合、自力での脱出はほぼ不可能。 無制限中立フィールドでは完全に詰んでしまうこととなる。 無論自力では、というだけであり他者の救援があれば打破することも可能だが… ***[[ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]](PS版) 本作屈指の難所と名高いハーメリア編が該当。 シナリオ中盤で大洪水が発生して施設が水没し、シナリオクリアまで過去の世界から戻れなくなる。 これが何を意味するかというと、戦力強化に必須のシステムである転職が行えなくなってしまうのだ。 レベルアップは可能なので厳密な詰みではないのだが、転職を繰り返す前提のゲームバランスになっているため、 転職ができないままレベルばかりを上げたところで大した強化にはならず、やがて戦闘能力は頭打ちとなってしまう。 強力な職業に就いていればまだいいが、能力値に強烈なマイナス補正がかかる魔法使いや笑わせ師にでもなっていようものなら、 貧弱な能力で海底都市の[[場違いに強力な敵たち>強い雑魚(ドラクエ)]]と闘わなければならない。 一応の救済措置として、NPCとして同行する「ろうがくし」は攻撃補助に加え蘇生まで使えるなどかなり強力なのだが、 NPCゆえに指示ができないため思い通りに動いてくれないことも少なくない。 制作側からも問題視されたのか、リメイク版では洪水発生後も過去の世界から戻れるようになった。 ***[[ラングリッサーⅠ>ラングリッサー]](PS版以降) 後に主人公レディンのライバルとなるランス・カルザス率いる帝国親衛隊が出てくる5面が該当。 MD版では[[ヴォルコフ>お助けキャラ(RPG)]]の傭兵が強いため大体なんとかしてくれた。このゲームでは戦闘開始前の傭兵が重要なのだ。 だが本来逃げるべき敵さえも傭兵で倒せてしまうのが問題視されたのか、PS版以降は強引にデア以降の仕様に合わされソードマスターにされた上に雇える傭兵も歩兵のソルジャーに限定されてしまった。 しかしランスの部下ライアスとレティシアは歩兵との相性が悪い騎兵、それもシルバーナイトなのでヴォルコフでも普通に倒される程度に強く、ランスに至っては更に上のナイトマスターであり太刀打ちすらできない。 一方で主人公のレディンは歩兵のファイターからスタート、先の4面で仲間になったナームもファイター、クリスはシスターなので歩兵扱いの神官と歩兵だらけなので全員轢殺される。 唯一最初から騎兵に有利な槍兵が雇えるのはソーンだけなのだが、これもファイターなので傭兵の補正が弱い上に隙を見せたら即轢殺される。 また補正の弱さ故にランスの前では歩兵と大差なく、多少のダメージなら与えられるものの基本的には紙と言っていい。 つまりこの面までに誰か、具体的にはレディンが経験値を総取りするほどにまで至ってクラスチェンジを終えていなければ確実に詰む。 面セレの裏技を使って以前の面まで遡りクラスチェンジまで持っていけば詰み回避は可能だが、これを対処法と言うにはやはり疑問が残る。 ちなみに次の6面は玉座に座っているおかげで異常に固いというバルディア占領軍司令官ゼルドが待ち構えているため、詰みかと思わされるほど時間がかかる。 だがこちらはヒール1で回復して経験値を貰える仕様のおかげでいつかはゼルドを倒せるようになるので、詰みとは言えない。 いつまでかかるかは不明だが、相性で有利が取れないロードを選んでいるとより時間がかかるようになるのは間違いない。 しかしそこまでして倒しても、戦闘後に仲間になるジェシカとテイラーに撤退数がついてしまうという酷いバグがあるため、逆に面セレで飛ばさないと全員グッドエンドにならない。嗚呼… #areaedit(end) } **[[フラグ]]管理ミス 「ゲーム進行に必須の要素(フラグ)が欠落したままでも、後戻りできない所まで任意で進行できてしまう」というパターン。 「本来なら自由に行き来できなければいけない場所で、行き来のためのアイテムを処分できてしまいにっちもさっちもいかなくなる」 あるいは「重要アイテムなのに''なぜか店で売れてしまう''」ということもある。 意図的におかしな事をしなければ発生しない場合も多く、ミスにも気づきやすいが、中にはバグのせいでおかしなフラグ状況に陥ってしまう場合もある。 ただし、FC版DQ3の「はんにゃのめん勇者」のように通常のやり込みプレイの範疇で遭遇する可能性もたまにある。 &font(l){項目内にある「[[ロマンシア]]」は、そういう状況にプレイヤーを陥れる事を明らかに意図的に狙ってゲームデザインしているという狂った特殊案件} バグが原因の場合は、メーカー側の修正パッチの配布やソフト交換等の対応が行われる事もあるが、 その場合も、データが正常化してそのまま進行可能になるか、バグったデータは使えず最初からやり直しになるかは状況次第。 シリーズ作品の場合こういうケースは改善されていく傾向にある(例として[[ポケモンシリーズ>ポケットモンスター]]は徐々に詰みに繋がりかねない制約が減っている)が、 これは逆に「ぬるくなった」等不満の原因になったりして難しい部分でもある。 #openclose(show=◎フラグ管理ミスの例){ #areaedit() **[[ドラゴンクエストシリーズ]] ***[[ドラゴンクエスト2>ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々]] -バグによる詰み SFC版のみ。 ラーのかがみをローレシアの城で使うと、ラーのかがみが消失するのにムーンブルクの王女が仲間にならず、先に進めなくなる。 「ローレシアの犬に使うと~」というのが有名だが、実際は入口さえ通っていればどこでもいい。 サマルトリアの王子を呪いでメンバーから外したままでエンディングを迎えると、 ちょうどこの入口を過ぎた場所でサマルが復活するので、恐らくその辺りのフラグが使いまわされているのが原因のバグと思われる。 -フラグ管理ミスによる詰み まず、本作では全滅時の復活ポイントもルーラの移動先も「最後にふっかつのじゅもんを聞いた場所」で固定されるという仕様がある。 しかし「最後にふっかつのじゅもんを聞いたのがロンダルキア」だった場合、そこから出る為には「アバカム」か「ろうやのカギ」が必須、 なのでどちらも無い場合(ムーンブルクの王女がアバカムを覚えておらず、ろうやのカギを処分してしまった)、ロンダルキアから出られなくなる。 一応、アバカムを覚えるまで王女を育てれば脱出可能なので、正確には詰みではないが、装備を整えるのもままならないため難易度はかなり上がる。 また、この状態でシドーを倒してしまうと敵も出なくなるので''エンディングが進まなくなる''。 ***[[ドラゴンクエスト3>ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]](FC版) -フラグ管理ミスによる詰み 「パーティー内にルーラの呪文を使えるキャラが誰もいない状態でバラモスを倒す」と発生。 バラモスを倒すとメンバー全員が全回復した上で、ルーラを使ってアリアハンまで戻るよう促されるが、 ここでルーラもキメラのつばさも使えないと詰む。%%ラーミア何処に行った。%% 通常プレイの範疇なら間違いなく勇者がルーラを覚えているはずなので特に問題はないだろうが、 「勇者を殺して経験値が入らないようにしておき、さらに魔法使いをメンバーに入れていない」だったり、 「勇者一人旅ではんにゃのめんを装備させていた」だったりすると詰む可能性がある。 特に後者ははんにゃのめん自体が一人旅だとさほどデメリットなく使えることもあり、通常のやりこみプレイで遭遇する可能性がある。 この状況でセーブはできないので詰みセーブにはならない。 リメイク版ではバラモスを倒した後、自動でアリアハン前まで送ってもらえるため発生しなくなった。 ***ドラゴンクエスト3(GBC版) -バグによる詰み &bold(){ピラミッドの呪い} 元々FC版から「ピラミッドに黄金の爪という宝が眠っているが、それがらみの呪いもある。」という仕様があった。 呪いはいずれも黄金の爪を入手するとエンカウント率の上昇だが、 ・FC版では「爪自体に呪いがあり、ピラミッドの外でも呪われる。逆にピラミッド内で死んでも爪は所持したまま。」 ・SFC版では「ピラミッドのダンジョンに呪いがあり、エンカウント上昇はここだけ。ピラミッド内で死ぬと爪を&bold(){持ってれば}没収され、没収&bold(){有無にかかわらず}宝箱の爪が復活。」 ・GBC版では「ピラミッドのダンジョンに呪いがあり、エンカウント上昇はここだけ。ピラミッド内で死ぬと爪を&bold(){持ってれば}没収され、没収&bold(){できれば}宝箱の爪が復活。」 …ここで気が付いた人もいるだろうが、GBC版では「爪を盗んだが今持ってない」というケースを考慮していない。 このため黄金の爪を売却・ピラミッド外で投棄・所持した仲間がルイーダの酒場にいる等といった状況でピラミッド内で死ぬと、黄金の爪復活の処理ができなくなって勇者達も復活できなくなり、全滅場面のまま先に進まなくなる。 こうなったら諦めてリセットを押そう。 &bold(){ゾーマ撃破後にセーブ} GBC版では岩山の洞窟の特定場所((入って上に1マス動き、右の突き当りまで歩いた地点。))でリレミトを使うと地上世界(ノアニール西の洞窟)に脱出できてしまう。 ここで「ん?ギアガの大穴が閉じてても地上に戻れるのでは?」と思った方はその通りで、&bold(){魔物が出現しない平和になったアリアハン以外の地上世界}という正規プレイでは見れないものが見れる。 この時、各地の王様などの「話しかけるとセーブできる」というフラグはラダトーム王(話すとエンディング突入)以外解除されていないため、普通に話しかけてセーブができてしまう。 ここでセーブすると二度と固定敵(しんりゅうなど)以外戦えなくなるうえ、ルーラがまともに使えない(アレフガルド行のみ)などという不具合だらけになるので詰みデータになる。 (エンディングを見ても詰みセーブから再開になるのでダメ) ***[[ドラゴンクエスト5>ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁]] -バグによる詰み &bold(){重要アイテム消失} 戦えるメンバーがヘンリーしかいない状態で神の塔にあるラーの鏡を拾おうとすると、ラーの鏡が消失してしまい先に進めなくなる。 ヘンリーはこのあと離脱するので詰み防止に「重要アイテムを持てない」仕様になっているのだが、 上記の様に「入手した重要アイテムを持てるキャラがヘンリーしかいない」状況だと想定外の作用をして、別の詰みを引き起こしているのである。 よっぽどひねくれたプレイをしない限りはそう遭遇しないシチュエーションなのが幸いか。 &bold(){モンスター無敵化} モンスターのHPが2047ジャストになると、''以降モンスターのHPが絶対に減らなくなり''負けるかリセットするしかなくなる。 恐らく「HP無限」というフラグで「[[負けイベント]]」を演出しようとしていたのだが、なんらかの理由で没になり、フラグだけが製品版に残されたことによる不具合。 このバグにひっかかる可能性がある相手(元HPが2047以上)は、 ブオーン、ゲマ、イブール、ミルドラース(第二形態)((このバグは「HPが動かない」ではなく「減らない」だけなので、回復行動を持っている彼のみバグから抜け出せる可能性がある))、エスタークだけなのだが、((ルカニに完全耐性のあるゲマとスカラを使ってくるブオーンは無策だとダメージが小刻みになりやすく、2047に引っ掛かる可能性が高くなりやすい)) このバグが厄介なのは、相手のHPを確認できないドラクエの仕様上、''詰んでいることそのものになかなか気づけない''こと。 特に初見プレイだとまず気付くことは不可能であると断言していい。 いずれも物語の節目に戦うボスばかりなので、倒せなかったとしても「フラグが足りなかったのか?」と思い込んでバグである発想に至るのも難しいかもしれない。((青年期後半にコレクターアイテムとして入手できる『イブールの本』が無いとイブールが倒せないという噂もこのバグが遠因にあると思われる)) 二度以上引っかかる確率は非常に低いので、再戦すればあっさり突破できるのもバグに気付きにくい要因だろう。 なお、「HPが2047ジャストになるなんてそんなことそうそうないだろ?」と思われるかもしれないが、 対象が5体もいる上にプレイヤーが数十万人単位であることを忘れてはいけない。 ネットが未発達な時代なので正確な数はわからないが、実際の被害者数は相当なものであったと思われる。 -設定ミス(仕様?)による詰み SFC版のみ。 動き回る猫と壁の間に引っかかると全く動けなくなってしまう場所が一か所だけ存在する。 猫の動きは法則性があるが、引っかかった状態だと猫も全く動かなくなってしまう。 ただの猫を避けることもできず、永遠に壁に引っかかり続ける一行の心境や如何に。 更に質の悪いことに、そういう場所に限って&bold(){ルーラやキメラの翼は全て無効}。 つまりどうやってもリセットするしかなくなってしまう。詰みセーブされることだけは無いのが救いか。 ちなみに「&bold(){そこには化け物が出る}」という意味深な噂話まで立っているあたり、まさかの仕様ではないかと疑う声もちらほら。 リメイク版では猫がいなくなったので詰まなくなった。 //***[[ドラゴンクエスト6>ドラゴンクエストⅥ 幻の大地]] //-フラグ管理ミスによる詰み //ラスボス撃破後のはぐれのさとり入手から隠しダンジョン開放までの間に仲間モンスターをはぐれメタルに転職させ、熟練度が上がる前にそのモンスターを逃がしてしまうと隠しダンジョン開放の条件を満たせず、永久に入れなくなってしまう。 //逃がすようなモンスターにはぐれのさとりを使うようなこと自体そうそう起こりえないことだが、誤って逃がしてしまうという事故が起きてしまう可能性も起こりうる。 //一応ラスボスを再び倒せば本編のエンディングは見られるため、ストーリー的に詰むわけではないが…。 //下に書かないと記載されている「隠し要素のフラグ立てを失敗した」に当たるのでCO ***[[ドラゴンクエスト7>ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]] -バグによる詰み >〇〇〇〇は 魔法のじゅうたんを >ひろげようとした。 > >しかし じゅうたんは まるまったままだ。 通称「空飛ぶ絨毯バグ」。歴代ドラクエのバグの中でも悪質極まりないもの。 本来なら一度偽物の絨毯を受け取った後、各種フラグを立てて本物の絨毯を受け取ることで行ける範囲が一気に広がるのだが、''この絨毯が空を飛ばないことがある''。 飛ぶかどうかは受け取った瞬間に決まってしまう上、「一見してバグとは気づきにくい」「発覚までにタイムラグがある」と悪質要素がてんこ盛りのため、飛ばない絨毯を受け取ってセーブしたらご愁傷様。 『7』には他にも「学者増殖バグ」という詰みに陥るバグがあるが、こっちは絨毯バグに比べれば手順さえ間違えなければ回避は可能なのでまだ有情。 ***[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]](PS版) -バグによる詰み -セーブする場所がマズかった 真実の扉のボスのダンジョンえび戦で全滅した場合、もう一度最深部に戻って女神に話しかけても全く反応しない。この時キメラの翼を持っていないとボス部屋から脱出できないのでハマってしまう。しかも、この状況で旅の栞でセーブしてしまったらゲーム進行不可能となりデータを消去するしかない。 なおキメラの翼で脱出したとしても、いずれにせよダンジョンえびとは再戦できないのでわたぼうを仲間に出来ず、図鑑完成が不可能になる。 **[[ポケットモンスター]]シリーズ ***[[ポケットモンスター 赤・緑・青>ポケットモンスター 赤・緑]] -フラグ管理ミスによる詰み -バグによる詰み &bold(){出入り不可} 初代ではポケモンリーグに到達するまでは、トレーナーと戦えるのは1度きりのうえ、 何度でも拾えるようなアイテムもないため、シナリオ攻略中に手に入れられる資金量に上限がある。 そのため[[ヤマブキシティ]]に入る前に、 「戦えるトレーナー全員と戦った状態で売却可能アイテムを含む総資産が200円未満」 「[[ニャース]]を持っていない((初代では「ネコにこばん」を自力習得するのはニャース系列のみ。更に赤版では野生で出現しない。わざマシンがあるものの、入手にはなみのりが必要。))」 という状況を揃えると、ゲートを塞いでいる警備員に渡す飲み物を買えなくなるためヤマブキシティに入れなくなって詰む。 また、総資産500円未満の場合にも、入場料が払えないため[[サファリゾーン>サファリゾーン(ポケモン)]]に入れず、なみのりやかいりきの[[ひでんマシン>わざマシン/ひでんマシン]]を手に入れられなくなり、やはり詰む。 ピカチュウ版では、所持金が足りなくてもボールを減らされるだけでサファリゾーンに入れるようになったので詰まなくなった。 ただしよほど意図的にやらなければ起こらない現象である上に、ニャースやひでんわざを覚えたポケモンを通信交換で入手すれば脱出は可能。 また資金不足とは別に、 「グレンタウンにいる」 「最後に使った[[ポケモンセンター]]がグレンタウンのものである」 「つりざお系のアイテムを持っていない」 「[[なみのり>なみのり(ポケモン)]]・そらをとぶを習得可能なポケモンをすべて手放す」 という条件を揃えると島から出られなくなってやはり詰む。 これは[[金銀>ポケットモンスター 金・銀・クリスタル]]や[[FRLG>ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン]]を経て、[[HGSS>ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー]]に至るまで改善されていない((HGSSではひでんわざを覚えたポケモンを逃がすのに制限があるが、通信交換すれば手放せてしまう。))。 やはりこれも滅多なことでは陥らない状況ではある上に、通信交換を利用すれば脱出可能。 余談だが、後の作品にもグレンタウンと同様に、徒歩で行ける範囲に脱出に必要なわざを覚えられるポケモンが出現しない、詰み状態になりうる街は登場している。 &bold(){ポケモン図鑑入手前に進化} 最初に貰ったポケモンを[[ポケモン図鑑]]を貰う前までに進化させてしまうと、フラグが誤作動してポケモン図鑑を貰えなくなってしまうバグが存在する。 こうなると道路を塞いでる酔っぱらいのおじさんを消すフラグを建てられなくなってしまい先に進めなくなってしまう。 根気よく頑張らないと起こらないが、「レベル上げを頑張った結果詰む」という珍しい現象。 努力した結果の詰みなので、最序盤限定の現象とはいえ起こった時のショックは相当のもの。 &bold(){NPCに道を塞がれる} 一部のフレンドリィショップの店内の左上にある袋小路に入ると、NPCが道を塞いだまま動かなくなり、そのまま詰む事がある。 初代ポケモンのNPCは一定距離を歩くとそれ以上動かない為、運が悪いとこのような現象に陥る。 一部のポケモンセンター内の左上にも同じ状況になりうる場所がある。 厄介な事に、このNPCの行動は電源を入れ直してもリセットされない。その為、この状態でレポートを書くと完全な詰みが確定する。 ゲームを完全クリアした後も常に遭遇し得る詰みパターンなので、要注意。 この問題はスタッフにも認知されていたようで、ピカチュウ版ではブロックが置かれて入れなくなった。 25ばんどうろのわざマシン19(ちきゅうなげ)がある場所で、道を塞いでいるボーイスカウトを前におびき寄せて隙間を作って侵入し、 囲いの中に入ったままレポートを書いた後に電源を切って再開するとボーイスカウトが元の場所に戻って道を塞いでしまい閉じ込められてしまう。 この時「いあいぎり」や「そらをとぶ」、「テレポート」が使えるポケモンがいないと脱出不可能となる。 この場所はストーリーの進行上いあいぎりのひでんマシンさえも持ってもいない時に侵入することがほとんどのため、この状況は比較的起こりやすい。 こうなってしまうと泣く泣くデータを消去するしかない。 &bold(){…というのはガセ。} 「いあいぎり」で草木を切った状態はリセットされるが、NPCの位置自体はマップを切り替えるまで全て完全に保存されるので、レポートを書いた後に再開してもリセットされない。 逆に言えばNPCの位置が保存されるためにフレンドリィショップの詰みは起こるのだが。 また、[[マサキ>マサキ(ポケモン)]]に会う前にハナダシティの民家の裏にいるロケット団員を倒し、持ち物がいっぱいでわざマシンを回収できない状態のまま民家の裏から中に入り、 玄関から外に出ようとすると、入り口の警察官のせいで動けなくなり、ドアのあるマスから一歩も動けなくなる。 「そらをとぶ」か「テレポート」が使えない限り、脱出不可能である。 警察官がドアの前から横に移動する条件が「マサキからふねのチケットを貰う」「ロケット団員が撤収する」のどちらかになっているためである。 ただし、単独プレイでこの条件を満たすことは不可能で、通信交換を使って「いあいぎり」を覚えたポケモンを連れてきてミラクルサイクル前の木を切り(要ハナダジム突破)、 他を歩き回って持ち物を全て埋めてからロケット団員を倒しに行く必要がある。 &bold(){戦闘中の詰み} 他と違いリセットで復帰できるのだが、その情景が世紀末過ぎて有名な戦闘中に起こりうる詰みとして &bold(){『「[[こおり>こおり(ポケモン)]]」状態の[[ゴーストタイプ>ゴーストタイプ(ポケモン)]]のポケモンと対峙している状況で、技「いかり」を選択してしまう』} というのがある。 ポケモンシリーズでは技の使用回数の上限(PP)が決まっているのだが、どういうわけか初代では「いかり」だけこの仕様の範疇外であり、 &bold(){一端発動すると自分か相手が倒れるまで延々といかりのボルテージを上げていく((入れ替え式の戦闘ルールで自動発生する交代以外で交代・逃走すらできなくなる))}という世紀末な仕様になっている。 通常なら相手を全員倒すか、こちらがやられるまで待てばいいのだが、[[ノーマルタイプ>ノーマルタイプ(ポケモン)]]の攻撃が無効であるゴーストタイプで、 当時事実上永続だった「こおり」状態(一切の行動ができない)のポケモンに対して撃ってしまうと、 もはや&bold(){延々と「効果がない」攻撃を永遠に撃ち続ける}という賽の河原状態になる。 こうなるとリセットするしかない。直前にセーブしてたとこからやり直せるので、上記のよりはダメージは遥かに軽い。 初代は相手を「こおり」状態にできる技がかなり少なく、ゴーストタイプが敵として出てくる場面もかなり限られているので、やはり意図しないと起きない状況ではある。 逆に相手が「いかり」を使用後こちらがこおり状態のゴーストタイプしかいない場合は、こおり状態を解除できる道具を持っていないと詰む。 &bold(){ボックス関係} もう一つリセットで復帰できる例として、現在使っているボックスがいっぱいの状態で、 [[トキワシティ]]にいるポケモンの捕獲を教えてくれるNPCに話しかけるというものがある。 NPCが[[ビードル>スピアー(ポケモン)]]に対してモンスターボールを投げようとしても「ボックスがいっぱいです!」と表示されるが、 それでもボールを投げるのを辞めようとしないため、リセットしない限り自動戦闘が永遠に続いてしまう。 ピカチュウ版ではボックスや手持ちの数をチェックしなくなったので、詰みは回避されるようになった。 ***[[ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド>ポケットモンスター ルビー・サファイア]] ・フラグ管理ミスによる詰み 上述のグレンタウンと同様の状況が起こりうる。 「バランスバッジを手に入れる(ジムバッジを五つ以上手に入れる)」 「『なみのり』のひでんマシンがない」 「ムロタウンのポケモンセンターを最後に使用した状態で全滅する・テレポートを行う」 を満たすと、ムロタウンからの脱出ができなくなる。 例によって通信交換で『なみのり』を覚えたポケモンを送れば脱出は可能だが、本作では手持ちに二匹以上のポケモンがいなければ通信交換はできないので、 ここに「手持ちが一匹しかいない」「モンスターボールを買うお金がない」が重なった場合は、 GCの「ポケモンボックス ルビー&サファイア」で、『みねうち』を覚えた[[チルット>チルタリス]](のタマゴ)を手に入れてから通信交換する必要がある。((GCのポケモンボックスから別のソフトのポケモンを引き出すには図鑑の捕まえた数が100匹を越える必要があるので、それまでは『なみのり』を覚えたポケモンを直接引き出すことはできない)) しかし、エメラルドでは殿堂入り後、全国図鑑を受けとらなければポケモンボックスの使用ができず、 チルットのタマゴはGC側に預けられるため、この方法も使う事ができない((ただし、なみのりのひでんマシンはバランスバッジを手に入れた直後に貰えるようになったので、ミズゴロウを選んでいれば一匹だけでも問題ない))。 ・バグによる詰み ・セーブする状況がマズかった ヒワマキシティのジムには、道を塞いでいる[[姿の見えないポケモン>カクレオン]]の正体をデボンスコープを使って暴くことによって入るのが本来の方法であるが、 あるフィールド技を特定の手順で行うと町の建物からジムの目の前に飛び降りる事ができてしまう。 この方法でジムを攻略したあとに、手持ちに「そらをとぶ」を覚えたポケモンがおらず、デボンスコープも持っていない場合は、 &bold(){二度と他の場所に行くことができなくなってしまう}。エメラルドでは修正済み。 ***[[ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]] -フラグ管理ミスによる詰み 上述のグレンタウンでの詰みと似たような状況が起こりうる。 226ばんすいどうにある小島にケイコウオをドイツ産[[コイキング]]と交換してくれるNPCがいるのだが、 「なみのりを使用可能な手持ちがケイコウオ1匹だけ」 「そらをとぶを使える手持ちがいない」 「つりざおを持っていない((野生のケイコウオとの遭遇にはつりざおが必須だが、交換で手に入れればつりざおは必要ない。))」 という状態で交換を行うと、なみのりを使えるポケモンが手元からいなくなるので島から出られなくなってしまい、詰む。 やはりそうそう陥るようなものではないのだが、場所が街の中ではないため、通信交換を利用しての脱出もできない完全な詰み状態になる点に注意。 -バグによる詰み -セーブする状況がマズかった ポケモンリーグ2Fのユニオンルームに入った後にポケモンセンターの2Fに上がる、 ポケモンリーグの[[四天王>してんのう(ポケモン)]]の部屋のドアに&italic(){特定のフィールド技を使う}といった方法で、そのまま壁を抜けて何も無い空間に到達してしまう。 ポケモンリーグの場合、もう一度ドアに向かって同じ事をすれば復帰できるが、そのまま「[[なぞのばしょ>なぞのばしょ(ポケモン)]]」まで移動してしまうと部屋には戻れなくなる。 この状況でレポートを書いてしまうと詰みセーブに。 一応地名が町やダンジョンのものになった時に「そらをとぶ」や「[[あなをほる>あなをほる(ポケモン)]]」を使用すると脱出できることもあるが、それらが使えない状態になることも少なくない。 たんけんセットを使用して[[ダークライ]]や[[シェイミ]]のいる場所へ到達するバグ技が流行したが、 歩数を間違えればそのまま障害物の上に出てしまい、ハマり状態になることも。そして、たんけんセットは使う前に必ずレポートを書くことになるため…。 こちらは意図的に行わなければ発生しない状況であるため、[[幻のポケモン]]の誘惑に釣られるのもわかるが、今までの努力が水の泡になる可能性もしっかり考慮すべし。 一方のポケモンセンターは、意図せず条件を満たしてしまうことがある。 発生条件が限定的であり毎回発生するわけではないとはいえ、ポケモンリーグの方よりたちが悪い。 こちらは壁を抜けてしまうと戻る手段がないため、復帰にはリセットするしかない。当然これでレポートを書けば詰みセーブの完成。 ポケモンリーグ2Fのユニオンルームは利用しないこと。既に気付かず利用してしまった場合は、ポケモンセンターの2Fへ上がる前にレポートを書いておくことを強く推奨。 バグ技の流行も相まって問題となったため、任天堂から公式に修復プログラムが配信されていた。 ただし、2018年2月をもって修復プログラムの配信は終了しているため、現在は詰みレポートを書いてしまった場合はデータを消去するしかない。 上記2つはダイヤモンド・パールの初期出荷版限定だが、 それ以降のバージョンやプラチナ版でなぞのばしょに行く方法として、コトブキシティで特定の操作手順を踏む方法がある。 こちらは2つと比べて知名度は低いが、[[アルセウス]]の元へ到達するバグ技も発見されている。 操作手順については、各自で自己責任のもとに検索してほしい。 **[[ファイナルファンタジーシリーズ>FINAL FANTASYシリーズ]] ***[[ファイナルファンタジーV>FINAL FANTASY Ⅴ]] -バグによる詰み SFC版のみ、一定条件で乗り物が回収不可能になる。 &bold(){「ギードの祠の上に飛空挺、黒チョコボ、飛竜で降りる」「長老の樹に黒チョコボで降りる」} これをやって入り口と乗り物を重ねてしまうと、乗り物の上に行くと中に入り、外に出ると出口から1マス外に出てしまうため、乗り物を回収する事が不可能になる。 黒チョコボや飛竜は一部ダンジョンに入れなくなるだけだが、飛空挺はラストダンジョンの次元の狭間に入るために必須のため、回収不可能になると詰む。 この2つのダンジョンは初回のイベント上ボコで直接入ることになり、その時の設定がそのまま残っているためと思われる。 フリーゲームや同人ゲームではたまに見る種類のバグなので、同様の行為は他のゲームでもやらないほうがいい。 &bold(){「ボコを長老の樹のある森の真ん中に待機させ、長老の樹に入る」} この長老の樹は入口と出口が離れているタイプのダンジョンだが、ボコに乗っている間はフィールドをダンジョンに入らずに通り抜けることができる。 そして、入口と出口の間のフィールドでボコから降りて長老の樹に入ると上記の仕様により、ボコが回収不可能になる。 &bold(){「ボコをフォークタワー周囲の砂地で待機させ、そのままクリアする」} こちらは塔が消失して水の中にボコが取り残され、ボコが回収不能になる。 クリア不能な詰みではないが、チョコボ世界一周報酬のミラージュベストと、イストリーの滝の裏側の魔法のランプが入手できなくなる。 -バグによる詰み -セーブする場所がまずかった こちらもSFC版のみ。 第三世界の沈んだウォルスの塔に入ると制限時間が発生し、ゼロになるとゲームオーバーになる。 この時、入り口のクリスタルの間から降りる階段の切り替え判定一歩手前に外周の暗闇に抜けられてしまう場所が存在している。 その暗闇を通って入り口に戻り、入り口に裏側から接触すると、制限時間タイマーが残ったまま外に出られてしまう。 そのままゼロになると通常通りゲームオーバーのため、時間ギリギリでセーブすると詰む。 タイマーを解除するには、もう一度ウォルスの塔に入り通常の手段で出るか、別のダンジョンからテレポで脱出する。 詰みバグとしてより、このタイマーを維持してラスボス戦に突入した時のバグのほうが有名。 詳しくは「[[エクスデス]]窒息死」を参照。 ***[[ファイナルファンタジーVIII>FINAL FANTASY Ⅷ]] -バグによる詰み 被害を受けたユーザーがとても多く、発覚当時&bold(){新聞やニュースでも報道された}事もあって、 おそらくFFどころか全てのゲームの進行不能バグを含めてもかなりの知名度があるであろうバグ。 ・「Disc3最初でのラグナイベントの後からエスタ到着までの間にセントラ遺跡に入る」 ・「セントラ遺跡の制限時間イベントで戦闘中に時間切れになる」 ・「その後に発生する選択肢で「再トライ」を選択する」 この手順を踏むと、エスタ到着時に発生するラグナへのジャンクションイベントでのキャラ編成画面でフリーズし、ゲームの進行が不可能になってしまう。 