バーン(Battle Spirits)

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&font(#6495ED){登録日}:2020/01/13 Mon 10:45:55 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #openclose(show=▷ 目次){ #contents() } **概要 [[バトルスピリッツ]]は&b(){カード効果は発揮したらその場処理}が原則でチェーンやスタックといった概念がない。 つまりカードの効果によるダメージは&b(){一度発揮したら防ぐ手段がシステム上なかった}。 更に、&b(){初期ライフが5点}であるため、効果によるダメージはかなり重めのコストと条件が設定されている。 相手ターンにカード効果が使えるのは「アタックステップ中のフラッシュタイミング」だけであるため、ダメージを防げるようにアタックに付随した効果としてバーン効果が与えられている。 しかしながらフラッシュタイミングを与えずにこれらの効果を発揮する手段があり、それはどうやっても防ぎようの無いダメージとなる。 よってバトルスピリッツにおける[[バーン>バーン(TCG)]]とは&font(red,b){「コンボによる一撃必殺」}または&font(red,b){「妨害されないトドメの一撃」}を意味する。 こういった点では他のTCGにおけるバーンデッキの概念とは相いれない部分があるといえよう。 色の分類上は他TCGと同様に主に赤に多いが、緑はバトルの結果の追加ダメージ、紫は相手の行動次第で発揮する受動的なダメージ効果を持つ。 神皇編以降は、スピリット除去手段の増加などに伴い、バーン効果も相手の反撃を挟まないアタック時に発揮したり相手フィールドの状況に依存しない手段が増えてきているため、現在ではバーンダメージを防ぐ割り込み式効果も登場している((大半が効果でのコア移動をそのカードを公開領域から破棄する事に置換するタイプだが))。 **主なバーン効果持ちカード ***[[《金牛龍神ドラゴニック・タウラス》>金牛龍神ドラゴニック・タウラス(Battle Spirits) ]] バトスピにおいてバーンワンキルを最初に体現したカード。 ブロックされた時にシンボルの数を比べてその差分のダメージを相手に与える。 自分の場の特定の系統の分だけシンボルを増やす効果を併せ持ち、準備をしっかりすれば5点以上のダメージを与えることができる。 そして[[光龍騎神サジット・アポロドラゴン>光龍騎神サジット・アポロドラゴン(Battle Spirits)]]によって指定アタックを与えることでブロック前のフラッシュタイミングを飛ばすことで相手に干渉されずにライフを削りきることが可能。 ***【呪滅撃】 紫のスピリットが持つキーワード能力。 この能力を持つスピリットが破壊された時、相手のライフをボイドに送って場に留まる、つまり&b(){相手に復活のコストを押し付ける}強力な効果。 当然ながら破壊以外の除去を喰らえばそれまでだし、後述するレーシングペンタン等のダメージ置換カードで相手のライフを減らせなかった場合はそのままトラッシュ送りになるなど弱点も多い。 「相手のスピリットを指定してアタックする効果」を付与し、自爆特攻を繰り返してワンターンキルするコンボも存在する。 ***《剣聖武龍ミツルギ・ドラゴン》 【起導】により【[[Sバースト>バースト(Battle Spirits)]]】を発揮させ、その【Sバースト】で破壊したスピリットの数だけダメージを与える。 つまり相手がスピリットを5体以上使用していなければワンショットキルが成立しない。 起導するSバーストの定番は《七海大名シロナガス》で、これにより&b(){自分もろとも}相手のフィールドとライフを壊滅させる。 そのため、このコンボは[[ハラキリブレード>革命機ヴァルヴレイヴ]]などと呼ばれる。 ***《寅の十二神皇リボル・ティーガ》 アタック時に自分のデッキの上からカードを2枚公開、それが特定のカードだった場合にダメージを与える専用効果【砲撃】を持つ。 