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**よくある質問 この項ではこれまでによく出た質問について解りやすく纏めています。 基礎知識に載っている様な事でも改めてシンプルに取り上げます。 *Q,どの職業を選べば良いの? A,初めてのキャラクター作成であれば 戦士、盗賊、魔術師、聖職者の基本形からのチョイスになりますが。 難易度はだいたい  >|CENTER:簡単         難しい| >|聖職者 > 魔術師 > 戦士 > 盗賊| だと言われています。 :聖職者|とりあえず負傷者を治癒していればそれだけで活躍出来るので比較的楽。 :魔術師|攻撃魔法を連発すれば良いわけじゃないので聖職者よりはちょっと難しい。 :戦士|近接武器での戦いが基本なので動きが戦局を左右する。 :盗賊|技能を持たない内は命中回避が戦士より優れているだけの攻撃力が半分な存在だけにしっかりと立ち回りを憶える必要がある。 そのため聖職者で始めて、経験を積んでから他の職業に挑むのが無難かもしれません。 *Q,どんなキャラクターにしていいのか解らない。 A,最初は名前と性別だけで良いですよ、プレイしていれば嫌でも個性が出てくるので 初心者にありがちな&bold(){無理なキャラクター設定}によって行動に制約が掛ってしまう方が問題になります。 そういうキャラクターは慣れてきてから2人目以降に楽しみましょう! *Q,ステータスの振り、どうしていいかわからないよ。 A,別に好きな振り方で良いんだけども・・・。 基本的に魔法使うなら心、物理なら命中重視で技、に振れば無難ではあるけれど戦闘での判定に関わりにくい体が蔑ろにされやすいので注意。 体は生命力に関わるので耐久力の低さはリスクを伴いますし、敢えて体重視のシナリオを組むGMも居たりするので初めての場合極振りは避けた方が良いでしょう。 ただ、心に関しては&bold(){奇数}の方がお得です。 *Q,戦闘でどのステータスを参照すればいいの? A,攻撃時は物理攻撃に"技"、魔法使用で"心"を参照する。 基本的に防御も同じく物理攻撃に対しては"技"で魔法攻撃には"心"で対応。 特殊な場合もあるが、基本的にはGMが指示をすると思いますのでご安心を。 *Q,時間かかるんだけど何とかならない? A,GMはなるべく短く鳴る用に努めては居ますが、進行速度だけはプレイヤー次第な所があります。 早く済ませたい場合はプレイヤー側の努力が大きく響くので協力して頂ければ非常に助かります。 実際に出来る事をいくつか紹介すると、特に時間を取られてしまいがちな戦闘が一つ。 自分の行動順が廻ってくる迄(他の人の行動時間中)になにをするのか明確に決めておいてしまえばかなりの短縮になります。 メモ帳かなにかに予め考えた行動を書いて置いて手番が来たらそれを貼り付ける。 慣れるまでは大変かもしれませんが実際する事は行動内容の記述とGMの応答→判定だけなのでそこまで難しくはないと思われます。 どう行動していいか黙り込んで考えてしまって時間を浪費という事も実際過去にありました。 何について悩んでいるか他のPLに相談すれば解決出来るかもしれないですので積極的に行動しましょう。 GMも1人で全て処理するのが大変で時間が掛るケースがあるので 武器に掛っている魔法効果などは行動順の時に説明する事でGMが助かる場合があります。 GMは命中計算、ダメージ計算等色々やらなければいけないので・・・。 >例) >技10で武器の命中補正+1、韋駄天が掛っている状態で命中専念したとする。 >GMは常に装備品をしっかり把握出来ている訳ではないので >2d6+14と記述して判定するよりは2d6+10+1+2+1と書いて判定した方が明確なので助かります。 *Q,選択ルール(最新ルール)がよく解らないよ A,これまでのルールが抱えていた問題点を解消すべくCWCRPGは常に進化しています。 