しかもバグが発生するのに時間差があるため、その間にセーブしてしまったらフラグも保存されてしまう。 こうなってしまったら最初からやり直すか、スクウェアに送って直してもらうしかない(後者は現在できるかは微妙なところ)。 一見すれば狙ってやらなきゃ出来なそうに見えるが実際のところはいずれの手順も初見でも行う可能性が高い。 **その他 ***[[ミシシッピー殺人事件>ミシシッピー殺人事件(ゲーム)]] -フラグ管理ミスによる詰み ミスなのか仕様なのかイマイチ判然としないが、関係者の証言を一つずつ集めて「記録」していかないと捜査が進行しないのに、 一度でも記録せずに証言をスルーすると''以降二度と証言してくれなくなる''。 「ゲームオーバー」ではなく「詰み」なのが厄介。 この他にも操作性など色々とアレだったので、クソゲー評価をされることが多い。 ***[[スーパーメトロイド]] -フラグ管理ミスによる詰み ラスボス戦において必ず一度は食らわなければならないハイパービームに耐える体力が残っていない場合、 そのまま体力が尽きて確定でゲームオーバーになる。 更に、「エネルギータンクを必要数入手していない」かつ「リザーブタンクを必要数入手していないか耐えきれるほど貯まっていない」場合は&bold(){対峙した時点でゲームオーバー確定}。 ラスボス直前のセーブポイントからはゲートが封鎖されて後戻りできないので、場合によってはどうやってもラスボスに勝てない詰みデータと化す。 もっとも、そうなるのはキーとなるアイテムや装備はきっちり入手した上でエネルギータンクだけを取らず、 尚且つ少ない体力でドレイゴンやリドリーを倒せるということなので、初心者が偶然詰む可能性はまず無い。 また、バリアスーツを入手せずにノルフェアの高熱地帯を強行突破し、瀕死の状態で道中のセーブポイントに入りセーブした場合も、 セーブ部屋を出た瞬間に高熱のダメージで死ぬ詰みデータとなる。 こちらもわざとやらない限りはまず起こらない。 ***[[ライブ・ア・ライブ>LIVE A LIVE]] -セーブする場所がマズかった システム画面を含めた多くのシーンでセーブが可能であり、詰みセーブ箇所がいくつか存在する。 リメイク版で改善された箇所もあるが、オリジナル版と同じ詰みをする可能性がある箇所も残されている。 このゲームの全体の流れは、 「7つの別世界観のシナリオをクリア」→「その後出現する隠しシナリオ・中世編をクリア」→ 「それまでの8つのシナリオの主人公から1人を選び、それが主役の最終章をクリア」となっている。 最終章では、最初の7つのシナリオの主人公を選ぶと隠しシナリオの世界に召喚され、共に冒険するストーリーとなる。 しかし、[[中世編>中世編(LIVE A LIVE)]]の[[主人公>オルステッド(LIVE A LIVE)]]を選ぶと別のシナリオが展開される事になり、しかも絶対にバッドエンドしか見られない。 それを知らずに最新データを上書きすると、詰みが確定する。 この主人公は作品上特殊な立ち位置にあり、彼を選んで被害に遭う人も少なからずいた。 なお通常ルートでも、真エンディングの条件を満たさずに最終盤でセーブをすると、もうそのデータで真EDは見られなくなってしまう。 変わった例として、「SF編」というシナリオではゲーム序盤にチラッと出てくる固有名詞を正確に当てないといけない場面がある。 これは後から確認する方法が一切無いため、シナリオをよく覚えて無ければ詰みが確定し、その章を最初からやり直すハメになる。 (厳密には、ゲームをリセットして、ニューゲーム開始→SF編を選び、冒頭の該当シーンを見てその固有名詞をメモるなりしてからリセット、セーブデータをロードすれば良いのだが、焦って思いつかない場合もあるだろう。また、今はネットがあるので、検索すればすぐにわかるため、少々マシかもしれない) ここに記した詰みポイントはリメイク版では修正されている(セーブデータの仕様が変更されたり、SF編では固有名詞を当てるシーンで回想を任意で見られるようになった)。 これらはリメイク版では、セーブシステムの変更と該当シーン直前にとある選択肢を選ぶことで再確認できるようになっている。 ただし「あるシナリオではレベルを上げすぎると詰み」「あるダンジョンでの時間制限イベントで、ボスを倒せないとセーブのタイミング次第で詰み」などは残っているので注意が必要。 ***[[不思議のダンジョン2 風来のシレン]] ・バグによる詰み SFC版に限り「チキン爆風」と呼ばれるバグにより進行不能になる場合がある。 モンスターのチキンに地雷などの爆風を当てるとチキンの肉をドロップするのだが、 このとき足元のオブジェクトを上書きする形でアイテムが落ちるため、&font(b){チキンが階段や出口の上にいるときに爆発に巻き込むとそれらも消滅してしまう。} そうなると罠の落し穴に落ちることでしかフロア移動ができなくなり、落し穴を発見もしくは作成できなかったり、 そもそも落し穴が使えないフロア((シャッフルダンジョン、テーブルマウンテンの17階など))にいたりすると完全に進行不能に陥る。 条件を知っていれば簡単に再現でき、そうでなくても一時しのぎの杖やワナ師の腕輪などのアイテムの効果によって意図せずに発生してしまうこともある。 バグの原因は、チキンを爆死させる方法としてワナ師の腕輪を利用してチキンに地雷を踏ませる方法が主に想定されており、 その時の仕様として足元の地雷を消去するようにしていたが、それ以外のシチュエーションにおいてチキンの足元にあるオブジェクトへの対応が抜け落ちていたという説が有力。 ***[[デジモンワールド]] -フラグ管理ミスによる詰み -プレイヤーの戦力不足 グレートキャニオンにおける有名な詰みポイント。 ここでは落盤イベントを起こして下層に降りた後、エレベーターを操作して改めて下層への行き来を解禁する必要があるのだが、 この落盤イベントはゲーム中一回しか起きないため、エレベーターを操作する前にグレートキャニオンを脱出すると、 その時点で&bold(){下層に行く必要のあるイベント}及び&bold(){それらのイベントクリアがフラグになっているイベント}のほぼ全てが事実上消滅してしまい、 その状態でセーブしてしまうと後はゲームを最初からやり直すしかなくなる。 厄介な事にこの落盤イベント、発生条件が「マップの特定の場所に行くと自動的に起きるイベントを一定回数起こすだけ」と非常に緩く、 特に意識していないくてもマップを探索する過程で発生させてしまう可能性が高い。 そして落下地点からエレベーターまでの道中にも雑魚敵が配置されており、ここで負けても容赦なく強制的に脱出させられてしまうため、 準備が出来ていない場合&bold(){落盤イベントが発生した瞬間に詰みが確定する}。 そうでなくても注意を促すメッセージ等は無く、突然のイベント発生に驚いてうっかりオートパイロットで脱出してしまったらやっぱり詰み。 流石に不味いと判断されたのか、後期版では特定のイベントをこなすとエレベーターを操作しなくても下層への移動が解禁される仕様になった。 ***[[四八(仮)]] -バグによる詰み 「白枠バグ」。セーブデータロード後に画面に白い枠が表示される意味不明なバグ。 出現する白い枠の大きさは一定ではなく小さく目立たない場所であればまだ進行が可能だが、画面全体を覆われてしまうとほぼ操作が不可能な状態に追い込まれる。 ''ロードし直しても絶対に解決しない''ため、このゲームのクソ度を引き上げている一因となっている(''主因''ではないのが恐ろしい)。 対策は不可能なので常にセーブデータを複数作っておいていつ発生してもいいように備えておかないといけない。 余談だが画面を隠されている以外は正常に機能しているので画面を全て覆われても上手く操作すれば進行自体は可能だが、最早それはゲームとして機能しているとは言えないだろう。 ***[[ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス]] -バグによる詰み オルディン大橋にまつわるセーブポイントに関する不具合により、進行不可能になる現象が報告されている。 具体的にはストーリー序盤でオルディン大橋が爆破されるイベントで、 橋の向こう側に渡った後に特定の条件でセーブしてしまうと復帰ポイントが橋の手前になってしまい以降のストーリーが進まなくなるというもの。 かなりピンポイントな条件だが、初期は発生条件が不明瞭だったこともあり被害者はそれなりにいた模様。 ***WILL -THE DEATH TRAP Ⅱ- -フラグ管理ミスによる詰み スクウェア(現・スクウェア・エニックス)が1985年に発売したテキスト入力式アドベンチャーゲーム。 ヒントを手がかりに「動詞+名詞」を入力して進めていくのだが、&bold(){当てずっぽうや単純なカンで打ち込んでしまうと、進めたと思ったその瞬間に詰みが待っている。} 例として「音声入力装置」が備え付けられた場所で額面通りに合言葉らしきものを言ってしまうと、そこで&bold(){クリアフラグが消失}。 また、その場所までにとある消耗アイテムを使い切った時点でも&bold(){クリアフラグが消失する}。 なお、&bold(){フラグが消失したとしてもそのままゲーム自体は遊べてしまい、ゲームが進行不可能になったと気付くまでには多大な時間を要する。} 余談だが、初回プレイでは数十時間規模を要することもあるのだが、一度解法を知ってしまうとブラインドタッチで10分前後でクリアできてしまう。 それだけ詰みや頭をひねる要素が多いとも言える。 //***金田一少年の事件簿 悲報島 新たなる惨劇 //-セーブする場所がマズかった //孤島に数日間滞在して謎を解くゲームなのだが、よりにもよって初日に必須のフラグがあり、それを逃すとクリア不能になる。 //ADVでフラグ立てミスでバッドエンドだけの状態になるのを上げてたらキリがない ***[[バンジョーとカズーイの大冒険2]] -フラグ管理ミスによる詰み 「マヤヤンしんでん」でチートコード((外部ツールではなく、ゲーム内で用意された公式チート))「CHEATO HONEY KING」を使った状態で「ホットアイスやま」のウンバのテントでユキダマに変身して大きくなると詰む。 ユキダマは体の大きさとバンジョーとカズーイの残り体力が連動しており、雪道を走っていると雪の体が大きくなって体力が回復し、逆に熱などでダメージを負うと体が小さくなる。 そして変身を解除するためには他の変身同様、もう一度ウンバのテントに戻る必要があるのだが、テントの出入り口が小さいため、入る為には体力が1の最小サイズになる必要がある。 通常ならテントの側に用意されている焚火で意図的にダメージを負えば問題ないのだが、 「CHEATO HONEY KING」を入力したバンジョーとカズーイは体力の概念がなくなり、どれだけ攻撃を食らってもダメージを受けなくなって小さくなることも出来なくなる。 「ツララどうくつ」のワープパッドを事前に作動させ、洞窟の崖から身投げしてリタイアすれば、ウンバのテントで最小サイズに戻ってリスタートできるものの、それすらもやってないと完全に変身の解除が不可能となる。 こうなるとステージの出入りも出来なくなってしまうので、「ゲームをやめる」を選択してゲームファイル選択画面に戻るしかなくなる。 幸いステージを出入りしてもアイテムの取得状況が保存される箱庭探索アクションゲームなため、セーブさえしておけばやり直しのデメリットは少ないが、公式チートの存在を知ってそれを使っているユーザーにはかなり容易に起こりうる「詰み」な為、注意が必要である。 ***[[ピクミン>ピクミン(ゲーム)]] -バグによる詰み -セーブする場所がマズかった 樹海のヘソにあるリブラというパーツは高台に置かれており、高く飛べる黄ピクミンに運ばせて高台から落下させてから回収することになるのだが、落下させる際、リブラの端の部分が地面にぶつかると不自然に跳ね上がることがある。 跳ね上がる方向は非常に不規則で、どこに落下するのかの制御はほぼ不可能((RTAプレイヤーにはこれを制御して回収速度を上げる人もいる))なのだが、最悪の場合オリマーが侵入できないステージの端の奈落の底に落ちてしまうことがある。 こうなると回収は不可能で、リブラは惑星脱出の必須パーツなため、バッドエンドルートが確定してしまう。 一応、本作は一日が終わるとセーブせずにその日をもう一度やり直す機能があるのだが、もしそれを使わずにこの状態でセーブしてしまうと正真正銘詰む。 あまり高頻度で起きるバグというわけではないのだが「次の日になったらパーツも元の位置に戻ったりしてないかな?」と思って進行させてしまうとそれだけで詰んでしまうのでかなり危険。 リブラ自体の入手難度も全パーツの中でかなり高い部類に入るため、あと一歩でそれを入手できるという所でこれが起きてしまうとかなり辛い。 ***[[Tomb Raiderシリーズ>トゥームレイダー(ゲーム)]] -セーブする場所がマズかった 新生Tomb Raider以前のCore Design開発の作品が対象。(ポリゴンカクカクだった奴) 初見殺し・即死トラップ満載のゲームに「どこでもセーブ機能」を付けたらどうなるか、という典型的な例。 本当に「いつでもどこでも」可能なので、トラップに対して対処不能なタイミングでセーブしたり、ふざけて空中でセーブしたりすると、 どうあがいてもゲームオーバーにしかならないセーブデータが出来上がる。 リトライ前提の高難易度故に実装された機能が裏目にでてしまった形である。 一応フォローすると、ゲームの説明書にはきちんとこの旨書かれてはいるし、余程生命の危機に鈍感でなければそう頻繁に詰みにはならない。 しかし、シークレットアイテムの回収だけは例外で、一方通行で二度と戻れなくなる区画も存在するので、シークレットコンプリート不可能な事態になることは十分あり得る。 開発会社変更後の『Tomb Raider Legend』ではチェックポイントでオートセーブされる仕様になったが、 途中にあるバイクステージで運悪く崖から落下してゲームオーバーと同時にチェックポイントを通過してしまうとデータロード→落下→データロード以下略の無限ループに陥る。 遭遇する確率は低いが、手動セーブを残していなかったらやり直し確定の詰み状態と化してしまう。 ***[[グローランサー]] -セーブする場所がマズかった ヒロインのテレポート分のMPを残していないと詰む場所があり、どこでもセーブできるのでその状況でセーブしてしまうと詰む。 戦闘前にMPは残しておけという忠告は入るし、普通にプレイしている分にはそれくらいのMPは残っているのだが、その状況になってしまった場合の救済はない。 ***MYST(セガサターン版) -バグによる詰み どの機種でも謎解きの難易度の高さ故に詰んでしまった人が多い事で有名なゲームだがセガサターン版限定で非常に凶悪なバグが存在する。 初期版のセガサターンでプレイすると発電室に入るとプログラム画面が表示されゲームが進行不可能になるバグが発生する。 &bold(){回避方法はセガサターンを変える以外なく}、ここを経由して行くセレーネ時代に行けなくなるため攻略が不可能になってしまう。 %%一応謎解きが全てわかっている前提でエンディングを見るだけならセレーネ時代に行かずともクリアは可能なためRTAぐらいならできる。%% ***[[スーパーマリオブラザーズ3]] -フラグ管理ミスによる詰み コースクリアもしくはミスする度にエリアマップ上を移動する[[ハンマーブロス]]が、移動を止めなくなって詰む場合がある。 ハンマーブロスは ・スタート地点、クリア済みエリア、マップ間移動用施設などの方向には動かない ・未クリアステージ、飛行船、キノピオの家の上などには止まらない といったルールに沿って動くのだが、ハンマーブロスと上記の2条件に相当するパネルとの位置関係によっては、 &bold(){永遠に2点間を移動し続けて止まらなくなる。} そうしょっちゅう起こることでは無いが、飛行船の移動方向などによって、意図せず偶然条件を満たしてしまう場合があるのが厄介。 おまけにこのゲームにはセーブ・コンティニューの類は無いため、このために泣く泣くそれまでの冒険をリセットする羽目になる。 ***スーパーマリオアドバンス4 - バグによる詰み 上述のスーパーマリオブラザーズブラザーズ3のGBAによるリメイク版。 完全クリア後は自由に遊べるように仕様が変わったが、その仕様ゆえのバグが発生するようになった。 完全クリア前後関係なく、リメイク前からスコアを80,000点を取るごとにエリアマップ上の直前に居た場所にミニゲームの神経衰弱が現れるようになっていた。 完全クリア後はエリアマップ上のハンマーブロス(ワールド1~6)やパックンフラワー(ワールド7)が復活し、 クリアしても消えなくなる(クリア前は強制的に入らされるが、クリア後は任意で入ることとなる)。 このゲームではエリアマップ上に神経衰弱の上にハンマーブロスが重ならないよう重なりそうになればハンマーブロスが移動を続けるようプログラムされている。 そして、最終的に重ならないように配置されればマリオがマップ上を移動できるようになる。 これと同じようなことがパックンフラワーにも設定されているが、パックンフラワーや神経衰弱はどちらも不動であるため、 &bold(){パックンフラワーの上で神経衰弱が現れると永遠にマリオが移動できなくなる。} 完全クリア後であるため、プレイヤーに与えるダメージが小さいのが救い。 なお、この神経衰弱は1つの場所に複数個出しても問題ない。 また、ワールド7のパックンフラワーと同じプログラムであるワールド8の戦車・戦艦・高速飛行船については、 そもそもワールド8には神経衰弱が出てこないよう設定されているため、特に問題ない。 ***[[星をみるひと]] -フラグ管理ミスによる詰み -謎解きの難易度による詰み 仲間の1人を仲間に入れるためには非常に高額で販売されているIDカードを使って扉を通る必要がある。 &bold(){このIDカード、扉を通ったら消費されてしまう使い捨てな上に、扉は一度通っても開いたままにならないため、往復分のカードを持っていないと閉じ込められて詰む。} その仲間はいなくてもクリアは可能なため、面倒で仲間にせず放置されてしまう事も。 ある場所を通過する為に「さんそぱいぷ」というアイテムが必要になるのだが&bold(){ノーヒントの上に地面に落ちているものなのだがグラフィックがないため見えない。} 偶然その落ちている床地面上を通過すれば手に入っていることもあるが、手に入れても小さなSEが鳴るだけなので何故かいつの間にか持っていたという事も。 ***PC原人 -バグによる詰み らうんど5のボス「たまごどん 3せいごう」のフロアに入る前で起こる。 あるはずのないブロック判定が起こる事があり、進行不可能になる。 途中離脱はおろか、敵もおらず制限時間もないため、リセットするしかなくなってしまう。 しかも、セーブ機能もないため、&bold(){1からやり直しとなる。} [[ゲームセンターCX]]では有野課長がこの現象に遭った。 ***[[ロマンシア]] -フラグ管理ミスによる詰み PC時代の伝説のアクションADV。フラグ管理ミスによる詰みというか、''もう詰みポイントしか存在しない''という恐るべき難易度。 木に触れると詰み、薬を使いすぎると詰み、モンスターを殺し過ぎると詰み……と、''ありとあらゆるポイントが詰みポイントになっている''。 しかも、「何がダメだったのか」は説明してくれない意地悪仕様。 ハマってしまった原因を作ってしまってもそれが分かるのが大分後というもうハメる事しか考えていないような性格の悪さ。おまけに''セーブ機能なし''。 終盤には''制限時間の下二桁がある数字の時に扉に入らないとハマる''というような唐突にこれまで謎解きに関係なかった制限時間が絡んでくるものが登場する。 ''当然の様にノーヒント。''わかるわけがない。 いくら当時は「難易度の高いゲーム程評価される」風潮だったとはいえ、どう考えてもやりすぎ極まりない難易度である。 %%というかここまで行くと高難易度ではなくただの理不尽なのでは?%% ***[[クロックタワーゴーストヘッド]] -まさかの &font(b){&ruby(・・){仕 様}} Chapter1にて鎧武者を調べないと、&font(b){かなりゲームが進んだ}Chapter3にて、上から鎧武者が落ちてきて主人公が潰されて&font(b){&color(red){死亡}}する。 歴としたエンディング(G)の一つなのだが、フラグ回収までが長過ぎることと大概は分岐以前のセーブを残していないことから、 やり込み派のプレイヤーでも無ければ心が折られる結果となってしまった。 マルチエンディングはシリーズのお約束だったとはいえ、同じシナリオを繰り返す中で正解を見つけ出すスタイルだった前作に対して、 本作は普通にストーリーを追っていくタイプのシステムだったために、余りにもフラグ回収までが長いのは&font(b){理不尽としか言いようがない}ものだった。%%お前はたけしの挑戦状か。%% 前作でも大事なアイテムを取り損ねることによる詰みは存在していたものの、それでも何かしらのエンディングに行くことで次のヒントに活かせたのに対し、 此方は強制終了&あからさまなやり直しを強いられたと云う印象が強く、余計に気持ちを萎えさせる。 &font(l){シザーマンも出ねぇしな!} //***[[テイルズ オブ デスティニー]](PS版) //-フラグ管理ミスによる詰み //実質的な隠しダンジョン「ドルアーガの塔」突入に必要なアイテムの一つ「GCロッド」が時期限定のダンジョンの内部に置いてあり、取り逃したままストーリーを進めてしまうとドルアーガの塔に入れなくなってしまう。 //そこまで意地悪な配置ではないのでしっかり探索すれば手に入るはずではあるが、うっかり取り逃しには要注意。 //本編に影響はないが強力な装備品や手ごわい隠しボスもおり、やはり裏ダンジョンお預けというのはプレイヤーの精神的には堪えるものがある。 //クリアには影響ないし、これは詰みじゃない //ドラクエ6もクリアには影響ないが? //下に書かないと記載されている「隠し要素のフラグ立てを失敗した」に当たるのでCO ***[[聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝>聖剣伝説~FF外伝~]] -セーブする場所がマズかった このゲームには、カギを使って開ける扉、あるいはマトックで壊して進む壁があるのだが、 「カギ、マトックは消耗品」「扉、壁は開きっぱなしにはならず、マップを切り替えると再び閉鎖される」という仕様と、 「いつでもどこでもセーブ可能」という仕様が重なることで、詰みポイントが発生している。 場所は二つで、一つは「禁断の廃坑」。 ダンジョンをクリアした後、マトックが一つもない状態でトロッコに乗って下層に行き、そこでセーブすると出られなくなって詰む。 クリアした後と述べた理由は、クリア前ならこのダンジョン限定で仲間になるキャラからマトックが買えるため。 もっとも、このダンジョンにはアイテムもないため、狙ってやらない限り詰む可能性はまずない。 二つ目は「グランス城」。 このダンジョンには、カギがかかった扉で仕切られた、七つ分のマップから成るエリアがあるのだが、このエリアにはカギをドロップする敵がいない。 そのため、もしカギを一つしかもっていない状態でこのエリアに入り、セーブしてしまうと完全に詰む。 こちらは前者と違って、引っかかる可能性が非常に高いため、要注意である。 また、「いつでもどこでもセーブ可能」という仕様が災いし、毒状態になって力尽きる寸前にセーブすると詰みが確定してしまう。 このため、次回作以降はセーブポイント式に変更された。 これとは別に、フィールドを移動していてもごく稀に''ランダムで違う場所にワープする''ことがあり、 低レベルの時に終盤の強敵がいるエリアに転移したり、 海を渡る手段を得る前にそれを使える前提の孤島にワープすることもあり得るのでそうなったらリセットするしかない。 (このゲームはルーラに相当するワープ手段はない) そしてその状態でセーブすると積みセーブとなる。 -設定ミス(仕様?)による詰み このゲームはレベル99になった後もそのまま経験値を取得することが可能で、 一定の経験値を取得するとレベルアップ(レベル100?)してパラメータが格段に上がるが、 さらに経験値を取得して一定の数値になると再度レベルが上がる(レベル101?)が そうなるとリセットするまで''レベルアップの処理を繰り返し続ける''。 おそらくレベル99になったら経験値を取得しないようにする処理を忘れた可能性が高い。 このゲームはレベル60もあればラスボスは余裕で勝てるためレベル99まで上げるのは物好きが狙うやり込み要素に近いのだが 一部のモンスターがごく稀に落とすレアアイテムを狙うプレイなどもある上に、 詰むまでの余裕は充分あるとはいえ''経験値を取得すると詰みに近づき回避手段は敵を殺さない以外に無い''という厄介な条件。 ***[[第4次スーパーロボット大戦]] -フラグ管理ミスによる詰み -セーブする場所がマズかった スーパー系の第1話において味方増援が登場する前に敵を全滅させてしまうと、ロンド・ベル隊が仲間にならなくなってしまう。 そのまま第4話まで進めるとロンド・ベル隊所属のゲッターチームが単騎で出撃することになるのだが、 当然仲間にいないので詰みとなり、ゲームオーバーを繰り返すだけになる。 回避するには5ターン目に突入させ増援を登場させること。なお、今作は同様の条件で仲間になるはずのユニットが仲間にできないことが多々ある。 ***[[Elona]] -''強化しすぎた'' 自由度が非常に高いゲームなので、割と「死ぬ以外どうしようもない」事態に陥ることも頻繁にあるが、 その反面「死んで這い上がる」さえすれば大抵の事態はなんとか解決できるので、意外と「詰み」になることは少ない。 自殺手段すらなくても時間経過で餓死すればなんとかなる。 世界に一個しかない固定アーティファクトをなくしても何かしらの解決手段はあり、例え請求書をなくして納税ができなくなっても解決方法自体はある。 また、「火遊びしていたら街が大火事になった」、「犯罪者になって普通の街に入れなくなった」、 「''炭鉱の街で怪しいおっさんに喧嘩売ったら終末が訪れた''」などの非常事態になったとしても、頑張ればなんとか解決する手段はある。 一応有名な詰みパターンとして、「自宅で難しい魔法書を読んだら失敗して魔物が召喚されて、自宅を占拠された」というのがあるが、 自宅を占拠されても解決手段自体はいくらでもあるので、どっちかというと「初心者がやりがちな失敗パターン」として、 「無理にそのまま進めるよりはさっさとキャラ作り直してやり直せ」として''半分チュートリアル''のようなものとして受け止められている。 が、上級者でもどうしようもない詰みパターンも少数ながら存在しており、それが「十三盾+もち」。 十三盾は本作の有名なやり込みプレイスタイルであり、装備部位がランダムに増える「カオスシェイプ」という種族で、 13本の手を獲得して「ダメージ無効」の能力を持った盾を13枚揃えるというもの。 これをやると、ほぼ100%あらゆるダメージを無効化することができ、実質的に不死身になれる、というほぼ最強の装備スタイル。 そして「もち」は食べ物だが、食べると一定確率で窒息状態になり、行動不能になってしまうもの。 近くに友好NPCがいれば体当たりで助けてもらえるが、そうでなければそのまま窒息死する。 で、実はこの窒息死はあくまで特大ダメージを受けているだけ(というかこのゲームに「即死」はなく全て特大ダメージで表現される)なので、 十三盾状態でもちを食って窒息すると、''窒息死すらできなくなる''。 ペット含めた友好NPCがいない状態でこうなると、マジで対処手段が一切ないので、十三盾プレイヤーは注意する必要がある。 ***[[サイレントヒル]] -仕様 姿を消した娘を求めて、霧と闇に覆われた町の中をさ迷うこのゲームでは、モンスターを倒す手段として鉄パイプやナイフなどの近接武器かハンドガンやライフルなどの射撃武器を使う必要があるが、 二種類いるラスボスは空中に浮遊またはバリアを張り巡らせているために、どちらも近接武器では攻撃ができない。 射撃武器の弾薬を撃ち尽くしていれば、一定時間の経過でボスが自滅するため、詰み回避になっているように思えるが、 射撃武器を取らずに弾薬だけ拾ってしまうと捨てる事はもちろん、&bold(){弾薬を撃ち尽くす}事ができないために、ラスボスへの攻撃手段がなくなり、詰んでしまう。 三種類ある通常の射撃武器の内、ライフルは入手時期が中ボス戦の間だけで、エリアを移動すると再入場もできなくなるため、特に注意が必要である。 ***[[スーパー特撮大戦2001]] -''強化しすぎた'' 詳しい解説は個別項目や別のWIKIに譲るが、このゲームはユニットを自由に育てることが難しい上に強制出撃がやたらと多く、 おまけにゲームバランス調整が劣悪なために、強制出撃ユニットを育てていないと詰む可能性が非常に高いと言われている。 ただそれはあくまでユニットを育てていなかった時の話であり、情報を集めて計画的に育てていればそうそう詰みは起こらないとも言われているが、 育てているだけではどうにもならない、というか育てれば育てるほど陥りやすい詰みが存在する。 それが「強制敗北戦闘で敗北できないことによる詰み」である。 とあるステージではウルトラマンジャックでブラックキングに敗北する必要があるのだが、このブラックキングが非常に弱い。 具体的に言うと、Lサイズ用の武器が威力、命中率ともに非常に低く、おまけに燃費も悪い。 そのため攻撃を空振りし続けてENが切れると攻撃手段がなくなり、そうなると完全な詰み。 それに対してジャックには使えないSサイズ用の武器が威力、命中率ともにかなり高いため、プログラムミスを疑われている。 ではジャックを育てなければいいのかというと、その場合は次のステージのナックル星人に勝てずに詰む可能性が出てくるというジレンマが待ち構えている。 ナックル星人がかなり弱いというのがせめてもの救いか。 ***[[Skyrim>The Elder Scrollsシリーズ]] ・&font(l){多すぎてかけない}フラグ管理ミスほぼコンプリート ・仕様、または見落とし多数 ・戦力不足もアリ [[Fallout4]]と双璧を成す「&bold(){500時間遊べるクソゲー}」のレジェンドだけあり致命的バグ多数。 一番単純でわかり易い例を挙げるならば「イルクンサンド大洞窟」の最深部である。 ここには盗賊ギルドのメインクエストで訪れ、最終的に水没。侵入時と別の出口から脱出する。 しかしここ、段差がMODでも入れない限りどうあがいても&bold(){戻れない一方通行の崖}になっている。 ボスに勝てなければまず&bold(){この時点で詰み}。 しかし、500時間遊べるクソゲーは隙を生じぬ二段構えを用意している。 本作は自由度究極のオープンワールドゆえ、 クリア済のダンジョンに足を運ぶプレイヤーも少なくないと思われる。 …勘のいい方はここまで言えば察しが付いただろう。 「一方通行の崖」「水没した洞窟」。 そう、クエストクリア後に最深部に再び足を運んでしまった場合、 動かなくなったロード扉と登れない崖に挟まれ完全に詰んでしまうのである。 それ故PC版MODの定番である非公式バグフィックスパッチでは この他、一般的な詰みではあるが、 メインストーリーのラストダンジョンに相当する「スクルダフン(ソブンガルデ)」も 突入したら戻れない&再進入不可の仕様で詰みやすいポイントになっている。 ***新次元ゲイムネプテューヌVⅡ -セーブする場所が悪かった。 第2章である超次元編のノワールルート、ブランルート冒頭でセーブしてしまい詰む人が多数。 このゲームは「街に帰ると全快」「フィールドマップではランダムエンカウント」のシステムがあるのだが、 二人のルートは街の外から始まり、初期レベル、アイテムなしの状態で街にたどり着く必要があるのだが、それまでにイベント戦闘があり、更にノワールに至ってはダンジョン踏破が必須のため、雑魚戦で消耗した状態でセーブしたら詰み確定。 