デッキ構築に依存するものの、「単体で相手に干渉されない無条件ダメージ」という画期的な効果で、ビートダウンのおまけに1,2点をかっさらう強力なフィニッシャー。 公開したカードは手札に加わるため、手札補充もこなす、いわゆるビートバーン系カードである。 更には亜種及び【砲撃】に類する効果が増え、バトスピでは虎=バーン効果持ちという図式が出来上がっている。 ***《[ブリッツガール]リオル・ティーダ》 ↑のリボル・ティーガが[[詩姫>詩姫(Battle Spirits)]]化したスピリット。 「『自分のアタックステップ』【シャイニーハーツ】を持つ自分のスピリットが効果で召喚されたとき、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。」 という【砲撃】をオマージュした効果を持つ。 この効果、&font(red,b){バトルスピリッツにおけるアタックを必要としない唯一能動的なバーン効果}である。 つまりこのリオル・ティーダを採用した【シャイニーハーツ】こそが「&font(red,b){バトスピで唯一の純正バーンデッキ}」と言えよう。 バトルを介していないため、白マジックの代表選手「絶甲氷盾」でも止められない強みがある。 &font(l){[[ディーバステージやギャラクシーエキスポ>特殊勝利(TCG)]]といい、もはや【詩姫】はバトスピの皮を被った別ゲーである。} 一見するとネタ要素が強いデッキに見えるが、環境である程度の実績も残している準ガチデッキ。 効果による召喚を5回すればそれだけで勝利、5回まで行かずともその過程で並んだスピリット達で殴りに行けば勝ちが見える。 【オンステージ】から[[[エターナルアイドル]ノア・フルール>超神星龍ジークヴルム・ノヴァ]]や[[[クリスマスパーティ]レイ・オーバ>龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ(Battle Spirits)]]を展開、さらにそれらの効果で召喚、という流れを作りあっという間に2、3体は出てきてしまう。 &b(){アイドルの衣装替えとメンバーチェンジを何もできず眺めていたらそのまま焼き殺される}という理不尽極まりないデッキである。 ***《[[オメガモン]]》 煌臨元を取り除くと2点ダメージ。煌臨元さえあれば1度のアタック中に何度でも発揮できる効果で、ワンショットダメージをたたき出すことも珍しくない。 特に煌臨の繋ぎ役となる煌龍皇シン・ジークフリードを3枚重ねた上に煌臨できれば6点ダメージで即ゲームエンド。 そんなことしなくてもこのスピリット自身がダブルシンボル(戦闘ダメージが2点)で1度回復して2回アタックできるので、 アタックを通せば4点のダメージとなり、効果は1度使用すれば十分という高打点。 煌臨軸のフィニッシャーとしてデジモンに関係のないデッキでも採用されるカードとなっている。 ルールに後押しされており、&b(){レーシングペンタン等のダメージ置換効果を無視できる}という強みがある。 #openclose(show=▷ルール解説を書くと長くなるので折り畳み){ バトルスピリッツにおける「AすることでBする」という記述はAができなければBできないだけでなく&b(){Bができない場合もAができない}。 オメガモンの場合は「自身の煌臨元を取り除く」(A)ことで「相手に2点のダメージを与える。」(B)。 ここで相手にダメージを与えられなかった場合は前者の煌臨元を取り除くという&b(){コスト部分も解決できず取り除かれないまま}になる。 そしてこの効果は&b(){1回のアタック中に煌臨元が残ってる限り何度も発揮できる}ため、そのまま同じ効果をもう一度発揮できるのである。 つまり相手の&b(){使い捨てのダメージ置換効果は使用する事が無意味}ということ。 } ***《松田 啓人》 デュークモンがアタックしている状態で自身のコアを移動させれば2点ダメージ。通称&b(){「松田砲」}。 デュークモン クリムゾンモードがバトル終了時にバーンダメージを与えて来たり、このカードが2枚あれば2枚とも効果を発揮できたりするため、1度のアタックで合計5点以上のダメージになることも珍しくない。 テイマーズ組の他二人に比べてあまりに殺意が高いこともネタにされている。 ***《[[超神光龍サジットヴルム・ノヴァ]]》 アタック時に【界放】して場の光導の数だけダメージ。ただし上限は3点。 自身が光導であるために確実に1ダメージは飛ぶし、これを採用するデッキは光導に特化したデッキであるため大抵は上限の3ダメージに届く。 ただ後発のノヴァXと違い煌臨前のフラッシュを飛ばすサポートは乏しいため、どうしても他のスピリットのアタック時などで《煌臨》を挟む必要がある。つまりアタック前に止められてしまう可能性が多少あるという点が欠点と言えば欠点か。 ***《超神星龍ジークヴルム・ノヴァX》 専用効果の【超界放】で2ダメージを与える。 しかもライフの送り先がボイドであるためコスト利用すら許さない。 《煌臨》の手間から本来は1度他のスピリットからアタックしてフラッシュタイミングを挟む必要があるが、超星使徒コーディリアでそれをすっ飛ばしていきなり2ダメージ確定の盤面を作れる。 ***《仮面ライダーグランドジオウ》 《煌臨》元のカード1枚を召喚することで1ダメージ。 煌臨自体は仮面((仮面ライダー用の系統))が必要だが煌臨元としては仮面である必要がないため、他のスピリットの上に煌臨していた仮面の上に更に重ねて出せればそれらを召喚できる。 ターンに1回などの制約もないため、重ねている煌臨元を複数召喚してその分ダメージなどの芸当も可能。 ただしそういうコンボを狙うと準備が非常に面倒であるため、だいたいは1度の召喚&ダメージまでで止まってしまうだろう。 ***《俺たちのキセキ》、《[スターフェス]ポロン・サジータ》 前者は「系統:「ウル」を持つLv2の自分の創界神ネクサスが10種類以上あるとき」に&b(){10点ダメージ}を与える使いきりのマジック。 後者は「カード名の異なる【CoZ12】を持つ自分のスピリットが12体以上いるとき」に&b(){12点ダメージ}を与えるアタック時効果を持つスピリット。 見てのとおり条件はやたら厳しくまずまともに使用することはできないが、&b(){初期ライフの倍を削るオーバーキル仕様}はロマンに溢れており特化デッキが研究されている。 バーン効果というよりは一種の[[特殊勝利>特殊勝利(TCG)]]効果として設定されている。 最も単純な特殊勝利と違いバーンメタを受けてしまう点で劣る。 **バーン対策 ***《レーシングペンタン》、《猿道士オンコット》 相手がバーン効果を発揮した時に手元に公開された状態のこのカードを破棄してそのダメージを無効にする。 使い捨て且つ相手にも公開された状態でのみの発揮だがバーン対策として以前は他に効果的なカードが少なかったこともあり重宝された。 ***《仮面ライダーカリス》、《鋼鉄雷王イグリディオス・Z》 バーン効果が発揮した時に手札から割り込んでダメージを無効化できる。 上記のレーシングペンタン達と違い非公開領域から割り込めるようになった。 バーン効果が増えて対策の必要性が増したためにデザインされた。 ***《ガーデニアフィールド》 マジックを使用すると1ドローしフィールドに置かれる。 フィールドにある間は「1ターンに1ダメージまで」しか効果でライフが減らなくなる。 複数ダメージを与えるバーンに対して大きく働くものの裏を返せば1ダメージは通ってしまう点に注意。 **アニメでの扱い アニメはCGによるスピリット同士のバトルを主体としているため、効果ダメージ自体もバトルの余波でダメージを与える演出にとどまっている。 しかしながらダメージを与えるカード自体は年々増えており、それを使うアニメキャラもいる。 ***アニメで効果ダメージがメインなカードバトラー ・茂上駿太 [[バトルスピリッツ ダブルドライブ]]の&font(red,b){主人公}。 午の十二神皇エグゼシードと前述のリボル・ティーガ、どちらもダメージ効果を持つ切り札。 【走破】と【砲撃】の凶暴な組み合わせにより、シリーズ初の効果ダメージのみによる勝利を収めている。 神煌臨編では&b(){本人がスピリット破壊効果付きでカード化してしまった}。 追記・修正、撃てェー! #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - [[バーン(TCG)]]より切り分けました。 -- 名無しさん (2020-01-13 10:52:29) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2020/01/13 Mon 10:45:55 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #openclose(show=▷ 目次){ #contents() } **概要 [[バトルスピリッツ]]は&b(){カード効果は発揮したらその場処理}が原則でチェーンやスタックといった概念がない。 つまりカードの効果によるダメージは&b(){一度発揮したら防ぐ手段がシステム上なかった}。 更に、&b(){初期ライフが5点}であるため、効果によるダメージはかなり重めのコストと条件が設定されている。 相手ターンにカード効果が使えるのは「アタックステップ中のフラッシュタイミング」だけである為、 ダメージを防げるようにアタックに付随した効果としてバーン効果が与えられている。 しかしながらフラッシュタイミングを与えずにこれらの効果を発揮する手段があり、それはどうやっても防ぎようの無いダメージとなる。 よってバトルスピリッツにおける[[バーン>バーン(TCG)]]とは&font(red,b){「コンボによる一撃必殺」}または&font(red,b){「妨害されないトドメの一撃」}を意味する。 こういった点では他のTCGにおけるバーンデッキの概念とは相いれない部分があるといえよう。 色の分類上は他TCGと同様に主に赤に多いが、緑はバトルの結果の追加ダメージ、紫は相手の行動次第で発揮する受動的なダメージ効果を持つ。 神皇編以降は、スピリット除去手段の増加などに伴い、バーン効果も相手の反撃を挟まないアタック時に発揮したり、 相手フィールドの状況に依存しない手段が増えてきている為、現在ではバーンダメージを防ぐ割り込み式効果も登場している((大半が効果でのコア移動をそのカードを公開領域から破棄する事に置換するタイプだが))。 **主なバーン効果持ちカード ***[[《金牛龍神ドラゴニック・タウラス》>金牛龍神ドラゴニック・タウラス(Battle Spirits) ]] 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***《[ブリッツガール]リオル・ティーダ》 ↑のリボル・ティーガが[[詩姫>詩姫(Battle Spirits)]]化したスピリット。 「『自分のアタックステップ』【シャイニーハーツ】を持つ自分のスピリットが効果で召喚されたとき、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。」 という【砲撃】をオマージュした効果を持つ。 この効果、&font(red,b){バトルスピリッツにおけるアタックを必要としない唯一能動的なバーン効果}である。 つまりこのリオル・ティーダを採用した【シャイニーハーツ】こそが「&font(red,b){バトスピで唯一の純正バーンデッキ}」と言えよう。 バトルを介していない為、白マジックの代表選手「絶甲氷盾」でも止められない強みがある。 &font(l){[[ディーバステージやギャラクシーエキスポ>特殊勝利(TCG)]]といい、もはや【詩姫】はバトスピの皮を被った別ゲーである。} 一見するとネタ要素が強いデッキに見えるが、環境である程度の実績も残している準ガチデッキ。 効果による召喚を5回すればそれだけで勝利、5回まで行かずともその過程で並んだスピリット達で殴りに行けば勝ちが見える。 【オンステージ】から[[[エターナルアイドル]ノア・フルール>超神星龍ジークヴルム・ノヴァ]]や[[[クリスマスパーティ]レイ・オーバ>龍輝神シャイニング・ドラゴン・オーバーレイ(Battle Spirits)]]を展開、さらにそれらの効果で召喚、 という流れを作りあっという間に2、3体は出てきてしまう。 &b(){アイドルの衣装替えとメンバーチェンジを何もできず眺めていたらそのまま焼き殺される}という理不尽極まりないデッキである。 ***《[[オメガモン]]》 煌臨元を取り除くと2点ダメージ。