SFC版のみ。
ラーのかがみをローレシアの城で使うと、ラーのかがみが消失するのにムーンブルクの王女が仲間にならず、先に進めなくなる。
「ローレシアの犬に使うと~」というのが有名だが、実際は入口さえ通っていればどこでもいい。
サマルトリアの王子を呪いでメンバーから外したままでエンディングを迎えると、
ちょうどこの入口を過ぎた場所でサマルが復活するので、恐らくその辺りのフラグが使いまわされているのが原因のバグと思われる。
まず、本作では全滅時の復活ポイントもルーラの移動先も「最後にふっかつのじゅもんを聞いた場所」で固定されるという仕様がある。
しかし「最後にふっかつのじゅもんを聞いたのがロンダルキア」だった場合、そこから出る為には「アバカム」か「ろうやのカギ」が必須、
なのでどちらも無い場合(ムーンブルクの王女がアバカムを覚えておらず、ろうやのカギを処分してしまった)、ロンダルキアから出られなくなる。
一応、アバカムを覚えるまで王女を育てれば脱出可能なので、正確には詰みではないが、装備を整えるのもままならないため難易度はかなり上がる。
また、この状態でシドーを倒してしまうと敵も出なくなるので
エンディングが進まなくなる
。
「パーティー内にルーラの呪文を使えるキャラが誰もいない状態でバラモスを倒す」と発生。
バラモスを倒すとメンバー全員が全回復した上で、ルーラを使ってアリアハンまで戻るよう促されるが、
ここでルーラもキメラのつばさも使えないと詰む。ラーミア何処に行った。
通常プレイの範疇なら間違いなく勇者がルーラを覚えているはずなので特に問題はないだろうが、
「勇者を殺して経験値が入らないようにしておき、さらに魔法使いをメンバーに入れていない」だったり、
「勇者一人旅ではんにゃのめんを装備させていた」だったりすると詰む可能性がある。
特に後者ははんにゃのめん自体が一人旅だとさほどデメリットなく使えることもあり、通常のやりこみプレイで遭遇する可能性がある。
この状況でセーブはできないので詰みセーブにはならない。
リメイク版ではバラモスを倒した後、自動でアリアハン前まで送ってもらえるため発生しなくなった。
ドラゴンクエスト3(GBC版)
ピラミッドの災い
本作のピラミッドに眠っている「おうごんのつめ」というアイテムには、「手に入れたものに災いをもたらす」仕様がある。
その災いとは、エンカウント率の激増。ただし、FC版とそのリメイクでは仕様が異なっている。
- FC版では「爪の所持中は、ピラミッドの内外にかかわらずエンカウント率上昇。ピラミッド内で死んでも爪は所持したまま。」
- SFC版では「爪の所持中は、ピラミッド内部でのみエンカウント上昇。ピラミッド内で死ぬと爪を持ってれば没収され、没収有無にかかわらず宝箱の爪が復活。」
- GBC版では「爪の所持中は、ピラミッド内部でのみエンカウント上昇。ピラミッド内で死ぬと爪を持ってれば没収され、没収できれば宝箱の爪が復活。」
リメイク版では、「爪の災いを受けながらピラミッドを無事に脱出できれば得をするが、その途中で死んだら没収」というシステムである。
しかし、GBC版では「爪を盗んだが今持ってない」というケースを考慮していない。
このため黄金の爪を売却・ピラミッド外で投棄・所持した仲間がルイーダの酒場にいる等といった状況でピラミッド内で死ぬと、黄金の爪復活の処理ができなくなって勇者達も復活できなくなり、全滅場面のままゲームが進まなくなる。
こうなったら諦めてリセットを押そう。
ゾーマ撃破後にセーブ
GBC版では岩山の洞窟の特定場所でリレミトを使うと地上世界(ノアニール西の洞窟)に脱出できてしまう。
ここで「ん?ギアガの大穴が閉じてても地上に戻れるのでは?」と思った方はその通りで、魔物が出現しない平和になったアリアハン以外の地上世界という正規プレイでは見れないものが見れる。
この時、各地の王様などの「話しかけるとセーブできる」というフラグはラダトーム王(話すとエンディング突入)以外解除されていないため、普通に話しかけてセーブができてしまう。
ここでセーブすると二度と固定敵(しんりゅうなど)以外戦えなくなるうえ、ルーラがまともに使えない(アレフガルド行のみ)などという不具合だらけになるので詰みデータになる。
(エンディングを見ても詰みセーブから再開になるのでダメ)
重要アイテム消失
戦えるメンバーがヘンリーしかいない状態で神の塔にあるラーの鏡を拾おうとすると、ラーの鏡が消失してしまい先に進めなくなる。
ヘンリーはこのあと離脱するので詰み防止に「重要アイテムを持てない」仕様になっているのだが、
上記の様に「入手した重要アイテムを持てるキャラがヘンリーしかいない」状況だと想定外の作用をして、別の詰みを引き起こしているのである。
よっぽどひねくれたプレイをしない限りはそう遭遇しないシチュエーションなのが幸いか。
モンスター無敵化
モンスターのHPが2047ジャストになると、
以降モンスターのHPが絶対に減らなくなり
負けるかリセットするしかなくなる。
恐らく「HP無限」というフラグで「
負けイベント」を演出しようとしていたのだが、なんらかの理由で没になり、フラグだけが製品版に残されたことによる不具合。
このバグにひっかかる可能性がある相手(元HPが2047以上)は、
ブオーン、ゲマ、イブール、ミルドラース(第二形態)、エスタークだけなのだが、
このバグが厄介なのは、相手のHPを確認できないドラクエの仕様上、
詰んでいることそのものになかなか気づけない
こと。
特に初見プレイだとまず気付くことは不可能であると断言していい。
いずれも物語の節目に戦うボスばかりなので、倒せなかったとしても「フラグが足りなかったのか?」と思い込んでバグである発想に至るのも難しいかもしれない。
二度以上引っかかる確率は非常に低いので、再戦すればあっさり突破できるのもバグに気付きにくい要因だろう。
一応、パルプンテの敵味方全員を回復する効果で理論上は脱出可能。現実的とは言えないが…。
なお、「HPが2047ジャストになるなんてそんなことそうそうないだろ?」と思われるかもしれないが、
対象が5体もいる上にプレイヤーが数十万人単位であることを忘れてはいけない。
ネットが未発達な時代なので正確な数はわからないが、実際の被害者数は相当なものであったと思われる。
SFC版のみ。
動き回る猫と壁の間に引っかかると全く動けなくなってしまう場所が一か所だけ存在する。
猫の動きは法則性があるが、引っかかった状態だと猫も全く動かなくなってしまう。
ただの猫を避けることもできず、永遠に壁に引っかかり続ける一行の心境や如何に。
更に質の悪いことに、そういう場所に限ってルーラやキメラの翼は全て無効。
つまりどうやってもリセットするしかなくなってしまう。詰みセーブされることだけは無いのが救いか。