PS4のゲームながらアプデなどによる救済もなく、最初からやり直す以外には''強力なDLC装備を購入する''というリアルマネーに頼った手段しか存在しない。 //***[[Sa・Ga2 秘宝伝説>Sa・Ga2 秘宝伝説/サガ2秘宝伝説 GODDES OF DESTINY]] //-セーブする場所が悪かった。 //後戻りできないボス部屋でセーブした場合に起こりうるものはあるが、ゲームバランスの都合上で特に問題にはならないだろう。 //本作で問題になるのはなんと&bold(){ラスボスを倒した後。} //ここで通常通りセーブできるのだが、完全に後戻りできない状態になっており、先に進もうとすれば&bold(){エンディングしかない。} //したがってクリアできない詰みではなく、事実上&u(){&color(#F54738){ゲームをプレイできずクリアしかできない詰み}}という、かなりの珍例。 //なお、リメイクの[[サガ2秘宝伝説 GODDES OF DESTINY>Sa・Ga2 秘宝伝説/サガ2秘宝伝説 GODDES OF DESTINY]]やその続編[[サガ3時空の覇者 Shadow or Light>時空の覇者 Sa・Ga3【完結編】/サガ3時空の覇者 Shadow or Light]]では、詰みの可能性がある場合はセーブ時に警告が入るようになった。 //ラスボス撃破後のセーブについては、ロードするとラスボス撃破前の時系列へ戻る形で解決された。 //クリアできるので別に詰みではない ***ドカポン!怒りの鉄剣 COMの思考ルーチンに欠陥があるせいで、下手すると&bold(){対戦参加中の全プレイヤーを巻き込んでしまう}という詰み。 +&u(){最初から}COM操作担当を参加させる +該当COMがプレイ順の&u(){一番手}に選ばれる +該当COMが&u(){呪い装備}を手に入れる +該当COMが次のターンに&u(){武器屋に確実に}入り、なおかつ呪い装備と同じ部位の装備を買い換えることが確実な状況になる(1マスしか進めない「虚弱」が重なるなど) +現在のターンが終了した際に、&u(){1週間の集計が終わり、ここでセーブ}をする 以上の条件を満たすと、どんなにゲームを進めていても&bold(){結果発表の段階へコマを進めることができなくなる。} 呪い装備は自分では外せないので、武器屋で同じ部位の装備を買い換えようとすると&bold(){断られる}。 ところがCOMキャラのルーチンはこのことを&bold(){なんと認識できず}、装備を買い換えようとして断られるもそれを学習せず、何度でも購入しようとする&font(b,u,#F54738){無限ループに陥ってしまう}のである。 そして、最初にCOMキャラとして設定すると、&u(){人間操作に切り替えることができない。} 挙句、1週間の区切りでセーブしてあり、直後のターンが件のCOMキャラであり、それでいて確実に武器屋に入る状況が成立していると···どうしようもない、とわかるだろう。 これを防ぐために、本作でCOMキャラを混ぜたい場合は、最初に&font(b,#092){人間操作担当として}キャラを作っておき、始まったらメニュー画面でCOM操作に切り替えればよい。最初に人間担当として登録しておけば、後から自由に人間操作に戻すことはできる。 #areaedit(end) } **ソーシャルゲーム全般 [[AP/BP/スタミナといった行動力>スタミナ(ソーシャルゲーム)]]は自然回復するし、基本的にクエスト/マップの攻略に失敗してもホーム画面に戻るだけなので詰みはほぼ存在しない。 じゃあホーム画面に行く前のチュートリアルでわざと失敗したら詰みじゃね?と思うかもしれないが、 クリアするまで何度でも復活できたりどんな下手なプレイをしても失敗しない設定になっていたり&bold(){逆にそもそも負けイベントだったり}と色々と詰み防止対策が敷かれている。 一応単純に難易度が高すぎて攻略できない(・敵が強すぎて詰み)ということは起きる。 が、それがゲーム進行上必須であるということは稀。&font(l){ベレトとかデメテルとかフロストノヴァとかケルヌンノスとかの話はやめようね。} 課金通貨によるコンティニューを搭載しているゲームが大半なので、それでゴリ押すことで突破自体は可能な場合が大半。 一方で、どんなタイミングでもキャラ廃棄機能を使って疑似的な詰み状態(≒プレイヤー側の戦力不足)に持っていくことが簡単なのも特徴。 無料のガチャポイントやゲーム内通貨などのリソースやアイテムを使い切り、手持ちキャラが全てからっぽの状態ではゲーム進行は難しくなる。 とはいえ外部要因である課金通貨でガチャれば戦力補填は可能だし、意図的にやらなければこの状態にはなりえないが。 特に昨今のゲームにはログインボーナスにより、完全に何もしなくてもリソースが補充されていくため、詰みに持っていく方が難しいだろう。 ソーシャルゲームで最も一般的な「詰み」はイベント関係でよく発生する。 イベントには開催期間という概念が存在しており、開催期間を過ぎるとそのイベントは2度とプレイできなくなる。 通常は戦力不足であったとしても、クリアできるまで時間をかけて戦力を整えればいいだけの話なのだが、 イベントの場合は&bold(){開催期間が過ぎるまでに戦力を整えてクリアしなければならない}ため、戦力を整える時間が全然足りなくて詰んでしまうことがよくある。 #openclose(show=◎ソーシャルゲームにおける「詰み」の例){ #areaedit() ***暁の軌跡(軌跡シリーズ) 正確には詰みとは言えないが、プレイヤーが適正な行動しかしていないのにどうにもならなくなった例。 ナハト(ハロウィン)というキャラが登場したのだが、ハロウィンナハトは「相手全員を狂戦士(バーサーク)状態にして、通常攻撃しかできないようにする」という能力を持っている。 しかし、ソーシャルゲームとしてインフレしまくった結果、このゲームには"特定の手順を踏んだり、弱点を突いて攻撃しない限り不死身"みたいな能力を持ったキャラが次々に現れている。 そんな中、このハロウィンナハトが敵NPCの一員として出て来てしまった場合、こちらは通常攻撃しかできないが敵NPC達は通常攻撃に対しては不死身なので絶対に勝てなくなり、 通常攻撃しかできないので退却もできない。敵NPCチームがこちらの弱点を突けない編成だと負けることもなくなる。 サーバーに戦闘状況が保存されているため、アプリを落としてから再開しても戦闘の途中からとなり、本当に何もできない。 ハロウィンナハトが登場してから2週間、運営はこの件について何の反応もせず、 プレイヤーは不死身同士が狂ったように互いに殴り合う様を指をくわえて見ていることしかできなかった。 現在では戦闘途中の強制退却機能が追加された他、ハロウィンナハトも弱体化して効果が永続しなくなった。 ***姫雀鬼 -バグによる詰み オンライン対戦麻雀ゲームなのに&bold(){麻雀を打ってる最中にラグが発生、進行不能になる。} おま環とかそういうやつではなく、誰がどうやっても対局中に牌を捨てなくなるなどの怪現象が起きてフリーズしてしまう。 というか相手が基本的にツモ切りbotでそいつが怪現象を起こしてフリーズさせてくるため、 麻雀の練習中に練習相手がフリーズを起こしてくると言った方が正しいのかもしれない。 酷い時にはそういったラグの兆候すらなかったり、一枚もツモることなくフリーズする。 オンラインゲームなのでブラウザを閉じて落ちればロビー画面に戻れるだろうと考えるだろうが、&bold(){姫雀鬼の場合それで解決できない。} 麻雀ゲームなどボード系のオンラインゲームでは持ち時間があるためか、回数制限つきではあるが落ち戻り機能が搭載されていることがある。 何回も落ち戻ろうとするとやはりロビー画面に戻されるのだが、&bold(){姫雀鬼はこの回数制限がないらしく何をしてもフリーズした卓に戻されてしまう。} 家庭用のハードならこうした時ゲームの電源を切って再起動すれば解決するが、 オンラインゲームでそれができるのは管理している運営側だけなので&bold(){プレイヤーはたまに更新したり開き直したりしつつただ待つ以外にどうしようもない。} しかも個別でなく全部リセットしてしまうのか、正常に動いている卓も巻き込まれて即座にフリーズするという二次災害まで起こす。繋ぎ直せばすぐロビーに戻れはするが。 おまけにリセットは不定期に行われており、十何時間もフリーズしたまま放置されていることもあれば20分間隔で頻繁にかけられたりすることもある。 このため&bold(){ゲームモードが四人打ち東風しかない上に基本ツモ切りbotにしか当たらず、おまけに対局が正常に終わるのは約半数程度}という、麻雀ゲームにあるまじき酷い様相を呈していた。 ***[[あいりすミスティリア!]] 上記の「じゃあホーム画面に行く前のチュートリアルでわざと失敗したら詰みじゃね?」が&bold(){実際に起きていた}例。 正確には詰みではないのだが、チュートリアルクエストの[[スタミナ>スタミナ(ソーシャルゲーム)]]消費量が多く、 適当に操作すると負ける難易度だったので、敗北すると自然回復するまで何もできない時期があった。 最序盤なので回復アイテムを持たず強引な突破も不可能、他のコンテンツも何もできないので長時間待つしかなかった。 勝てればレベルアップでスタミナが回復するのでスムーズに進行可能なのだが、負けた場合を考えて設計していなかったのだと思われる。 大規模改修などを経て現在は解消されている。 #areaedit(end) } **主人公のロスト 主人公がキャラロストを起こした場合は、仲間キャラをロストした場合とは異なり、 &bold(){セーブデータが消失したり使用不可能になる}など通常のキャラロストよりも重いペナルティが課されることがある。 #openclose(show=◎主人公のロストにおける「詰み」の例){ #areaedit() ***マインクラフト Java版にて、シングルプレイでハードコアをプレイ中に死んでしまうと完全な詰みとなる。 マルチプレイであれば、別のアカウントで入りなおすなどプレイできる手段が残されているケースもあるが、&bold(){シングルプレイの場合は死んでしまうと、そのワールドに干渉する手段が完全に断たれてしまう。} ***The Escapists2 脱獄シュミレーション。いろんな方法で脱獄でき、尚且つ監獄も様々な種類がある。 但し、このゲームでは、脱獄しようとしているところで気絶した場合、&bold(){セーブデータが破壊され、数十分、数時間もの脱獄の準備が水の泡になってしまう。}セーブデータこそ消えるものの、今までの実績などを記録するキャラデータは消えないので安心。 #areaedit(end) } *アナログゲームにおける「詰み」 アナログゲームは基本的にそれぞれのプレイヤーが勝利を目指すものだが、ゲームによっては「敗北条件」とされるものがある。 そして、ゲームの進行上どうやっても敗北条件を避けえないシチュエーションというものも存在する。 その場合は「詰み」ということができるだろう。 ただ、対立するプレイヤーの明確な作為でなされる詰みは要するに一番上で規定されている本来の「詰み」であるので、 ここではどちらかというと偶然によって成立する「詰み」について取り上げる。 #openclose(show=◎アナログゲームにおける「詰み」の例){ #areaedit() -''《CIA設立》《ケネディ暗殺》''([[Twilight Struggle]]) 名作ゲーム「Twilight Struggle」において詰みを誘発しかねない危険なカード。 《CIA設立》はアメリカ側、《ケネディ暗殺》はソ連側のカードで、効果はどちらも同じく「相手の手札を公開する。その後自分はこのカードの作戦値を用いて行動する」というもの。 この「その後自分はこのカードの作戦値を用いて行動する」というのが曲者。 「Twilight Struggle」ではすべてのカードは両プレイヤーにランダムで配られ、相手サイドのカードを使う場合は「作戦値で行動しつつ、カードのイベントも発動させる」というルールになっている。 つまり、ソ連側のプレイヤーが《CIA設立》を使った場合、「自分は1作戦値で行動しつつ、上記の効果が発動する。つまり、自分の手札を公開し、アメリカ側のプレイヤーが1作戦値で行動する」ということになる。 これの何がマズいのかというと、「デフコン負け」というルールのせい。 冷戦を舞台としたこのゲームは「デフコンレベル」というものがあり、これが1になると全面核戦争が勃発、 「全面核戦争を引き起こしたプレイヤー=1になるきっかけとなったカードを使ったプレイヤーの負け」となる。 そして、デフコンを下げる要因の一つは「係争地でクーデターを起こすこと」であり、これは作戦値を使った行動の1つなのである。 このため、デフコンが2の時にソ連側が《CIA設立》を使うと、アメリカ側のプレイヤーに、 「じゃ、キューバでクーデター起こします。デフコン1になります。ありがとうございました」と言われ、あっさり負けてしまうのだ。 もちろんこうした事態を回避する方法はあるのだが、相手側のイベントを発動させずに捨て札にできる行動、「宇宙開発」は作戦値2以上のカードしか使えないため、 この二枚のカードについては、 「デフコン3以上の時に隙を見て使う」 「《国連の介入》など安全に捨て札にできるカードと組み合わせる」 「ターン終了時に使わずにとっておけるカードとして次のターンに回す」 といった辺りになる。 逆に言うと、「デフコンが既に2」、「デフコンを上げるイベントも捨て札にできるイベントもない」、 「その上で他のイベントの効果で手札を1枚以上捨てている(→次のターンへの手札の持ち越しができない)」という条件が組み合わさると、「詰み」ということになる。 《CIA設立》《ケネディ暗殺》を手札に入れた状態でうっかりしているとままあり得る事態なのが恐ろしい。 (次のターンへの持ち越しを企図していたらアメリカ側から《五カ年計画》が飛んできて《CIA設立》以外を抜かれた、など) 油断せず、厄介なカードの早急な処理を図るのもプレイヤーの腕である。 -最終盤に設置されている資金大量ロストマス([[人生ゲーム>人生ゲーム(ボードゲーム)]]) 踏んでしまった場合はほぼ敗北が確定する。 勝利を目前にして月旅行に行ったりバカンスしたり高級車を買ったりして敗北者になる衝撃は悪い意味で忘れられないだろう。 もし約束手形発行などさせられようものならゴールすら許されず、文字通り『詰み』。 進行ルートをルーレットに委ねるゲームデザイン上、確実な回避方法は存在しないのもネック。 流石に萎えるという声が大きかったのか、近年の人生ゲームでは見られないのは救い。 #areaedit(end) } ---- *詰みの意味が異なる物 **対戦ゲームにおける「詰み」 他のゲームにおける「詰み」とは少々意味合いが異なるので別記。 格闘ゲーム等の対人戦で「詰んでいる」と言うと、大抵は「キャラ相性差が酷すぎて勝負にならない」組み合わせのことを指す。 要は「弱い方のキャラを使っているプレイヤーにとって詰んでいる状況」である。 この「詰んでる度」を格ゲーでは「ダイアグラム」と呼び、強い方のキャラ:弱い方のキャラの比率で表す。 例えばダイアグラム6:4だと前者のキャラが理論値では有利だが、プレイヤーの腕前でひっくり返せるぐらい、という指標である。7:3からが「詰み」と定義されることが多い。 概ね、一番酷くてもダイアグラム7:3ぐらいに収まる格ゲーは対戦バランスが良好、と言われる。 なお、この数字から勘違いしがちだがダイアグラムは「勝負の支配率」であって「勝率」ではないので、理想的なプレイヤー同士で7:3の組み合わせだと概ね''9勝1敗''ぐらいの差は出る。 「詰みダイヤ」として有名なスト2の「[[ガイル>ガイル(ストリートファイター)]]VS[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]]」が8:2ぐらい、と言うと大体指標がわかるだろうか。 この場合、「一応ガイルに接近さえできればザンギにも勝機はあるものの、理想的な立ち回りをされると接近することが非常に難しい」という意味で「8:2」が付けられている。 #openclose(show=◎対戦ゲームにおける「詰み」の例){ #areaedit() -''[[ダルシム>ダルシム(ストリートファイター)]]VS[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]]''(初代[[ストリートファイターⅡ]]) 実は上述の[[ガイル>ガイル(ストリートファイター)]]より詰んでいる組み合わせ。ダイヤは&bold(){9:1}。 ガイル相手は辛うじてチャンスもあるが、ダルシム相手はそれより遥かに分が悪い。 リバーサル必殺技が無い上に、スクリューを決めても&bold(){距離が開かないからザンギのジャンプ起き攻めが余裕で間に合う}初代ストⅡにおいて、 スクリューを決める→相手の起き上がりにジャンプ弱攻撃を重ねる→スクリューを決める→ry &bold(){という10割コンボが存在しコマンドをミスらない限りハメ殺せるザンギエフだが、ダルシム相手にはまず最初のスクリューを決めるところが絶望的に困難なのである}。 ・&bold(){ダルシムのしゃがみ中パン} 開幕でやられたらガードしても距離を離される、遠近距離での牽制で振られるなどザンギ涙目の伸びるパンチ。 &font(red,b){中遠距離でザンギが前ジャンプで避けたとしても、ダルシムは下記の立ち中キックが割と余裕で間に合います}。 ・&bold(){ダルシムの立ち中キック} ザンギの前ジャンプの飛び込みや、&bold(){垂直ジャンプ}の悉くを蹴り落とせる伸びるキック。 &font(red,b){ザンギが攻撃を重ねて相打ちに持ち込んでも当然のごとくヒットバックにより距離が開くので、ザンギは近づく事はとてつもなく困難}。 ・&bold(){ダルシムの弱ヨガファイヤー} ガードすれば当然体力を削られる。前ジャンプで避けながら飛び込もうとしても上記の立ち中キックで落とされる。 &bold(){垂直ジャンプで避けようにもザンギの当たり判定の問題があり}、 しかもこのヨガファイヤーなんと、&bold(){攻撃判定が上にやや広い}という。&font(red,b){この問題で、安定して垂直ジャンプで避けるのは不可能に近い}。 &font(red,b){ダブルラリアットで空かす?ダルシムのスライディングやしゃがみ中パンで落ちます}。 他にもダルシムの手札はあるという恐ろしさ。 ザンギはスクリューを決めればそのままハメ殺せるのだが、徹底したダルシムにかかると&bold(){ガイルのソニック固めが優しく見えるぐらいに近寄らせてもらえないのだ}。 これに対してザンギが勝つには&font(red,b){ダルシムがしゃがみ中パンを開幕で振ってくるのを信じ、運を天に任せて前ジャンプで距離を詰めてスクリューハメに持ち込むか}、 &font(red,b){ダルシムのしゃがみ中パンや立ち中キックに、未来予知に等しい精度で攻撃を合わせて潰す}ぐらいしか無い。 -&bold(){レイVSマーストリウス}(ファイターズヒストリーダイナマイト) ダイヤは&bold(){9:1}。これも接近が難しいというのが理由。 基本性能が高いレイに飛び道具を連射されると、体が大きい上にジャンプ性能も低いマーストリウスはそれを回避して距離を詰めることが難しい。 しかもマーストリウスは弱点が足に設定されているため、何度か避け損ねると気絶してしまいせっかくの苦労が無駄になる。 レイ自体は強キャラではあるが弱点が上半身と大きいため、、接近さえできればワンチャンはあるが、それがとにかく難しいというだけでここまで差がついてしまっている。 -''[[毛利元就>毛利元就(戦国BASARA)]]VS[[伊達政宗>伊達政宗(戦国BASARA)]]''([[戦国BASARA X]]) ダイヤ''9:1''。 キャラ相性差が云々の前に、片や格ゲー史上最強クラスのぶっ壊れ、片やゲームに参加できていない((このゲームの対人戦で勝つために必要最低限の基準を満たしておらず、あまりの弱さからプレイヤーからこのような言われ方をされている。))という、 &bold(){根本的なキャラ性能が違いすぎて勝負にならない}という酷すぎる組み合わせ。 &ruby(オクラ){戦国陸上名誉顧問}VS&ruby(バナナ){農民}の格の違いがコレである。 一応ゲーム自体がかなりの理解と練度を要求してくるうえ、毛利は設置技などを使いこなすトリッキーなキャラなので、 初心者の毛利で熟練者の伊達を倒せるほど甘くはないのだが…。 -''[[ペット・ショップ>ペット・ショップ(ジョジョの奇妙な冒険)]]VSカーン''([[ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産>ジョジョの奇妙な冒険(格闘ゲーム)]]) そもそもろくな対空技がないキャラ全般がペット・ショップに対しては非常に不利な戦いを強いられるのだが、 その中でも特にカーンは詰んでいる組み合わせとして有名。 ダイヤはやはり''9:1''。 試合開始直後、ペットショップが浮上すると''もうカーンには手を出す術がない''というレベル。 -''[[シーク>シーク(ゼルダの伝説)]]VS[[クッパ>クッパ(マリオシリーズ)]]''([[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]) ダイヤは&bold(){9:1}。スマブラシリーズでもトップクラスの詰みダイヤ。 リーチも火力もあらゆる点でクッパはシークに勝てない。 さらにシークはクッパ専用の即死投げコンボを持っているため、''一度掴まれたらそこで終わり''。 一応「理想的なプレイヤー同士のタイマン」での話、かつシークはあまりの素早さから扱いが難しいキャラの一人なので、 乱闘やカジュアルプレイだとまた話が違ってくる可能性はある点に注意。 %%むしろアイテムあり乱闘の方がシーク有利じゃね?という意見も一部あるが%% -''灌頂玄信VSエミリオ・ミハイロフ''(サイキックフォース2012) あくまで同レベルのプレイヤー同士の対戦という条件であるが、ダイヤ&bold(){9:1}の組み合わせと言われている。 エミリオも一応強キャラではあるのだが、「手軽に使える広範囲攻撃がない」という弱点を抱えており、 玄信の繰り出す設置型機雷「連炎符」に対抗する手段がない。 そもそも玄信は1強クラスの最強キャラであり、誰と戦っても強いのだが、他のキャラなら対抗手段が存在するため、ここまでの差はつかない。 -''[[八神庵]]VS鎮元斎''([[THE KING OF FIGHTERS>KOFシリーズ]] '95) 特定の条件下で発生する理不尽極まりない''9:1''。イタリアステージで両者を先鋒に設定すると発生。 このステージ対戦開始時に両者の先鋒が画面奥の桟橋から手前の浅瀬へ飛び降りる演出があるのだが、 ''着地が早い庵が着地が遅い鎮に対して着地する前に確定で半永久コンボを決めることができてしまう。'' 体力が10割持っていかれる前にコンボが解除されるため辛うじて9:1に留まっているが、 ''体力を殆ど持っていかれた上で本作最強クラスの庵を相手にしないといけない''ため''実質10:0''に近いものがある。 庵の対戦前のセリフ「''すぐ楽にしてやる''」はまさにその通り。 飛び降りる演出は先鋒同士の対戦の時のみに発生する為、鎮を使う側は鎮を1番手にしないことで対策することはできる。 -&bold(){[[トキ>トキ(北斗の拳)]]VSマミヤ}([[AC北斗の拳>北斗の拳(2D格闘)]]) ダイヤ&bold(){9:1だった}。世紀末甚だしいAC北斗でも屈指の厳しい組み合わせ。 永久コンボ「バスケ」の発祥元であるとはいえ弱キャラであるマミヤに対してトキは高い性能を誇るため、&bold(){触られたら負け}とまで言われる理不尽仕様。 しかもトキは食らい判定が他キャラに比べ若干小さいため、特に不利とされてきた。 だが研究が進んだ結果トキ相手のバスケも安定するなどしてマミヤの方が盛り返し、現在は&bold(){8:2}ぐらいとされる。 で、変わって最も厳しい組み合わせとなったのが… -&bold(){[[ユダ>ユダ(北斗の拳)]]VS[[ハート様]]}([[AC北斗の拳>北斗の拳(2D格闘)]]) ダイヤは&bold(){9:1}。 機動力が低く研究しても伸びしろが少ないハート様に対して他キャラはそれ以上のペースで発展していくため、このように無惨なダイヤに。 熟練したユダにより徹底してけん制され続けると触ることもままならない。 だがハート様はそもそも使い手が少ない上に関東に集中している関係で対策が難しいらしいので、 持ち前のバ火力とあいまって番狂わせを起こしやすく、そもそもダイヤがあてにならないと恐れられている。 -&bold(){椎名一重VSチャック=ルイス}(餓狼伝 Breakblow Fist or Twist) キャラ相性の問題で最悪に詰んでいる。ダイヤは&bold(){9:1}。 当身((ゲーム中では「キャッチ」となっているが、分かり易さを重視して俗称で呼ぶ))を持つ日本拳法の椎名一重に、ボクサーのチャック=ルイスが手を出せないと言う組み合わせ。 椎名は左パンチ・右パンチ・左キック・右キックへの四種の当身を持ち、相手の当身不能打撃(頭突きや膝など)も加えて五択の読み合いをする必要がある。 この五択の読み勝ちを毎回するのは人間では不可能なのだが、この組み合わせに限っては別。&bold(){なんとチャックの攻撃は左右パンチの二択しかないから。} しかも通常の当身の突破力は0(突破力とはスーパーアーマー的な数値で最大100で最低0。これが0だと相手のどんな攻撃にも絶対よろける)で、 読み間違えた場合に怯むリスクもあるのだが、なんと椎名の当身の数値は結構高い&bold(){40}。 当然、当身の成立条件は厳しいが故にそこそこ威力も高い。更に椎名は通常の打撃の隙を当身でキャンセルする使い方も出来る。 &bold(){ありとあらゆる要素がチャック側に逆風となっており、超人的な読みをしない限り覆せない相性差がある。} なお、このゲームだが他にも詰んでいる組み合わせがあり、お互いがゲームに習熟した前提で考えても性能差を覆せないダイヤがある。 &bold(){松尾象山、力王山、久我重明、クライベイビーサクラ、グレート巽VSそれ以外のキャラ全部((バキからのゲスト参戦である範馬勇次郎を除く))。} 原作で強者だった設定がゲーム中にしっかり再現されており、上記五人は性能が頭一つ以上抜けて強い。&bold(){最低でも9:1が付く。} &bold(){範馬勇次郎VS他のキャラ全部。} 範馬勇次郎の別格すぎる性能の問題で&bold(){9:1……どころか10:0が付くレベルのダイヤ。} 超絶的なガードができるなど人外の読みが出来たとしても、このゲームの仕様上、 &bold(){攻撃をくらいながら、相手に攻撃を当てる}事が可能なので&font(red,b){しっかり攻撃を見てからお返しする勇次郎側に、ダメージレースで勝つ事は不可能。} なお『餓狼伝 Breakblow Fist or Twist』の名誉の為に言っておくと、 対戦格闘ゲームとしては原作再現をしながらも非常にバランスの整ったゲームである。 意図的に異常に強くされた範馬勇次郎や、異常に弱くされたヤクザ、チンピラ、久保涼二はともかく、 原作再現通りにされた松尾象山、力王山、久我重明、クライベイビーサクラ、グレート巽はこの五キャラ同士なら普通の読み合いができる対戦になるし、 それ以外のキャラ同士でも、どんな組み合わせでも良い勝負になる(上述の椎名vsチャック以外は)ので対戦ツールとしては上等なゲームである。 とまあここまでは完全に詰みではないのだが、完全な詰みも存在する。&bold(){存在してしまう。} -''徳川慶寅VS炎邪''([[サムライスピリッツ]]零) &bold(){慶寅がしゃがんだ時点で}&font(red,b){「勝負あり!」}。 慶寅側は本作屈指のぶっ壊れ突進技「壱の太刀 撫子」(中版)としゃがみ中斬り(おにぎり)の&bold(){2つだけで炎邪側の全ての行動を潰せてしまう。} 炎邪はハイリスクハイリターンの博打技「六道烈火」の成功に賭けるしかないが、失敗すれば永久確定だし、 そもそも「ナデシコッ!」とおにぎりで門前払いされるので&bold(){博打を打つことすらできない。} -''[[デデデ>デデデ大王]]VS[[ドンキーコング>ドンキーコング(二代目)]]([[大乱闘スマッシュブラザーズX]])'' デデデは下投げは吹っ飛ばす距離が%問わず一定なため、マルス以上の重さがある相手には下投げ→ダッシュ→掴み→下投げ→ダッシュ→掴み…といった具合にとても簡単なループコンボが決まる。 そして一部のキャラにはこれが完全に&bold(){永パ}になってしまうため。やろうと思えば&bold(){0%から試合が終わるまで続けることもできる}。 基本的に当該キャラがこの投げ連デデデを相手にするのは誰でもきついが、その中でも特に厳しいのが喰らい判定が大きく飛び道具も一切持たないドンキーコング。 デデデ側は2回掴みを通すだけで勝ちなのに、ドンキーは近接キャラゆえ掴みの間合いまで近づく必要があって試合中全く掴まれないことは&bold(){不可能に近く}、本当にどうしようもない。 一応デデデ自体は鈍重なパワータイプ故の立ち回りの弱さ故に付け入るスキがないわけではなく、ドンキー側も死に物狂いで主導権を握り続ければ勝ち目がないわけではなく、ダイヤグラム的には7:3程度には収まっているのだが、掴みを連打するだけでほぼ封殺できるというお手軽さ、そしてデデデ自体は全体でみると精々中堅キャラでしかないため、ドンキーから見たときのあまりの理不尽さからしばしば話題になる「詰み」である。 //「10:0」というのは腕前関係なく片一方が何も考えずに同じ行動を繰り返してるだけでもう片方に勝てるレベルに破綻したダイヤのことを指すので誇張にしても言い過ぎ。 -''[[真鏡名ミナ]]VSタムタム、花諷院骸羅''([[サムライスピリッツ]]零・零SPECIAL) 始めに行っておくと、ミナは上記のオクラとか鳥みたいな突き抜けた強さのキャラではなく、キャラランクも精々中堅程度である。 しかし飛び道具主体の遠距離戦キャラという性質上、一部のキャラに対しては圧倒的な力を持つキャラでもあるのだ。 特にタムタムと骸羅の2名はミナに後退を許したら最後、とにかく近づけない。&bold(){開幕に攻撃を当てられなかったら勝負あり}。 ちなみに妖怪腐れ外道も詰んでいると思われがちだが、上記2名と違って中~遠距離から攻撃できる技や部分無敵の移動技があるので、 キャラ対をしっかりすれば互角&bold(){以上}に戦える。ただしキャラ対を知らないと地獄絵図。 -''ジャンヌVSマッスルパワー''([[ワールドヒーローズ]]) 空前絶後の&font(red,b){10:0}。ジャンヌがひたすら無敵対空技の「フラッシュソード」を振り続けるだけで、マッスルパワーは''一切何もできなくなる''。 前述の組み合わせ達はプレイヤーの練度の違いや操作ミスという可能性も残されているため「9:1」となっているが、 こちらは&font(red,b){ジャンヌ側にあんまりプレイヤースキルがなくても、マッスルパワー側がどれだけ熟練者であっても、絶対に覆せない組み合わせ}ということで「10:0」が付けられている。 プレイヤーの操作精度が絡む対戦アクションで、誇張抜きの10:0というダイヤを叩き出してしまったのは逆に奇跡だろう。 -''[[真・豪鬼>豪鬼]]VS[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]]''(ストリートファイターZERO2) こちらも&font(red,b){10:0}。かの[[ゲーメスト]]公認の詰みダイヤ。 豪鬼側が開幕バックジャンプ→斬空波動拳を連発するだけでザンギエフ側は何も出来なくなってしまう。 『ZERO2』には前転やブロッキングなど防御側に有利なシステムが存在せず、バニシングフラットでも一発しか飛び道具を消せないため、 ザンギエフ側は豪鬼に近づくことさえ許されない。%%ZEROまでのザンギは極端なダイヤばっかりである%% -''博麗霊夢VS雲居一輪&雲山''(東方心気楼体験版) こちらも&font(red,b){10:0}。 