Europa Universalis 4(EU4)

登録日:2025/07/18 (金曜日) 15:03:31
更新日:2025/07/19 Sat 13:06:21NEW!
所要時間:約25分で読めます




※本記事は特定の個人・団体・宗教等を中傷する意図はございません。




『Europa Universalis 4』はCities:SkylinesやHearts of IronシリーズでおなじみのParadox Interactive社が提供する歴史シミュレーションゲーム。2013年8月13日発売。同社が提供する歴史ゲー近世枠。
本記事では基本的に最新Ver(≒最終)である1.37.5、全DLC導入済みであることを前提とする。MODは未導入前提だが、各用語は日本語MOD準拠。詳細は後述する。



どんなゲーム?

1444年、ヴァルナ十字軍や百年戦争の時代から1821年、フランス革命やナポレオン戦争を経て各地で独立や革命が相次ぐ時代までを1日単位でプレイする歴史シミュレーションゲーム。
プレイヤーは国家を操り、世界征服を目指すなり、経済覇権を握るなり、海賊として世界の敵となるなり、(国家が存続する限りは)どのように遊ぶかは各々の自由。
プレイ開始時期も1444年11月11日*1から1日単位で選ぶことが出来る。が、基本ゲームバランスはGC準拠なのでまずはGCをプレイするのをお勧めする。
Europeと冠してはいるものの、ヨーロッパ外の国家含め幅広にプレイ可能。*2
ランダム要素がかなり強いゲームで、外交関係やイベントの種類・時期、君主能力、戦闘まで運に悩まされる。
しかしゲームエンジンが古く、ロードの際は一度ゲームを再起動させる必要がありセーブ&ロードはあまり向かない。快適なゲームプレイのためには、ある程度のバッドイベントは必要経費と割り切るのが良いだろう。


MOD

本ゲームは公式の日本語対応はされていない。同社製のHearts of Iron4やStellaris等は公式で日本語対応されているのだが、EU4は前述の通り如何せん古いゲームの為、先が短い本作より次回作(≒EU5)から対応させよう、というのが伺える。
その為、EU4を日本語で遊ぶには非公式日本語化MODが必要になる。英語に自信がないのなら導入を検討しよう。
他、MODはUIの利便性向上等の軽微なものから、ファンタジー風・時代変更・歴史IF等ゲームの根幹をいじるものまで様々提供されている。


君主点

統治・外交・軍事の3種があり、毎月基礎点と後述の君主能力の合計に各補正を差引したものが手に入る。EU4の最重要要素。
特に序盤は稼ぐ方法も限られ、如何にやりくりするかが重要になる。中盤以降はダカット*3で君主点を実質買えるようになるのでそうすると余裕が出てくる。
他にミッションやイベントによって固定値が手に入る。


指導者・統治者

それぞれ国家政体により呼び名は様々だが、国家のリーダー。指導者は統治・外交・軍事の各0~6の能力を持ち上記君主点を毎月算出する。指導者の選出の仕組みは国家政体によってまちまちなのだが、共通するのは基本ランダムということである。0.0.0のド無能が即位してしまうこともあれば6.6.6の超有能が冠を戴くこともある。無能が指導者や後継者になった場合、将軍に任命して戦場や訓練で「不幸な死」が起こることを狙うのはおなじみの光景。そしてそういう時に限って長生きする。廃嫡、君主交代も出来るのだがデメリットもあるため、序盤ほど使いにくい。
君主能力の多寡は畢竟、国力や軍事力に直結するため、如何に有能で若い指導者を迎えるかが重要である。*4
上記君主能力の他、在位期間によって特性を3つまで獲得する。君主能力の大小によって特性を取得する可能性は変化し、例えば軍事能力が高ければ陸軍が強くなる特性、統治能力が低ければ税収が低くなる特性を得やすくなる。また、ランダムイベントで取得あるいは特性が変化することもある。
基本的にGC時点を除くと架空人物だが、イベントによって史実の偉人が現れることがある。例えばイングランドではエリザベス一世が15〜25歳で6.6.5の能力で、ペルシャではアッバース一世が15歳で6.5.6の能力で現れる。