ちなみに「そこには化け物が出る」という意味深な噂話まで立っているあたり、まさかの仕様ではないかと疑う声もちらほら。
リメイク版では猫がいなくなったので詰まなくなった。
〇〇〇〇は 魔法のじゅうたんを
ひろげようとした。
しかし じゅうたんは まるまったままだ。
通称「空飛ぶ絨毯バグ」。歴代ドラクエのバグの中でも悪質極まりないもの。
本来なら一度偽物の絨毯を受け取った後、各種フラグを立てて本物の絨毯を受け取ることで行ける範囲が一気に広がるのだが、
この絨毯が空を飛ばないことがある
。
飛ぶかどうかは受け取った瞬間に決まってしまう上、「一見してバグとは気づきにくい」「発覚までにタイムラグがある」と悪質要素がてんこ盛りのため、飛ばない絨毯を受け取ってセーブしたらご愁傷様。
『7』には他にも「学者増殖バグ」という詰みに陥るバグがあるが、こっちは絨毯バグに比べれば手順さえ間違えなければ回避は可能なのでまだ有情。
真実の扉のボスのダンジョンえび戦で全滅した場合、もう一度最深部に戻って女神に話しかけても全く反応しない。この時キメラの翼を持っていないとボス部屋から脱出できないのでハマってしまう。しかも、この状況で旅の栞でセーブしてしまったらゲーム進行不可能となりデータを消去するしかない。
なおキメラの翼で脱出したとしても、いずれにせよダンジョンえびとは再戦できないのでわたぼうを仲間に出来ず、図鑑完成が不可能になる。
出入り不可
初代ではポケモンリーグに到達するまでは、トレーナーと戦えるのは1度きりのうえ、
何度でも拾えるようなアイテムもないため、シナリオ攻略中に手に入れられる資金量に上限がある。
そのため
ヤマブキシティに入る前に、
「戦えるトレーナー全員と戦った状態で売却可能アイテムを含む総資産が200円未満」
「
ニャースを持っていない」
という状況を揃えると、ゲートを塞いでいる警備員に渡す飲み物を買えなくなるためヤマブキシティに入れなくなって詰む。
また、総資産500円未満の場合にも、入場料が払えないため
サファリゾーンに入れず、なみのりやかいりきの
ひでんマシンを手に入れられなくなり、やはり詰む。
ピカチュウ版では、所持金が足りなくてもボールを減らされるだけでサファリゾーンに入れるようになったので詰まなくなった。
ただしよほど意図的にやらなければ起こらない現象である上に、ニャースやひでんわざを覚えたポケモンを通信交換で入手すれば脱出は可能。
また資金不足とは別に、
「グレンタウンにいる」
「最後に使った
ポケモンセンターがグレンタウンのものである」
「つりざお系のアイテムを持っていない」
「
なみのり・そらをとぶを習得可能なポケモンをすべて手放す」
という条件を揃えると島から出られなくなってやはり詰む。
これは
金銀や
FRLGを経て、
HGSSに至るまで改善されていない。
やはりこれも滅多なことでは陥らない状況ではある上に、通信交換を利用すれば脱出可能。
余談だが、後の作品にもグレンタウンと同様に、徒歩で行ける範囲に脱出に必要なわざを覚えられるポケモンが出現しない、詰み状態になりうる街は登場している。
ポケモン図鑑入手前に進化
最初に貰ったポケモンを
ポケモン図鑑を貰う前までに進化させてしまうと、フラグが誤作動してポケモン図鑑を貰えなくなってしまうバグが存在する。
こうなると道路を塞いでる酔っぱらいのおじさんを消すフラグを建てられなくなってしまい先に進めなくなってしまう。
根気よく頑張らないと起こらないが、「レベル上げを頑張った結果詰む」という珍しい現象。
努力した結果の詰みなので、最序盤限定の現象とはいえ起こった時のショックは相当のもの。
NPCに道を塞がれる
一部のフレンドリィショップの店内の左上にある袋小路に入ると、NPCが道を塞いだまま動かなくなり、そのまま詰む事がある。
初代ポケモンのNPCは一定距離を歩くとそれ以上動かない為、運が悪いとこのような現象に陥る。
一部のポケモンセンター内の左上にも同じ状況になりうる場所がある。
厄介な事に、このNPCの行動は電源を入れ直してもリセットされない。その為、この状態でレポートを書くと完全な詰みが確定する。
ゲームを完全クリアした後も常に遭遇し得る詰みパターンなので、要注意。
この問題はスタッフにも認知されていたようで、ピカチュウ版ではブロックが置かれて入れなくなった。
25ばんどうろのわざマシン19(ちきゅうなげ)がある場所で、道を塞いでいるボーイスカウトを前におびき寄せて隙間を作って侵入し、
囲いの中に入ったままレポートを書いた後に電源を切って再開するとボーイスカウトが元の場所に戻って道を塞いでしまい閉じ込められてしまう。
この時「いあいぎり」や「そらをとぶ」、「テレポート」が使えるポケモンがいないと脱出不可能となる。
この場所はストーリーの進行上いあいぎりのひでんマシンさえも持ってもいない時に侵入することがほとんどのため、この状況は比較的起こりやすい。
こうなってしまうと泣く泣くデータを消去するしかない。
…というのはガセ。
「いあいぎり」で草木を切った状態はリセットされるが、NPCの位置自体はマップを切り替えるまで全て完全に保存されるので、レポートを書いた後に再開してもリセットされない。
逆に言えばNPCの位置が保存されるためにフレンドリィショップの詰みは起こるのだが。
また、
マサキに会う前にハナダシティの民家の裏にいるロケット団員を倒し、持ち物がいっぱいでわざマシンを回収できない状態のまま民家の裏から中に入り、
玄関から外に出ようとすると、入り口の警察官のせいで動けなくなり、ドアのあるマスから一歩も動けなくなる。
「そらをとぶ」か「テレポート」が使えない限り、脱出不可能である。
警察官がドアの前から横に移動する条件が「マサキからふねのチケットを貰う」「ロケット団員が撤収する」のどちらかになっているためである。
ただし、単独プレイでこの条件を満たすことは不可能で、通信交換を使って「いあいぎり」を覚えたポケモンを連れてきてミラクルサイクル前の木を切り(要ハナダジム突破)、
他を歩き回って持ち物を全て埋めてからロケット団員を倒しに行く必要がある。
戦闘中の詰み
他と違いリセットで復帰できるのだが、その情景が世紀末過ぎて有名な戦闘中に起こりうる詰みとして
『「こおり」状態のゴーストタイプのポケモンと対峙している状況で、技「いかり」を選択してしまう』
というのがある。
ポケモンシリーズでは技の使用回数の上限(PP)が決まっているのだが、どういうわけか初代では「いかり」だけこの仕様の範疇外であり、
一旦発動すると自分か相手が倒れるまで延々といかりのボルテージを上げていくという世紀末な仕様になっている。
通常なら相手を全員倒すか、こちらがやられるまで待てばいいのだが、