このゲームには時間切れになった際に体力の残りの多さではなく「観客からの人気の多さ」で勝敗が決まるというシステムがあるのだが、 これは目立った攻防に競り勝ったりするまでもなく、ただ技を出しているだけでもある程度溜まる。 体験版では霊夢の対空打撃技「空中昇天脚」は昇天脚→昇天脚がコンボになるほどやたら隙が少ないのだが、 これを画面上方で連打していると画面外から降りてこずに技を出し続けていられる。 この状態の霊夢は技を連打し続けているので&color(red){たとえ画面外で空振り続けてようが}人気が溜まっていくのだが、 一輪はこの状態の霊夢に届く技もなく、霊夢より早く人気を溜める手段も無い。 つまり、霊夢より人気が少ない状態で時間切れを待つしかない。敗北確定。 普通のゲームであれば「詰み状態に陥るまでにワンチャン」とか「有利側が操作をミスってワンチャン発生」とかがあり得るので厳密な10:0はそうそうないのだが、 &bold(){このケースに限っては厳密に10:0である。} 一輪がガチの近接タイプであり霊夢が開幕ジャンプする前に触る事が不可能であること、そうでなくても霊夢の方が機動力に優れて追いかけっこしても追いつけない事、 このゲームの操作方法が技を出すのは「出したい技をセットした方向キー+技ボタン」だけであり、 熟練者でなくても操作ミスをする可能性が殆ど無い事から、初心者でもほぼ確実に10:0を再現できてしまう。 -''[[ポケットモンスター]]シリーズ'' 対戦ツールとしての人気も高いポケモンは、対戦プレイヤー間では前述の「詰み」とはまた違った意味で用いられることも多い。 相手のポケモンに対し、ダメージソースになる技がすべて「効果がないみたいだ」となり、対抗手段が一切ない状況を指して「詰む」と言われる。 例えばダメージソースが「[[どくどく>どくどく(ポケモン)]]」しかない耐久型が[[どくタイプ>どくタイプ(ポケモン)]]や[[はがねタイプ>はがねタイプ(ポケモン)]]や特性「めんえき」のポケモンに対して為す術がない、 攻撃技を「ねっとう」に絞った結果特性「ちょすい」や「よびみず」のポケモンに一切ダメージが通らなくなる等。 自分側の最後の1匹の持ち物が[[こだわり系>こだわり系アイテム(ポケモン)]]で技が固定化され、相手のポケモンに無効化される((地面技で拘ったら後続が飛行タイプor飛行テラスタル、風船で空かされるなど))パターンもある。 特に、[[専用の特性>専用特性(ポケモン)]]「ふしぎなまもり」により弱点攻撃とスリップダメージ以外では全くダメージを受けつけない[[ヌケニン>ヌケニン(ポケモン)]]は、 そういった技を覚えさせないことが主流のポケモンを軒並み詰ませてしまう。 #areaedit(end) } ---- *厳密には詰みではないが、詰みに近い物 ゲームクリアは可能だが、「望む状況に行くのが不可能になった」場合や、「進行方法がどうやっても分からなくなってしまった」場合など、 正確には詰みではないが、プレイヤーの主観からすると似たような状態。 前者は分かりやすい物で言えば、 「図鑑のコンプリートが不可能になった」 「隠し要素のフラグ立てを失敗した」 「複数EDがあるゲームで、望むEDを迎える事が不可能になった」 等が該当する。 こうなった場合はその周回は無意味なものになりがち。ゆえに&bold(){もう1周遊べるドン!}が基本。 これについては該当するゲームが多すぎる為、詳細は省略する。 後者は先に進むための謎解きがあまりに難しく、フラグが立てられずに詰むというパターン。 近年はネットの発達でそこまで詰むことはなくなったが、古いゲーム(特に黎明期のPCソフト)だと、 少ない容量でプレイ時間を稼ぐ為に謎解きを難しくした結果、やりすぎてこういった事態に陥る事も多い。 特に[[コマンド入力式のADV>コマンド入力式アドベンチャーゲーム]]では、それまで求められず、しかも一般的ではない単語入力が必要な場面では、 どうやっても答えが分からず詰んで諦めたプレイヤーの話がよく聞かれた。 **クリア方法に気づけない場合の例 #openclose(show=◎クリア方法に気づけない例){ #areaedit() ***[[ドラゴンクエスト7>ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]] ''7のラスボスは見つからない石板''とも一説には言われる多くのプレイヤーを苦しめた要素。 また、ストーリー序盤の謎の神殿のパズルも投げ出した人が結構いるとか。 この辺は個人差があり、「見つからない石板」の代名詞であるフォーリッシュの石板も割と視点をグルグルさせるのが癖という人はすんなり見つけていたりする。 それでも最後の「不思議な石板?」の入手方法はどうにかならなかったのか、という感じだが。 石板・謎の神殿共にあまりに不評だったためか、3DS版では大幅に易しくなっている。 ***クロノトリガー 地底砂漠で流砂による強制移動と移動が干渉するためか、ボスのメルフィックがいるフロアで階段を登れず脱出できないことがある。 詰んだかと思ってしまうが、実はメニューか仲間入れ替えを開いた後閉じると、動かない限り流砂の影響がなくなるため階段を登れる。 もちろんノーヒントだが、ヤケクソでボタンをガチャガチャしてメニューを呼び出したりしたついでに脱出できることもある。 結構悪質なのだが、何度もリメイクされているのに全く直る気配がない。 ***[[Elona]] 前もって断っておくと、極端なまでの自由度を誇るこの作品ではバグ以外の解決不可能な詰みはほぼ存在しないと思われる。 あまりに唐突に、パッと見無理ゲーに思える事態に追い込まれても&bold(){ならばとばかりに手を尽くせばどうにか出来てしまう。} ……だがそれはあくまで仕様や作中知識をある程度以上備えてる前提の話であり、 そんな状況に&font(b,red){初心者が追いやられようものなら}「&bold(){詰んだ}」とヤケになってしまうのも無理らしからぬ話である。 身も蓋もない言い方をすれば毎度お馴染み、&font(b,red){ゴミ箱に2~3回ぶち込むまでがチュートリアル}な類のあれ。 [[ローグライクゲーム]]の流れを汲むこの作品では、ダンジョンでなくとも全マップのNPCにステータスが設定されている。そして、数値があるということは用いられることがあるということ。 ざっくり言えば「NPCは全て同時に動き、たまに何かしらの行動をする可能性がある」のである。そしてローグライクではお約束、&font(b,purple){呪われた装備}が存在する。 街中の誰かがこれを装備しているとポンッ ポンッとテレポートし続け、なかなか依頼達成報告ができない場合がある。……というかまあ、&bold(){よくある}。 だがそんなことはどうでもいい、(初心者困惑ポイントの一つだが)重要なことじゃない。 呪われた装備には【&font(b,purple){それは魔物を呼び寄せる。}】というエンチャントが付いていることがあるのだ。これが厄介。ええほんとに。 読んで字のごとく、の効果が&bold(){ターン経過ごとに常に判定されている}ため、安全なはずの街中で「&font(b,#ffdc00){あれ?}」と目を疑うようなオブジェを見かける事態を招きかねない。 まぁゆうてもランダム召喚されるモンスターである。最悪自分で敵わなくてもガードを始めとした周りのNPCがあっさり掃除してくれたりする。 そう――つまり。“誰も対処できないような”ヤバいやつがえてして&font(b,red){召喚されがち}。活動の拠点で物資補給やクエスト受注、報告もろくに出来ず、 戦々恐々としたまま本来安全圏であるはずの街を歩かなくてはならなくなる。実は一定時間でマップは再生成されるが、初心者がそんなことを知る由もない。 モン○ンの&bold(){ポッ○村やユ○モ村でイャンガ○ルガやラージャ○が襲ってくるようなもの}、といえば伝わりやすいだろうか &font(u){あまりに早期に高レベルモンスターによる被害に見舞われる}、初心者特攻の詰み。それがノースティリスの日常です。 ***エルナークの財宝 //前からクリア画像のアップとかはあったし、当時のPCゲーム事情を考えればクリアしてる人は普通にいたと考えるのが妥当 (厳密には知名度の低さなどによる色々な事情があり少し違うのだが)発売から13年間厳密なクリア手順が判明していなかったアクションゲーム。((それ以前からクリア画像はネット上に上がっていたし、主にPCゲームで理不尽な謎解きアクションが何だかんだクリアはされてきたので、クリアしている人自体はいたと思われる。)) 性格ゲージというシステムがありアイテムを取るとライト又はダークに目盛りが移動しその属性を帯びることになる。 ラスボスの1つ前のボスがライト属性100%じゃないと勝てないのだが、その手前で反対のダーク属性100%じゃないと突破できない扉が存在し、 そこを突破してからアイテムを集めてもどうやってもライト属性が100%にならず詰んでしまい、バグか設定ミスによってクリア不可能なゲームと言われていた。 しかしこれは設定ミスでもなんでもなく仕様で、答えは&bold(){性格ゲージの目盛りが丁度真ん中なら両方の属性を帯びるためそれで扉を突破できる}というもの。 &bold(){説明書やゲーム中にはそんな説明は一切ない}ためシステムを前面に押し出しておいてそれで騙し討ちをするという酷い仕様となっていた。 ちなみにこのゲージの調整の際に説明書のミスで、 &bold(){ダーク属性に目盛りが移動するアイテムとライト属性に目盛りが移動するアイテムの目盛りの移動量は実は違う} という罠があり、これに気づかないと調整が上手く行かない。 ***デゼニランド ハドソン製のテキスト入力式ADVゲーム。上述の「WILL」ではカナ入力方式だったが、本作は英単語で&bold(){「動詞+名詞」を入力してゲームを進めていく}。 この「英単語入力」が実にクセモノで、名詞はともかく、動詞のほうに&bold(){中学生相当ではあまりお目にかからないような単語の入力が何カ所かで求められる}。 シーンの一例として、途中で手に入れたアイテムの形をしたくぼみがあり、そこにアイテムを設置しなければいけないのだが、 &bold(){「SET (アイテム名)」「PUT (アイテム名)」では全く反応してくれない}。 正解を言ってしまうと&bold(){「ATTACH (アイテム名)」(○○をはめる)なのだが、小中学生は当然のこと、&br()当時の一般的なADVでは使われなかった単語だったため大人でもこのシーンで詰むプレイヤーが非常に多かった。} こうなる理由としては、&bold(){「コマンドで使用できる英単語が絞られていた」ことに尽きる。} これは当時のパソコンのメインメモリが32~64キロバイトと少なかったことも一因だとは考えられるのだが、 &bold(){「入手したアイテム名と使用する際のアイテム名が違う」((一応チラッとヒントらしき日本語での単語は出るのだが、使用するシーンまで覚えているかどうかという点と、そもそもその使用するシーンで「何をすればいいのかのヒントがない」という複合要素まで関わってくるため非常に厄介。))なんてこともあるのでなかなかタチが悪い。} 大詰めでも同様なシーンがほぼノーヒント((あえてヒントがあるとすれば説明書内にあるアイテム名らしきものに含まれている「漢字」。わかるか。))で出てくるため、クリアできずに投げ出したプレイヤーが続出した。 &bold(){攻略アイテムとして和英辞典が重宝された}というのも、当然の結果かもしれない。 ***Wizardry#4 ワードナの逆襲 -バグを除いたすべての要素 熟練プレイヤーに対する挑戦状として用意されたゲームだけあり、&bold(){ゲーム内に存在する全ての要素が主人公を詰ませにかかる}。 そもそもスタートからして「スタート地点にある魔法陣から特定のモンスターを召喚した上、 部屋を歩き回ってランダムエンカウントで戦闘に入り、そのモンスターが特定の呪文を使ってくれるのを祈る」という酷さ。 そしてwizお馴染みのマッピングをやってると時間切れで強制ゲームオーバーになる(セーブ&ロードで対処出来るけど)。 戦闘面では&bold(){低レベルで耐性装備を持っていなければ100%確定即死の呪文を雑魚が使ってくる}、&bold(){特定の仲魔がいなければラスボスと戦闘にすらならない}。 フラグ管理面では&bold(){必須イベントアイテムが盗まれる上に確率で破損する}、&bold(){特定アイテムが無ければ100%脱出不可能になるトラップ}。 セーブ面では&bold(){1周目でヒントを見て次周で使うのが前提の謎解きが存在する}。つまり、1周目はどんなに慎重にセーブしても&bold(){周回そのものが詰んでいる}。 謎解きは&bold(){ゲーム外知識が当然のように要求され}、カバラ、空飛ぶモンティ・パイソンは必修項目。もちろん分かっていなければ当然のように&bold(){詰む}。 これ以外にもマップもマップ一面の地雷フロア、まだらダークゾーンフロア、一方通行+回転壁フロア、50個以上並んだドアフロア、と理不尽の塊である。 ラストマップとなる&bold(){コズミックキューブ}はもはや伝説で、常人ではマッピングすらままならない。 これらの要素により「クソゲー」とは言い難いものの、受け入れられたとも言い難い評価を受けている。 ***[[とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ]] -強いて挙げればシナリオ上の&bold(){仕様} もともと『ハム太郎』のブランドやメルヘンな雰囲気に反して難易度が少々高めの本作だが、 『おばけやしき』のステージは&bold(){バグでも何でもないただのシナリオの一環}なのに数々のプレイヤーを実質詰ませたことで今もなお語り草になっている。 ハム太郎が落とし穴に落ちたことでリボンちゃんが単独行動するくだりがあり、これを解決するには ・本がある部屋で暖炉に火をつけ、NPCの幽霊に『どすこイッチ(押す)』を教えてもらう ・何もない廊下の壁の隠し扉を『どすこイッチ』で開ける ・奥の部屋にハム太郎とまいどくんがいるので、あとは彼らの話を聞いて助けを求めればOK という手順を踏む。 『どすこイッチ』を覚えるまではまだ何とかなろうが、肝心のそれを&bold(){どこで使うかは完全ノーヒント。} しかもおばけやしきの構造上リボンちゃん一人ではヒントキャラクターのねてるくんに会えず、自分でどうにかするしかない。 攻略本なりネットなり既に攻略した人を頼るなり、解決策を知る方法がゲーム外には充分あるのが救いか。 余談だが、あまり知られてはいないものの『ひのでかいがん』で偽マフラーちゃんを追いかけるシナリオ中に、 うっかり島の左端にあるハイビスカスの真下辺りに行くと&bold(){バグでそこから動けなくなる。} こっちはオートセーブを採用している都合上ガチでデータ消去するしかない、本物の詰みである(比較的序盤なのでまだマシだが)。 ***Masquerade ゲームクリアに懸賞金をかけたコマンド入力式のADV。 懸賞金をかけただけあって理不尽なコマンド入力を求められる場面も多く、普通の思考ではまずクリアできない。 ***信長の野望、コーエー三國志シリーズ コーエーが誇る歴史シミュレーションゲーム。 基本的に各勢力の立地、国力、武将の数と質は史実を基に決められ、勢力間のバランス調整などはなされない。 よって中には&bold(){「大国に囲まれる中、国1つ+武将は凡庸な者数人&font(red){or1人だけ}で開始」}などという、 統一はおろか生き残ることすら困難な超弱小勢力も少なからず存在する。 外交や計略、技術開発などの大勢をひっくり返すシステムに頼ろうにも、大抵は&bold(){「開始後数ターンで攻められるからやる暇がない」}、 &bold(){「そもそも金、人不足で使えない」}というどうしようもない状況に陥っていることがほとんど。 このような勢力でのクリアは不可能ではないが、&bold(){何十回何百回にもわたるセーブ&ロードは必須}。 加えて確率が絡む外交や人材登用を確実に成功させるための[[乱数調整]]やら、AIの虚を突くトンデモ行動やらが必要になる。 クリアには相当の知識、そして&font(red,b){運と根性}が試される。 なお、初代『三國志』の荊州四英傑や&font(red,b){「時報」}で有名な『三國志II』の王朗はCOM専用でプレイヤーは選べない。 元々こういう虚弱勢力はプレイヤーが担当することを想定していないのだ。 こんな勢力を選ぶこと自体が[[縛りプレイ]]であり、縛りを通り越して&font(red,b){「マゾプレイ」}とさえ呼ばれる。 ***[[Hearts of Iron II]] 第二次世界大戦をテーマとしたスウェーデン製の戦略シミュレーションゲーム。 上記の信長の野望等と同じく史実の状況を元に国力が決定されているため、中には生き残るだけでも困難な状況の国家も存在する。 その中でも特に絶望的とされているのが、アルバニア、エチオピア、ルクセンブルクの3ヵ国である。 まず、アルバニアは工業力が最底辺なのはまだいいとして、&bold(){人的資源(労働力)が初期状態でマイナス。}という訳の分からない状況((史実における国外への人口流出を再現したらしい))でのスタート。初期配備の軍隊もまったく存在しない。 戦闘能力が低い代わりに安価なユニットである民兵ですら、人的資源の自然増加でマイナスが消えるのを待たなければ生産できず、 その完成を待たずして&bold(){イタリアが宣戦布告してくる。}数日後には抵抗すらできずゲーム終了である。 次にエチオピア。このゲームの基本シナリオは1936年1月1日からスタートなのだが、歴史に詳しい人ならお気づきの通り、&bold(){イタリア相手に第二次エチオピア戦争の真っ最中。} アルバニアとは異なり多少の兵力は配置されているものの、第一次世界大戦編成の旧式部隊ばかりで、10倍以上の国力を持つイタリア軍相手にまず勝ち目は無い。 最後のルクセンブルクは&bold(){ドイツとフランスの間という絶望的な立地で、何もしなければ史実通りドイツ軍にひき殺されて終了である。} 前述の2国とは異なり時間的な猶予はあるので外交に活路を見出すしかないのだが、連合国と同盟しても史実通りの結末になるのは変わらず、 ドイツと同盟すると&bold(){普段はまやかし戦争を決め込んでいるフランス軍がここぞとばかりに攻め込んでくる}ので、やはり生き延びるのは至難の業である。 後のシリーズでも苦しい状況に変わりはないものの、状況を打開する手段も増えているので本作に比べれば幾分マシである。 また、周囲が強力な同盟国に囲まれており、生き残ること自体は何もしなくても容易だが、領土拡大を目指すとなると相当な苦難を伴うという国家も存在する。 ***たけしの挑戦状 伝説のクソゲー、クソゲーの代名詞として知られている作品。 知らない人の為になぜクソゲーと呼ばれるのか簡単に説明すると、とにかくクリアのためのフラグ立ての条件が複雑怪奇で、自力で解くのはまず不可能である点、これに尽きる。 例えば、宝探しのために飛行機に乗って島に向かう必要があるのだが、条件を満たしていない状態で乗ると飛行機が「謎の空中爆発」を起こしてゲームオーバーとなる。 進むにはパチンコ屋で交換できるとあるアイテムが必要なのだが、普通にやっても必要なだけの玉が貯まる前にパチプロ扱いされてそれ以上打てなくなってしまう。 どうするのかと言うと、わざと玉をゼロにした後、マイクに向かって「出ねえぞ!」と叫び、出てくるヤクザを倒して玉を強奪するというのが正解。 …こんなもん自力でどうやって攻略しろと? 言っておくが、ゲーム中に攻略のヒントは一切提示されず、一から十まであらゆる謎を自力で解かなければならない。 並のプレイヤーでは間違いなく詰むと断言できる。 しかも、この頃はインターネットのイの字もない時代であるので、攻略法を調べるのも極めて難しい。 一応電話による問い合わせは出来たらしいのだが、あまりにも苦情が殺到したために担当者が「担当は死にました」と対応したのは有名な話。 ***[[バンジョーとカズーイの大冒険2]] シリーズ初どころかN64の箱庭3Dアクション前代未聞のステージ構造が原因で該当。 そのステージはワールド6「グランティさんぎょう」。 ここでは工場を攻略するのだが、入口が閉じていて入れない。しかしここまでならよくあること。 大概このようなステージでは、閉じた入口を開くギミックが周辺を探せば程なくして見つかる。 ところがこのステージでは&bold(){そんなものは見当たらず}、危険なダメージゾーンを強行突破して裏口を探してもそっちも開かない。 その解決方法とはなんと、&u(){行き止まりだと思っていた場所のすぐ奥の崖下}に、物陰になる角度で目立たない形で置かれている1つのスイッチ。 これがほぼノーヒントであり((地面の輪郭がほんの少し違う点しかヒントと呼べるものはない。))、異常事態に出くわしたらカメラ操作という基本に立ち返るという閃きが必要。 しかし解決までの道筋はまさかの二段構え。 スイッチの内容がトレインスイッチなのだ。ステージ内の駅をオープンさせることになるのだが、 さらにここから「&u(){一旦ここを脱出し、&bold(){別のステージから}列車に乗り、列車でこのステージへ移動する}」という手順を踏まないと工場内部へは入れない。 こっちはまだここに来るまでに列車を利用していれば、駅開放のムービーで「あ、列車で行けるんだ。」と気が付くのでまだ良心的か。 本作ではすべての謎を解かなくてもとりあえず先へ進めるのだが、よりによってこのステージで会得する新アクションがラストステージへ必須になるので、この謎解きを解決しない限り絶対にクリアへはたどり着くことが出来ない。 #areaedit(end) } //バグについてはフラグ立てに統合。セーブに関しては最初の方の説明にあるので省略 ---- *詰み防止 こうした詰みを回避するためのシステムや救済措置も、ゲームによっては導入されている。 典型的な例はRPGの[[レベル上げ]]だろう。 当時、ゲームの難易度が高いのが当然だった時代に、 下手な人間でも時間をかければクリアできるとしてRPGが幅広くヒットする下地を作った。 [[バイオハザード4]]では内部的に[[ゲームランク>ランクシステム]]が上下し、コンティニューすると敵が弱くなるなどの救済措置が存在している。 ---- *関連用語 -「フリーズ」「ソフトロック」「ハードロック」 バグや高負荷などによりゲームが停止すること。 「ゲームのエンジンは停止せず正常に進行するが、ゲームの設計上の問題により進行不能になる」詰みとは区別される。 ただし人によって定義があいまいで、詰みをソフトロックに含める人もいる。 #center(){&bold(){つみです&br()ついきしゅうせいしてまいれ}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,13) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }
//詰みのものと、詰みではない物で区分けしました。18/11/15 &font(#6495ED){登録日}:2018/10/24 Wed 14:43:30 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 42 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(#ffd700,b,18){フン!逃れることはできんッ!&br()きさまはチェスや将棋でいう「&ruby(チェック・メイト){詰み}」にはまったのだッ!} &font(#ee7800,#000000,18){海馬…お前はもう詰んでるぜ!} } 詰みとは、元は『[[将棋]]』の用語。 相手の王手に対して、一切対処することができなくなる状態のことである。 将棋をあまり知らない人によくある誤解として「将棋は王将が取られたら負け」というのがあるが、実は「詰んだら負け」である。 より正確に言うならば、自分の王に相手の駒が効いている状態で相手に手番を渡した場合、「王手放置(イリーガルムーブ)」という反則負けになる。 まあ状況的には「相手の王手に対処できない」=「どうやっても次の一手で王将が取られる」状態なので「取られたら負け」でもそう間違いではないのだが。 //(ちなみに世にも奇妙な物語のチェス回で制作側がこのイリーガルムーブのルールを知らなかったため、チェスを知っている人から見れば首をひねるシーンがでてきてしまった。) //チェスは基本的にはイリーガルムーブの時はその手をやり直し。過失でチェックを見逃しても安心。 ちなみに正しい手順を踏む事で次手に相手を詰みに至らせる事ができる手の事を「詰めろ」と呼び、 この状態になった場合、相手は何とかして「詰めろ」を解除するか逆に相手側を詰ませに行くしかないのだが、 どうあがいても解除できない「詰めろ」の事を「必死(必至)」と呼ぶ。 逆に逃げ場を残してしまうことを「詰めが甘い」という言い方もある。 アニヲタ的には、コンピューターゲームでよく「詰んだ」等という言い回しをするだろう。 以下、主にコンピューターゲームにおける「詰み」について解説していく。 #openclose(show=●目次){ #contents } *コンピューターゲームにおける「詰み」 対戦ゲームなどにおいては「相手を詰ませたら勝ち」という意味において使われることもあるが、 主に「&bold(){何をどうやってもその状況から逃れることができない}」という対処不能状態のことを指す。「ハマり」とも。 更にこの状態でセーブデータを上書きセーブしてしまうと、それはいわゆる「詰みセーブ」となり、''実質データ消失と同じことになる''。 何十時間もかけて進めてきたセーブデータがこの状態になると、目も当てられない。 特に自動セーブ系のゲームでこの手の悲劇がよく聞かれる。 手動セーブの場合、セーブファイルが複数用意されているならば、進行度合いによってセーブする箇所を分けるという方法で詰みを回避できる。 ゲームオーバー画面になる等、クリア不可能という事が分かる場合はまだ良い方で、 ゲームによっては「クリア不可能になっているのにプレイヤー側がそれに気付けない」場合もある。 この場合、多大な時間をかけていつまでも彷徨い続ける危険性がある。 おおよそ詰みと言われるのは以下のような状況。 **プレイヤー側の戦力不足 一番一般的、かつ''一番どうしようもない詰み要因''。 ストーリーの節目になる強敵との決戦イベントで、その敵が強すぎて先に進めないというシチュエーション。 育成やアイテム補充でどうにかなる場合はまず詰みとは言われないが、「イベントボス以外とは戦えず育成やアイテム補充も不可能」だったり、 「育成は出来るが勝てない雑魚モンスターしか出ない」等、プレイヤー側の強化が不可能になると詰んでしまう。 特に、RPG系の作品における[[一騎打ちイベント>一騎打ちイベント(ゲーム)]]は詰みポイントとして恐れられることが多い。 「特定のキャラと敵ボスで一騎打ち」等のシチュエーションになると、当然ながら当該キャラをろくに育てていないと事実上の『詰み』になり、 仮に育成し直すことで『詰み』を回避できる状況でも、レベル上げに多大な手間をかけないといけなくなることも。 逆にアクションゲームでは、プレイヤーの腕前次第でクリアできるようになっていることが多く、『詰み』に陥る作品は少ない。 また、これは上述の理由とは毛色が違うが、仲間を自由に解雇できる作品でストーリーが進んだ状況で仲間を全員クビにしたりすると、実質どうしようもなくなることもある。 #openclose(show=◎プレイヤー側の戦力不足の例){ #areaedit() ***[[ファイナルファンタジータクティクス>FINAL FANTASY TACTICS]] [[ラムザ>ラムザ・ベオルブ]]VSウィーグラフ戦。「一騎打ちによる詰み」の代表的な作品。 何よりキツイのは、これが3連戦の2戦目で1戦ごとにセーブポイントがあること。 ラムザが育成不足だと、直前の戦いを突破してそのままセーブしてにっちもさっちもいかなくなるケースが多い。 一応弱点もそれなりにあるのだが、初見プレイだと詰みやすいポイントなのは間違いない。 ちなみにPSP版では流石に不味いと判断されたのかウィーグラフの性能が弱体化された。 ***サガシリーズ -&bold(){[[魔界塔士Sa・Ga]]} ラストフロアでセーブすると、ラストフロア以外の一切の場所に行けない上、 雑魚も出現しなくなっているのでラスボスをどうにかするしかなくなる。 ラスボスに勝てなかったらそこで終わりという典型的な詰みセーブポイント。 「ボス戦だからしっかりセーブしてから挑もう」などと思っていると陥りやすい罠。 一応、この時点の店で買える「ドア」があれば帰ることはできるが… -&bold(){[[ロマンシング サ・ガ]]} 後発作に比べ、敵シンボルの動きが自由なのが特徴だが、それ故に詰みとなる状況も起こりやすい。 特にグレイ編の序盤、草原や洞窟で恐竜シンボルに囲まれどうにもならなくなったグレイ一行は数知れず。 普通、本作ではゲーム全体の進行状況に応じた敵しか出て来ないのでよっぽどのことがない限り発生しないが、 よりにもよってグレイ編のスタート地点の草原にいる恐竜シンボルは、進行状況と無関係に中盤でなければ歯が立たない強敵しか出ないため、 屈指の詰みポイントかつシリーズ有数の初見殺しとして多くの冒険者の心を折った。 特にSFC版では敵シンボルの動き方にブレが少ないため、恐竜シンボルに袋小路で包囲などされたら脱出は絶望的と言える。 -&bold(){[[ロマンシング サ・ガ2]]} どこでもセーブできるのだが、ラスボス直前でセーブすると詰む有名なゲーム。 一応、忠告文は出るのだが、ひとまず直前のボスを倒したからとセーブすると戻れなくなり、雑魚も出ない状況でラスボスへの挑戦しか出来なくなる。 [[……逃がさん…………お前だけは……>七英雄(ロマサガ2)]] また、「一度皇帝になった人物は皇帝になれない」というシステムの穴を突き、&bold(){ゲーム開始直後に皇帝候補者72人を全員謀殺する}ことでいきなり最終皇帝を呼び出す事ができるが、 そんなことをすれば当然世代交代が出来なくなって攻略にさまざまな支障をきたし、場合によってはシナリオ進行が出来なくなって詰む。%%クリアは不可能ではない%% -''[[サガフロンティア]]'' [[ある主人公>クーン(サガフロ)]]のラスボス戦で、&bold(){大半のプレイヤーが主力としているであろうキャラ}が離脱してしまう。 ゲーム自体の難易度がサガの中ではかなり抑え目であるとはいえ、詰みになってしまう可能性がある。 ラスボスが出現することなど露知らずな平和なひと時が直前に挟まり、ここでセーブできてしまうのが最大の罠。 ラスボス自体も、多数のお供を引き連れての連携狙いという変り種であるため、他のシナリオの定石が通じにくい点も凶悪さに拍車を掛けている。 -''[[サガフロンティア2]]'' こちらもラスボス直前でセーブすると詰む。%%サガはこんなんばっかだ%% 大抵はLPを回復する方法がないことに気づいて唖然となるだろう。というのも、結界石ではLPは回復せず、 LP回復アイテムの生命の種は入手個数が限られるうえに大抵依頼どおり渡すことになるので手元にはまず残らない。それを意識して貯めても最大4個。 ラスボスが&bold(){それまでのボスが足元にすら及ばないほどに強く}、かつ&bold(){補給に戻れない}ので詰む。 [[とてつもなく大量のアニマが集まってくる!>エッグ(サガフロンティア2)]] だが日本は広い。 全員LP1、そこまでの取得技・術を理論上最低に抑え、かつ道中の将魔にもわざと負けるというこの上なく最悪な状況を作っておきながら、 そこから現実的なプレイ時間で打開したやりこみがある。当然、前提知識がないと無理だが、実は理論上は詰んでいないのだ。 ***[[ファイアーエムブレムシリーズ]] HPが0になったユニットがロストすること、無限のレベル上げが不可能なことから、 「強ユニットがロストし弱ユニットのみ、その状態でセーブ」となるとあらゆる場面で理論上詰む可能性がある。 