○判定方法
──────────────────────────────────────────
行う行為の難度に対応したダイスを振る。 難度とダイス面の関係は以下の通り
──────────────────────────────────────────
行う行為の難度に対応したダイスを振る。 難度とダイス面の関係は以下の通り
難度とダイス面の関係
最初級:d50
初級:d100
中級:d200
上級:d500
最上級:d1000
神仙級:なし(クリティカルでのみ発生)
天帝級:同上
最初級:d50
初級:d100
中級:d200
上級:d500
最上級:d1000
神仙級:なし(クリティカルでのみ発生)
天帝級:同上
出目が「現在の習熟度+(関連する能力+レベル)×10±修正(以下、判定値)」以下ならば成功、上ならば失敗。
「判定値÷10」以下ならばクリティカルとして1ランク上の成功、
「判定値÷100」以下、または出目が1ならば2ランク上の成功となる。
ただし判定値がダイス面の1/5未満ならば判定を行うこと自体出来ず、自動的に失敗となる。
「判定値÷10」以下ならばクリティカルとして1ランク上の成功、
「判定値÷100」以下、または出目が1ならば2ランク上の成功となる。
ただし判定値がダイス面の1/5未満ならば判定を行うこと自体出来ず、自動的に失敗となる。
○対決判定
──────────────────────────────────────────
攻撃など相手がいる判定を対決判定といい、難度にかかわらず以下のように処理する。
1:対決の成功率を下記のように決定する。
成功率=基本成功率+能動側の判定値-受動側の判定値±修正
2:d100を振り、出目と成功率を比べる。
3:出目≦成功率ならば能動側の勝利、出目>成功率ならば受動側の勝利である
──────────────────────────────────────────
攻撃など相手がいる判定を対決判定といい、難度にかかわらず以下のように処理する。
1:対決の成功率を下記のように決定する。
成功率=基本成功率+能動側の判定値-受動側の判定値±修正
2:d100を振り、出目と成功率を比べる。
3:出目≦成功率ならば能動側の勝利、出目>成功率ならば受動側の勝利である
○戦闘の基本的なやり方
──────────────────────────────────────────
──────────────────────────────────────────
- ターンごとに各キャラクターが行動力順に誰か対象にしたを攻撃など行動を行う
※処理を簡単にするために原則としてそれぞれ同時にダイスを振って行動力順に処理する
- 攻撃を行う場合、攻撃する側を能動側、攻撃を受ける側を受動側として対決判定を行う。
武器で攻撃する場合、基本成功率は使用する武器に定められた基本命中率、
能動側の判定値(以下、命中力)は「反射+白兵or射撃」、受動側の判定値(以下、回避力)は「外界+白兵or射撃」で決定する。
どちらの場合も白兵と射撃のどちらを使用するかは所持している装備で決定すること。
能動側の判定値(以下、命中力)は「反射+白兵or射撃」、受動側の判定値(以下、回避力)は「外界+白兵or射撃」で決定する。
どちらの場合も白兵と射撃のどちらを使用するかは所持している装備で決定すること。
- 攻撃が命中した場合、対象のHPを「自身の攻撃力-対象の防御力」だけ減少させる(以下、ダメージ)。
ダメージによりHPが0以下になったキャラクターは行動不能になり、-[最大HP]未満になったキャラクターは死亡する。
魔物の場合はHPが0以下になった時点で消滅してドロップ品が出てくる
魔物の場合はHPが0以下になった時点で消滅してドロップ品が出てくる
- 自陣よりも多い人数に包囲されている場合、回避力に-[(敵陣の数-自陣の数)×10]のペナルティを受ける。
包囲されているかどうかは状況に応じてGMが判断するが、少ない側が単体の場合は必ず包囲されているとする。
- 攻撃を受ける側が攻撃側の存在に気付いていなかった場合、その攻撃は「不意打ち」となる。
この場合、対象は攻撃を二回回避しない限り命中となり、さらに防御力を0としてダメージを受ける。
○HPなどの数値の決定方法など
──────────────────────────────────────────
最大HP=[体力]×3
最大MP=[外界]×3
行動力=[反射]×2(同値の場合はPC側の有利な順に行動する)
攻撃力=[体力]×2+武器による修正
魔法力=[知性]×2
防御力=[体力]+防具による修正