ノーマルタイプの攻撃が無効であるゴーストタイプで、
当時事実上永続だった「こおり」状態(一切の行動ができない)のポケモンに対して撃ってしまうと、
もはや
延々と「効果がない」攻撃を永遠に撃ち続けるという賽の河原状態になる。
こうなるとリセットするしかない。直前にセーブしてたとこからやり直せるので、上記のよりはダメージは遥かに軽い。
初代は相手を「こおり」状態にできる技がかなり少なく、ゴーストタイプが敵として出てくる場面もかなり限られている
上にそもそも「いかり」があまりにも弱すぎてそこまで覚えさせているプレイヤーはほぼいないので、やはり意図しないと起きない状況ではある。
逆に相手が「いかり」を使用後こちらがこおり状態のゴーストタイプしかいない場合は、こおり状態を解除できる道具を持っていないと詰む。
なお、正確には詰みではないが、「相手がすなかけなどの命中率を下げる技を使用した状態でいかりを発動する」と、命中率計算がおかしくなり命中率が毎ターン延々と下がり続けて(恐らく1/256まで)いかりが相手に当たらなくなる不具合もある。
相手がノーマル・かくとうタイプの攻撃技しか持っておらず、こちらがゴーストタイプだった場合、何百ターンかけても決着が付かなくなる(理論上はどこかでいかりが相手に当たるので、完全な詰みではないが…)。
ボックス関係
もう一つリセットで復帰できる例として、現在使っているボックスがいっぱいの状態で、
トキワシティにいるポケモンの捕獲を教えてくれるNPCに話しかけるというものがある。
NPCが
ビードルに対してモンスターボールを投げようとしても「ボックスがいっぱいです!」と表示されるが、
それでもボールを投げるのを辞めようとしないため、リセットしない限り自動戦闘が永遠に続いてしまう。
ピカチュウ版ではNPC戦闘はボックスや手持ちの数をチェックしないように修正された。
上述のグレンタウンと同様の状況が起こりうる。
「バランスバッジを手に入れる(ジムバッジを五つ以上手に入れる)」
「『なみのり』のひでんマシンがない」
「ムロタウンのポケモンセンターを最後に使用した状態で全滅する・テレポートを行う」
を満たすと、ムロタウンからの脱出ができなくなる。
例によって通信交換で『なみのり』を覚えたポケモンを送れば脱出は可能だが、本作では手持ちに二匹以上のポケモンがいなければ通信交換はできないので、
ここに「手持ちが一匹しかいない」「モンスターボールを買うお金がない」が重なった場合は、
GCの「ポケモンボックス ルビー&サファイア」で、『みねうち』を覚えた
チルット(のタマゴ)を手に入れてから通信交換する必要がある。
しかし、エメラルドでは殿堂入り後、全国図鑑を受けとらなければポケモンボックスの使用ができず、
チルットのタマゴはGC側に預けられるため、この方法も使う事ができない。
ヒワマキシティのジムには、道を塞いでいる
姿の見えないポケモンの正体をデボンスコープを使って暴くことによって入るのが本来の方法であるが、
あるフィールド技を特定の手順で行うと町の建物からジムの目の前に飛び降りる事ができてしまう。
この方法でジムを攻略したあとに、手持ちに「そらをとぶ」を覚えたポケモンがおらず、デボンスコープも持っていない場合は、
二度と他の場所に行くことができなくなってしまう。エメラルドでは修正済み。
上述のグレンタウンでの詰みと似たような状況が起こりうる。
226ばんすいどうにある小島にケイコウオをドイツ産
コイキングと交換してくれるNPCがいるのだが、
「なみのりを使用可能な手持ちがケイコウオ1匹だけ」
「そらをとぶを使える手持ちがいない」
「つりざおを持っていない」
という状態で交換を行うと、なみのりを使えるポケモンが手元からいなくなるので島から出られなくなってしまい、詰む。
やはりそうそう陥るようなものではないのだが、場所が街の中ではないため、通信交換を利用しての脱出もできない完全な詰み状態になる点に注意。
ポケモンリーグ2Fのユニオンルームに入った後にポケモンセンターの2Fに上がる、
ポケモンリーグの
四天王の部屋のドアに
特定のフィールド技を使うといった方法で、そのまま壁を抜けて何も無い空間に到達してしまう。
ポケモンリーグの場合、もう一度ドアに向かって同じ事をすれば復帰できるが、そのまま「
なぞのばしょ」まで移動してしまうと部屋には戻れなくなる。
この状況でレポートを書いてしまうと詰みセーブに。
一応地名が町やダンジョンのものになった時に「そらをとぶ」や「
あなをほる」を使用すると脱出できることもあるが、それらが使えない状態になることも少なくない。
たんけんセットを使用して「
しんげつじま」や「
はなのらくえん」へ到達するバグ技が流行したが、
歩数を間違えればそのまま障害物の上に出てしまい、ハマり状態になることも。そして、たんけんセットは使う前に必ずレポートを書くことになるため…。
こちらは意図的に行わなければ発生しない状況であるため、
幻のポケモンの誘惑に釣られるのもわかるが、今までの努力が水の泡になる可能性もしっかり考慮すべし。
一方のポケモンセンターは、意図せず条件を満たしてしまうことがある。
発生条件が限定的であり毎回発生するわけではないとはいえ、ポケモンリーグの方よりたちが悪い。
こちらは壁を抜けてしまうと戻る手段がないため、復帰にはリセットするしかない。当然これでレポートを書けば詰みセーブの完成。
ポケモンリーグ2Fのユニオンルームは利用しないこと。既に気付かず利用してしまった場合は、ポケモンセンターの2Fへ上がる前にレポートを書いておくことを強く推奨。
バグ技の流行も相まって問題となったため、任天堂から公式に修復プログラムが配信されていた。
ただし、2018年2月をもって修復プログラムの配信は終了しているため、現在は詰みレポートを書いてしまった場合はデータを消去するしかない。
上記2つはダイヤモンド・パールの初期出荷版限定だが、
それ以降のバージョンやプラチナ版でなぞのばしょに行く方法として、コトブキシティで特定の操作手順を踏む方法がある。
こちらは2つと比べて知名度は低いが、「
はじまりのま」へ到達するバグ技も発見されている。
操作手順については、各自で自己責任のもとに検索してほしい。
SFC版のみ、一定条件で乗り物が回収不可能になる。
「ギードの祠の上に飛空挺、黒チョコボ、飛竜で降りる」「長老の樹に黒チョコボで降りる」
これをやって入り口と乗り物を重ねてしまうと、乗り物の上に行くと中に入り、外に出ると出口から1マス外に出てしまうため、乗り物を回収する事が不可能になる。
黒チョコボや飛竜は一部ダンジョンに入れなくなるだけだが、飛空挺はラストダンジョンの次元の狭間に入るために必須のため、回収不可能になると大ハマりだぜ!