とはいえ、お助けキャラと呼ばれる最初から高レベルのキャラが加入するなどの救済措置もあり、 有限のザコ敵を倒してレベル上げした主人公一人でのごり押し戦術なども可能で、 死んだユニットが蘇らないというハードな印象とは逆に、「意外と詰まない」ゲームでもある。 実際に起きえるのは、高難易度で知られる[[トラキア776>ファイアーエムブレム トラキア776]]や[[暗夜王国>ファイアーエムブレムif]]など。 しかし「有限のリソースをいかにやりくりするか」が要求されるゲーム性ゆえに、 FFやドラクエといったオーソドックスなCRPGから入ったプレイヤーの心理的圧迫感は半端ないものがあり、 近年の作品では稼ぎ用のフリーマップが用意されていたり、ターン巻き戻し機能が実装されたりなど様々な予防策が講じられている。 さらに、従来のスタイルでプレイしたい古参と新参プレイヤーの双方の気持ちを慮ってか、 難易度調整の形で「倒されたキャラがロストするかしないか」を選ぶことも可能になっている。 なお、「武器の使用回数や資金が有限」「素手による攻撃はできない」という仕様から、武器を全て廃棄すると簡単に詰む。 もっとも意図的に行わないと絶対に起きないと思われるが、上述の要素が全部ない『外伝』でも一か所だけ詰みかねない場所がある。 終盤にアルム軍が「竜の火口」というステージに閉じ込められて出られなくなり、セリカ軍が別ルートでアルム軍を開放するのだが、 この時「アルム軍が最低3回竜の火口で戦って勝つ」という条件があるので、この連戦に耐えれないぐらいアルム軍が弱いと、 「他に移動できないので鍛えなおせない」「死者蘇生も移動できないからできず、やられればやられるほど不利になる((元々『外伝』はユニット数が少なく、この時点でアルム軍には最大でも15人しかいない。)))」 「武器は壊れないがそもそも攻撃に耐えれないので関係ない」という理由で詰む。 まあそこまで弱くてここまで進めたほうが奇跡だが… ***[[ブレスオブファイア2>ブレスオブファイアⅡ 使命の子]] 物語中盤にステンというキャラが単独行動するシーンがあるのだが、ここでうかつにセーブして詰んだ人多数。 お約束の「雑魚がいない」「ボス強い」「脱出できない」の三重苦で、ボスを倒せないとどうしようもなくなる。 しかも、ボスを倒してもその後ダンジョンを突破しなければいけない。 ***[[Dark Souls]] 初期バージョンでは単純に各マップの難易度が猛烈に高く、詰みが頻発した。 有名なのは最下層で呪い状態(呪死するたびに&bold(){最大HPが半減し、最大で1/16になる})でセーブ。 仮に脱出できても治療には&bold(){物理防御を貫通してくる}幽霊がうようよいる小ロンドに行かねばならず、実質的に詰みである。 現在では何回呪死しても最大HPは半減止まり、治療アイテムの販売箇所増加などの救済措置が存在している。 ***[[星をみるひと]] ファミ通ではクリアしただけでやりこみ認定され、ありとあらゆる要素でプレイヤーを詰ませる極悪難易度のRPG。 最初でエンカウントする敵は勝てない敵が多い上に&bold(){逃げるコマンドが無く}、 &bold(){逃げるにはテレポートというESP(所謂魔法)が必要なのに最初は覚えていない}ため、簡単に詰んでしまう。 また&bold(){「パーティの全員が病気(行動出来ず、自然治癒しない)になる」「通常攻撃でダメージを与えられない相手に対してESPを使えない状態になる」}等でも詰む。 なお前者の状態でも全滅扱いにならないのが本作の本作たる所以。 本作はHPだけ異常に伸びが良く最終的には万単位になり、&bold(){敵の攻撃で全滅するにも数時間かかる}羽目になるため、詰んだらリセットするのが無難。 ***[[ARMORED COREシリーズ]] [[PP>ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA(ACPP)]]、[[MoA>ARMORED CORE MASTER OF ARENA(ACMOA)]]、[[AA>ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE(AC2AA)]]、[[3>ARMORED CORE 3(AC3)]][[系>ARMORED CORE 3 SILENT LINE(AC3SL)]]で詰む可能性がある。 [[NX>ARMORED CORE NEXUS(ACNX)]]以前の作品では、ミッションを数回失敗するとそのミッションは飛ばされ、次のミッションが提示される。 当然報酬は貰えないのだが、ストーリー自体は進んでいるため、先に進むにつれてミッションの難易度は上がっていく。 それに気付かず、「ミッションに失敗してもストーリーは進行する」のを良い事に話だけ進めていると、 その内ストーリー上どうしてもクリア必須なミッションに突き当たる。 そういったミッションは難易度が高いためプレイヤーのテクニックは勿論、自機もミッションの難易度上昇に合わせて強化しておく必要があるが、 ミッションに失敗し続けていると資金が溜まらないため、自機の強化もできず先にも進めず……という状況に陥ってしまう。 一応「初期機体のままクリア」も不可能ではないものの一種のスーパープレイの域であり、多少腕が立つ程度ではどうにもならない。 ちなみに初代と[[AC2>ARMORED CORE 2(AC2)]]では、ミッション失敗が重なり借金が一定を超すと、強化人間となって機体性能向上などの補正が付きつつストーリーの最初からやり直しとなるため詰みにはならない。 また[[LR>ARMORED CORE LAST RAVEN(ACLR)]]以降はミッション失敗だとストーリーが進まなくなったため、余程変なプレイをしない限りば詰む事はなくなった。 ***カオスウォーズ ウルゼル戦が連戦2戦目かつ主人公一人での一騎打ちの為に詰んだ、というFFTによく似た詰み状況。 主人公を普通に育成していれば問題ない程度のボス戦ではあり、主人公のレベルがフリー戦闘の解禁手段等に関わる事もあって普通に育成していれば引っ掛かる事はない。 ただ、「コラボゲーのSRPGなのに出撃枠が少ない」「戦闘に主人公が必須ではない」「主人公のキャラに癖が強く受け付けない人もいた」といった要素が重なり、 主人公の育成を放置したままウルゼル戦までゲームを進めた人が被害に遭った。 ***[[ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!>ミニ四駆シャイニングスコーピオン 〜レッツ&ゴー〜]] レースごとにパーツの耐久度が消耗する上、レースに勝たなければ新しいパーツが買えない。 スタート以外レースに干渉することができないので、勝てないセッティングの場合はいつまで経っても勝つことができない。 特に大会で敗北し続けた場合に送り込まれる村がかなりの曲者で、稼ぎレースすら消耗したパーツでは勝てないので詰んでしまうことも。 一応裏技のパーツ無限購入コマンドを使えばどうにかなるが、これを対処法と呼んでいいかはかなり疑問が残る。ゲーム内情報に依るものではないし。 ***ザナドゥ 1985年、ファルコムの古典アクションRPG。内容はフィールドとダンジョンとを行き来して敵を倒し、 自分を強化して下の階層(LEVELという)へ潜っていくRPGだが、大きな特徴として&bold(){敵の数が有限}。 配置アイテムも復活しないため、プレイヤーが利用できるリソースが有限なのである。おまけに空腹の概念有り。 寺院でレベルアップすれば回復にかかるお金が値上がりし、食料も値上がりし、進むほどカギも値上がりし、 さらに武器や魔法が熟練度制なのである程度ザコを残しておかないと対ラスボス武器の熟練度上げが行き詰まり… というリソースの管理に失敗すると戦力不足であっさり詰む。 何度も詰み、最初からやり直して開始からクリアまで綿密な計画を立てていけという一種の数値管理パズルゲーム。 余談だが、1980年代のパソコンRPGはザナドゥに限らず理不尽当然・難しくて分からなくて当然という風潮だった。 ***ブレイン・バースト [[アクセル・ワールド]]作中作の対戦格闘ゲーム。 現実に影響を及ぼせる加速の力を使えるが、ポイントを全損するとゲームそのものの記憶が消えてしまい力も使えなくなる。 対戦を繰り返しレベル4以上になると、NPCのエネミーが闊歩する新たな対戦フィールド「無制限中立フィールド」に行けるようになる。 通常の対戦フィールドと違い時間制限なく留まれるが、離脱する際は自治体の役所がある位置に設置されているポータルに行く必要がある。 死亡またはネット切断などで無制限中立フィールドから離脱した場合、 1時間後または次回の無制限中立フィールドへのログイン時にその場で復活させられる。当然死亡した場合はポイントを失う。 このため復活地点が自分を瞬殺できる強力なエネミーの感知できる範囲、即ちテリトリー内だった場合、自力での脱出はほぼ不可能。 無制限中立フィールドでは完全に詰んでしまうこととなる。 無論自力では、というだけであり他者の救援があれば打破することも可能だが… ***[[ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]](PS版) 本作屈指の難所と名高いハーメリア編が該当。 シナリオ中盤で大洪水が発生して施設が水没し、シナリオクリアまで過去の世界から戻れなくなる。 これが何を意味するかというと、戦力強化に必須のシステムである転職が行えなくなってしまうのだ。 レベルアップは可能なので厳密な詰みではないのだが、転職を繰り返す前提のゲームバランスになっているため、 転職ができないままレベルばかりを上げたところで大した強化にはならず、やがて戦闘能力は頭打ちとなってしまう。 強力な職業に就いていればまだいいが、能力値に強烈なマイナス補正がかかる魔法使いや笑わせ師にでもなっていようものなら、 貧弱な能力で海底都市の[[場違いに強力な敵たち>強い雑魚(ドラクエ)]]と闘わなければならない。 一応の救済措置として、NPCとして同行する「ろうがくし」は攻撃補助に加え蘇生まで使えるなどかなり強力なのだが、 NPCゆえに指示ができないため思い通りに動いてくれないことも少なくない。 制作側からも問題視されたのか、リメイク版では洪水発生後も過去の世界から戻れるようになった。 ***[[ラングリッサーⅠ>ラングリッサー]](PS版以降) 後に主人公レディンのライバルとなるランス・カルザス率いる帝国親衛隊が出てくる5面が該当。 MD版では[[ヴォルコフ>お助けキャラ(RPG)]]の傭兵が強いため大体なんとかしてくれた。このゲームでは戦闘開始前の傭兵が重要なのだ。 だが本来逃げるべき敵さえも傭兵で倒せてしまうのが問題視されたのか、PS版以降は強引にデア以降の仕様に合わされソードマスターにされた上に雇える傭兵も歩兵のソルジャーに限定されてしまった。 しかしランスの部下ライアスとレティシアは歩兵との相性が悪い騎兵、それもシルバーナイトなのでヴォルコフでも普通に倒される程度に強く、ランスに至っては更に上のナイトマスターであり太刀打ちすらできない。 一方で主人公のレディンは歩兵のファイターからスタート、先の4面で仲間になったナームもファイター、クリスはシスターなので歩兵扱いの神官と歩兵だらけなので全員轢殺される。 唯一最初から騎兵に有利な槍兵が雇えるのはソーンだけなのだが、これもファイターなので傭兵の補正が弱い上に隙を見せたら即轢殺される。 また補正の弱さ故にランスの前では歩兵と大差なく、多少のダメージなら与えられるものの基本的には紙と言っていい。 つまりこの面までに誰か、具体的にはレディンが経験値を総取りするほどにまで至ってクラスチェンジを終えていなければ確実に詰む。 面セレの裏技を使って以前の面まで遡りクラスチェンジまで持っていけば詰み回避は可能だが、これを対処法と言うにはやはり疑問が残る。 ちなみに次の6面は玉座に座っているおかげで異常に固いというバルディア占領軍司令官ゼルドが待ち構えているため、詰みかと思わされるほど時間がかかる。 だがこちらはヒール1で回復して経験値を貰える仕様のおかげでいつかはゼルドを倒せるようになるので、詰みとは言えない。 いつまでかかるかは不明だが、相性で有利が取れないロードを選んでいるとより時間がかかるようになるのは間違いない。 しかしそこまでして倒しても、戦闘後に仲間になるジェシカとテイラーに撤退数がついてしまうという酷いバグがあるため、逆に面セレで飛ばさないと全員グッドエンドにならない。嗚呼… #areaedit(end) } **[[フラグ]]管理ミス 「ゲーム進行に必須の要素(フラグ)が欠落したままでも、後戻りできない所まで任意で進行できてしまう」というパターン。 「本来なら自由に行き来できなければいけない場所で、行き来のためのアイテムを処分できてしまいにっちもさっちもいかなくなる」 あるいは「重要アイテムなのに''なぜか店で売れてしまう''」ということもある。 意図的におかしな事をしなければ発生しない場合も多く、ミスにも気づきやすいが、中にはバグのせいでおかしなフラグ状況に陥ってしまう場合もある。 ただし、FC版DQ3の「はんにゃのめん勇者」のように通常のやり込みプレイの範疇で遭遇する可能性もたまにある。 &font(l){項目内にある「[[ロマンシア]]」は、そういう状況にプレイヤーを陥れる事を明らかに意図的に狙ってゲームデザインしているという狂った特殊案件} バグが原因の場合は、メーカー側の修正パッチの配布やソフト交換等の対応が行われる事もあるが、 その場合も、データが正常化してそのまま進行可能になるか、バグったデータは使えず最初からやり直しになるかは状況次第。 シリーズ作品の場合こういうケースは改善されていく傾向にある(例として[[ポケモンシリーズ>ポケットモンスター]]は徐々に詰みに繋がりかねない制約が減っている)が、 これは逆に「ぬるくなった」等不満の原因になったりして難しい部分でもある。 #openclose(show=◎フラグ管理ミスの例){ #areaedit() **[[ドラゴンクエストシリーズ]] ***[[ドラゴンクエスト2>ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々]] -バグによる詰み SFC版のみ。 ラーのかがみをローレシアの城で使うと、ラーのかがみが消失するのにムーンブルクの王女が仲間にならず、先に進めなくなる。 「ローレシアの犬に使うと~」というのが有名だが、実際は入口さえ通っていればどこでもいい。 サマルトリアの王子を呪いでメンバーから外したままでエンディングを迎えると、 ちょうどこの入口を過ぎた場所でサマルが復活するので、恐らくその辺りのフラグが使いまわされているのが原因のバグと思われる。 -フラグ管理ミスによる詰み まず、本作では全滅時の復活ポイントもルーラの移動先も「最後にふっかつのじゅもんを聞いた場所」で固定されるという仕様がある。 しかし「最後にふっかつのじゅもんを聞いたのがロンダルキア」だった場合、そこから出る為には「アバカム」か「ろうやのカギ」が必須、 なのでどちらも無い場合(ムーンブルクの王女がアバカムを覚えておらず、ろうやのカギを処分してしまった)、ロンダルキアから出られなくなる。 一応、アバカムを覚えるまで王女を育てれば脱出可能なので、正確には詰みではないが、装備を整えるのもままならないため難易度はかなり上がる。 また、この状態でシドーを倒してしまうと敵も出なくなるので''エンディングが進まなくなる''。 ***[[ドラゴンクエスト3>ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…]](FC版) -フラグ管理ミスによる詰み 「パーティー内にルーラの呪文を使えるキャラが誰もいない状態でバラモスを倒す」と発生。 バラモスを倒すとメンバー全員が全回復した上で、ルーラを使ってアリアハンまで戻るよう促されるが、 ここでルーラもキメラのつばさも使えないと詰む。%%ラーミア何処に行った。%% 通常プレイの範疇なら間違いなく勇者がルーラを覚えているはずなので特に問題はないだろうが、 「勇者を殺して経験値が入らないようにしておき、さらに魔法使いをメンバーに入れていない」だったり、 「勇者一人旅ではんにゃのめんを装備させていた」だったりすると詰む可能性がある。 特に後者ははんにゃのめん自体が一人旅だとさほどデメリットなく使えることもあり、通常のやりこみプレイで遭遇する可能性がある。 この状況でセーブはできないので詰みセーブにはならない。 リメイク版ではバラモスを倒した後、自動でアリアハン前まで送ってもらえるため発生しなくなった。 ***ドラゴンクエスト3(GBC版) -バグによる詰み &bold(){ピラミッドの呪い} 元々FC版から「ピラミッドに黄金の爪という宝が眠っているが、それがらみの呪いもある。」という仕様があった。 呪いはいずれも黄金の爪を入手するとエンカウント率の上昇だが、 ・FC版では「爪自体に呪いがあり、ピラミッドの外でも呪われる。逆にピラミッド内で死んでも爪は所持したまま。」 ・SFC版では「ピラミッドのダンジョンに呪いがあり、エンカウント上昇はここだけ。ピラミッド内で死ぬと爪を&bold(){持ってれば}没収され、没収&bold(){有無にかかわらず}宝箱の爪が復活。」 ・GBC版では「ピラミッドのダンジョンに呪いがあり、エンカウント上昇はここだけ。ピラミッド内で死ぬと爪を&bold(){持ってれば}没収され、没収&bold(){できれば}宝箱の爪が復活。」 …ここで気が付いた人もいるだろうが、GBC版では「爪を盗んだが今持ってない」というケースを考慮していない。 このため黄金の爪を売却・ピラミッド外で投棄・所持した仲間がルイーダの酒場にいる等といった状況でピラミッド内で死ぬと、黄金の爪復活の処理ができなくなって勇者達も復活できなくなり、全滅場面のまま先に進まなくなる。 こうなったら諦めてリセットを押そう。 &bold(){ゾーマ撃破後にセーブ} GBC版では岩山の洞窟の特定場所((入って上に1マス動き、右の突き当りまで歩いた地点。))でリレミトを使うと地上世界(ノアニール西の洞窟)に脱出できてしまう。 ここで「ん?ギアガの大穴が閉じてても地上に戻れるのでは?」と思った方はその通りで、&bold(){魔物が出現しない平和になったアリアハン以外の地上世界}という正規プレイでは見れないものが見れる。 この時、各地の王様などの「話しかけるとセーブできる」というフラグはラダトーム王(話すとエンディング突入)以外解除されていないため、普通に話しかけてセーブができてしまう。 ここでセーブすると二度と固定敵(しんりゅうなど)以外戦えなくなるうえ、ルーラがまともに使えない(アレフガルド行のみ)などという不具合だらけになるので詰みデータになる。 (エンディングを見ても詰みセーブから再開になるのでダメ) ***[[ドラゴンクエスト5>ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁]] -バグによる詰み &bold(){重要アイテム消失} 戦えるメンバーがヘンリーしかいない状態で神の塔にあるラーの鏡を拾おうとすると、ラーの鏡が消失してしまい先に進めなくなる。 ヘンリーはこのあと離脱するので詰み防止に「重要アイテムを持てない」仕様になっているのだが、 上記の様に「入手した重要アイテムを持てるキャラがヘンリーしかいない」状況だと想定外の作用をして、別の詰みを引き起こしているのである。 よっぽどひねくれたプレイをしない限りはそう遭遇しないシチュエーションなのが幸いか。 &bold(){モンスター無敵化} モンスターのHPが2047ジャストになると、''以降モンスターのHPが絶対に減らなくなり''負けるかリセットするしかなくなる。 恐らく「HP無限」というフラグで「[[負けイベント]]」を演出しようとしていたのだが、なんらかの理由で没になり、フラグだけが製品版に残されたことによる不具合。 このバグにひっかかる可能性がある相手(元HPが2047以上)は、 ブオーン、ゲマ、イブール、ミルドラース(第二形態)((このバグは「HPが動かない」ではなく「減らない」だけなので、回復行動を持っている彼のみバグから抜け出せる可能性がある))、エスタークだけなのだが、((ルカニに完全耐性のあるゲマとスカラを使ってくるブオーンは無策だとダメージが小刻みになりやすく、2047に引っ掛かる可能性が高くなりやすい)) このバグが厄介なのは、相手のHPを確認できないドラクエの仕様上、''詰んでいることそのものになかなか気づけない''こと。 特に初見プレイだとまず気付くことは不可能であると断言していい。 いずれも物語の節目に戦うボスばかりなので、倒せなかったとしても「フラグが足りなかったのか?」と思い込んでバグである発想に至るのも難しいかもしれない。((青年期後半にコレクターアイテムとして入手できる『イブールの本』が無いとイブールが倒せないという噂もこのバグが遠因にあると思われる)) 二度以上引っかかる確率は非常に低いので、再戦すればあっさり突破できるのもバグに気付きにくい要因だろう。 なお、「HPが2047ジャストになるなんてそんなことそうそうないだろ?」と思われるかもしれないが、 対象が5体もいる上にプレイヤーが数十万人単位であることを忘れてはいけない。 ネットが未発達な時代なので正確な数はわからないが、実際の被害者数は相当なものであったと思われる。 -設定ミス(仕様?)による詰み SFC版のみ。 動き回る猫と壁の間に引っかかると全く動けなくなってしまう場所が一か所だけ存在する。 猫の動きは法則性があるが、引っかかった状態だと猫も全く動かなくなってしまう。 ただの猫を避けることもできず、永遠に壁に引っかかり続ける一行の心境や如何に。 更に質の悪いことに、そういう場所に限って&bold(){ルーラやキメラの翼は全て無効}。 つまりどうやってもリセットするしかなくなってしまう。詰みセーブされることだけは無いのが救いか。 ちなみに「&bold(){そこには化け物が出る}」という意味深な噂話まで立っているあたり、まさかの仕様ではないかと疑う声もちらほら。 リメイク版では猫がいなくなったので詰まなくなった。 //***[[ドラゴンクエスト6>ドラゴンクエストⅥ 幻の大地]] //-フラグ管理ミスによる詰み //ラスボス撃破後のはぐれのさとり入手から隠しダンジョン開放までの間に仲間モンスターをはぐれメタルに転職させ、熟練度が上がる前にそのモンスターを逃がしてしまうと隠しダンジョン開放の条件を満たせず、永久に入れなくなってしまう。 //逃がすようなモンスターにはぐれのさとりを使うようなこと自体そうそう起こりえないことだが、誤って逃がしてしまうという事故が起きてしまう可能性も起こりうる。 //一応ラスボスを再び倒せば本編のエンディングは見られるため、ストーリー的に詰むわけではないが…。 //下に書かないと記載されている「隠し要素のフラグ立てを失敗した」に当たるのでCO ***[[ドラゴンクエスト7>ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]] -バグによる詰み >〇〇〇〇は 魔法のじゅうたんを >ひろげようとした。 > >しかし じゅうたんは まるまったままだ。 通称「空飛ぶ絨毯バグ」。歴代ドラクエのバグの中でも悪質極まりないもの。 本来なら一度偽物の絨毯を受け取った後、各種フラグを立てて本物の絨毯を受け取ることで行ける範囲が一気に広がるのだが、''この絨毯が空を飛ばないことがある''。 飛ぶかどうかは受け取った瞬間に決まってしまう上、「一見してバグとは気づきにくい」「発覚までにタイムラグがある」と悪質要素がてんこ盛りのため、飛ばない絨毯を受け取ってセーブしたらご愁傷様。 『7』には他にも「学者増殖バグ」という詰みに陥るバグがあるが、こっちは絨毯バグに比べれば手順さえ間違えなければ回避は可能なのでまだ有情。 ***[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]](PS版) -バグによる詰み -セーブする場所がマズかった 真実の扉のボスのダンジョンえび戦で全滅した場合、もう一度最深部に戻って女神に話しかけても全く反応しない。この時キメラの翼を持っていないとボス部屋から脱出できないのでハマってしまう。しかも、この状況で旅の栞でセーブしてしまったらゲーム進行不可能となりデータを消去するしかない。 なおキメラの翼で脱出したとしても、いずれにせよダンジョンえびとは再戦できないのでわたぼうを仲間に出来ず、図鑑完成が不可能になる。 **[[ポケットモンスター]]シリーズ ***[[ポケットモンスター 赤・緑・青>ポケットモンスター 赤・緑]] -フラグ管理ミスによる詰み -バグによる詰み &bold(){出入り不可} 初代ではポケモンリーグに到達するまでは、トレーナーと戦えるのは1度きりのうえ、 何度でも拾えるようなアイテムもないため、シナリオ攻略中に手に入れられる資金量に上限がある。 そのため[[ヤマブキシティ]]に入る前に、 「戦えるトレーナー全員と戦った状態で売却可能アイテムを含む総資産が200円未満」 「[[ニャース]]を持っていない((初代では「ネコにこばん」を自力習得するのはニャース系列のみ。更に赤版では野生で出現しない。わざマシンがあるものの、入手にはなみのりが必要。))」 という状況を揃えると、ゲートを塞いでいる警備員に渡す飲み物を買えなくなるためヤマブキシティに入れなくなって詰む。 また、総資産500円未満の場合にも、入場料が払えないため[[サファリゾーン>サファリゾーン(ポケモン)]]に入れず、なみのりやかいりきの[[ひでんマシン>わざマシン/ひでんマシン]]を手に入れられなくなり、やはり詰む。 ピカチュウ版では、所持金が足りなくてもボールを減らされるだけでサファリゾーンに入れるようになったので詰まなくなった。 ただしよほど意図的にやらなければ起こらない現象である上に、ニャースやひでんわざを覚えたポケモンを通信交換で入手すれば脱出は可能。 また資金不足とは別に、 「グレンタウンにいる」 「最後に使った[[ポケモンセンター]]がグレンタウンのものである」 「つりざお系のアイテムを持っていない」 「[[なみのり>なみのり(ポケモン)]]・そらをとぶを習得可能なポケモンをすべて手放す」 という条件を揃えると島から出られなくなってやはり詰む。 これは[[金銀>ポケットモンスター 金・銀・クリスタル]]や[[FRLG>ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン]]を経て、[[HGSS>ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー]]に至るまで改善されていない((HGSSではひでんわざを覚えたポケモンを逃がすのに制限があるが、通信交換すれば手放せてしまう。))。 やはりこれも滅多なことでは陥らない状況ではある上に、通信交換を利用すれば脱出可能。 余談だが、後の作品にもグレンタウンと同様に、徒歩で行ける範囲に脱出に必要なわざを覚えられるポケモンが出現しない、詰み状態になりうる街は登場している。 &bold(){ポケモン図鑑入手前に進化} 最初に貰ったポケモンを[[ポケモン図鑑]]を貰う前までに進化させてしまうと、フラグが誤作動してポケモン図鑑を貰えなくなってしまうバグが存在する。 こうなると道路を塞いでる酔っぱらいのおじさんを消すフラグを建てられなくなってしまい先に進めなくなってしまう。 根気よく頑張らないと起こらないが、「レベル上げを頑張った結果詰む」という珍しい現象。 努力した結果の詰みなので、最序盤限定の現象とはいえ起こった時のショックは相当のもの。 &bold(){NPCに道を塞がれる} 一部のフレンドリィショップの店内の左上にある袋小路に入ると、NPCが道を塞いだまま動かなくなり、そのまま詰む事がある。 初代ポケモンのNPCは一定距離を歩くとそれ以上動かない為、運が悪いとこのような現象に陥る。 一部のポケモンセンター内の左上にも同じ状況になりうる場所がある。 厄介な事に、このNPCの行動は電源を入れ直してもリセットされない。その為、この状態でレポートを書くと完全な詰みが確定する。 ゲームを完全クリアした後も常に遭遇し得る詰みパターンなので、要注意。 この問題はスタッフにも認知されていたようで、ピカチュウ版ではブロックが置かれて入れなくなった。 25ばんどうろのわざマシン19(ちきゅうなげ)がある場所で、道を塞いでいるボーイスカウトを前におびき寄せて隙間を作って侵入し、 囲いの中に入ったままレポートを書いた後に電源を切って再開するとボーイスカウトが元の場所に戻って道を塞いでしまい閉じ込められてしまう。 この時「いあいぎり」や「そらをとぶ」、「テレポート」が使えるポケモンがいないと脱出不可能となる。 この場所はストーリーの進行上いあいぎりのひでんマシンさえも持ってもいない時に侵入することがほとんどのため、この状況は比較的起こりやすい。 こうなってしまうと泣く泣くデータを消去するしかない。 &bold(){…というのはガセ。} 「いあいぎり」で草木を切った状態はリセットされるが、NPCの位置自体はマップを切り替えるまで全て完全に保存されるので、レポートを書いた後に再開してもリセットされない。 逆に言えばNPCの位置が保存されるためにフレンドリィショップの詰みは起こるのだが。 また、[[マサキ>マサキ(ポケモン)]]に会う前にハナダシティの民家の裏にいるロケット団員を倒し、持ち物がいっぱいでわざマシンを回収できない状態のまま民家の裏から中に入り、 玄関から外に出ようとすると、入り口の警察官のせいで動けなくなり、ドアのあるマスから一歩も動けなくなる。 「そらをとぶ」か「テレポート」が使えない限り、脱出不可能である。 警察官がドアの前から横に移動する条件が「マサキからふねのチケットを貰う」「ロケット団員が撤収する」のどちらかになっているためである。 ただし、単独プレイでこの条件を満たすことは不可能で、通信交換を使って「いあいぎり」を覚えたポケモンを連れてきてミラクルサイクル前の木を切り(要ハナダジム突破)、 他を歩き回って持ち物を全て埋めてからロケット団員を倒しに行く必要がある。 &bold(){戦闘中の詰み} 他と違いリセットで復帰できるのだが、その情景が世紀末過ぎて有名な戦闘中に起こりうる詰みとして &bold(){『「[[こおり>こおり(ポケモン)]]」状態の[[ゴーストタイプ>ゴーストタイプ(ポケモン)]]のポケモンと対峙している状況で、技「いかり」を選択してしまう』} というのがある。 ポケモンシリーズでは技の使用回数の上限(PP)が決まっているのだが、どういうわけか初代では「いかり」だけこの仕様の範疇外であり、 &bold(){一端発動すると自分か相手が倒れるまで延々といかりのボルテージを上げていく((入れ替え式の戦闘ルールで自動発生する交代以外で交代・逃走すらできなくなる))}という世紀末な仕様になっている。 通常なら相手を全員倒すか、こちらがやられるまで待てばいいのだが、[[ノーマルタイプ>ノーマルタイプ(ポケモン)]]の攻撃が無効であるゴーストタイプで、 当時事実上永続だった「こおり」状態(一切の行動ができない)のポケモンに対して撃ってしまうと、 もはや&bold(){延々と「効果がない」攻撃を永遠に撃ち続ける}という賽の河原状態になる。 こうなるとリセットするしかない。直前にセーブしてたとこからやり直せるので、上記のよりはダメージは遥かに軽い。 初代は相手を「こおり」状態にできる技がかなり少なく、ゴーストタイプが敵として出てくる場面もかなり限られているので、やはり意図しないと起きない状況ではある。 逆に相手が「いかり」を使用後こちらがこおり状態のゴーストタイプしかいない場合は、こおり状態を解除できる道具を持っていないと詰む。 &bold(){ボックス関係} もう一つリセットで復帰できる例として、現在使っているボックスがいっぱいの状態で、 [[トキワシティ]]にいるポケモンの捕獲を教えてくれるNPCに話しかけるというものがある。 NPCが[[ビードル>スピアー(ポケモン)]]に対してモンスターボールを投げようとしても「ボックスがいっぱいです!」