戦争

EU4は他国と戦争する際は戦争事由(CB)が必要になる。*5たとえば単純に領土をよこせだったり(征服)、異教国への邪教徒征伐だったり(聖戦)、交易での揉め事だったり(交易紛争)色々あり、CBがない場合は時間をかけて古地図を捏造しなければならない。それぞれのCBに応じた目標を達成することで戦勝点を獲得し、講和で領土割譲や賠償金の要求を通せるようになる他、CBによっては特殊な要求を通せることがある。
多くの場合ミッションを達成することによって、CBを獲得できる。
戦闘の基本は大隊を集め軍団を作り、主に野戦と攻城戦で争う。敵の要塞や首都を落とすことで大幅に戦勝点を稼げる他、敵の野戦軍を減らすことで講和時有利になる。


宗教

各国家、各州はそれぞれ国教、州教をもつ。国教と州教が異なると反乱が起きやすく、国力を十全に発揮できない等のペナルティがある。そのため宣教師を利用して改宗していくことになる。
各国家はそれぞれ国教に対して異端と異教があり、例えばカトリックにとってプロテスタントは異端、イスラム教スンニ派は異教となる。カトリックの場合、異端国はそこそこ仲良くは出来るものの、異教とは王室婚姻も出来ず仲も悪いと、異端異教に対するスタンスはそれぞれ。
また各宗派で固有の効果、ギミックがあり例えばカトリックでは異端州を改宗させるのが早くなる効果、教皇との関係によって各種の恩恵を受けることが出来るギミックがある。
前述で少々触れたが外交に非常に影響を及ぼす要素で、カトリックは固有効果が強力だが、キリスト教が国教の国家は欧州外にほとんどなく外交面で不利、スンニ派は特に強力な固有効果はないが、フィリピンからモロッコ、ウラルから南アフリカまで信仰している地域が非常に広く外交の幅が広いと一長一短。固有効果も外交も終わっているユダヤ教や上座部仏教は・・・
国教はひと手間必要だが変更する手段は用意されているので、何を選ぶかはプレイヤーの選択とロマン次第。


文化

各国家は主要文化と受容文化、非受容文化を持ち、非受容文化の州はペナルティがある。君主点を使って主要文化を変更するか、文化を受容するか、州の文化を転向させられるのだが、特に文化転向はコストが非常に重く放っておかれやすい。
各文化は文化グループに内包され、国家ランクが帝国になると主要文化と同グループの文化は実質受容文化として扱われる。文化グループは格差が結構大きく、例えばビザンツ文化グループはGC時点で28州、ドイツ文化グループは148州である。
また宗教とは異なり、AI国家は同文化圏の地域を欲しがりやすく敵対しやすい。*6
忘れられやすい要素だが、慣れたプレイヤーにはよく悪用されている。


制度

ヨーロッパとそれ以外の地域格差を表現するための要素。
1450年のルネサンスから始まり、50年毎に条件を満たした特定州で発祥する。特定州からじわじわと周囲に広がっていき、国内で一定上広まるとダカットを支払うことで受容できる。受容するとボーナスが得られる一方、受容しないと後述の技術のレベル上げにペナルティが生まれる。どちらかというとボーナスを得るよりもペナルティを回避するために受容が必要。
特に序盤の1450年のルネサンスはイタリア、1550年の活版印刷はドイツが実質絶対条件、1500年の植民地主義も大抵はイベリア半島*7と、序盤の制度は基本的にヨーロッパでしか発祥しないこともあり、ヨーロッパ外は必然的に技術が遅れる。
プレイヤー国家が制度発祥地から離れていたとしても、無理やり発祥させる手段があるので日本で15世紀にルネサンスが盛り上がるような謎現象が起きる。


技術

年代が進むごとにレベルが開放されていき、統治、外交、軍事の3種がある。対応する君主点を使ってレベルを上げていき、特定のレベルで新たな建築物や機能の開放、収入や戦争のバフが手に入る。
周辺国より技術レベルが先行しているとボーナス、後退しているとペナルティもあるのだが、後述のアイデア等君主点は使い道がいくらでもあるのでやりくりが大事になる。