この2つのダンジョンは初回のイベント上ボコで直接入ることになり、その時の設定がそのまま残っているためと思われる。
フリーゲームや同人ゲームではたまに見る種類のバグなので、同様の行為は他のゲームでもやらないほうがいい。
「ボコを長老の樹のある森の真ん中に待機させ、長老の樹に入る」
この長老の樹は入口と出口が離れているタイプのダンジョンだが、ボコに乗っている間はフィールドをダンジョンに入らずに通り抜けることができる。
そして、入口と出口の間のフィールドでボコから降りて長老の樹に入ると上記の仕様により、ボコが回収不可能になる。
「ボコをフォークタワー周囲の砂地で待機させ、そのままクリアする」
こちらは塔が消失して水の中にボコが取り残され、ボコが回収不能になる。
クリア不能な詰みではないが、チョコボ世界一周報酬のミラージュベストと、イストリーの滝の裏側の魔法のランプが入手できなくなる。
こちらもSFC版のみ。
第三世界の沈んだウォルスの塔に入ると制限時間が発生し、ゼロになるとゲームオーバーになる。
この時、入り口のクリスタルの間から降りる階段の切り替え判定一歩手前に外周の暗闇に抜けられてしまう場所が存在している。
その暗闇を通って入り口に戻り、入り口に裏側から接触すると、制限時間タイマーが残ったまま外に出られてしまう。
そのままゼロになると通常通りゲームオーバーのため、時間ギリギリでセーブすると詰みセーブの完成。
タイマーを解除するには、もう一度ウォルスの塔に入り通常の手段で出るか、別のダンジョンからテレポで脱出する。
詰みバグとしてより、このタイマーを維持してラスボス戦に突入した時のバグのほうが有名。
詳しくは「
エクスデス窒息死」を参照。
被害を受けたユーザーがとても多く、発覚当時新聞やニュースでも報道された事もあって、
おそらくFFどころか全てのゲームの進行不能バグを含めてもかなりの知名度があるであろうバグ。
- 「Disc3最初でのラグナイベントの後からエスタ到着までの間にセントラ遺跡に入る」
- 「セントラ遺跡の制限時間イベントで戦闘中に時間切れになる」
- 「その後に発生する選択肢で「再トライ」を選択する」
この手順を踏むと、エスタ到着時に発生するラグナへのジャンクションイベントでのキャラ編成画面でフリーズし、ゲームの進行が不可能になってしまう。
しかもバグが発生するのに時間差があるため、その間にセーブしてしまったらフラグも保存されてしまう。
こうなってしまったら最初からやり直すか、スクウェアに送って直してもらうしかない(後者は現在できるかは微妙なところ)。
一見狙ってやらなきゃ出来なさそうに見えるが実際のところはいずれの手順も初見でも行う可能性が高い。
その他
最序盤から最終皇帝を出すと進め方次第では詰むと前述したが、具体的には以下の通り。本来復活するはずのクジンシーが復活しないため他の七英雄を全て直に倒さなければならないが、七英雄の中には戦うことすらできなくなるケースが存在する。普通に継承して進める分には挑めなくなってもラストダンジョンに送るという手段があるので以下を同時に満たさない限り詰むことはないので大丈夫。
人魚に関しては完全に自己責任ということで。
ジェラールから最終皇帝まで直行した場合、ワグナスに挑むにはイーリスに頼らなければならないが、イーリスに会うために必要な詩人の楽器のうち一つは武装商船団を服従させないと取れないため選択肢一つで詰む。
年代ジャンプしてから最終皇帝を出した場合は人力風起こしというもう一つの手段があるが、持ち物がいっぱいの時に受け取ると消失してしまい、イーリスに頼らなければならなくなる。年代ジャンプを挟んだ場合、火山が大爆発を起こすと取れなくなる楽器にも注意して進めなければならない。
沈没船出現前に最終皇帝を出した場合は氷海で戦えるが、問題は沈没船出現時に最終皇帝を出した場合。
人魚薬を持っておらず、予め海の主を倒してしまい、魔女のほこらで品物を買い尽くすともう人魚薬が手に入らず沈没船に潜れなくなり詰んでしまう。
男性のみ可能。人魚と駆け落ちすると年代ジャンプが発生し、次代に引き継がれるが、最終皇帝でこれをやるとタイトル画面に直行してしまう。
海に入ってから年代ジャンプを起こすまでにラグがあり、その間にセーブしてしまうと駆け落ちするしかなくなってしまうので末代だとジエンド。
通常プレイでは最終皇帝出現前に嵐が起き人魚イベントがなくなっているはずなので、事前情報なしの初見でやる人はまずいないだろうが…
ワグナスとスービエの双方に挑むことができなくなるケースもあるが、持ち物欄に注意さえすればまず起こり得ないので通常プレイにおいてフラグ管理ミスで詰むのは稀だろう。
リメイク版では詰まないようにフラグが練り直されており、ワグナスに挑めなくなる可能性が残っているとはいえ最序盤から最終皇帝を出してもクジンシーが復活するようになったため、フラグ管理ミスで詰むことはなくなった。人魚イベントも、海に入ったあとはすべてイベント進行になったので詰むこともなくなっている。
ミスなのか仕様なのかイマイチ判然としないが、関係者の証言を一つずつ集めて「記録」していかないと捜査が進行しないのに、
一度でも記録せずに証言をスルーすると
以降「もういいました」「さっきはなしましたよ」と二度と証言してくれなくなる
。
「ゲームオーバー」ではなく「詰み」なのが厄介。
この他にも操作性など色々とアレだったので、クソゲー評価をされることが多い。
ラスボス戦において必ず一度は食らわなければならないハイパービームに耐える体力が残っていない場合、
そのまま体力が尽きて確定でゲームオーバーになる。
更に、「エネルギータンクを必要数入手していない」かつ「リザーブタンクを必要数入手していないか耐えきれるほど貯まっていない」場合は対峙した時点でゲームオーバー確定。
ラスボス直前のセーブポイントからはゲートが封鎖されて後戻りできないので、場合によってはどうやってもラスボスに勝てない詰みデータと化す。
もっとも、そうなるのはキーとなるアイテムや装備はきっちり入手した上でエネルギータンクだけを取らず、
尚且つ少ない体力でドレイゴンやリドリーを倒せるということなので、初心者が偶然詰む可能性はまず無い。
また、バリアスーツを入手せずにノルフェアの高熱地帯を強行突破し、瀕死の状態で道中のセーブポイントに入りセーブした場合も、
セーブ部屋を出た瞬間に高熱のダメージで死ぬ詰みデータとなる。
こちらもわざとやらない限りはまず起こらない。
システム画面を含めた多くのシーンでセーブが可能であり、詰みセーブ箇所がいくつか存在する。
リメイク版で改善された箇所もあるが、オリジナル版と同じ詰みをする可能性がある箇所も残されている。
このゲームの全体の流れは、
「7つの別世界観のシナリオをクリア」→「その後出現する隠しシナリオ・中世編をクリア」→
「それまでの8つのシナリオの主人公から1人を選び、それが主役の最終編をクリア」となっている。
最終編では、最初の7つのシナリオの主人公を選ぶと隠しシナリオの世界に召喚され、共に冒険するストーリーとなる。
しかし、
中世編の
主人公を選ぶと別のシナリオが展開される事になり、しかも絶対にバッドエンドしか見られない。
それを知らずに最新データを上書きすると、詰みが確定する。
この主人公は作品上特殊な立ち位置にあり、彼を選んで被害に遭う人も少なからずいた。
なお通常ルートでも、真エンディングの条件を満たさずに最終盤でセーブをすると、もうそのデータで真EDは見られなくなってしまう。
変わった例として、「SF編」というシナリオではゲーム序盤にチラッと出てくる固有名詞を正確に当てないといけない場面がある。
これは後から確認する方法が一切無いため、シナリオをよく覚えて無ければ詰みが確定し、その章を最初からやり直すハメになる。