煌臨元さえあれば1度のアタック中に何度でも発揮できる効果で、ワンショットダメージをたたき出すことも珍しくない。 特に煌臨の繋ぎ役となる煌龍皇シン・ジークフリードを3枚重ねた上に煌臨できれば6点ダメージで即ゲームエンド。 そんなことしなくてもこのスピリット自身がダブルシンボル(戦闘ダメージが2点)で1度回復して2回アタックできるので、 アタックを通せば4点のダメージとなり、効果は1度使用すれば十分という高打点。 煌臨軸のフィニッシャーとしてデジモンに関係のないデッキでも採用されるカードとなっている。 ルールに後押しされており、&b(){レーシングペンタン等のダメージ置換効果を無視できる}という強みがある。 #openclose(show=▷ルール解説を書くと長くなるので折り畳み){ バトルスピリッツにおける「AすることでBする」という記述はAができなければBできないだけでなく&b(){Bができない場合もAができない}。 オメガモンの場合は「自身の煌臨元を取り除く」(A)ことで「相手に2点のダメージを与える。」(B)。 ここで相手にダメージを与えられなかった場合は前者の煌臨元を取り除くという&b(){コスト部分も解決できず取り除かれないまま}になる。 そしてこの効果は&b(){1回のアタック中に煌臨元が残ってる限り何度も発揮できる}ため、そのまま同じ効果をもう一度発揮できるのである。 つまり相手の&b(){使い捨てのダメージ置換効果は使用する事が無意味}ということ。 } ***《松田 啓人》 デュークモンがアタックしている状態で自身のコアを移動させれば2点ダメージ。通称&b(){「松田砲」}。 デュークモン クリムゾンモードがバトル終了時にバーンダメージを与えて来たり、 このカードが2枚あれば2枚とも効果を発揮できたりする為、 1度のアタックで合計5点以上のダメージになることも珍しくない。 テイマーズ組の他二人に比べてあまりに殺意が高いこともネタにされている。 ***《[[超神光龍サジットヴルム・ノヴァ]]》 アタック時に【界放】して場の光導の数だけダメージ。ただし上限は3点。 自身が光導である為に確実に1ダメージは飛ぶし、これを採用するデッキは光導に特化したデッキである為大抵は上限の3ダメージに届く。 ただ後発のノヴァXと違い煌臨前のフラッシュを飛ばすサポートは乏しい為、 どうしても他のスピリットのアタック時などで《煌臨》を挟む必要がある。 つまりアタック前に止められてしまう可能性が多少あるという点が欠点と言えば欠点か。 ***《超神星龍ジークヴルム・ノヴァX》 専用効果の【超界放】で2ダメージを与える。 しかもライフの送り先がボイドである為、コスト利用すら許さない。 《煌臨》の手間から、本来は1度他のスピリットからアタックしてフラッシュタイミングを挟む必要があるが、 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複数ダメージを与えるバーンに対して大きく働くものの裏を返せば1ダメージは通ってしまう点に注意。 **アニメでの扱い アニメはCGによるスピリット同士のバトルを主体としているため、 効果ダメージ自体もバトルの余波でダメージを与える演出にとどまっている。 しかしながらダメージを与えるカード自体は年々増えており、それを使うアニメキャラもいる。 ***アニメで効果ダメージがメインなカードバトラー ・茂上駿太 [[バトルスピリッツ ダブルドライブ]]の&font(red,b){主人公}。 午の十二神皇エグゼシードと前述のリボル・ティーガ、どちらもダメージ効果を持つ切り札。 【走破】と【砲撃】の凶暴な組み合わせにより、シリーズ初の効果ダメージのみによる勝利を収めている。 神煌臨編では&b(){本人がスピリット破壊効果付きでカード化してしまった}。 追記・修正、撃てェー! #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - [[バーン(TCG)]]より切り分けました。 -- 名無しさん (2020-01-13 10:52:29) #comment #areaedit(end) }

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