アイデア

統治技術が進むにつれ解禁され、統治、外交、軍事各グループ7種計21種から8種を取得可能。
各アイデアは対応する君主点を使って7段階開放していき、最終段階まで開放すれば別途ボーナスが得られる。
プレイヤーによって好みが出やすい要素で、どういった順番で取得するかも各々方針次第。
また、7段階開放したアイデアは異なるグループの7段階開放したアイデアと組み合わせることでポリシーという追加ボーナスが得られる。*8アイデア本体の効果は微妙でもポリシーが強力なアイデアもあるので死にアイデアは「ほとんど」ない。
防御「・・・」*9
Ver1.35で大幅な改修が入っており、過去の攻略が役に立ちにくい原因の一つ。


ナショナルアイデア

アイデアを3段階開放する毎にボーナスが得られる各国固有の要素。序盤に強いボーナスがあることが評価点の一つだが、内陸国なのに海軍のボーナスがあったりかみ合わないことも…。国家変態すると特に強力になる傾向がある。


実績

この手のゲームのプレイヤーは終盤リアル厭戦に悩まされやすく、かつ明示された目標もないので実績を目標にするプレイヤーも多い。実績達成にはセーブ&ロードが制限される「鉄人モード」でスタートする必要があるため、ゲームに慣れたら挑戦してみても良いだろう。ゲームバランスをいじるMODを導入していると実績の解除が出来ないため要注意。
前述の通り非常にランダム要素の強いゲームのため、難易度は一気に上がるが歯応え十分。
「あっ、星が落ちた!」
「世界の終わりだ!神の怒りだ!」
シャーン





プレイ国家



オスマン

公式推奨初心者向け国家。EU4はオスマンがヨーロッパ諸国連合をボッコボコに撃退したヴァルナの戦いの翌日、1444年11月11日から始まり、名実ともに時代の主役。
これを反映していくつかの周辺国家とは停戦状態となっている。
ヨーロッパとアジアの境目に位置し、周辺には弱小国、中堅国がバランスよく配置されており、拡張後はライバルの大国マムルークとの決戦が可能。
ミッションをたどっていけば地中海一帯、アラビア、インド方面に恒久的請求権を確保できる上、立地と宗教の関係上周辺国家に敵視されにくくノンストレスで戦争可能。
陸軍は質も量も一級品かつ、本来1492年解禁の砲兵を制限は有れど1444年から使えるチートっぷり。
国教も扱いやすいイスラム教スンニ派でありながら、キリスト教等の異教にも寛容、独自の強力従属国システム「エヤレト」も運用可能と隙がない。
ただし、歴史上の衰退*10を反映して、17世紀頃から退廃という非常に厄介な国難と付き合っていく必要がある。
陸軍もこのあたりから相対的な質が下がるので、初心者は退廃システムが有効化する前に辞めるのも一つの手だろう。

オーストリア

ゲーム開始時の神聖ローマ帝国(HRE)皇帝。
HRE構成国を実質支配下におくだけではなく、ハンガリー、ボヘミア、ポーランド、ブルゴーニュ等周辺国家を無理やり同君連合*11に出来る。
同君連合にした国家Aが、さらに別の国家Bを同君連合にしていた場合、AもBも同君連合になるため、周囲の国家ほとんどが同君連合ということも…
ハプスブルクの種を欧州全土にばらまこう!

フランス

現在のフランスから見る影もないグチャグチャの国境線から始まる西洋の大国。当時はヴァロワ朝による王政の為、現在の国旗のトリコロールとは異なる、青地にユリの花の国旗である。
イングランドと百年戦争の最中*12でノルマンディーやアキテーヌをイングランドに支配されており、
さらにアパナージュと呼ばれる属国、ブルゴーニュ公領、ブルターニュ公領、プロヴァンス伯領、教皇領アヴィニョンが入り組んでおり、当時の王権と領土の曖昧さを表している。*13
大抵はフランス地域を平定することが第一目標になるが、属国を含めたトップクラスの国力の一方、大したデバフもないので平定後(あるいはそれ以前から)とれる選択肢がかなり多い国家でイベリア進出、新大陸植民、HRE破壊、HRE帝位簒奪と自由度ナンバーワン国家。オスマン同様解禁前から砲兵を使えるズル国家No.2。
また、18世紀から世界的に始まる革命に対して独自のイベント群があり、完了すると現在のトリコロール国旗になる。
スペインと並んでラスボス候補の一角。