(厳密には、ゲームをリセットして、ニューゲーム開始→SF編を選び、冒頭の該当シーンを見てその固有名詞をメモるなりしてからリセット、セーブデータをロードすれば良いのだが、焦って思いつかない場合もあるだろう。また、今はネットがあるので、検索すればすぐにわかるため、少々マシかもしれない)
ここに記した詰みポイントは、リメイク版では修正されている。
最終編においてはセーブシステムが変更され解決、SF編では該当シーン直前にとある選択肢を選ぶことで再確認できるようになった。
ただし「あるシナリオではレベルを上げすぎると詰み」「あるダンジョンでの時間制限イベントで、ボスを倒せないとセーブのタイミング次第で詰み」などは残っているので注意が必要。
SFC版に限り「チキン爆風」と呼ばれるバグにより進行不能になる場合がある。
モンスターのチキンに地雷などの爆風を当てるとチキンの肉をドロップするのだが、
このとき足元のオブジェクトを上書きする形でアイテムが落ちるため、チキンが階段や出口の上にいるときに爆発に巻き込むとそれらも消滅してしまう。
そうなると罠の落し穴に落ちることでしかフロア移動ができなくなり、落し穴を発見もしくは作成できなかったり、
そもそも落し穴が使えないフロアにいたりすると完全に進行不能に陥る。
条件を知っていれば簡単に再現でき、そうでなくても一時しのぎの杖やワナ師の腕輪などのアイテムの効果によって意図せずに発生してしまうこともある。
バグの原因は、チキンを爆死させる方法としてワナ師の腕輪を利用してチキンに地雷を踏ませる方法が主に想定されており、
その時の仕様として足元の地雷を消去するようにしていたが、それ以外のシチュエーションにおいてチキンの足元にあるオブジェクトへの対応が抜け落ちていたという説が有力。
グレートキャニオンにおける有名な詰みポイント。
ここでは落盤イベントを起こして下層に降りた後、エレベーターを操作して改めて下層への行き来を解禁する必要があるのだが、
この落盤イベントはゲーム中一回しか起きないのに、何故か帰還アイテムのオートパイロットが普通に使えてしまう。
そのためエレベーターを操作する前にグレートキャニオンを脱出すると、その時点で下層に行く必要のあるイベント及びそれらのイベントクリアがフラグになっているイベントのほぼ全てが事実上消滅してしまい、
その状態でセーブしてしまうと、後はゲームを最初からやり直すしかなくなる。
厄介な事にこの落盤イベント、発生条件が「マップの特定の場所に行くと自動的に起きるイベントを一定回数起こすだけ」と非常に緩く、
特に意識していないくてもマップを探索する過程で発生させてしまう可能性が高い。
しかも本作のデジモンには寿命という概念があり、寿命が来てデジモンが死亡すると強制的に拠点に戻されてしまうため、最悪の場合落盤イベントが発生した瞬間に詰みが確定してしまう。
また、落下地点からエレベーターまでの道中にも雑魚敵が配置されており、ここで負けても容赦なく強制的に脱出させられてしまうため、準備が出来ていなかった場合はやっぱり詰み。
流石に不味いと判断されたのか、後期版では特定のイベントをこなすとエレベーターを操作しなくても下層への移動が解禁される仕様になった。
「白枠バグ」。セーブデータロード後に画面に白い枠が表示される意味不明なバグ。
出現する白い枠の大きさは一定ではなく小さく目立たない場所であればまだ進行が可能だが、画面全体を覆われてしまうとほぼ操作が不可能な状態に追い込まれる。
ロードし直しても絶対に解決しない
ため、このゲームのクソ度を引き上げている一因となっている(
主因
ではないのが恐ろしい)。
対策は不可能なので常にセーブデータを複数作っておいていつ発生してもいいように備えておかないといけない。
余談だが画面を隠されている以外は正常に機能しているので画面を全て覆われても上手く操作すれば進行自体は可能だが、最早それはゲームとして機能しているとは言えないだろう。
オルディン大橋にまつわるセーブポイントに関する不具合により、進行不可能になる現象が報告されている。
具体的にはストーリー序盤でオルディン大橋が爆破されるイベントで、
橋の向こう側に渡った後に特定の条件でセーブしてしまうと復帰ポイントが橋の手前になってしまい以降のストーリーが進まなくなるというもの。
かなりピンポイントな条件だが、初期は発生条件が不明瞭だったこともあり被害者はそれなりにいた模様。
WILL -THE DEATH TRAP Ⅱ-
スクウェア(現・スクウェア・エニックス)が1985年に発売したテキスト入力式アドベンチャーゲーム。
ヒントを手がかりに「動詞+名詞」を入力して進めていくのだが、当てずっぽうや単純なカンで打ち込んでしまうと、進めたと思ったその瞬間に詰みが待っている。
例として「音声入力装置」が備え付けられた場所で額面通りに合言葉らしきものを言ってしまうと、そこでクリアフラグが消失。
また、その場所までにとある消耗アイテムを使い切った時点でもクリアフラグが消失する。
なお、フラグが消失したとしてもそのままゲーム自体は遊べてしまい、ゲームが進行不可能になったと気付くまでには多大な時間を要する。
余談だが、初回プレイでは数十時間規模を要することもあるのだが、一度解法を知ってしまうとブラインドタッチで10分前後でクリアできてしまう。
それだけ詰みや頭をひねる要素が多いとも言える。
孤島に数日間滞在して謎を解くゲームなのだが、よりにもよって初日・2日目に必須のフラグがあり、それを逃したままゲームを進めるとクリア不能になる。
…にもかかわらず、
それが表に出るのは物語が佳境に差し掛かった3日目で、しかも詰みの原因はゲームからは一切推測できない。
詰み方は「正解となる選択肢が表示されなくなる」というもので、原因の考察はほぼ不可能。しかも詰み回避のための行動は「あるタイミングにおいて、マップ上で
行き先として表示されていない場所をクリックし、そこに向かう」というどうしようもないものである。
有名な作品で言うと、『
星のカービィ スーパーデラックス』の
銀河にねがいをの隠しステージをノーヒントで見つけろと言われているような状況である。
今作はこの場面を除いても全体的に難易度が高く、当時から原作のシナリオに大きく関わっていたキバヤシすら高すぎる難易度に懸念を示していたほどである。
その中でもこの詰みは多くのプレイヤーが引っかかり、話題に上りやすい。
「マヤヤンしんでん」でチートコード「CHEATO HONEY KING」を使った状態で「ホットアイスやま」のウンバのテントでユキダマに変身して大きくなると詰む。
ユキダマは体の大きさとバンジョーとカズーイの残り体力が連動しており、雪道を走っていると雪の体が大きくなって体力が回復し、逆に熱などでダメージを負うと体が小さくなる。
そして変身を解除するためには他の変身同様、もう一度ウンバのテントに戻る必要があるのだが、テントの出入り口が小さいため、入る為には体力が1の最小サイズになる必要がある。
通常ならテントの側に用意されている焚火で意図的にダメージを負えば問題ないのだが、
「CHEATO HONEY KING」を入力したバンジョーとカズーイは体力の概念がなくなり、どれだけ攻撃を食らってもダメージを受けなくなって小さくなることも出来なくなる。
「ツララどうくつ」のワープパッドを事前に作動させ、洞窟の崖から身投げしてリタイアすれば、ウンバのテントで最小サイズに戻ってリスタートできるものの、それすらもやってないと完全に変身の解除が不可能となる。
こうなるとステージの出入りも出来なくなってしまうので、「ゲームをやめる」を選択してゲームファイル選択画面に戻るしかなくなる。
幸いステージを出入りしてもアイテムの取得状況が保存される箱庭探索アクションゲームなため、セーブさえしておけばやり直しのデメリットは少ないが、公式チートの存在を知ってそれを使っているユーザーにはかなり容易に起こりうる「詰み」な為、注意が必要である。