と表示されるが、 それでもボールを投げるのを辞めようとしないため、リセットしない限り自動戦闘が永遠に続いてしまう。 ピカチュウ版ではボックスや手持ちの数をチェックしなくなったので、詰みは回避されるようになった。 ***[[ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド>ポケットモンスター ルビー・サファイア]] ・フラグ管理ミスによる詰み 上述のグレンタウンと同様の状況が起こりうる。 「バランスバッジを手に入れる(ジムバッジを五つ以上手に入れる)」 「『なみのり』のひでんマシンがない」 「ムロタウンのポケモンセンターを最後に使用した状態で全滅する・テレポートを行う」 を満たすと、ムロタウンからの脱出ができなくなる。 例によって通信交換で『なみのり』を覚えたポケモンを送れば脱出は可能だが、本作では手持ちに二匹以上のポケモンがいなければ通信交換はできないので、 ここに「手持ちが一匹しかいない」「モンスターボールを買うお金がない」が重なった場合は、 GCの「ポケモンボックス ルビー&サファイア」で、『みねうち』を覚えた[[チルット>チルタリス]](のタマゴ)を手に入れてから通信交換する必要がある。((GCのポケモンボックスから別のソフトのポケモンを引き出すには図鑑の捕まえた数が100匹を越える必要があるので、それまでは『なみのり』を覚えたポケモンを直接引き出すことはできない)) しかし、エメラルドでは殿堂入り後、全国図鑑を受けとらなければポケモンボックスの使用ができず、 チルットのタマゴはGC側に預けられるため、この方法も使う事ができない((ただし、なみのりのひでんマシンはバランスバッジを手に入れた直後に貰えるようになったので、ミズゴロウを選んでいれば一匹だけでも問題ない))。 ・バグによる詰み ・セーブする状況がマズかった ヒワマキシティのジムには、道を塞いでいる[[姿の見えないポケモン>カクレオン]]の正体をデボンスコープを使って暴くことによって入るのが本来の方法であるが、 あるフィールド技を特定の手順で行うと町の建物からジムの目の前に飛び降りる事ができてしまう。 この方法でジムを攻略したあとに、手持ちに「そらをとぶ」を覚えたポケモンがおらず、デボンスコープも持っていない場合は、 &bold(){二度と他の場所に行くことができなくなってしまう}。エメラルドでは修正済み。 ***[[ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]] -フラグ管理ミスによる詰み 上述のグレンタウンでの詰みと似たような状況が起こりうる。 226ばんすいどうにある小島にケイコウオをドイツ産[[コイキング]]と交換してくれるNPCがいるのだが、 「なみのりを使用可能な手持ちがケイコウオ1匹だけ」 「そらをとぶを使える手持ちがいない」 「つりざおを持っていない((野生のケイコウオとの遭遇にはつりざおが必須だが、交換で手に入れればつりざおは必要ない。))」 という状態で交換を行うと、なみのりを使えるポケモンが手元からいなくなるので島から出られなくなってしまい、詰む。 やはりそうそう陥るようなものではないのだが、場所が街の中ではないため、通信交換を利用しての脱出もできない完全な詰み状態になる点に注意。 -バグによる詰み -セーブする状況がマズかった ポケモンリーグ2Fのユニオンルームに入った後にポケモンセンターの2Fに上がる、 ポケモンリーグの[[四天王>してんのう(ポケモン)]]の部屋のドアに&italic(){特定のフィールド技を使う}といった方法で、そのまま壁を抜けて何も無い空間に到達してしまう。 ポケモンリーグの場合、もう一度ドアに向かって同じ事をすれば復帰できるが、そのまま「[[なぞのばしょ>なぞのばしょ(ポケモン)]]」まで移動してしまうと部屋には戻れなくなる。 この状況でレポートを書いてしまうと詰みセーブに。 一応地名が町やダンジョンのものになった時に「そらをとぶ」や「[[あなをほる>あなをほる(ポケモン)]]」を使用すると脱出できることもあるが、それらが使えない状態になることも少なくない。 たんけんセットを使用して[[ダークライ]]や[[シェイミ]]のいる場所へ到達するバグ技が流行したが、 歩数を間違えればそのまま障害物の上に出てしまい、ハマり状態になることも。そして、たんけんセットは使う前に必ずレポートを書くことになるため…。 こちらは意図的に行わなければ発生しない状況であるため、[[幻のポケモン]]の誘惑に釣られるのもわかるが、今までの努力が水の泡になる可能性もしっかり考慮すべし。 一方のポケモンセンターは、意図せず条件を満たしてしまうことがある。 発生条件が限定的であり毎回発生するわけではないとはいえ、ポケモンリーグの方よりたちが悪い。 こちらは壁を抜けてしまうと戻る手段がないため、復帰にはリセットするしかない。当然これでレポートを書けば詰みセーブの完成。 ポケモンリーグ2Fのユニオンルームは利用しないこと。既に気付かず利用してしまった場合は、ポケモンセンターの2Fへ上がる前にレポートを書いておくことを強く推奨。 バグ技の流行も相まって問題となったため、任天堂から公式に修復プログラムが配信されていた。 ただし、2018年2月をもって修復プログラムの配信は終了しているため、現在は詰みレポートを書いてしまった場合はデータを消去するしかない。 上記2つはダイヤモンド・パールの初期出荷版限定だが、 それ以降のバージョンやプラチナ版でなぞのばしょに行く方法として、コトブキシティで特定の操作手順を踏む方法がある。 こちらは2つと比べて知名度は低いが、[[アルセウス]]の元へ到達するバグ技も発見されている。 操作手順については、各自で自己責任のもとに検索してほしい。 **[[ファイナルファンタジーシリーズ>FINAL FANTASYシリーズ]] ***[[ファイナルファンタジーV>FINAL FANTASY Ⅴ]] -バグによる詰み SFC版のみ、一定条件で乗り物が回収不可能になる。 &bold(){「ギードの祠の上に飛空挺、黒チョコボ、飛竜で降りる」「長老の樹に黒チョコボで降りる」} これをやって入り口と乗り物を重ねてしまうと、乗り物の上に行くと中に入り、外に出ると出口から1マス外に出てしまうため、乗り物を回収する事が不可能になる。 黒チョコボや飛竜は一部ダンジョンに入れなくなるだけだが、飛空挺はラストダンジョンの次元の狭間に入るために必須のため、回収不可能になると詰む。 この2つのダンジョンは初回のイベント上ボコで直接入ることになり、その時の設定がそのまま残っているためと思われる。 フリーゲームや同人ゲームではたまに見る種類のバグなので、同様の行為は他のゲームでもやらないほうがいい。 &bold(){「ボコを長老の樹のある森の真ん中に待機させ、長老の樹に入る」} この長老の樹は入口と出口が離れているタイプのダンジョンだが、ボコに乗っている間はフィールドをダンジョンに入らずに通り抜けることができる。 そして、入口と出口の間のフィールドでボコから降りて長老の樹に入ると上記の仕様により、ボコが回収不可能になる。 &bold(){「ボコをフォークタワー周囲の砂地で待機させ、そのままクリアする」} こちらは塔が消失して水の中にボコが取り残され、ボコが回収不能になる。 クリア不能な詰みではないが、チョコボ世界一周報酬のミラージュベストと、イストリーの滝の裏側の魔法のランプが入手できなくなる。 -バグによる詰み -セーブする場所がまずかった こちらもSFC版のみ。 第三世界の沈んだウォルスの塔に入ると制限時間が発生し、ゼロになるとゲームオーバーになる。 この時、入り口のクリスタルの間から降りる階段の切り替え判定一歩手前に外周の暗闇に抜けられてしまう場所が存在している。 その暗闇を通って入り口に戻り、入り口に裏側から接触すると、制限時間タイマーが残ったまま外に出られてしまう。 そのままゼロになると通常通りゲームオーバーのため、時間ギリギリでセーブすると詰む。 タイマーを解除するには、もう一度ウォルスの塔に入り通常の手段で出るか、別のダンジョンからテレポで脱出する。 詰みバグとしてより、このタイマーを維持してラスボス戦に突入した時のバグのほうが有名。 詳しくは「[[エクスデス]]窒息死」を参照。 ***[[ファイナルファンタジーVIII>FINAL FANTASY Ⅷ]] -バグによる詰み 被害を受けたユーザーがとても多く、発覚当時&bold(){新聞やニュースでも報道された}事もあって、 おそらくFFどころか全てのゲームの進行不能バグを含めてもかなりの知名度があるであろうバグ。 ・「Disc3最初でのラグナイベントの後からエスタ到着までの間にセントラ遺跡に入る」 ・「セントラ遺跡の制限時間イベントで戦闘中に時間切れになる」 ・「その後に発生する選択肢で「再トライ」を選択する」 この手順を踏むと、エスタ到着時に発生するラグナへのジャンクションイベントでのキャラ編成画面でフリーズし、ゲームの進行が不可能になってしまう。 しかもバグが発生するのに時間差があるため、その間にセーブしてしまったらフラグも保存されてしまう。 こうなってしまったら最初からやり直すか、スクウェアに送って直してもらうしかない(後者は現在できるかは微妙なところ)。 一見すれば狙ってやらなきゃ出来なそうに見えるが実際のところはいずれの手順も初見でも行う可能性が高い。 **その他 ***[[ミシシッピー殺人事件>ミシシッピー殺人事件(ゲーム)]] -フラグ管理ミスによる詰み ミスなのか仕様なのかイマイチ判然としないが、関係者の証言を一つずつ集めて「記録」していかないと捜査が進行しないのに、 一度でも記録せずに証言をスルーすると''以降二度と証言してくれなくなる''。 「ゲームオーバー」ではなく「詰み」なのが厄介。 この他にも操作性など色々とアレだったので、クソゲー評価をされることが多い。 ***[[スーパーメトロイド]] -フラグ管理ミスによる詰み ラスボス戦において必ず一度は食らわなければならないハイパービームに耐える体力が残っていない場合、 そのまま体力が尽きて確定でゲームオーバーになる。 更に、「エネルギータンクを必要数入手していない」かつ「リザーブタンクを必要数入手していないか耐えきれるほど貯まっていない」場合は&bold(){対峙した時点でゲームオーバー確定}。 ラスボス直前のセーブポイントからはゲートが封鎖されて後戻りできないので、場合によってはどうやってもラスボスに勝てない詰みデータと化す。 もっとも、そうなるのはキーとなるアイテムや装備はきっちり入手した上でエネルギータンクだけを取らず、 尚且つ少ない体力でドレイゴンやリドリーを倒せるということなので、初心者が偶然詰む可能性はまず無い。 また、バリアスーツを入手せずにノルフェアの高熱地帯を強行突破し、瀕死の状態で道中のセーブポイントに入りセーブした場合も、 セーブ部屋を出た瞬間に高熱のダメージで死ぬ詰みデータとなる。 こちらもわざとやらない限りはまず起こらない。 ***[[ライブ・ア・ライブ>LIVE A LIVE]] -セーブする場所がマズかった システム画面を含めた多くのシーンでセーブが可能であり、詰みセーブ箇所がいくつか存在する。 リメイク版で改善された箇所もあるが、オリジナル版と同じ詰みをする可能性がある箇所も残されている。 このゲームの全体の流れは、 「7つの別世界観のシナリオをクリア」→「その後出現する隠しシナリオ・中世編をクリア」→ 「それまでの8つのシナリオの主人公から1人を選び、それが主役の最終章をクリア」となっている。 最終章では、最初の7つのシナリオの主人公を選ぶと隠しシナリオの世界に召喚され、共に冒険するストーリーとなる。 しかし、[[中世編>中世編(LIVE A LIVE)]]の[[主人公>オルステッド(LIVE A LIVE)]]を選ぶと別のシナリオが展開される事になり、しかも絶対にバッドエンドしか見られない。 それを知らずに最新データを上書きすると、詰みが確定する。 この主人公は作品上特殊な立ち位置にあり、彼を選んで被害に遭う人も少なからずいた。 なお通常ルートでも、真エンディングの条件を満たさずに最終盤でセーブをすると、もうそのデータで真EDは見られなくなってしまう。 変わった例として、「SF編」というシナリオではゲーム序盤にチラッと出てくる固有名詞を正確に当てないといけない場面がある。 これは後から確認する方法が一切無いため、シナリオをよく覚えて無ければ詰みが確定し、その章を最初からやり直すハメになる。 (厳密には、ゲームをリセットして、ニューゲーム開始→SF編を選び、冒頭の該当シーンを見てその固有名詞をメモるなりしてからリセット、セーブデータをロードすれば良いのだが、焦って思いつかない場合もあるだろう。また、今はネットがあるので、検索すればすぐにわかるため、少々マシかもしれない) ここに記した詰みポイントはリメイク版では修正されている(セーブデータの仕様が変更されたり、SF編では固有名詞を当てるシーンで回想を任意で見られるようになった)。 これらはリメイク版では、セーブシステムの変更と該当シーン直前にとある選択肢を選ぶことで再確認できるようになっている。 ただし「あるシナリオではレベルを上げすぎると詰み」「あるダンジョンでの時間制限イベントで、ボスを倒せないとセーブのタイミング次第で詰み」などは残っているので注意が必要。 ***[[不思議のダンジョン2 風来のシレン]] ・バグによる詰み SFC版に限り「チキン爆風」と呼ばれるバグにより進行不能になる場合がある。 モンスターのチキンに地雷などの爆風を当てるとチキンの肉をドロップするのだが、 このとき足元のオブジェクトを上書きする形でアイテムが落ちるため、&font(b){チキンが階段や出口の上にいるときに爆発に巻き込むとそれらも消滅してしまう。} そうなると罠の落し穴に落ちることでしかフロア移動ができなくなり、落し穴を発見もしくは作成できなかったり、 そもそも落し穴が使えないフロア((シャッフルダンジョン、テーブルマウンテンの17階など))にいたりすると完全に進行不能に陥る。 条件を知っていれば簡単に再現でき、そうでなくても一時しのぎの杖やワナ師の腕輪などのアイテムの効果によって意図せずに発生してしまうこともある。 バグの原因は、チキンを爆死させる方法としてワナ師の腕輪を利用してチキンに地雷を踏ませる方法が主に想定されており、 その時の仕様として足元の地雷を消去するようにしていたが、それ以外のシチュエーションにおいてチキンの足元にあるオブジェクトへの対応が抜け落ちていたという説が有力。 ***[[デジモンワールド]] -フラグ管理ミスによる詰み -プレイヤーの戦力不足 グレートキャニオンにおける有名な詰みポイント。 ここでは落盤イベントを起こして下層に降りた後、エレベーターを操作して改めて下層への行き来を解禁する必要があるのだが、 この落盤イベントはゲーム中一回しか起きないため、エレベーターを操作する前にグレートキャニオンを脱出すると、 その時点で&bold(){下層に行く必要のあるイベント}及び&bold(){それらのイベントクリアがフラグになっているイベント}のほぼ全てが事実上消滅してしまい、 その状態でセーブしてしまうと後はゲームを最初からやり直すしかなくなる。 厄介な事にこの落盤イベント、発生条件が「マップの特定の場所に行くと自動的に起きるイベントを一定回数起こすだけ」と非常に緩く、 特に意識していないくてもマップを探索する過程で発生させてしまう可能性が高い。 そして落下地点からエレベーターまでの道中にも雑魚敵が配置されており、ここで負けても容赦なく強制的に脱出させられてしまうため、 準備が出来ていない場合&bold(){落盤イベントが発生した瞬間に詰みが確定する}。 そうでなくても注意を促すメッセージ等は無く、突然のイベント発生に驚いてうっかりオートパイロットで脱出してしまったらやっぱり詰み。 流石に不味いと判断されたのか、後期版では特定のイベントをこなすとエレベーターを操作しなくても下層への移動が解禁される仕様になった。 ***[[四八(仮)]] -バグによる詰み 「白枠バグ」。セーブデータロード後に画面に白い枠が表示される意味不明なバグ。 出現する白い枠の大きさは一定ではなく小さく目立たない場所であればまだ進行が可能だが、画面全体を覆われてしまうとほぼ操作が不可能な状態に追い込まれる。 ''ロードし直しても絶対に解決しない''ため、このゲームのクソ度を引き上げている一因となっている(''主因''ではないのが恐ろしい)。 対策は不可能なので常にセーブデータを複数作っておいていつ発生してもいいように備えておかないといけない。 余談だが画面を隠されている以外は正常に機能しているので画面を全て覆われても上手く操作すれば進行自体は可能だが、最早それはゲームとして機能しているとは言えないだろう。 ***[[ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス]] -バグによる詰み オルディン大橋にまつわるセーブポイントに関する不具合により、進行不可能になる現象が報告されている。 具体的にはストーリー序盤でオルディン大橋が爆破されるイベントで、 橋の向こう側に渡った後に特定の条件でセーブしてしまうと復帰ポイントが橋の手前になってしまい以降のストーリーが進まなくなるというもの。 かなりピンポイントな条件だが、初期は発生条件が不明瞭だったこともあり被害者はそれなりにいた模様。 ***WILL -THE DEATH TRAP Ⅱ- -フラグ管理ミスによる詰み スクウェア(現・スクウェア・エニックス)が1985年に発売したテキスト入力式アドベンチャーゲーム。 ヒントを手がかりに「動詞+名詞」を入力して進めていくのだが、&bold(){当てずっぽうや単純なカンで打ち込んでしまうと、進めたと思ったその瞬間に詰みが待っている。} 例として「音声入力装置」が備え付けられた場所で額面通りに合言葉らしきものを言ってしまうと、そこで&bold(){クリアフラグが消失}。 また、その場所までにとある消耗アイテムを使い切った時点でも&bold(){クリアフラグが消失する}。 なお、&bold(){フラグが消失したとしてもそのままゲーム自体は遊べてしまい、ゲームが進行不可能になったと気付くまでには多大な時間を要する。} 余談だが、初回プレイでは数十時間規模を要することもあるのだが、一度解法を知ってしまうとブラインドタッチで10分前後でクリアできてしまう。 それだけ詰みや頭をひねる要素が多いとも言える。 //***金田一少年の事件簿 悲報島 新たなる惨劇 //-セーブする場所がマズかった //孤島に数日間滞在して謎を解くゲームなのだが、よりにもよって初日に必須のフラグがあり、それを逃すとクリア不能になる。 //ADVでフラグ立てミスでバッドエンドだけの状態になるのを上げてたらキリがない ***[[バンジョーとカズーイの大冒険2]] -フラグ管理ミスによる詰み 「マヤヤンしんでん」でチートコード((外部ツールではなく、ゲーム内で用意された公式チート))「CHEATO HONEY KING」を使った状態で「ホットアイスやま」のウンバのテントでユキダマに変身して大きくなると詰む。 ユキダマは体の大きさとバンジョーとカズーイの残り体力が連動しており、雪道を走っていると雪の体が大きくなって体力が回復し、逆に熱などでダメージを負うと体が小さくなる。 そして変身を解除するためには他の変身同様、もう一度ウンバのテントに戻る必要があるのだが、テントの出入り口が小さいため、入る為には体力が1の最小サイズになる必要がある。 通常ならテントの側に用意されている焚火で意図的にダメージを負えば問題ないのだが、 「CHEATO HONEY KING」を入力したバンジョーとカズーイは体力の概念がなくなり、どれだけ攻撃を食らってもダメージを受けなくなって小さくなることも出来なくなる。 「ツララどうくつ」のワープパッドを事前に作動させ、洞窟の崖から身投げしてリタイアすれば、ウンバのテントで最小サイズに戻ってリスタートできるものの、それすらもやってないと完全に変身の解除が不可能となる。 こうなるとステージの出入りも出来なくなってしまうので、「ゲームをやめる」を選択してゲームファイル選択画面に戻るしかなくなる。 幸いステージを出入りしてもアイテムの取得状況が保存される箱庭探索アクションゲームなため、セーブさえしておけばやり直しのデメリットは少ないが、公式チートの存在を知ってそれを使っているユーザーにはかなり容易に起こりうる「詰み」な為、注意が必要である。 ***[[ピクミン>ピクミン(ゲーム)]] -バグによる詰み -セーブする場所がマズかった 樹海のヘソにあるリブラというパーツは高台に置かれており、高く飛べる黄ピクミンに運ばせて高台から落下させてから回収することになるのだが、落下させる際、リブラの端の部分が地面にぶつかると不自然に跳ね上がることがある。 跳ね上がる方向は非常に不規則で、どこに落下するのかの制御はほぼ不可能((RTAプレイヤーにはこれを制御して回収速度を上げる人もいる))なのだが、最悪の場合オリマーが侵入できないステージの端の奈落の底に落ちてしまうことがある。 こうなると回収は不可能で、リブラは惑星脱出の必須パーツなため、バッドエンドルートが確定してしまう。 一応、本作は一日が終わるとセーブせずにその日をもう一度やり直す機能があるのだが、もしそれを使わずにこの状態でセーブしてしまうと正真正銘詰む。 あまり高頻度で起きるバグというわけではないのだが「次の日になったらパーツも元の位置に戻ったりしてないかな?」と思って進行させてしまうとそれだけで詰んでしまうのでかなり危険。 リブラ自体の入手難度も全パーツの中でかなり高い部類に入るため、あと一歩でそれを入手できるという所でこれが起きてしまうとかなり辛い。 ***[[Tomb Raiderシリーズ>トゥームレイダー(ゲーム)]] -セーブする場所がマズかった 新生Tomb Raider以前のCore Design開発の作品が対象。(ポリゴンカクカクだった奴) 初見殺し・即死トラップ満載のゲームに「どこでもセーブ機能」を付けたらどうなるか、という典型的な例。 本当に「いつでもどこでも」可能なので、トラップに対して対処不能なタイミングでセーブしたり、ふざけて空中でセーブしたりすると、 どうあがいてもゲームオーバーにしかならないセーブデータが出来上がる。 リトライ前提の高難易度故に実装された機能が裏目にでてしまった形である。 一応フォローすると、ゲームの説明書にはきちんとこの旨書かれてはいるし、余程生命の危機に鈍感でなければそう頻繁に詰みにはならない。 しかし、シークレットアイテムの回収だけは例外で、一方通行で二度と戻れなくなる区画も存在するので、シークレットコンプリート不可能な事態になることは十分あり得る。 開発会社変更後の『Tomb Raider Legend』ではチェックポイントでオートセーブされる仕様になったが、 途中にあるバイクステージで運悪く崖から落下してゲームオーバーと同時にチェックポイントを通過してしまうとデータロード→落下→データロード以下略の無限ループに陥る。 遭遇する確率は低いが、手動セーブを残していなかったらやり直し確定の詰み状態と化してしまう。 ***[[グローランサー]] -セーブする場所がマズかった ヒロインのテレポート分のMPを残していないと詰む場所があり、どこでもセーブできるのでその状況でセーブしてしまうと詰む。 戦闘前にMPは残しておけという忠告は入るし、普通にプレイしている分にはそれくらいのMPは残っているのだが、その状況になってしまった場合の救済はない。 ***MYST(セガサターン版) -バグによる詰み どの機種でも謎解きの難易度の高さ故に詰んでしまった人が多い事で有名なゲームだがセガサターン版限定で非常に凶悪なバグが存在する。 初期版のセガサターンでプレイすると発電室に入るとプログラム画面が表示されゲームが進行不可能になるバグが発生する。 &bold(){回避方法はセガサターンを変える以外なく}、ここを経由して行くセレーネ時代に行けなくなるため攻略が不可能になってしまう。 %%一応謎解きが全てわかっている前提でエンディングを見るだけならセレーネ時代に行かずともクリアは可能なためRTAぐらいならできる。%% ***[[スーパーマリオブラザーズ3]] -フラグ管理ミスによる詰み コースクリアもしくはミスする度にエリアマップ上を移動する[[ハンマーブロス]]が、移動を止めなくなって詰む場合がある。 ハンマーブロスは ・スタート地点、クリア済みエリア、マップ間移動用施設などの方向には動かない ・未クリアステージ、飛行船、キノピオの家の上などには止まらない といったルールに沿って動くのだが、ハンマーブロスと上記の2条件に相当するパネルとの位置関係によっては、 &bold(){永遠に2点間を移動し続けて止まらなくなる。} そうしょっちゅう起こることでは無いが、飛行船の移動方向などによって、意図せず偶然条件を満たしてしまう場合があるのが厄介。 おまけにこのゲームにはセーブ・コンティニューの類は無いため、このために泣く泣くそれまでの冒険をリセットする羽目になる。 ***スーパーマリオアドバンス4 - バグによる詰み 上述のスーパーマリオブラザーズブラザーズ3のGBAによるリメイク版。 完全クリア後は自由に遊べるように仕様が変わったが、その仕様ゆえのバグが発生するようになった。 完全クリア前後関係なく、リメイク前からスコアを80,000点を取るごとにエリアマップ上の直前に居た場所にミニゲームの神経衰弱が現れるようになっていた。 完全クリア後はエリアマップ上のハンマーブロス(ワールド1~6)やパックンフラワー(ワールド7)が復活し、 クリアしても消えなくなる(クリア前は強制的に入らされるが、クリア後は任意で入ることとなる)。 このゲームではエリアマップ上に神経衰弱の上にハンマーブロスが重ならないよう重なりそうになればハンマーブロスが移動を続けるようプログラムされている。 そして、最終的に重ならないように配置されればマリオがマップ上を移動できるようになる。 これと同じようなことがパックンフラワーにも設定されているが、パックンフラワーや神経衰弱はどちらも不動であるため、 &bold(){パックンフラワーの上で神経衰弱が現れると永遠にマリオが移動できなくなる。} 完全クリア後であるため、プレイヤーに与えるダメージが小さいのが救い。 なお、この神経衰弱は1つの場所に複数個出しても問題ない。 また、ワールド7のパックンフラワーと同じプログラムであるワールド8の戦車・戦艦・高速飛行船については、 そもそもワールド8には神経衰弱が出てこないよう設定されているため、特に問題ない。 ***[[星をみるひと]] -フラグ管理ミスによる詰み -謎解きの難易度による詰み 仲間の1人を仲間に入れるためには非常に高額で販売されているIDカードを使って扉を通る必要がある。 &bold(){このIDカード、扉を通ったら消費されてしまう使い捨てな上に、扉は一度通っても開いたままにならないため、往復分のカードを持っていないと閉じ込められて詰む。} その仲間はいなくてもクリアは可能なため、面倒で仲間にせず放置されてしまう事も。 ある場所を通過する為に「さんそぱいぷ」というアイテムが必要になるのだが&bold(){ノーヒントの上に地面に落ちているものなのだがグラフィックがないため見えない。} 偶然その落ちている床地面上を通過すれば手に入っていることもあるが、手に入れても小さなSEが鳴るだけなので何故かいつの間にか持っていたという事も。 ***PC原人 -バグによる詰み らうんど5のボス「たまごどん 3せいごう」のフロアに入る前で起こる。 あるはずのないブロック判定が起こる事があり、進行不可能になる。 途中離脱はおろか、敵もおらず制限時間もないため、リセットするしかなくなってしまう。 しかも、セーブ機能もないため、&bold(){1からやり直しとなる。} [[ゲームセンターCX]]では有野課長がこの現象に遭った。 ***[[ロマンシア]] -フラグ管理ミスによる詰み PC時代の伝説のアクションADV。フラグ管理ミスによる詰みというか、''もう詰みポイントしか存在しない''という恐るべき難易度。 木に触れると詰み、薬を使いすぎると詰み、モンスターを殺し過ぎると詰み……と、''ありとあらゆるポイントが詰みポイントになっている''。 しかも、「何がダメだったのか」は説明してくれない意地悪仕様。 ハマってしまった原因を作ってしまってもそれが分かるのが大分後というもうハメる事しか考えていないような性格の悪さ。おまけに''セーブ機能なし''。 終盤には''制限時間の下二桁がある数字の時に扉に入らないとハマる''というような唐突にこれまで謎解きに関係なかった制限時間が絡んでくるものが登場する。 ''当然の様にノーヒント。''わかるわけがない。 いくら当時は「難易度の高いゲーム程評価される」風潮だったとはいえ、どう考えてもやりすぎ極まりない難易度である。 %%というかここまで行くと高難易度ではなくただの理不尽なのでは?%% ***[[クロックタワーゴーストヘッド]] -まさかの &font(b){&ruby(・・){仕 様}} Chapter1にて鎧武者を調べないと、&font(b){かなりゲームが進んだ}Chapter3にて、上から鎧武者が落ちてきて主人公が潰されて&font(b){&color(red){死亡}}する。 歴としたエンディング(G)の一つなのだが、フラグ回収までが長過ぎることと大概は分岐以前のセーブを残していないことから、 やり込み派のプレイヤーでも無ければ心が折られる結果となってしまった。 マルチエンディングはシリーズのお約束だったとはいえ、同じシナリオを繰り返す中で正解を見つけ出すスタイルだった前作に対して、 本作は普通にストーリーを追っていくタイプのシステムだったために、余りにもフラグ回収までが長いのは&font(b){理不尽としか言いようがない}ものだった。%%お前はたけしの挑戦状か。%% 前作でも大事なアイテムを取り損ねることによる詰みは存在していたものの、それでも何かしらのエンディングに行くことで次のヒントに活かせたのに対し、 此方は強制終了&あからさまなやり直しを強いられたと云う印象が強く、余計に気持ちを萎えさせる。 &font(l){シザーマンも出ねぇしな!} //***[[テイルズ オブ デスティニー]](PS版) //-フラグ管理ミスによる詰み //実質的な隠しダンジョン「ドルアーガの塔」突入に必要なアイテムの一つ「GCロッド」が時期限定のダンジョンの内部に置いてあり、取り逃したままストーリーを進めてしまうとドルアーガの塔に入れなくなってしまう。 //そこまで意地悪な配置ではないのでしっかり探索すれば手に入るはずではあるが、うっかり取り逃しには要注意。 //本編に影響はないが強力な装備品や手ごわい隠しボスもおり、やはり裏ダンジョンお預けというのはプレイヤーの精神的には堪えるものがある。 //クリアには影響ないし、これは詰みじゃない //ドラクエ6もクリアには影響ないが? //下に書かないと記載されている「隠し要素のフラグ立てを失敗した」に当たるのでCO ***[[聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝>聖剣伝説~FF外伝~]] -セーブする場所がマズかった このゲームには、カギを使って開ける扉、あるいはマトックで壊して進む壁があるのだが、 「カギ、マトックは消耗品」「扉、壁は開きっぱなしにはならず、マップを切り替えると再び閉鎖される」という仕様と、 「いつでもどこでもセーブ可能」という仕様が重なることで、詰みポイントが発生している。 場所は二つで、一つは「禁断の廃坑」。 ダンジョンをクリアした後、マトックが一つもない状態でトロッコに乗って下層に行き、そこでセーブすると出られなくなって詰む。 クリアした後と述べた理由は、クリア前ならこのダンジョン限定で仲間になるキャラからマトックが買えるため。 もっとも、このダンジョンにはアイテムもないため、狙ってやらない限り詰む可能性はまずない。 二つ目は「グランス城」。 このダンジョンには、カギがかかった扉で仕切られた、七つ分のマップから成るエリアがあるのだが、このエリアにはカギをドロップする敵がいない。 