卓上げ管理者としては新しい追加要素について皆が把握出来るように努力しておりますが、 全参加者が把握出来ている状態にするのはなかなか困難です。 基本的に当Wikiに載っている情報は[[基本知識]]の1~7以外は最新ルール準拠となっております。 応用編にも触れられて独立したページに記載されたケースや[[選択ルール]]内で触れられて居る場合があり。 全てを把握するには少々厄介かもしれません。 そこで以下に主な追加要素について時系列順に纏めたページを用意しましたので確認してください。 ■[[2006年以降の変更要素まとめ]] *Q,Wikiは便利だけど確認に時間が掛っちゃうよ、なんとかならないの?もっとスムーズに進めたいのに・・・ A,確かにそうですよね、私も何度となく追撃ルールや命中専念攻撃のルールを確認したりした憶えがあります。 こういう時どう判定するんだっけ?あの魔法の効果は?そんな時に活躍しそうなサマリー(ルールを簡単に纏めた物)を用意しております。 A4の紙に印刷してセッションの際、確認に利用してください。 *Q,武器に槍って実装出来ないの? A,はい、これは私も考えました。 残念ながら高性能過ぎるという結論に至り、実装を見合わせています。 突き攻撃しか出来なくて、懐に入られると弱いなんて設定だと違和感が出てくるからです。 実際の槍というのは突くだけでなく、薙ぎ払って斬ったり、柄の部分で殴ったり、短く持つ事で近距離に対応出来るだけでなく 習得も割と用意らしいという情報を得たため、迂闊にペナルティを付けてバランスを取るのも難しいという判断に至りました。 ただ、実際の所、大抵のマップは1マス2mとなっていて。武器の射程的にさほど有利でも無いので 申し訳ありませんが長剣類を名称変更し''槍''と扱う形でご了承頂きたいと思います。 また、突き刺すタイプの武器として刺剣・フルーレを実装致しましたので。 名称変更じゃ物足りない場合は購入を検討してみて下さいませ。
**よくある質問 この項ではこれまでによく出た質問について解りやすく纏めています。 基礎知識に載っている様な事でも改めてシンプルに取り上げます。 *Q,どの職業を選べば良いの? A,初めてのキャラクター作成であれば 戦士、盗賊、魔術師、聖職者の基本職業からのチョイスになります。 難易度はだいたい  >|CENTER:簡単         難しい| >|聖職者 > 魔術師 > 戦士 > 盗賊| だと言われています。 :聖職者|とりあえず負傷者を治癒していればそれだけで活躍出来るので比較的楽。 :魔術師|攻撃魔法を連発すれば良いわけじゃないので聖職者よりはちょっと難しい。 :戦士|近接武器での戦いが基本なので動きが戦局を左右する。 :盗賊|技能を持たない内は命中回避が戦士より優れているだけの攻撃力が半分な存在だけにしっかりと立ち回りを憶える必要がある。 そのため聖職者で始めて、経験を積んでから他の職業に挑むのが無難かもしれません。 *Q,どんなキャラクターにしていいのか解らない。 A,最初は名前と性別だけで良いですよ。プレイしていれば嫌でも個性が出てくるので。 初心者にありがちな&bold(){無理なキャラクター設定}によって行動に制約が掛ってしまう方が問題になります。 そういうキャラクターは慣れてきてから2人目以降に楽しみましょう! *Q,ステータスの振り、どうしていいかわからないよ。 A,別に好きな振り方で良いんだけども・・・。 基本的に魔法を使うなら心、物理なら命中重視で技、に振れば無難ではあるけれど戦闘での判定に関わりにくい体が蔑ろにされやすいので注意。 体は生命力に関わるので耐久力の低さはリスクを伴いますし、敢えて体重視のシナリオを組むGMも居たりするので初めての場合極振りは避けた方が良いでしょう。 ただ、心に関しては&bold(){奇数}の方がお得です。 *Q,戦闘でどのステータスを参照すればいいの? A,攻撃時は物理攻撃に"技"、魔法使用で"心"を参照します。 