樹海のヘソにあるリブラというパーツは高台に置かれており、高く飛べる黄ピクミンに運ばせて高台から落下させてから回収することになるのだが、落下させる際、リブラの端の部分が地面にぶつかると不自然に跳ね上がることがある。
跳ね上がる方向は非常に不規則で、どこに落下するのかの制御はほぼ不可能なのだが、最悪の場合オリマーが侵入できないステージの端の奈落の底に落ちてしまうことがある。
こうなると回収は不可能で、リブラは惑星脱出の必須パーツなため、バッドエンドルートが確定してしまう。
一応、本作は一日が終わるとセーブせずにその日をもう一度やり直す機能があるのだが、もしそれを使わずにこの状態でセーブしてしまうと正真正銘詰む。
あまり高頻度で起きるバグというわけではないのだが「次の日になったらパーツも元の位置に戻ったりしてないかな?」と思って進行させてしまうとそれだけで詰んでしまうのでかなり危険。
リブラ自体の入手難度も全パーツの中でかなり高い部類に入るため、あと一歩でそれを入手できるという所でこれが起きてしまうとかなり辛い。
移植作は日付を巻き戻す機能が実装されたため、セーブしてもそれ以前の日付まで戻してやり直すことで詰みを防げるようになった。
新生Tomb Raider以前のCore Design開発の作品が対象。(ポリゴンカクカクだった奴)
初見殺し・即死トラップ満載のゲームに「どこでもセーブ機能」を付けたらどうなるか、という典型的な例。
本当に「いつでもどこでも」可能なので、トラップに対して対処不能なタイミングでセーブしたり、ふざけて空中でセーブしたりすると、
どうあがいてもゲームオーバーにしかならないセーブデータが出来上がる。
リトライ前提の高難易度故に実装された機能が裏目にでてしまった形である。
一応フォローすると、ゲームの説明書にはきちんとこの旨書かれてはいるし、余程生命の危機に鈍感でなければそう頻繁に詰みにはならない。
しかし、シークレットアイテムの回収だけは例外で、一方通行で二度と戻れなくなる区画も存在するので、シークレットコンプリート不可能な事態になることは十分あり得る。
開発会社変更後の『Tomb Raider Legend』ではチェックポイントでオートセーブされる仕様になったが、
途中にあるバイクステージで運悪く崖から落下してゲームオーバーと同時にチェックポイントを通過してしまうとデータロード→落下→データロード以下略の無限ループに陥る。
遭遇する確率は低いが、手動セーブを残していなかったらやり直し確定の詰み状態と化してしまう。
ヒロインのテレポート分のMPを残していないと詰む場所があり、どこでもセーブできるのでその状況でセーブしてしまうと詰む。
戦闘前にMPは残しておけという忠告は入るし、普通にプレイしている分にはそれくらいのMPは残っているのだが、その状況になってしまった場合の救済はない。
MYST(セガサターン版)
どの機種でも謎解きの難易度の高さ故に詰んでしまった人が多い事で有名なゲームだがセガサターン版限定で非常に凶悪なバグが存在する。
初期版のセガサターンでプレイすると発電室に入るとプログラム画面が表示されゲームが進行不可能になるバグが発生する。
回避方法はセガサターンを変える以外なく、ここを経由して行くセレーネ時代に行けなくなるため攻略が不可能になってしまう。
一応謎解きが全てわかっている前提でエンディングを見るだけならセレーネ時代に行かずともクリアは可能なためRTAぐらいならできる。
コースクリアもしくはミスする度にエリアマップ上を移動する
ハンマーブロスが、移動を止めなくなって詰む場合がある。
ハンマーブロスは
- スタート地点、クリア済みエリア、マップ間移動用施設などの方向には動かない
- 未クリアステージ、飛行船、キノピオの家の上などには止まらない
といったルールに沿って動くのだが、ハンマーブロスと上記の2条件に相当するパネルとの位置関係によっては、
永遠に2点間を移動し続けて止まらなくなる。
そうしょっちゅう起こることでは無いが、飛行船の移動方向などによって、意図せず偶然条件を満たしてしまう場合があるのが厄介。
おまけにこのゲームにはセーブ・コンティニューの類は無いため、このために泣く泣くそれまでの冒険をリセットする羽目になる。
スーパーマリオアドバンス4
上述のスーパーマリオブラザーズブラザーズ3のGBAによるリメイク版。
完全クリア後は自由に遊べるように仕様が変わったが、その仕様ゆえのバグが発生するようになった。
完全クリア前後関係なく、リメイク前からスコアを80,000点を取るごとにエリアマップ上の直前に居た場所にミニゲームの神経衰弱が現れるようになっていた。
完全クリア後はエリアマップ上のハンマーブロス(ワールド1~6)やパックンフラワー(ワールド7)が復活し、
クリアしても消えなくなる(クリア前は強制的に入らされるが、クリア後は任意で入ることとなる)。
このゲームではエリアマップ上に神経衰弱の上にハンマーブロスが重ならないよう重なりそうになればハンマーブロスが移動を続けるようプログラムされている。
そして、最終的に重ならないように配置されればマリオがマップ上を移動できるようになる。
これと同じようなことがパックンフラワーにも設定されているが、パックンフラワーや神経衰弱はどちらも不動であるため、
パックンフラワーの上で神経衰弱が現れると永遠にマリオが移動できなくなる。
完全クリア後であるため、プレイヤーに与えるダメージが小さいのが救い。
なお、この神経衰弱は1つの場所に複数個出しても問題ない。
また、ワールド7のパックンフラワーと同じプログラムであるワールド8の戦車・戦艦・高速飛行船については、
そもそもワールド8には神経衰弱が出てこないよう設定されているため、特に問題ない。
- フラグ管理ミスによる詰み
- 謎解きの難易度による詰み
仲間の1人を仲間に入れるためには非常に高額で販売されているIDカードを使って扉を通る必要がある。
このIDカード、扉を通ったら消費されてしまう使い捨てな上に、扉は一度通っても開いたままにならないため、往復分のカードを持っていないと閉じ込められて詰む。
その仲間はいなくてもクリアは可能なため、面倒で仲間にせず放置されてしまう事も。
ある場所を通過する為に「さんそぱいぷ」というアイテムが必要になるのだがノーヒントの上に地面に落ちているものなのだがグラフィックがないため見えない。
偶然その落ちている床地面上を通過すれば手に入っていることもあるが、手に入れても小さなSEが鳴るだけなので何故かいつの間にか持っていたという事も。
PC原人
らうんど5のボス「たまごどん 3せいごう」のフロアに入る前で起こる。
あるはずのないブロック判定が起こる事があり、進行不可能になる。
途中離脱はおろか、敵もおらず制限時間もないため、リセットするしかなくなってしまう。
しかも、セーブ機能もないため、
1からやり直しとなる。
ゲームセンターCXでは有野課長がこの現象に遭った。
PC時代の伝説のアクションADV。フラグ管理ミスによる詰みというか、
もう詰みポイントしか存在しない
という恐るべき難易度。
木に触れると詰み、薬を使いすぎると詰み、モンスターを殺し過ぎると詰み……と、
ありとあらゆるポイントが詰みポイントになっている
。
しかも、「何がダメだったのか」は説明してくれない意地悪仕様。
ハマってしまった原因を作ってしまってもそれが分かるのが大分後というもうハメる事しか考えていないような性格の悪さ。おまけに
セーブ機能なし
。
終盤には
制限時間の下二桁がある数字の時に扉に入らないとハマる
というような唐突にこれまで謎解きに関係なかった制限時間が絡んでくるものが登場する。
当然の様にノーヒント。
わかるわけがない。
いくら当時は「難易度の高いゲーム程評価される」風潮だったとはいえ、どう考えてもやりすぎ極まりない難易度である。
というかここまで行くと高難易度ではなくただの理不尽なのでは?