──────────────────────────────────────────
最大HP=[体力]×3
最大MP=[外界]×3
行動力=[反射]×2(同値の場合はPC側の有利な順に行動する)
攻撃力=[体力]×2+武器による修正
魔法力=[知性]×2
防御力=[体力]+防具による修正
○自然回復
──────────────────────────────────────────
ダメージの原因(負傷、毒など)を取り除いたうえで24時間安静にするとHPが1点回復する
HPが0未満の場合はHPが減少した原因を取り除いたうえで1週間安静にするとHPが1点回復する
これによりHPが1以上になった場合は行動不能から回復する
ただし、HPが0未満の場合はダメージの原因が取り除かれない限り1時間ごとにHPを1点失う。
──────────────────────────────────────────
ダメージの原因(負傷、毒など)を取り除いたうえで24時間安静にするとHPが1点回復する
HPが0未満の場合はHPが減少した原因を取り除いたうえで1週間安静にするとHPが1点回復する
これによりHPが1以上になった場合は行動不能から回復する
ただし、HPが0未満の場合はダメージの原因が取り除かれない限り1時間ごとにHPを1点失う。
○ダンジョンルール
──────────────────────────────────────────
ダンジョンでは1シーンごとにd1000を振り、900以上ならがグッド、100以下ならばバッド、ぞろ目キリバンならレアイベントが起きる。
それ以外ならばダンジョンごとに定められた通常の現象がおきる。
シーン開始時に探索者は「知性+斥候」などの探索判定を行い、成功したら事前にイベントの内容を知ることができる。
失敗した場合は強制的にイベントが発生する。
これを脱出するかダンジョンブレイクするまで繰り返すことになる。
──────────────────────────────────────────
ダンジョンでは1シーンごとにd1000を振り、900以上ならがグッド、100以下ならばバッド、ぞろ目キリバンならレアイベントが起きる。
それ以外ならばダンジョンごとに定められた通常の現象がおきる。
シーン開始時に探索者は「知性+斥候」などの探索判定を行い、成功したら事前にイベントの内容を知ることができる。
失敗した場合は強制的にイベントが発生する。
これを脱出するかダンジョンブレイクするまで繰り返すことになる。
○成長
──────────────────────────────────────────
冒険したり魔物を倒したりすると成長点を得られる。
この成長点を下記の値消費することで能力値を上昇させたり技能や特技の習熟度上昇させたりできる
──────────────────────────────────────────
冒険したり魔物を倒したりすると成長点を得られる。
この成長点を下記の値消費することで能力値を上昇させたり技能や特技の習熟度上昇させたりできる
能力値上昇:10点で+1
習熟度獲得:成長点1ごとに1習熟度
習熟度獲得:成長点1ごとに1習熟度
ターンごとの成長ルール
鍛錬の内容や師匠の質ごとに各ターン自動で習熟度を獲得する。
その数値を現在学習可能な技能や特技に割り振る。より大きな技能や特技のためにためておいてもよい。
(例:独学だと2点/月、講座を受けて2点/週、先生について学んでると3点/週、名伯楽だと4点/週、など)
それとは別に冒険や仕事の活躍具合で成長点を獲得するので自由に成長させる。
※いずれにせよ師匠を超える技能に習熟度や成長点を費やすことは独学や趣味以外では通常不可能とされる。
鍛錬の内容や師匠の質ごとに各ターン自動で習熟度を獲得する。
その数値を現在学習可能な技能や特技に割り振る。より大きな技能や特技のためにためておいてもよい。
(例:独学だと2点/月、講座を受けて2点/週、先生について学んでると3点/週、名伯楽だと4点/週、など)
それとは別に冒険や仕事の活躍具合で成長点を獲得するので自由に成長させる。
※いずれにせよ師匠を超える技能に習熟度や成長点を費やすことは独学や趣味以外では通常不可能とされる。
◎手に入る経験点
格上FOEの初討伐:20点
最上級魔物:2点/体
上級魔物:1点/体
中級魔物:10体で1点
初級魔物:100体で1点
最初級魔物:1000体で1点
格上FOEの初討伐:20点
最上級魔物:2点/体
上級魔物:1点/体
中級魔物:10体で1点
初級魔物:100体で1点
最初級魔物:1000体で1点