基本的に防御も同じく物理攻撃に対しては"技"で魔法攻撃には"心"で対応。 特殊な場合もありますが、基本的にはGMが指示をすると思いますのでご安心を。 *Q,時間かかるんだけど何とかならない? A,GMはなるべく短くなる様に努めてはいますが、進行速度だけはプレイヤー次第な所があります。 早く済ませたい場合はプレイヤー側の努力が大きく響くので協力して頂ければ非常に助かります。 実際に出来る事をいくつか紹介すると、特に時間を取られてしまいがちなものの一つが戦闘です。 自分の行動順が廻ってくる迄(他の人の行動時間中)になにをするのか明確に決めておいてしまえばかなりの短縮になります。 メモ帳かなにかに予め考えた行動を書いて置いて手番が来たらそれを貼り付ける等してみましょう。 慣れるまでは大変かもしれませんが実際する事は行動内容の記述とGMの応答→判定だけなのでそこまで難しくはないと思われます。 どう行動していいか黙り込んで考えてしまって時間を浪費という事も実際過去にありました。 何について悩んでいるか他のPLに相談すれば解決出来るかもしれませんので積極的に行動しましょう。 GMも1人で全て処理するのが大変で時間が掛るケースがあるので 武器に掛っている魔法効果などは行動順の時に説明する事でGMが助かる場合があります。 GMは命中計算、ダメージ計算等色々やらなければいけないので・・・。 >例) >技10で武器の命中補正+1、韋駄天が掛っている状態で命中専念したとする。 >GMは常に装備品をしっかり把握出来ている訳ではないので >2d6+14と記述して判定するよりは2d6+10+1+2+1と書いて判定した方が明確なので助かります。 *Q,選択ルール(最新ルール)がよく解らないよ A,これまでのルールが抱えていた問題点を解消すべくCWCRPGは常に進化しています。 卓上げ管理者としては新しい追加要素について皆が把握出来るように努力しておりますが、 全参加者が把握出来ている状態にするのはなかなか困難です。 基本的に当Wikiに載っている情報は[[基礎知識]]の1~7以外は最新ルール準拠となっております。 応用編でも触れられている独立したページに記載されたケースや[[選択ルール]]内で触れられて居る場合があり、 全てを把握するには少々厄介かもしれません。 そこで以下に主な追加要素について時系列順に纏めたページを用意しましたので確認してください。 ■[[2006年以降の変更要素まとめ]] *Q,Wikiは便利だけど確認に時間が掛っちゃうよ、なんとかならないの?もっとスムーズに進めたいのに・・・ A,確かにそうですよね、私も何度となく追撃ルールや命中専念攻撃のルールを確認したりした憶えがあります。 こういう時どう判定するんだっけ?あの魔法の効果は?そんな時に活躍しそうなサマリー(ルールを簡単に纏めた物)を用意しております。 A4の紙に印刷してセッションの際、確認に利用してください。 *Q,武器に槍って実装出来ないの? A,はい、これは私も考えました。 残念ながら高性能過ぎるという結論に至り、実装を見合わせています。 突き攻撃しか出来なくて、懐に入られると弱いなんて設定だと違和感が出てくるからです。 実際の槍というのは突くだけでなく、薙ぎ払って斬ったり、柄の部分で殴ったり、短く持つ事で近距離に対応出来るだけでなく 習得も割と用意らしいという情報を得たため、迂闊にペナルティを付けてバランスを取るのも難しいという判断に至りました。 ただ、実際の所、大抵のマップは1マス2mとなっていて。武器の射程的にさほど有利でも無いので 申し訳ありませんが長剣類を名称変更し''槍''と扱う形でご了承頂きたいと思います。 また、突き刺すタイプの武器として刺剣・フルーレを実装致しましたので。 名称変更じゃ物足りない場合は購入を検討してみて下さいませ。

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