Chapter1にて鎧武者を調べないと、かなりゲームが進んだChapter3にて、上から鎧武者が落ちてきて主人公が潰されて死亡する。
歴としたエンディング(G)の一つなのだが、フラグ回収までが長過ぎることと大概は分岐以前のセーブを残していないことから、
やり込み派のプレイヤーでも無ければ心が折られる結果となってしまった。
マルチエンディングはシリーズのお約束だったとはいえ、同じシナリオを繰り返す中で正解を見つけ出すスタイルだった前作に対して、
本作は普通にストーリーを追っていくタイプのシステムだったために、余りにもフラグ回収までが長いのは理不尽としか言いようがないものだった。お前はたけしの挑戦状か。
前作でも大事なアイテムを取り損ねることによる詰みは存在していたものの、それでも何かしらのエンディングに行くことで次のヒントに活かせたのに対し、
此方は強制終了&あからさまなやり直しを強いられたと云う印象が強く、余計に気持ちを萎えさせる。
シザーマンも出ねぇしな!
このゲームには、カギを使って開ける扉、あるいはマトックで壊して進む壁があるのだが、
「カギ、マトックは消耗品」「扉、壁は開きっぱなしにはならず、マップを切り替えると再び閉鎖される」という仕様と、
「いつでもどこでもセーブ可能」という仕様が重なることで、詰みポイントが発生している。
場所は二つで、一つは「禁断の廃坑」。
ダンジョンをクリアした後、マトックが一つもない状態でトロッコに乗って下層に行き、そこでセーブすると出られなくなって詰む。
クリアした後と述べた理由は、クリア前ならこのダンジョン限定で仲間になるキャラからマトックが買えるため。
もっとも、このダンジョンにはアイテムもないため、狙ってやらない限り詰む可能性はまずない。
二つ目は「グランス城」。
このダンジョンには、カギがかかった扉で仕切られた、七つ分のマップから成るエリアがあるのだが、このエリアにはカギをドロップする敵がいない。
そのため、もしカギを一つしかもっていない状態でこのエリアに入り、セーブしてしまうと完全に詰む。
こちらは前者と違って、引っかかる可能性が非常に高いため、要注意である。
また、「いつでもどこでもセーブ可能」という仕様が災いし、毒状態になって力尽きる寸前にセーブすると詰みが確定してしまう。
このため、次回作以降はセーブポイント式に変更された。
これとは別に、フィールドを移動していてもごく稀に
ランダムで違う場所にワープする
ことがあり、
低レベルの時に終盤の強敵がいるエリアに転移したり、
海を渡る手段を得る前にそれを使える前提の孤島にワープすることもあり得るのでそうなったらリセットするしかない。
(このゲームはルーラに相当するワープ手段はない)
そしてその状態でセーブすると積みセーブとなる。
このゲームはレベル99になった後もそのまま経験値を取得することが可能で、
一定の経験値を取得するとレベルアップ(レベル100?)してパラメータが格段に上がるが、
さらに経験値を取得して一定の数値になると再度レベルが上がる(レベル101?)が
そうなるとリセットするまで
レベルアップの処理を繰り返し続ける
。
おそらくレベル99になったら経験値を取得しないようにする処理を忘れた可能性が高い。
このゲームはレベル60もあればラスボスは余裕で勝てるためレベル99まで上げるのは物好きが狙うやり込み要素に近いのだが
一部のモンスターがごく稀に落とすレアアイテムを狙うプレイなどもある上に、
詰むまでの余裕は充分あるとはいえ
経験値を取得すると詰みに近づき回避手段は敵を殺さない以外に無い
という厄介な条件。
- フラグ管理ミスによる詰み
- セーブする場所がマズかった
スーパー系の第1話において味方増援が登場する前に敵を全滅させてしまうと、ロンド・ベル隊が仲間にならなくなってしまう。
そのまま第4話まで進めるとロンド・ベル隊所属のゲッターチームが単騎で出撃することになるのだが、
当然仲間にいないので詰みとなり、ゲームオーバーを繰り返すだけになる。
回避するには5ターン目に突入させ増援を登場させること。なお、今作は同様の条件で仲間になるはずのユニットが仲間にできないことが多々ある。
自由度が非常に高いゲームなので、割と「死ぬ以外どうしようもない」事態に陥ることも頻繁にあるが、
その反面「死んで這い上がる」さえすれば大抵の事態はなんとか解決できるので、意外と「詰み」になることは少ない。
自殺手段すらなくても時間経過で餓死すればなんとかなる。
世界に一個しかない固定アーティファクトをなくしても何かしらの解決手段はあり、例え請求書をなくして納税ができなくなっても解決方法自体はある。
また、「火遊びしていたら街が大火事になった」、「犯罪者になって普通の街に入れなくなった」、
「
炭鉱の街で怪しいおっさんに喧嘩売ったら終末が訪れた
」などの非常事態になったとしても、頑張ればなんとか解決する手段はある。
一応有名な詰みパターンとして、「自宅で難しい魔法書を読んだら失敗して魔物が召喚されて、自宅を占拠された」というのがあるが、
自宅を占拠されても解決手段自体はいくらでもあるので、どっちかというと「初心者がやりがちな失敗パターン」として、
「無理にそのまま進めるよりはさっさとキャラ作り直してやり直せ」として
半分チュートリアル
のようなものとして受け止められている。
が、上級者でもどうしようもない詰みパターンも少数ながら存在しており、それが「十三盾+もち」。
十三盾は本作の有名なやり込みプレイスタイルであり、装備部位がランダムに増える「カオスシェイプ」という種族で、
13本の手を獲得して「ダメージ無効」の能力を持った盾を13枚揃えるというもの。
これをやると、ほぼ100%あらゆるダメージを無効化することができ、実質的に不死身になれる、というほぼ最強の装備スタイル。
そして「もち」は食べ物だが、食べると一定確率で窒息状態になり、行動不能になってしまうもの。
近くに友好NPCがいれば体当たりで助けてもらえるが、そうでなければそのまま窒息死する。
で、実はこの窒息死はあくまで特大ダメージを受けているだけ(というかこのゲームに「即死」はなく全て特大ダメージで表現される)なので、
十三盾状態でもちを食って窒息すると、
窒息死すらできなくなる
。
ペット含めた友好NPCがいない状態でこうなると、マジで対処手段が一切ないので、十三盾プレイヤーは注意する必要がある。
姿を消した娘を求めて、霧と闇に覆われた町の中をさ迷うこのゲームでは、モンスターを倒す手段として鉄パイプやナイフなどの近接武器かハンドガンやライフルなどの射撃武器を使う必要があるが、
二種類いるラスボスは空中に浮遊またはバリアを張り巡らせているために、どちらも近接武器では攻撃ができない。
射撃武器の弾薬を撃ち尽くしていれば、一定時間の経過でボスが自滅するため、詰み回避になっているように思えるが、
射撃武器を取らずに弾薬だけ拾ってしまうと捨てる事はもちろん、弾薬を撃ち尽くす事ができないために、ラスボスへの攻撃手段がなくなり、詰んでしまう。
三種類ある通常の射撃武器の内、ライフルは入手時期が中ボス戦の間だけで、エリアを移動すると再入場もできなくなるため、特に注意が必要である。