そのため、もしカギを一つしかもっていない状態でこのエリアに入り、セーブしてしまうと完全に詰む。 こちらは前者と違って、引っかかる可能性が非常に高いため、要注意である。 また、「いつでもどこでもセーブ可能」という仕様が災いし、毒状態になって力尽きる寸前にセーブすると詰みが確定してしまう。 このため、次回作以降はセーブポイント式に変更された。 これとは別に、フィールドを移動していてもごく稀に''ランダムで違う場所にワープする''ことがあり、 低レベルの時に終盤の強敵がいるエリアに転移したり、 海を渡る手段を得る前にそれを使える前提の孤島にワープすることもあり得るのでそうなったらリセットするしかない。 (このゲームはルーラに相当するワープ手段はない) そしてその状態でセーブすると積みセーブとなる。 -設定ミス(仕様?)による詰み このゲームはレベル99になった後もそのまま経験値を取得することが可能で、 一定の経験値を取得するとレベルアップ(レベル100?)してパラメータが格段に上がるが、 さらに経験値を取得して一定の数値になると再度レベルが上がる(レベル101?)が そうなるとリセットするまで''レベルアップの処理を繰り返し続ける''。 おそらくレベル99になったら経験値を取得しないようにする処理を忘れた可能性が高い。 このゲームはレベル60もあればラスボスは余裕で勝てるためレベル99まで上げるのは物好きが狙うやり込み要素に近いのだが 一部のモンスターがごく稀に落とすレアアイテムを狙うプレイなどもある上に、 詰むまでの余裕は充分あるとはいえ''経験値を取得すると詰みに近づき回避手段は敵を殺さない以外に無い''という厄介な条件。 ***[[第4次スーパーロボット大戦]] -フラグ管理ミスによる詰み -セーブする場所がマズかった スーパー系の第1話において味方増援が登場する前に敵を全滅させてしまうと、ロンド・ベル隊が仲間にならなくなってしまう。 そのまま第4話まで進めるとロンド・ベル隊所属のゲッターチームが単騎で出撃することになるのだが、 当然仲間にいないので詰みとなり、ゲームオーバーを繰り返すだけになる。 回避するには5ターン目に突入させ増援を登場させること。なお、今作は同様の条件で仲間になるはずのユニットが仲間にできないことが多々ある。 ***[[Elona]] -''強化しすぎた'' 自由度が非常に高いゲームなので、割と「死ぬ以外どうしようもない」事態に陥ることも頻繁にあるが、 その反面「死んで這い上がる」さえすれば大抵の事態はなんとか解決できるので、意外と「詰み」になることは少ない。 自殺手段すらなくても時間経過で餓死すればなんとかなる。 世界に一個しかない固定アーティファクトをなくしても何かしらの解決手段はあり、例え請求書をなくして納税ができなくなっても解決方法自体はある。 また、「火遊びしていたら街が大火事になった」、「犯罪者になって普通の街に入れなくなった」、 「''炭鉱の街で怪しいおっさんに喧嘩売ったら終末が訪れた''」などの非常事態になったとしても、頑張ればなんとか解決する手段はある。 一応有名な詰みパターンとして、「自宅で難しい魔法書を読んだら失敗して魔物が召喚されて、自宅を占拠された」というのがあるが、 自宅を占拠されても解決手段自体はいくらでもあるので、どっちかというと「初心者がやりがちな失敗パターン」として、 「無理にそのまま進めるよりはさっさとキャラ作り直してやり直せ」として''半分チュートリアル''のようなものとして受け止められている。 が、上級者でもどうしようもない詰みパターンも少数ながら存在しており、それが「十三盾+もち」。 十三盾は本作の有名なやり込みプレイスタイルであり、装備部位がランダムに増える「カオスシェイプ」という種族で、 13本の手を獲得して「ダメージ無効」の能力を持った盾を13枚揃えるというもの。 これをやると、ほぼ100%あらゆるダメージを無効化することができ、実質的に不死身になれる、というほぼ最強の装備スタイル。 そして「もち」は食べ物だが、食べると一定確率で窒息状態になり、行動不能になってしまうもの。 近くに友好NPCがいれば体当たりで助けてもらえるが、そうでなければそのまま窒息死する。 で、実はこの窒息死はあくまで特大ダメージを受けているだけ(というかこのゲームに「即死」はなく全て特大ダメージで表現される)なので、 十三盾状態でもちを食って窒息すると、''窒息死すらできなくなる''。 ペット含めた友好NPCがいない状態でこうなると、マジで対処手段が一切ないので、十三盾プレイヤーは注意する必要がある。 ***[[サイレントヒル]] -仕様 姿を消した娘を求めて、霧と闇に覆われた町の中をさ迷うこのゲームでは、モンスターを倒す手段として鉄パイプやナイフなどの近接武器かハンドガンやライフルなどの射撃武器を使う必要があるが、 二種類いるラスボスは空中に浮遊またはバリアを張り巡らせているために、どちらも近接武器では攻撃ができない。 射撃武器の弾薬を撃ち尽くしていれば、一定時間の経過でボスが自滅するため、詰み回避になっているように思えるが、 射撃武器を取らずに弾薬だけ拾ってしまうと捨てる事はもちろん、&bold(){弾薬を撃ち尽くす}事ができないために、ラスボスへの攻撃手段がなくなり、詰んでしまう。 三種類ある通常の射撃武器の内、ライフルは入手時期が中ボス戦の間だけで、エリアを移動すると再入場もできなくなるため、特に注意が必要である。 ***[[スーパー特撮大戦2001]] -''強化しすぎた'' 詳しい解説は個別項目や別のWIKIに譲るが、このゲームはユニットを自由に育てることが難しい上に強制出撃がやたらと多く、 おまけにゲームバランス調整が劣悪なために、強制出撃ユニットを育てていないと詰む可能性が非常に高いと言われている。 ただそれはあくまでユニットを育てていなかった時の話であり、情報を集めて計画的に育てていればそうそう詰みは起こらないとも言われているが、 育てているだけではどうにもならない、というか育てれば育てるほど陥りやすい詰みが存在する。 それが「強制敗北戦闘で敗北できないことによる詰み」である。 とあるステージではウルトラマンジャックでブラックキングに敗北する必要があるのだが、このブラックキングが非常に弱い。 具体的に言うと、Lサイズ用の武器が威力、命中率ともに非常に低く、おまけに燃費も悪い。 そのため攻撃を空振りし続けてENが切れると攻撃手段がなくなり、そうなると完全な詰み。 それに対してジャックには使えないSサイズ用の武器が威力、命中率ともにかなり高いため、プログラムミスを疑われている。 ではジャックを育てなければいいのかというと、その場合は次のステージのナックル星人に勝てずに詰む可能性が出てくるというジレンマが待ち構えている。 ナックル星人がかなり弱いというのがせめてもの救いか。 ***[[Skyrim>The Elder Scrollsシリーズ]] ・&font(l){多すぎてかけない}フラグ管理ミスほぼコンプリート ・仕様、または見落とし多数 ・戦力不足もアリ [[Fallout4]]と双璧を成す「&bold(){500時間遊べるクソゲー}」のレジェンドだけあり致命的バグ多数。 一番単純でわかり易い例を挙げるならば「イルクンサンド大洞窟」の最深部である。 ここには盗賊ギルドのメインクエストで訪れ、最終的に水没。侵入時と別の出口から脱出する。 しかしここ、段差がMODでも入れない限りどうあがいても&bold(){戻れない一方通行の崖}になっている。 ボスに勝てなければまず&bold(){この時点で詰み}。 しかし、500時間遊べるクソゲーは隙を生じぬ二段構えを用意している。 本作は自由度究極のオープンワールドゆえ、 クリア済のダンジョンに足を運ぶプレイヤーも少なくないと思われる。 …勘のいい方はここまで言えば察しが付いただろう。 「一方通行の崖」「水没した洞窟」。 そう、クエストクリア後に最深部に再び足を運んでしまった場合、 動かなくなったロード扉と登れない崖に挟まれ完全に詰んでしまうのである。 それ故PC版MODの定番である非公式バグフィックスパッチでは この他、一般的な詰みではあるが、 メインストーリーのラストダンジョンに相当する「スクルダフン(ソブンガルデ)」も 突入したら戻れない&再進入不可の仕様で詰みやすいポイントになっている。 ***新次元ゲイムネプテューヌVⅡ -セーブする場所が悪かった。 第2章である超次元編のノワールルート、ブランルート冒頭でセーブしてしまい詰む人が多数。 このゲームは「街に帰ると全快」「フィールドマップではランダムエンカウント」のシステムがあるのだが、 二人のルートは街の外から始まり、初期レベル、アイテムなしの状態で街にたどり着く必要があるのだが、それまでにイベント戦闘があり、更にノワールに至ってはダンジョン踏破が必須のため、雑魚戦で消耗した状態でセーブしたら詰み確定。 PS4のゲームながらアプデなどによる救済もなく、最初からやり直す以外には''強力なDLC装備を購入する''というリアルマネーに頼った手段しか存在しない。 //***[[Sa・Ga2 秘宝伝説>Sa・Ga2 秘宝伝説/サガ2秘宝伝説 GODDES OF DESTINY]] //-セーブする場所が悪かった。 //後戻りできないボス部屋でセーブした場合に起こりうるものはあるが、ゲームバランスの都合上で特に問題にはならないだろう。 //本作で問題になるのはなんと&bold(){ラスボスを倒した後。} //ここで通常通りセーブできるのだが、完全に後戻りできない状態になっており、先に進もうとすれば&bold(){エンディングしかない。} //したがってクリアできない詰みではなく、事実上&u(){&color(#F54738){ゲームをプレイできずクリアしかできない詰み}}という、かなりの珍例。 //なお、リメイクの[[サガ2秘宝伝説 GODDES OF DESTINY>Sa・Ga2 秘宝伝説/サガ2秘宝伝説 GODDES OF DESTINY]]やその続編[[サガ3時空の覇者 Shadow or Light>時空の覇者 Sa・Ga3【完結編】/サガ3時空の覇者 Shadow or Light]]では、詰みの可能性がある場合はセーブ時に警告が入るようになった。 //ラスボス撃破後のセーブについては、ロードするとラスボス撃破前の時系列へ戻る形で解決された。 //クリアできるので別に詰みではない ***ドカポン!怒りの鉄剣 COMの思考ルーチンに欠陥があるせいで、下手すると&bold(){対戦参加中の全プレイヤーを巻き込んでしまう}という詰み。 +&u(){最初から}COM操作担当を参加させる +該当COMがプレイ順の&u(){一番手}に選ばれる +該当COMが&u(){呪い装備}を手に入れる +該当COMが次のターンに&u(){武器屋に確実に}入り、なおかつ呪い装備と同じ部位の装備を買い換えることが確実な状況になる(1マスしか進めない「虚弱」が重なるなど) +現在のターンが終了した際に、&u(){1週間の集計が終わり、ここでセーブ}をする 以上の条件を満たすと、どんなにゲームを進めていても&bold(){結果発表の段階へコマを進めることができなくなる。} 呪い装備は自分では外せないので、武器屋で同じ部位の装備を買い換えようとすると&bold(){断られる}。 ところがCOMキャラのルーチンはこのことを&bold(){なんと認識できず}、装備を買い換えようとして断られるもそれを学習せず、何度でも購入しようとする&font(b,u,#F54738){無限ループに陥ってしまう}のである。 そして、最初にCOMキャラとして設定すると、&u(){人間操作に切り替えることができない。} 挙句、1週間の区切りでセーブしてあり、直後のターンが件のCOMキャラであり、それでいて確実に武器屋に入る状況が成立していると···どうしようもない、とわかるだろう。 これを防ぐために、本作でCOMキャラを混ぜたい場合は、最初に&font(b,#092){人間操作担当として}キャラを作っておき、始まったらメニュー画面でCOM操作に切り替えればよい。最初に人間担当として登録しておけば、後から自由に人間操作に戻すことはできる。 #areaedit(end) } **ソーシャルゲーム全般 [[AP/BP/スタミナといった行動力>スタミナ(ソーシャルゲーム)]]は自然回復するし、基本的にクエスト/マップの攻略に失敗してもホーム画面に戻るだけなので詰みはほぼ存在しない。 じゃあホーム画面に行く前のチュートリアルでわざと失敗したら詰みじゃね?と思うかもしれないが、 クリアするまで何度でも復活できたりどんな下手なプレイをしても失敗しない設定になっていたり&bold(){逆にそもそも負けイベントだったり}と色々と詰み防止対策が敷かれている。 一応単純に難易度が高すぎて攻略できない(・敵が強すぎて詰み)ということは起きる。 が、それがゲーム進行上必須であるということは稀。&font(l){ベレトとかデメテルとかフロストノヴァとかケルヌンノスとかの話はやめようね。} 課金通貨によるコンティニューを搭載しているゲームが大半なので、それでゴリ押すことで突破自体は可能な場合が大半。 一方で、どんなタイミングでもキャラ廃棄機能を使って疑似的な詰み状態(≒プレイヤー側の戦力不足)に持っていくことが簡単なのも特徴。 無料のガチャポイントやゲーム内通貨などのリソースやアイテムを使い切り、手持ちキャラが全てからっぽの状態ではゲーム進行は難しくなる。 とはいえ外部要因である課金通貨でガチャれば戦力補填は可能だし、意図的にやらなければこの状態にはなりえないが。 特に昨今のゲームにはログインボーナスにより、完全に何もしなくてもリソースが補充されていくため、詰みに持っていく方が難しいだろう。 ソーシャルゲームで最も一般的な「詰み」はイベント関係でよく発生する。 イベントには開催期間という概念が存在しており、開催期間を過ぎるとそのイベントは2度とプレイできなくなる。 通常は戦力不足であったとしても、クリアできるまで時間をかけて戦力を整えればいいだけの話なのだが、 イベントの場合は&bold(){開催期間が過ぎるまでに戦力を整えてクリアしなければならない}ため、戦力を整える時間が全然足りなくて詰んでしまうことがよくある。 #openclose(show=◎ソーシャルゲームにおける「詰み」の例){ #areaedit() ***暁の軌跡(軌跡シリーズ) 正確には詰みとは言えないが、プレイヤーが適正な行動しかしていないのにどうにもならなくなった例。 ナハト(ハロウィン)というキャラが登場したのだが、ハロウィンナハトは「相手全員を狂戦士(バーサーク)状態にして、通常攻撃しかできないようにする」という能力を持っている。 しかし、ソーシャルゲームとしてインフレしまくった結果、このゲームには"特定の手順を踏んだり、弱点を突いて攻撃しない限り不死身"みたいな能力を持ったキャラが次々に現れている。 そんな中、このハロウィンナハトが敵NPCの一員として出て来てしまった場合、こちらは通常攻撃しかできないが敵NPC達は通常攻撃に対しては不死身なので絶対に勝てなくなり、 通常攻撃しかできないので退却もできない。敵NPCチームがこちらの弱点を突けない編成だと負けることもなくなる。 サーバーに戦闘状況が保存されているため、アプリを落としてから再開しても戦闘の途中からとなり、本当に何もできない。 ハロウィンナハトが登場してから2週間、運営はこの件について何の反応もせず、 プレイヤーは不死身同士が狂ったように互いに殴り合う様を指をくわえて見ていることしかできなかった。 現在では戦闘途中の強制退却機能が追加された他、ハロウィンナハトも弱体化して効果が永続しなくなった。 ***姫雀鬼 -バグによる詰み オンライン対戦麻雀ゲームなのに&bold(){麻雀を打ってる最中にラグが発生、進行不能になる。} おま環とかそういうやつではなく、誰がどうやっても対局中に牌を捨てなくなるなどの怪現象が起きてフリーズしてしまう。 というか相手が基本的にツモ切りbotでそいつが怪現象を起こしてフリーズさせてくるため、 麻雀の練習中に練習相手がフリーズを起こしてくると言った方が正しいのかもしれない。 酷い時にはそういったラグの兆候すらなかったり、一枚もツモることなくフリーズする。 オンラインゲームなのでブラウザを閉じて落ちればロビー画面に戻れるだろうと考えるだろうが、&bold(){姫雀鬼の場合それで解決できない。} 麻雀ゲームなどボード系のオンラインゲームでは持ち時間があるためか、回数制限つきではあるが落ち戻り機能が搭載されていることがある。 何回も落ち戻ろうとするとやはりロビー画面に戻されるのだが、&bold(){姫雀鬼はこの回数制限がないらしく何をしてもフリーズした卓に戻されてしまう。} 家庭用のハードならこうした時ゲームの電源を切って再起動すれば解決するが、 オンラインゲームでそれができるのは管理している運営側だけなので&bold(){プレイヤーはたまに更新したり開き直したりしつつただ待つ以外にどうしようもない。} しかも個別でなく全部リセットしてしまうのか、正常に動いている卓も巻き込まれて即座にフリーズするという二次災害まで起こす。繋ぎ直せばすぐロビーに戻れはするが。 おまけにリセットは不定期に行われており、十何時間もフリーズしたまま放置されていることもあれば20分間隔で頻繁にかけられたりすることもある。 このため&bold(){ゲームモードが四人打ち東風しかない上に基本ツモ切りbotにしか当たらず、おまけに対局が正常に終わるのは約半数程度}という、麻雀ゲームにあるまじき酷い様相を呈していた。 ***[[あいりすミスティリア!]] 上記の「じゃあホーム画面に行く前のチュートリアルでわざと失敗したら詰みじゃね?」が&bold(){実際に起きていた}例。 正確には詰みではないのだが、チュートリアルクエストの[[スタミナ>スタミナ(ソーシャルゲーム)]]消費量が多く、 適当に操作すると負ける難易度だったので、敗北すると自然回復するまで何もできない時期があった。 最序盤なので回復アイテムを持たず強引な突破も不可能、他のコンテンツも何もできないので長時間待つしかなかった。 勝てればレベルアップでスタミナが回復するのでスムーズに進行可能なのだが、負けた場合を考えて設計していなかったのだと思われる。 大規模改修などを経て現在は解消されている。 #areaedit(end) } **主人公のロスト 主人公がキャラロストを起こした場合は、仲間キャラをロストした場合とは異なり、 &bold(){セーブデータが消失したり使用不可能になる}など通常のキャラロストよりも重いペナルティが課されることがある。 #openclose(show=◎主人公のロストにおける「詰み」の例){ #areaedit() ***マインクラフト Java版にて、シングルプレイでハードコアをプレイ中に死んでしまうと完全な詰みとなる。 マルチプレイであれば、別のアカウントで入りなおすなどプレイできる手段が残されているケースもあるが、&bold(){シングルプレイの場合は死んでしまうと、そのワールドに干渉する手段が完全に断たれてしまう。} ***The Escapists2 脱獄シュミレーション。いろんな方法で脱獄でき、尚且つ監獄も様々な種類がある。 但し、このゲームでは、脱獄しようとしているところで気絶した場合、&bold(){セーブデータが破壊され、数十分、数時間もの脱獄の準備が水の泡になってしまう。}セーブデータこそ消えるものの、今までの実績などを記録するキャラデータは消えないので安心。 #areaedit(end) } *アナログゲームにおける「詰み」 アナログゲームは基本的にそれぞれのプレイヤーが勝利を目指すものだが、ゲームによっては「敗北条件」とされるものがある。 そして、ゲームの進行上どうやっても敗北条件を避けえないシチュエーションというものも存在する。 その場合は「詰み」ということができるだろう。 ただ、対立するプレイヤーの明確な作為でなされる詰みは要するに一番上で規定されている本来の「詰み」であるので、 ここではどちらかというと偶然によって成立する「詰み」について取り上げる。 #openclose(show=◎アナログゲームにおける「詰み」の例){ #areaedit() -''《CIA設立》《ケネディ暗殺》''([[Twilight Struggle]]) 名作ゲーム「Twilight Struggle」において詰みを誘発しかねない危険なカード。 《CIA設立》はアメリカ側、《ケネディ暗殺》はソ連側のカードで、効果はどちらも同じく「相手の手札を公開する。その後自分はこのカードの作戦値を用いて行動する」というもの。 この「その後自分はこのカードの作戦値を用いて行動する」というのが曲者。 「Twilight Struggle」ではすべてのカードは両プレイヤーにランダムで配られ、相手サイドのカードを使う場合は「作戦値で行動しつつ、カードのイベントも発動させる」というルールになっている。 つまり、ソ連側のプレイヤーが《CIA設立》を使った場合、「自分は1作戦値で行動しつつ、上記の効果が発動する。つまり、自分の手札を公開し、アメリカ側のプレイヤーが1作戦値で行動する」ということになる。 これの何がマズいのかというと、「デフコン負け」というルールのせい。 冷戦を舞台としたこのゲームは「デフコンレベル」というものがあり、これが1になると全面核戦争が勃発、 「全面核戦争を引き起こしたプレイヤー=1になるきっかけとなったカードを使ったプレイヤーの負け」となる。 そして、デフコンを下げる要因の一つは「係争地でクーデターを起こすこと」であり、これは作戦値を使った行動の1つなのである。 このため、デフコンが2の時にソ連側が《CIA設立》を使うと、アメリカ側のプレイヤーに、 「じゃ、キューバでクーデター起こします。デフコン1になります。ありがとうございました」と言われ、あっさり負けてしまうのだ。 もちろんこうした事態を回避する方法はあるのだが、相手側のイベントを発動させずに捨て札にできる行動、「宇宙開発」は作戦値2以上のカードしか使えないため、 この二枚のカードについては、 「デフコン3以上の時に隙を見て使う」 「《国連の介入》など安全に捨て札にできるカードと組み合わせる」 「ターン終了時に使わずにとっておけるカードとして次のターンに回す」 といった辺りになる。 逆に言うと、「デフコンが既に2」、「デフコンを上げるイベントも捨て札にできるイベントもない」、 「その上で他のイベントの効果で手札を1枚以上捨てている(→次のターンへの手札の持ち越しができない)」という条件が組み合わさると、「詰み」ということになる。 《CIA設立》《ケネディ暗殺》を手札に入れた状態でうっかりしているとままあり得る事態なのが恐ろしい。 (次のターンへの持ち越しを企図していたらアメリカ側から《五カ年計画》が飛んできて《CIA設立》以外を抜かれた、など) 油断せず、厄介なカードの早急な処理を図るのもプレイヤーの腕である。 -最終盤に設置されている資金大量ロストマス([[人生ゲーム>人生ゲーム(ボードゲーム)]]) 踏んでしまった場合はほぼ敗北が確定する。 勝利を目前にして月旅行に行ったりバカンスしたり高級車を買ったりして敗北者になる衝撃は悪い意味で忘れられないだろう。 もし約束手形発行などさせられようものならゴールすら許されず、文字通り『詰み』。 進行ルートをルーレットに委ねるゲームデザイン上、確実な回避方法は存在しないのもネック。 流石に萎えるという声が大きかったのか、近年の人生ゲームでは見られないのは救い。 #areaedit(end) } ---- *詰みの意味が異なる物 **対戦ゲームにおける「詰み」 他のゲームにおける「詰み」とは少々意味合いが異なるので別記。 格闘ゲーム等の対人戦で「詰んでいる」と言うと、大抵は「キャラ相性差が酷すぎて勝負にならない」組み合わせのことを指す。 要は「弱い方のキャラを使っているプレイヤーにとって詰んでいる状況」である。 この「詰んでる度」を格ゲーでは「ダイアグラム」と呼び、強い方のキャラ:弱い方のキャラの比率で表す。 例えばダイアグラム6:4だと前者のキャラが理論値では有利だが、プレイヤーの腕前でひっくり返せるぐらい、という指標である。7:3からが「詰み」と定義されることが多い。 概ね、一番酷くてもダイアグラム7:3ぐらいに収まる格ゲーは対戦バランスが良好、と言われる。 なお、この数字から勘違いしがちだがダイアグラムは「勝負の支配率」であって「勝率」ではないので、理想的なプレイヤー同士で7:3の組み合わせだと概ね''9勝1敗''ぐらいの差は出る。 「詰みダイヤ」として有名なスト2の「[[ガイル>ガイル(ストリートファイター)]]VS[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]]」が8:2ぐらい、と言うと大体指標がわかるだろうか。 この場合、「一応ガイルに接近さえできればザンギにも勝機はあるものの、理想的な立ち回りをされると接近することが非常に難しい」という意味で「8:2」が付けられている。 #openclose(show=◎対戦ゲームにおける「詰み」の例){ #areaedit() -''[[ダルシム>ダルシム(ストリートファイター)]]VS[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]]''(初代[[ストリートファイターⅡ]]) 実は上述の[[ガイル>ガイル(ストリートファイター)]]より詰んでいる組み合わせ。ダイヤは&bold(){9:1}。 ガイル相手は辛うじてチャンスもあるが、ダルシム相手はそれより遥かに分が悪い。 リバーサル必殺技が無い上に、スクリューを決めても&bold(){距離が開かないからザンギのジャンプ起き攻めが余裕で間に合う}初代ストⅡにおいて、 スクリューを決める→相手の起き上がりにジャンプ弱攻撃を重ねる→スクリューを決める→ry &bold(){という10割コンボが存在しコマンドをミスらない限りハメ殺せるザンギエフだが、ダルシム相手にはまず最初のスクリューを決めるところが絶望的に困難なのである}。 ・&bold(){ダルシムのしゃがみ中パン} 開幕でやられたらガードしても距離を離される、遠近距離での牽制で振られるなどザンギ涙目の伸びるパンチ。 &font(red,b){中遠距離でザンギが前ジャンプで避けたとしても、ダルシムは下記の立ち中キックが割と余裕で間に合います}。 ・&bold(){ダルシムの立ち中キック} ザンギの前ジャンプの飛び込みや、&bold(){垂直ジャンプ}の悉くを蹴り落とせる伸びるキック。 &font(red,b){ザンギが攻撃を重ねて相打ちに持ち込んでも当然のごとくヒットバックにより距離が開くので、ザンギは近づく事はとてつもなく困難}。 ・&bold(){ダルシムの弱ヨガファイヤー} ガードすれば当然体力を削られる。前ジャンプで避けながら飛び込もうとしても上記の立ち中キックで落とされる。 &bold(){垂直ジャンプで避けようにもザンギの当たり判定の問題があり}、 しかもこのヨガファイヤーなんと、&bold(){攻撃判定が上にやや広い}という。&font(red,b){この問題で、安定して垂直ジャンプで避けるのは不可能に近い}。 &font(red,b){ダブルラリアットで空かす?ダルシムのスライディングやしゃがみ中パンで落ちます}。 他にもダルシムの手札はあるという恐ろしさ。 ザンギはスクリューを決めればそのままハメ殺せるのだが、徹底したダルシムにかかると&bold(){ガイルのソニック固めが優しく見えるぐらいに近寄らせてもらえないのだ}。 これに対してザンギが勝つには&font(red,b){ダルシムがしゃがみ中パンを開幕で振ってくるのを信じ、運を天に任せて前ジャンプで距離を詰めてスクリューハメに持ち込むか}、 &font(red,b){ダルシムのしゃがみ中パンや立ち中キックに、未来予知に等しい精度で攻撃を合わせて潰す}ぐらいしか無い。 -&bold(){レイVSマーストリウス}(ファイターズヒストリーダイナマイト) ダイヤは&bold(){9:1}。これも接近が難しいというのが理由。 基本性能が高いレイに飛び道具を連射されると、体が大きい上にジャンプ性能も低いマーストリウスはそれを回避して距離を詰めることが難しい。 しかもマーストリウスは弱点が足に設定されているため、何度か避け損ねると気絶してしまいせっかくの苦労が無駄になる。 レイ自体は強キャラではあるが弱点が上半身と大きいため、、接近さえできればワンチャンはあるが、それがとにかく難しいというだけでここまで差がついてしまっている。 -''[[毛利元就>毛利元就(戦国BASARA)]]VS[[伊達政宗>伊達政宗(戦国BASARA)]]''([[戦国BASARA X]]) ダイヤ''9:1''。 キャラ相性差が云々の前に、片や格ゲー史上最強クラスのぶっ壊れ、片やゲームに参加できていない((このゲームの対人戦で勝つために必要最低限の基準を満たしておらず、あまりの弱さからプレイヤーからこのような言われ方をされている。))という、 &bold(){根本的なキャラ性能が違いすぎて勝負にならない}という酷すぎる組み合わせ。 &ruby(オクラ){戦国陸上名誉顧問}VS&ruby(バナナ){農民}の格の違いがコレである。 一応ゲーム自体がかなりの理解と練度を要求してくるうえ、毛利は設置技などを使いこなすトリッキーなキャラなので、 初心者の毛利で熟練者の伊達を倒せるほど甘くはないのだが…。 -''[[ペット・ショップ>ペット・ショップ(ジョジョの奇妙な冒険)]]VSカーン''([[ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産>ジョジョの奇妙な冒険(格闘ゲーム)]]) そもそもろくな対空技がないキャラ全般がペット・ショップに対しては非常に不利な戦いを強いられるのだが、 その中でも特にカーンは詰んでいる組み合わせとして有名。 ダイヤはやはり''9:1''。 試合開始直後、ペットショップが浮上すると''もうカーンには手を出す術がない''というレベル。 -''[[シーク>シーク(ゼルダの伝説)]]VS[[クッパ>クッパ(マリオシリーズ)]]''([[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]) ダイヤは&bold(){9:1}。スマブラシリーズでもトップクラスの詰みダイヤ。 リーチも火力もあらゆる点でクッパはシークに勝てない。 さらにシークはクッパ専用の即死投げコンボを持っているため、''一度掴まれたらそこで終わり''。 一応「理想的なプレイヤー同士のタイマン」での話、かつシークはあまりの素早さから扱いが難しいキャラの一人なので、 乱闘やカジュアルプレイだとまた話が違ってくる可能性はある点に注意。 %%むしろアイテムあり乱闘の方がシーク有利じゃね?という意見も一部あるが%% -''灌頂玄信VSエミリオ・ミハイロフ''(サイキックフォース2012) あくまで同レベルのプレイヤー同士の対戦という条件であるが、ダイヤ&bold(){9:1}の組み合わせと言われている。 エミリオも一応強キャラではあるのだが、「手軽に使える広範囲攻撃がない」という弱点を抱えており、 玄信の繰り出す設置型機雷「連炎符」に対抗する手段がない。 そもそも玄信は1強クラスの最強キャラであり、誰と戦っても強いのだが、他のキャラなら対抗手段が存在するため、ここまでの差はつかない。 -''[[八神庵]]VS鎮元斎''([[THE KING OF FIGHTERS>KOFシリーズ]] '95) 特定の条件下で発生する理不尽極まりない''9:1''。イタリアステージで両者を先鋒に設定すると発生。 このステージ対戦開始時に両者の先鋒が画面奥の桟橋から手前の浅瀬へ飛び降りる演出があるのだが、 ''着地が早い庵が着地が遅い鎮に対して着地する前に確定で半永久コンボを決めることができてしまう。'' 体力が10割持っていかれる前にコンボが解除されるため辛うじて9:1に留まっているが、 ''体力を殆ど持っていかれた上で本作最強クラスの庵を相手にしないといけない''ため''実質10:0''に近いものがある。 庵の対戦前のセリフ「''すぐ楽にしてやる''」はまさにその通り。 