イングランド

GC時点でまともに議会制を運用できる稀有な国家。フランスと百年戦争中でフランス領土を一部領有している状況からスタートする。
国旗はイングランド王室紋章である赤字にライオン三頭。ユニオン(連合)ではない為、当然ユニオンジャックではない。ちなみにイングランドはグレートブリテンに変態出来るが、その条件にアイルランドを含まない為、変態後の国旗は現行のユニオンジャックとは少々異なる。*14
史実に近い大英帝国(グレートブリテン)ルートとヨーロッパに拡張するアンジュ―帝国ルートがある。AIは大抵グレートブリテン化し、金満海軍に阻まれブリテン島に上陸できなくなる。

カスティーリャ

スペインの前身。条件を満たすと隣接しているアラゴンと同君連合を組み、更にイベリア半島からイスラム勢力を駆逐するとスペインに変態する。
特筆すべきはその植民能力。新大陸に近く、本土の国力も豊かなためものすごい勢いで新大陸に勢力を築き、その兵力と資金を吸い上げるため、終盤ラスボスになっていることも多い。
なおポルトガルも植民に長けているのだが、カスティーリャと比べ如何せん本土が貧弱なので一通り新大陸に植民させた後、根こそぎ奪い取ることが出来るし、カスティーリャはポルトガルを同君下位にすることも可能。
フランスと並んでラスボス候補の一角だが、国力のソースの大半が新大陸にあり、戦力が新大陸に分散していることも多いのでフランスよりは与しやすい。

ティムール

現在のイラン、アフガニスタン、トルクメニスタン地域を支配する帝国。
5つの属国を従える列強の一員…なのだが、気付いたら崩壊していることも多い国家である。
というのもGC時の支配者が死亡すると、属国が一斉に反旗を翻し始めてしまうのだ。
さらにはこの支配者が非常に高齢で、ゲーム開始翌日に死亡する可能性もある素敵仕様。
しかし、プレイヤーが操作した場合は属国の制御はたいして難しくないため、ゲーム内屈指の強国であるムガル帝国やペルシア帝国を形成するためによく使われる。
さらには一工夫必要だが大元やルーム・セルジューク朝等極東から東欧まで変態先の候補はかなり多い。

GC時点で圧倒的な国力を持ち、列強1位の中国統一王朝。中華皇帝、天命という独自システムを抱え、アジアに中国の威光を知らしめることも容易い!
…なのだがそうは問屋がおろさない。
土木の変から始まり外敵、政治腐敗、天災、地方の反乱、といった問題があらゆる年代で襲い掛かってくる。
ヨーロッパスタートでは中国が見えた時は分裂し群雄割拠ということがほとんど、アジアスタートでは中華皇帝の座をプレイヤーに奪われるわ銀行にされるわ散々な目に遭う。*15
とは言っても前述の天命システム等一癖ありつつ地力は有るので、プレイヤー国家なら普通に強国。

日本

GC時点では日本という国家は存在せず、足利幕府と諸大名という形態になっている。
形式的に諸大名は足利幕府の属国で、日本国外の国家との外交行動が制限されているが、大名同士の同盟や戦争は可能と普通の従属国とは少々毛色が違う。
国内を統一すると、日本となるか独自の幕府を興すか選ぶことが出来、国外進出が可能になる。
独自幕府にすると海外国家も大名にすることが出来、大量ファンネルを操れるのでWC最有力の国家政体。ただし、隣接大名同士は勝手に戦争しだすので注意。
日本でプレイしたくなるプレイヤーも多いだろうが、初心者がいきなりプレイするには少々癖が強い。おすすめ国家としては足利、細川、上杉、琉球あたりになる。