詳しい解説は個別項目や別のWIKIに譲るが、このゲームはユニットを自由に育てることが難しい上に強制出撃がやたらと多く、
おまけにゲームバランス調整が劣悪なために、強制出撃ユニットを育てていないと詰む可能性が非常に高いと言われている。
ただそれはあくまでユニットを育てていなかった時の話であり、情報を集めて計画的に育てていればそうそう詰みは起こらないとも言われているが、
育てているだけではどうにもならない、というか育てれば育てるほど陥りやすい詰みが存在する。
それが「強制敗北戦闘で敗北できないことによる詰み」である。
とあるステージではウルトラマンジャックでブラックキングに敗北する必要があるのだが、このブラックキングが非常に弱い。
具体的に言うと、Lサイズ用の武器が威力、命中率ともに非常に低く、おまけに燃費も悪い。
そのため攻撃を空振りし続けてENが切れると攻撃手段がなくなり、そうなると完全な詰み。
それに対してジャックには使えないSサイズ用の武器が威力、命中率ともにかなり高いため、プログラムミスを疑われている。
ではジャックを育てなければいいのかというと、その場合は次のステージのナックル星人に勝てずに詰む可能性が出てくるというジレンマが待ち構えている。
ナックル星人がかなり弱いというのがせめてもの救いか。
また、ルートによってはバグによって詰む可能性もある。
とあるステージにイベントを経由して登場するシーゴラスは、通常攻撃が一切通じない。
ではどうするのかと言うと、シーゴラスの登場と同時に入手できる特殊武器でのみダメージを与えられるのだが、あまりにも早く敵を全滅させてしまうとこのシーゴラスの登場イベントが発生せずにステージクリアとなってしまう。
当然特殊武器も入手できない。
これだけなら単にイベントが発生しなかったというだけの話なのだが、あろうことかバイオ系ルートでは後のステージでシーゴラスが再登場する。
特殊武器でしかダメージを与えられないという仕様そのままで。
つまりバグでイベントをスルーしてしまうと後のステージで敵を倒す手段がなくなりクリア不可能となる。
- 多すぎて書けないフラグ管理ミスほぼコンプリート
- 仕様、または見落とし多数
- 戦力不足もアリ
Fallout4と双璧を成す「
500時間遊べるクソゲー」のレジェンドだけあり致命的バグ多数。
一番単純でわかり易い例を挙げるならば「イルクンサンド大洞窟」の最深部である。
ここには盗賊ギルドのメインクエストで訪れ、最終的に水没。侵入時と別の出口から脱出する。
しかしここ、段差がMODでも入れない限りどうあがいても
戻れない一方通行の崖になっている。
ボスに勝てなければまず
この時点で詰み。
しかし、500時間遊べるクソゲーは隙を生じぬ二段構えを用意している。
本作は自由度究極のオープンワールドゆえ、
クリア済のダンジョンに足を運ぶプレイヤーも少なくないと思われる。
…勘のいい方はここまで言えば察しが付いただろう。
「一方通行の崖」「水没した洞窟」。
そう、クエストクリア後に最深部に再び足を運んでしまった場合、
動かなくなったロード扉と登れない崖に挟まれ完全に詰んでしまうのである。
この他、一般的な詰みではあるが、
メインストーリーのラストダンジョンに相当する「スクルダフン(ソブンガルデ)」も
突入したら戻れない&再進入不可の仕様で詰みやすいポイントになっている。
新次元ゲイムネプテューヌVⅡ
第2章である超次元編のノワールルート、ブランルート冒頭でセーブしてしまい詰む人が多数。
このゲームは「街に帰ると全快」「フィールドマップではランダムエンカウント」のシステムがあるのだが、
二人のルートは街の外から始まり、初期レベル、アイテムなしの状態で街にたどり着く必要があるのだが、それまでにイベント戦闘があり、更にノワールに至ってはダンジョン踏破が必須のため、雑魚戦で消耗した状態でセーブしたら詰み確定。
PS4のゲームながらアプデなどによる救済もなく、最初からやり直す以外には
強力なDLC装備を購入する
というリアルマネーに頼った手段しか存在しない。
ドカポン!怒りの鉄剣
COMの思考ルーチンに欠陥があるせいで、下手すると対戦参加中の全プレイヤーを巻き込んでしまうという詰み。
- 最初からCOM操作担当を参加させる
- 該当COMがプレイ順の一番手に選ばれる
- 該当COMが呪い装備を手に入れる
- 該当COMが次のターンに武器屋に確実に入り、なおかつ呪い装備と同じ部位の装備を買い換えることが確実な状況になる(1マスしか進めない「虚弱」が重なるなど)
- 現在のターンが終了した際に、1週間の集計が終わり、ここでセーブをする
以上の条件を満たすと、どんなにゲームを進めていても結果発表の段階へコマを進めることができなくなる。
呪い装備は自分では外せないので、武器屋で同じ部位の装備を買い換えようとすると断られる。
ところがCOMキャラのルーチンはこのことをなんと認識できず、装備を買い換えようとして断られるもそれを学習せず、何度でも購入しようとする無限ループに陥ってしまうのである。
そして、最初にCOMキャラとして設定すると、人間操作に切り替えることができない。
挙句、1週間の区切りでセーブしてあり、直後のターンが件のCOMキャラであり、それでいて確実に武器屋に入る状況が成立していると···どうしようもない、とわかるだろう。
これを防ぐために、本作でCOMキャラを混ぜたい場合は、最初に人間操作担当としてキャラを作っておき、始まったらメニュー画面でCOM操作に切り替えればよい。最初に人間担当として登録しておけば、後から自由に人間操作に戻すことはできる。
マイクラはオートセーブのため、以下の場所に入ると後述のハードコア以外でも詰む。
岩盤に囲まれた2m以上の穴
- 周りが明るく、手の届く範囲に破壊可能なブロックもない
- 当たり判定のあるオブジェクト、着火アイテムや負傷ポーション、エリトラと自分を吹っ飛ばせるアイテムのいずれも持っていない
- 難易度をノーマル以下で固定
この状態で入ると、他殺も自決も餓死すらもできず脱出できない。
古代の残骸を岩盤付近の爆破採掘で掘り進めていると一つ目の条件はかなり満たしやすく、ベッド爆破でやってた場合補充に帰る時には最低限の道具しか持ってないことも多いため、餓死しかない状況にはそこそこなりやすい。
初期リスポーン地点真下をマグマで埋め尽くす
初期リスポーン地点は詰み防止のためにいかなるブロックも置けないようになっているが、その上下なら何でも置ける。
そこで23マス四方をマグマで埋めて他のリスポーン手段を断つと、何度リスポーンしても永遠にマグマで燃やされ続ける。
以前のバージョンにおいては自然にこの状況が超低確率で生成されていた。
一度依頼を受けると達成するまで他の依頼を受けられないシステムが裏目に出た例。
ある依頼でプログラムアドバンスの発動を求められるのだが、必要なチップが手に入らない時点でもその依頼を受けられてしまう。
そのチップを手に入れるには他の依頼のクリアが必要なので詰む。
一応本編はクリア出来るが、もう一つの本番とさえ言われる隠し要素全般が楽しめなくなってしまう。
周辺機器による追加依頼だったため、早期に受けられる弊害を見落としてしまったのだろう。
詳細は
個別項目を参照。