飛び降りる演出は先鋒同士の対戦の時のみに発生する為、鎮を使う側は鎮を1番手にしないことで対策することはできる。 -&bold(){[[トキ>トキ(北斗の拳)]]VSマミヤ}([[AC北斗の拳>北斗の拳(2D格闘)]]) ダイヤ&bold(){9:1だった}。世紀末甚だしいAC北斗でも屈指の厳しい組み合わせ。 永久コンボ「バスケ」の発祥元であるとはいえ弱キャラであるマミヤに対してトキは高い性能を誇るため、&bold(){触られたら負け}とまで言われる理不尽仕様。 しかもトキは食らい判定が他キャラに比べ若干小さいため、特に不利とされてきた。 だが研究が進んだ結果トキ相手のバスケも安定するなどしてマミヤの方が盛り返し、現在は&bold(){8:2}ぐらいとされる。 で、変わって最も厳しい組み合わせとなったのが… -&bold(){[[ユダ>ユダ(北斗の拳)]]VS[[ハート様]]}([[AC北斗の拳>北斗の拳(2D格闘)]]) ダイヤは&bold(){9:1}。 機動力が低く研究しても伸びしろが少ないハート様に対して他キャラはそれ以上のペースで発展していくため、このように無惨なダイヤに。 熟練したユダにより徹底してけん制され続けると触ることもままならない。 だがハート様はそもそも使い手が少ない上に関東に集中している関係で対策が難しいらしいので、 持ち前のバ火力とあいまって番狂わせを起こしやすく、そもそもダイヤがあてにならないと恐れられている。 -&bold(){椎名一重VSチャック=ルイス}(餓狼伝 Breakblow Fist or Twist) キャラ相性の問題で最悪に詰んでいる。ダイヤは&bold(){9:1}。 当身((ゲーム中では「キャッチ」となっているが、分かり易さを重視して俗称で呼ぶ))を持つ日本拳法の椎名一重に、ボクサーのチャック=ルイスが手を出せないと言う組み合わせ。 椎名は左パンチ・右パンチ・左キック・右キックへの四種の当身を持ち、相手の当身不能打撃(頭突きや膝など)も加えて五択の読み合いをする必要がある。 この五択の読み勝ちを毎回するのは人間では不可能なのだが、この組み合わせに限っては別。&bold(){なんとチャックの攻撃は左右パンチの二択しかないから。} しかも通常の当身の突破力は0(突破力とはスーパーアーマー的な数値で最大100で最低0。これが0だと相手のどんな攻撃にも絶対よろける)で、 読み間違えた場合に怯むリスクもあるのだが、なんと椎名の当身の数値は結構高い&bold(){40}。 当然、当身の成立条件は厳しいが故にそこそこ威力も高い。更に椎名は通常の打撃の隙を当身でキャンセルする使い方も出来る。 &bold(){ありとあらゆる要素がチャック側に逆風となっており、超人的な読みをしない限り覆せない相性差がある。} なお、このゲームだが他にも詰んでいる組み合わせがあり、お互いがゲームに習熟した前提で考えても性能差を覆せないダイヤがある。 &bold(){松尾象山、力王山、久我重明、クライベイビーサクラ、グレート巽VSそれ以外のキャラ全部((バキからのゲスト参戦である範馬勇次郎を除く))。} 原作で強者だった設定がゲーム中にしっかり再現されており、上記五人は性能が頭一つ以上抜けて強い。&bold(){最低でも9:1が付く。} &bold(){範馬勇次郎VS他のキャラ全部。} 範馬勇次郎の別格すぎる性能の問題で&bold(){9:1……どころか10:0が付くレベルのダイヤ。} 超絶的なガードができるなど人外の読みが出来たとしても、このゲームの仕様上、 &bold(){攻撃をくらいながら、相手に攻撃を当てる}事が可能なので&font(red,b){しっかり攻撃を見てからお返しする勇次郎側に、ダメージレースで勝つ事は不可能。} なお『餓狼伝 Breakblow Fist or Twist』の名誉の為に言っておくと、 対戦格闘ゲームとしては原作再現をしながらも非常にバランスの整ったゲームである。 意図的に異常に強くされた範馬勇次郎や、異常に弱くされたヤクザ、チンピラ、久保涼二はともかく、 原作再現通りにされた松尾象山、力王山、久我重明、クライベイビーサクラ、グレート巽はこの五キャラ同士なら普通の読み合いができる対戦になるし、 それ以外のキャラ同士でも、どんな組み合わせでも良い勝負になる(上述の椎名vsチャック以外は)ので対戦ツールとしては上等なゲームである。 とまあここまでは完全に詰みではないのだが、完全な詰みも存在する。&bold(){存在してしまう。} -''徳川慶寅VS炎邪''([[サムライスピリッツ]]零) &bold(){慶寅がしゃがんだ時点で}&font(red,b){「勝負あり!」}。 慶寅側は本作屈指のぶっ壊れ突進技「壱の太刀 撫子」(中版)としゃがみ中斬り(おにぎり)の&bold(){2つだけで炎邪側の全ての行動を潰せてしまう。} 炎邪はハイリスクハイリターンの博打技「六道烈火」の成功に賭けるしかないが、失敗すれば永久確定だし、 そもそも「ナデシコッ!」とおにぎりで門前払いされるので&bold(){博打を打つことすらできない。} -''[[デデデ>デデデ大王]]VS[[ドンキーコング>ドンキーコング(二代目)]]([[大乱闘スマッシュブラザーズX]])'' デデデは下投げは吹っ飛ばす距離が%問わず一定なため、マルス以上の重さがある相手には下投げ→ダッシュ→掴み→下投げ→ダッシュ→掴み…といった具合にとても簡単なループコンボが決まる。 そして一部のキャラにはこれが完全に&bold(){永パ}になってしまうため。やろうと思えば&bold(){0%から試合が終わるまで続けることもできる}。 基本的に当該キャラがこの投げ連デデデを相手にするのは誰でもきついが、その中でも特に厳しいのが喰らい判定が大きく飛び道具も一切持たないドンキーコング。 デデデ側は2回掴みを通すだけで勝ちなのに、ドンキーは近接キャラゆえ掴みの間合いまで近づく必要があって試合中全く掴まれないことは&bold(){不可能に近く}、本当にどうしようもない。 一応デデデ自体は鈍重なパワータイプ故の立ち回りの弱さ故に付け入るスキがないわけではなく、ドンキー側も死に物狂いで主導権を握り続ければ勝ち目がないわけではなく、ダイヤグラム的には7:3程度には収まっているのだが、掴みを連打するだけでほぼ封殺できるというお手軽さ、そしてデデデ自体は全体でみると精々中堅キャラでしかないため、ドンキーから見たときのあまりの理不尽さからしばしば話題になる「詰み」である。 //「10:0」というのは腕前関係なく片一方が何も考えずに同じ行動を繰り返してるだけでもう片方に勝てるレベルに破綻したダイヤのことを指すので誇張にしても言い過ぎ。 -''[[真鏡名ミナ]]VSタムタム、花諷院骸羅''([[サムライスピリッツ]]零・零SPECIAL) 始めに行っておくと、ミナは上記のオクラとか鳥みたいな突き抜けた強さのキャラではなく、キャラランクも精々中堅程度である。 しかし飛び道具主体の遠距離戦キャラという性質上、一部のキャラに対しては圧倒的な力を持つキャラでもあるのだ。 特にタムタムと骸羅の2名はミナに後退を許したら最後、とにかく近づけない。&bold(){開幕に攻撃を当てられなかったら勝負あり}。 ちなみに妖怪腐れ外道も詰んでいると思われがちだが、上記2名と違って中~遠距離から攻撃できる技や部分無敵の移動技があるので、 キャラ対をしっかりすれば互角&bold(){以上}に戦える。ただしキャラ対を知らないと地獄絵図。 -''ジャンヌVSマッスルパワー''([[ワールドヒーローズ]]) 空前絶後の&font(red,b){10:0}。ジャンヌがひたすら無敵対空技の「フラッシュソード」を振り続けるだけで、マッスルパワーは''一切何もできなくなる''。 前述の組み合わせ達はプレイヤーの練度の違いや操作ミスという可能性も残されているため「9:1」となっているが、 こちらは&font(red,b){ジャンヌ側にあんまりプレイヤースキルがなくても、マッスルパワー側がどれだけ熟練者であっても、絶対に覆せない組み合わせ}ということで「10:0」が付けられている。 プレイヤーの操作精度が絡む対戦アクションで、誇張抜きの10:0というダイヤを叩き出してしまったのは逆に奇跡だろう。 -''[[真・豪鬼>豪鬼]]VS[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]]''(ストリートファイターZERO2) こちらも&font(red,b){10:0}。かの[[ゲーメスト]]公認の詰みダイヤ。 豪鬼側が開幕バックジャンプ→斬空波動拳を連発するだけでザンギエフ側は何も出来なくなってしまう。 『ZERO2』には前転やブロッキングなど防御側に有利なシステムが存在せず、バニシングフラットでも一発しか飛び道具を消せないため、 ザンギエフ側は豪鬼に近づくことさえ許されない。%%ZEROまでのザンギは極端なダイヤばっかりである%% -''博麗霊夢VS雲居一輪&雲山''(東方心気楼体験版) こちらも&font(red,b){10:0}。 このゲームには時間切れになった際に体力の残りの多さではなく「観客からの人気の多さ」で勝敗が決まるというシステムがあるのだが、 これは目立った攻防に競り勝ったりするまでもなく、ただ技を出しているだけでもある程度溜まる。 体験版では霊夢の対空打撃技「空中昇天脚」は昇天脚→昇天脚がコンボになるほどやたら隙が少ないのだが、 これを画面上方で連打していると画面外から降りてこずに技を出し続けていられる。 この状態の霊夢は技を連打し続けているので&color(red){たとえ画面外で空振り続けてようが}人気が溜まっていくのだが、 一輪はこの状態の霊夢に届く技もなく、霊夢より早く人気を溜める手段も無い。 つまり、霊夢より人気が少ない状態で時間切れを待つしかない。敗北確定。 普通のゲームであれば「詰み状態に陥るまでにワンチャン」とか「有利側が操作をミスってワンチャン発生」とかがあり得るので厳密な10:0はそうそうないのだが、 &bold(){このケースに限っては厳密に10:0である。} 一輪がガチの近接タイプであり霊夢が開幕ジャンプする前に触る事が不可能であること、そうでなくても霊夢の方が機動力に優れて追いかけっこしても追いつけない事、 このゲームの操作方法が技を出すのは「出したい技をセットした方向キー+技ボタン」だけであり、 熟練者でなくても操作ミスをする可能性が殆ど無い事から、初心者でもほぼ確実に10:0を再現できてしまう。 -''[[ポケットモンスター]]シリーズ'' 対戦ツールとしての人気も高いポケモンは、対戦プレイヤー間では前述の「詰み」とはまた違った意味で用いられることも多い。 相手のポケモンに対し、ダメージソースになる技がすべて「効果がないみたいだ」となり、対抗手段が一切ない状況を指して「詰む」と言われる。 例えばダメージソースが「[[どくどく>どくどく(ポケモン)]]」しかない耐久型が[[どくタイプ>どくタイプ(ポケモン)]]や[[はがねタイプ>はがねタイプ(ポケモン)]]や特性「めんえき」のポケモンに対して為す術がない、 攻撃技を「ねっとう」に絞った結果特性「ちょすい」や「よびみず」のポケモンに一切ダメージが通らなくなる等。 自分側の最後の1匹の持ち物が[[こだわり系>こだわり系アイテム(ポケモン)]]で技が固定化され、相手のポケモンに無効化される((地面技で拘ったら後続が飛行タイプor飛行テラスタル、風船で空かされるなど))パターンもある。 特に、[[専用の特性>専用特性(ポケモン)]]「ふしぎなまもり」により弱点攻撃とスリップダメージ以外では全くダメージを受けつけない[[ヌケニン>ヌケニン(ポケモン)]]は、 そういった技を覚えさせないことが主流のポケモンを軒並み詰ませてしまう。 #areaedit(end) } ---- *厳密には詰みではないが、詰みに近い物 ゲームクリアは可能だが、「望む状況に行くのが不可能になった」場合や、「進行方法がどうやっても分からなくなってしまった」場合など、 正確には詰みではないが、プレイヤーの主観からすると似たような状態。 前者は分かりやすい物で言えば、 「図鑑のコンプリートが不可能になった」 「隠し要素のフラグ立てを失敗した」 「複数EDがあるゲームで、望むEDを迎える事が不可能になった」 等が該当する。 こうなった場合はその周回は無意味なものになりがち。ゆえに&bold(){もう1周遊べるドン!}が基本。 これについては該当するゲームが多すぎる為、詳細は省略する。 後者は先に進むための謎解きがあまりに難しく、フラグが立てられずに詰むというパターン。 近年はネットの発達でそこまで詰むことはなくなったが、古いゲーム(特に黎明期のPCソフト)だと、 少ない容量でプレイ時間を稼ぐ為に謎解きを難しくした結果、やりすぎてこういった事態に陥る事も多い。 特に[[コマンド入力式のADV>コマンド入力式アドベンチャーゲーム]]では、それまで求められず、しかも一般的ではない単語入力が必要な場面では、 どうやっても答えが分からず詰んで諦めたプレイヤーの話がよく聞かれた。 **クリア方法に気づけない場合の例 #openclose(show=◎クリア方法に気づけない例){ #areaedit() ***[[ドラゴンクエスト7>ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]] ''7のラスボスは見つからない石板''とも一説には言われる多くのプレイヤーを苦しめた要素。 また、ストーリー序盤の謎の神殿のパズルも投げ出した人が結構いるとか。 この辺は個人差があり、「見つからない石板」の代名詞であるフォーリッシュの石板も割と視点をグルグルさせるのが癖という人はすんなり見つけていたりする。 それでも最後の「不思議な石板?」の入手方法はどうにかならなかったのか、という感じだが。 石板・謎の神殿共にあまりに不評だったためか、3DS版では大幅に易しくなっている。 ***クロノトリガー 地底砂漠で流砂による強制移動と移動が干渉するためか、ボスのメルフィックがいるフロアで階段を登れず脱出できないことがある。 詰んだかと思ってしまうが、実はメニューか仲間入れ替えを開いた後閉じると、動かない限り流砂の影響がなくなるため階段を登れる。 もちろんノーヒントだが、ヤケクソでボタンをガチャガチャしてメニューを呼び出したりしたついでに脱出できることもある。 結構悪質なのだが、何度もリメイクされているのに全く直る気配がない。 ***[[Elona]] 前もって断っておくと、極端なまでの自由度を誇るこの作品ではバグ以外の解決不可能な詰みはほぼ存在しないと思われる。 あまりに唐突に、パッと見無理ゲーに思える事態に追い込まれても&bold(){ならばとばかりに手を尽くせばどうにか出来てしまう。} ……だがそれはあくまで仕様や作中知識をある程度以上備えてる前提の話であり、 そんな状況に&font(b,red){初心者が追いやられようものなら}「&bold(){詰んだ}」とヤケになってしまうのも無理らしからぬ話である。 身も蓋もない言い方をすれば毎度お馴染み、&font(b,red){ゴミ箱に2~3回ぶち込むまでがチュートリアル}な類のあれ。 [[ローグライクゲーム]]の流れを汲むこの作品では、ダンジョンでなくとも全マップのNPCにステータスが設定されている。そして、数値があるということは用いられることがあるということ。 ざっくり言えば「NPCは全て同時に動き、たまに何かしらの行動をする可能性がある」のである。そしてローグライクではお約束、&font(b,purple){呪われた装備}が存在する。 街中の誰かがこれを装備しているとポンッ ポンッとテレポートし続け、なかなか依頼達成報告ができない場合がある。……というかまあ、&bold(){よくある}。 だがそんなことはどうでもいい、(初心者困惑ポイントの一つだが)重要なことじゃない。 呪われた装備には【&font(b,purple){それは魔物を呼び寄せる。}】というエンチャントが付いていることがあるのだ。これが厄介。ええほんとに。 読んで字のごとく、の効果が&bold(){ターン経過ごとに常に判定されている}ため、安全なはずの街中で「&font(b,#ffdc00){あれ?}」と目を疑うようなオブジェを見かける事態を招きかねない。 まぁゆうてもランダム召喚されるモンスターである。最悪自分で敵わなくてもガードを始めとした周りのNPCがあっさり掃除してくれたりする。 そう――つまり。“誰も対処できないような”ヤバいやつがえてして&font(b,red){召喚されがち}。活動の拠点で物資補給やクエスト受注、報告もろくに出来ず、 戦々恐々としたまま本来安全圏であるはずの街を歩かなくてはならなくなる。実は一定時間でマップは再生成されるが、初心者がそんなことを知る由もない。 モン○ンの&bold(){ポッ○村やユ○モ村でイャンガ○ルガやラージャ○が襲ってくるようなもの}、といえば伝わりやすいだろうか &font(u){あまりに早期に高レベルモンスターによる被害に見舞われる}、初心者特攻の詰み。それがノースティリスの日常です。 ***エルナークの財宝 //前からクリア画像のアップとかはあったし、当時のPCゲーム事情を考えればクリアしてる人は普通にいたと考えるのが妥当 (厳密には知名度の低さなどによる色々な事情があり少し違うのだが)発売から13年間厳密なクリア手順が判明していなかったアクションゲーム。((それ以前からクリア画像はネット上に上がっていたし、主にPCゲームで理不尽な謎解きアクションが何だかんだクリアはされてきたので、クリアしている人自体はいたと思われる。)) 性格ゲージというシステムがありアイテムを取るとライト又はダークに目盛りが移動しその属性を帯びることになる。 ラスボスの1つ前のボスがライト属性100%じゃないと勝てないのだが、その手前で反対のダーク属性100%じゃないと突破できない扉が存在し、 そこを突破してからアイテムを集めてもどうやってもライト属性が100%にならず詰んでしまい、バグか設定ミスによってクリア不可能なゲームと言われていた。 しかしこれは設定ミスでもなんでもなく仕様で、答えは&bold(){性格ゲージの目盛りが丁度真ん中なら両方の属性を帯びるためそれで扉を突破できる}というもの。 &bold(){説明書やゲーム中にはそんな説明は一切ない}ためシステムを前面に押し出しておいてそれで騙し討ちをするという酷い仕様となっていた。 ちなみにこのゲージの調整の際に説明書のミスで、 &bold(){ダーク属性に目盛りが移動するアイテムとライト属性に目盛りが移動するアイテムの目盛りの移動量は実は違う} という罠があり、これに気づかないと調整が上手く行かない。 ***デゼニランド ハドソン製のテキスト入力式ADVゲーム。上述の「WILL」ではカナ入力方式だったが、本作は英単語で&bold(){「動詞+名詞」を入力してゲームを進めていく}。 この「英単語入力」が実にクセモノで、名詞はともかく、動詞のほうに&bold(){中学生相当ではあまりお目にかからないような単語の入力が何カ所かで求められる}。 シーンの一例として、途中で手に入れたアイテムの形をしたくぼみがあり、そこにアイテムを設置しなければいけないのだが、 &bold(){「SET (アイテム名)」「PUT (アイテム名)」では全く反応してくれない}。 正解を言ってしまうと&bold(){「ATTACH (アイテム名)」(○○をはめる)なのだが、小中学生は当然のこと、&br()当時の一般的なADVでは使われなかった単語だったため大人でもこのシーンで詰むプレイヤーが非常に多かった。} こうなる理由としては、&bold(){「コマンドで使用できる英単語が絞られていた」ことに尽きる。} これは当時のパソコンのメインメモリが32~64キロバイトと少なかったことも一因だとは考えられるのだが、 &bold(){「入手したアイテム名と使用する際のアイテム名が違う」((一応チラッとヒントらしき日本語での単語は出るのだが、使用するシーンまで覚えているかどうかという点と、そもそもその使用するシーンで「何をすればいいのかのヒントがない」という複合要素まで関わってくるため非常に厄介。))なんてこともあるのでなかなかタチが悪い。} 大詰めでも同様なシーンがほぼノーヒント((あえてヒントがあるとすれば説明書内にあるアイテム名らしきものに含まれている「漢字」。わかるか。))で出てくるため、クリアできずに投げ出したプレイヤーが続出した。 &bold(){攻略アイテムとして和英辞典が重宝された}というのも、当然の結果かもしれない。 ***Wizardry#4 ワードナの逆襲 -バグを除いたすべての要素 熟練プレイヤーに対する挑戦状として用意されたゲームだけあり、&bold(){ゲーム内に存在する全ての要素が主人公を詰ませにかかる}。 そもそもスタートからして「スタート地点にある魔法陣から特定のモンスターを召喚した上、 部屋を歩き回ってランダムエンカウントで戦闘に入り、そのモンスターが特定の呪文を使ってくれるのを祈る」という酷さ。 そしてwizお馴染みのマッピングをやってると時間切れで強制ゲームオーバーになる(セーブ&ロードで対処出来るけど)。 戦闘面では&bold(){低レベルで耐性装備を持っていなければ100%確定即死の呪文を雑魚が使ってくる}、&bold(){特定の仲魔がいなければラスボスと戦闘にすらならない}。 フラグ管理面では&bold(){必須イベントアイテムが盗まれる上に確率で破損する}、&bold(){特定アイテムが無ければ100%脱出不可能になるトラップ}。 セーブ面では&bold(){1周目でヒントを見て次周で使うのが前提の謎解きが存在する}。つまり、1周目はどんなに慎重にセーブしても&bold(){周回そのものが詰んでいる}。 謎解きは&bold(){ゲーム外知識が当然のように要求され}、カバラ、空飛ぶモンティ・パイソンは必修項目。もちろん分かっていなければ当然のように&bold(){詰む}。 これ以外にもマップもマップ一面の地雷フロア、まだらダークゾーンフロア、一方通行+回転壁フロア、50個以上並んだドアフロア、と理不尽の塊である。 ラストマップとなる&bold(){コズミックキューブ}はもはや伝説で、常人ではマッピングすらままならない。 これらの要素により「クソゲー」とは言い難いものの、受け入れられたとも言い難い評価を受けている。 ***[[とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ]] -強いて挙げればシナリオ上の&bold(){仕様} もともと『ハム太郎』のブランドやメルヘンな雰囲気に反して難易度が少々高めの本作だが、 『おばけやしき』のステージは&bold(){バグでも何でもないただのシナリオの一環}なのに数々のプレイヤーを実質詰ませたことで今もなお語り草になっている。 ハム太郎が落とし穴に落ちたことでリボンちゃんが単独行動するくだりがあり、これを解決するには ・本がある部屋で暖炉に火をつけ、NPCの幽霊に『どすこイッチ(押す)』を教えてもらう ・何もない廊下の壁の隠し扉を『どすこイッチ』で開ける ・奥の部屋にハム太郎とまいどくんがいるので、あとは彼らの話を聞いて助けを求めればOK という手順を踏む。 『どすこイッチ』を覚えるまではまだ何とかなろうが、肝心のそれを&bold(){どこで使うかは完全ノーヒント。} しかもおばけやしきの構造上リボンちゃん一人ではヒントキャラクターのねてるくんに会えず、自分でどうにかするしかない。 攻略本なりネットなり既に攻略した人を頼るなり、解決策を知る方法がゲーム外には充分あるのが救いか。 余談だが、あまり知られてはいないものの『ひのでかいがん』で偽マフラーちゃんを追いかけるシナリオ中に、 うっかり島の左端にあるハイビスカスの真下辺りに行くと&bold(){バグでそこから動けなくなる。} こっちはオートセーブを採用している都合上ガチでデータ消去するしかない、本物の詰みである(比較的序盤なのでまだマシだが)。 ***Masquerade ゲームクリアに懸賞金をかけたコマンド入力式のADV。 懸賞金をかけただけあって理不尽なコマンド入力を求められる場面も多く、普通の思考ではまずクリアできない。 ***信長の野望、コーエー三國志シリーズ コーエーが誇る歴史シミュレーションゲーム。 基本的に各勢力の立地、国力、武将の数と質は史実を基に決められ、勢力間のバランス調整などはなされない。 よって中には&bold(){「大国に囲まれる中、国1つ+武将は凡庸な者数人&font(red){or1人だけ}で開始」}などという、 統一はおろか生き残ることすら困難な超弱小勢力も少なからず存在する。 外交や計略、技術開発などの大勢をひっくり返すシステムに頼ろうにも、大抵は&bold(){「開始後数ターンで攻められるからやる暇がない」}、 &bold(){「そもそも金、人不足で使えない」}というどうしようもない状況に陥っていることがほとんど。 このような勢力でのクリアは不可能ではないが、&bold(){何十回何百回にもわたるセーブ&ロードは必須}。 加えて確率が絡む外交や人材登用を確実に成功させるための[[乱数調整]]やら、AIの虚を突くトンデモ行動やらが必要になる。 クリアには相当の知識、そして&font(red,b){運と根性}が試される。 なお、初代『三國志』の荊州四英傑や&font(red,b){「時報」}で有名な『三國志II』の王朗はCOM専用でプレイヤーは選べない。 元々こういう虚弱勢力はプレイヤーが担当することを想定していないのだ。 こんな勢力を選ぶこと自体が[[縛りプレイ]]であり、縛りを通り越して&font(red,b){「マゾプレイ」}とさえ呼ばれる。 ***[[Hearts of Iron II]] 第二次世界大戦をテーマとしたスウェーデン製の戦略シミュレーションゲーム。 上記の信長の野望等と同じく史実の状況を元に国力が決定されているため、中には生き残るだけでも困難な状況の国家も存在する。 その中でも特に絶望的とされているのが、アルバニア、エチオピア、ルクセンブルクの3ヵ国である。 まず、アルバニアは工業力が最底辺なのはまだいいとして、&bold(){人的資源(労働力)が初期状態でマイナス。}という訳の分からない状況((史実における国外への人口流出を再現したらしい))でのスタート。初期配備の軍隊もまったく存在しない。 戦闘能力が低い代わりに安価なユニットである民兵ですら、人的資源の自然増加でマイナスが消えるのを待たなければ生産できず、 その完成を待たずして&bold(){イタリアが宣戦布告してくる。}数日後には抵抗すらできずゲーム終了である。 次にエチオピア。このゲームの基本シナリオは1936年1月1日からスタートなのだが、歴史に詳しい人ならお気づきの通り、&bold(){イタリア相手に第二次エチオピア戦争の真っ最中。} アルバニアとは異なり多少の兵力は配置されているものの、第一次世界大戦編成の旧式部隊ばかりで、10倍以上の国力を持つイタリア軍相手にまず勝ち目は無い。 最後のルクセンブルクは&bold(){ドイツとフランスの間という絶望的な立地で、何もしなければ史実通りドイツ軍にひき殺されて終了である。} 前述の2国とは異なり時間的な猶予はあるので外交に活路を見出すしかないのだが、連合国と同盟しても史実通りの結末になるのは変わらず、 ドイツと同盟すると&bold(){普段はまやかし戦争を決め込んでいるフランス軍がここぞとばかりに攻め込んでくる}ので、やはり生き延びるのは至難の業である。 後のシリーズでも苦しい状況に変わりはないものの、状況を打開する手段も増えているので本作に比べれば幾分マシである。 また、周囲が強力な同盟国に囲まれており、生き残ること自体は何もしなくても容易だが、領土拡大を目指すとなると相当な苦難を伴うという国家も存在する。 ***たけしの挑戦状 伝説のクソゲー、クソゲーの代名詞として知られている作品。 知らない人の為になぜクソゲーと呼ばれるのか簡単に説明すると、とにかくクリアのためのフラグ立ての条件が複雑怪奇で、自力で解くのはまず不可能である点、これに尽きる。 例えば、宝探しのために飛行機に乗って島に向かう必要があるのだが、条件を満たしていない状態で乗ると飛行機が「謎の空中爆発」を起こしてゲームオーバーとなる。 進むにはパチンコ屋で交換できるとあるアイテムが必要なのだが、普通にやっても必要なだけの玉が貯まる前にパチプロ扱いされてそれ以上打てなくなってしまう。 どうするのかと言うと、わざと玉をゼロにした後、マイクに向かって「出ねえぞ!」と叫び、出てくるヤクザを倒して玉を強奪するというのが正解。 …こんなもん自力でどうやって攻略しろと? 言っておくが、ゲーム中に攻略のヒントは一切提示されず、一から十まであらゆる謎を自力で解かなければならない。 並のプレイヤーでは間違いなく詰むと断言できる。 しかも、この頃はインターネットのイの字もない時代であるので、攻略法を調べるのも極めて難しい。 一応電話による問い合わせは出来たらしいのだが、あまりにも苦情が殺到したために担当者が「担当は死にました」と対応したのは有名な話。 ***[[バンジョーとカズーイの大冒険2]] シリーズ初どころかN64の箱庭3Dアクション前代未聞のステージ構造が原因で該当。 そのステージはワールド6「グランティさんぎょう」。 ここでは工場を攻略するのだが、入口が閉じていて入れない。しかしここまでならよくあること。 大概このようなステージでは、閉じた入口を開くギミックが周辺を探せば程なくして見つかる。 ところがこのステージでは&bold(){そんなものは見当たらず}、危険なダメージゾーンを強行突破して裏口を探してもそっちも開かない。 その解決方法とはなんと、&u(){行き止まりだと思っていた場所のすぐ奥の崖下}に、物陰になる角度で目立たない形で置かれている1つのスイッチ。 これがほぼノーヒントであり((地面の輪郭がほんの少し違う点しかヒントと呼べるものはない。))、異常事態に出くわしたらカメラ操作という基本に立ち返るという閃きが必要。 しかし解決までの道筋はまさかの二段構え。 スイッチの内容がトレインスイッチなのだ。ステージ内の駅をオープンさせることになるのだが、 さらにここから「&u(){一旦ここを脱出し、&bold(){別のステージから}列車に乗り、列車でこのステージへ移動する}」という手順を踏まないと工場内部へは入れない。 こっちはまだここに来るまでに列車を利用していれば、駅開放のムービーで「あ、列車で行けるんだ。」と気が付くのでまだ良心的か。 本作ではすべての謎を解かなくてもとりあえず先へ進めるのだが、よりによってこのステージで会得する新アクションがラストステージへ必須になるので、この謎解きを解決しない限り絶対にクリアへはたどり着くことが出来ない。 #areaedit(end) } //バグについてはフラグ立てに統合。セーブに関しては最初の方の説明にあるので省略 ---- *詰み防止 こうした詰みを回避するためのシステムや救済措置も、ゲームによっては導入されている。 典型的な例はRPGの[[レベル上げ]]だろう。 当時、ゲームの難易度が高いのが当然だった時代に、 下手な人間でも時間をかければクリアできるとしてRPGが幅広くヒットする下地を作った。 [[バイオハザード4]]では内部的に[[ゲームランク>ランクシステム]]が上下し、コンティニューすると敵が弱くなるなどの救済措置が存在している。 近年のゲームでは「ここでセーブすると詰む可能性があります」などシステムメッセージで別のセーブを推奨するゲームもある。 ---- *関連用語 -「フリーズ」「ソフトロック」「ハードロック」 バグや高負荷などによりゲームが停止すること。 「ゲームのエンジンは停止せず正常に進行するが、ゲームの設計上の問題により進行不能になる」詰みとは区別される。 ただし人によって定義があいまいで、詰みをソフトロックに含める人もいる。 #center(){&bold(){つみです&br()ついきしゅうせいしてまいれ}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,13) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }

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