マムルーク

エジプトを支配するアラビアの雄。マムルークはアラビア語で奴隷を意味し、文字通り奴隷が起こした王朝。
ゲームではどちらかと言うと内政よりの国家でAIだとオスマンに食い散らかされていることが多い。しかしGC時点ではオスマンよりマムルークの方が国力が高く、マムルークプレイにおいては初手オスマンはもはや鉄板で、オスマンが地力をつける前に叩いておけば、戦後ハイエナキリスト教国家たちに解体されていることがほとんど。
後顧の憂いを断てば、四方に拡張していくもよし、その高い内政力を活かしてナイル流域をさらに豊かにするもよし、紅海からアジアや南アフリカに植民するもよし。
正統派の変態先としてエジプト、アラビアが用意されているが、他にも現実的な変態先は多い。
その自由度の高さから攻略wikiでは中東のフランスと表現されているが、フランスは変態出来ないのでこちらの方が自由度が高いかも?

草原の遊牧民各国家

東はモンゴル、西はクリミアまで中央アジア一帯を支配していた遊牧民を再現した政体国家群。諸々の理由から初心者がWCするなら最適解と言われる。
遊牧民国家は接する国家に対し遊牧民CBという理不尽な理由で戦争を仕掛けることが可能で常に戦争でき、拡張が用意。
また、遊牧民にはraze(略奪、破壊)と呼ばれる機能がある。これまたぶっ壊れで征服した州から開発度と引き換えに各種君主点とダカットを搾り取る。
普通の国家の場合序盤の征服は各種補正が無いため効率が悪いのだが、遊牧民国家達はこのrazeによって序盤からの爆速拡大を可能にしている。
ただし基本的に略奪経済かつ、略奪しないと国内の不満が溜まるので常に戦争出来るというより、常に戦争を強いられている。



攻略的TIPS

本ゲームは序盤の戦争は著しく効率が悪く、侵略した土地から国力を創出するにも時間がかかる。序盤は地盤固め程度の戦争に徹し、中盤は内政に注力、各補正が出揃う後半にかけてラッシュをかけるのがベターなのは大体どの国家でも共通。*16
そのためどの国でも序盤の制約を受けにくい植民系アイデアの価値が高い。よっぽどの内陸スタートでない限り、非常に有力な選択肢として君臨している。


余談

EU4は本記事で記載した以外にも多くの要素があり、パラド社製ゲームの中でも自由度が高い。ゲーム本体はセールで頻繁に大型割引され、DLCもセールの他全部入りのサブスクもある。是非一度プレイをおすすめしたい。



追記修正は6.6.6の指導者を引いてからお願いします。


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最終更新:2025年07月19日 13:06

*1 これをGrand Campaign、GCという

*2 とはいえタイトル通りヨーロッパがゲームの中心なので、ヨーロッパ外の国家は難易度高め。

*3 EU4内の通貨

*4 これを如実に示すのがオスマン帝国であり、GC時点の指導者メフメト2世は6.4.6の超有能の20歳。更には固有システムで後継者を3択から選べるという優遇っぷり。隣国のカラマンなんて指導者は0.0.1後継者は1.0.0なのに…

*5 無くても戦争できるがペナルティ有

*6 アップデートで追加された要素で、この仕様のため過去の攻略事例は陳腐化しているものも多い

*7 植民地主義に限ってはプレイヤーがヨーロッパ外ならば発祥を狙える

*8 例えば統治系の経済と軍事系の軍質を組み合わせると陸軍の戦闘力が上がるポリシーになる

*9 防御もマルチではほぼ必須だったりするのだが

*10 とゲームバランス

*11 キリスト教国のみに許されたつよつよ従属国システム

*12 ゲームとしては戦争状態ではない

*13 もっと言えばルシヨンとサルデーニャ島をアラゴンに領有されている

*14 現行のユニオンジャックはイングランド旗、スコットランド旗、アイルランド旗の組み合わせなので当然。

*15 賠償金は国家規模に依存するため、特に序盤では驚くほどの金額をむしり取れる

*16 例えば基本中核化コストが100の州を20程度まで圧縮するのはどの国でも現実的に可能