魔戦士 Magic Warrior

体力に優れ、あらゆる武器の使用に長けた職業です。
能力アップに1.5倍の経験点を必要とする特殊職業。
体値10以上で11クリティカル
物を壊す等の判定時に+2のボーナス
初期装備:ロングソード(AT4)
オススメ装備
 ■近接武器
    メイルブレイカー (AT3) ---命中+2 攻撃力こそ低めだが初期振りによっては技が物足りない期間が戦士以上に長びくので、その場合はかなりの安心感を与えてくれるだろう。そして安い!必携だ!
    ドワヴィッシュアックス (AT5) ---魔力持ち。ミスリルソードと同等の性能を半値以下で手に入れられる!ドワーフなら是非!
    グレートソード (AT5) ---両手剣だけに命中力も回避力も下がってしまうが片手剣より安価でこの威力。改造に掛かる費用が安く済むのが魅力だ。
    ドゥームブレード (AT6) ---オリハルコンソードの半額で攻撃力6点は大きい。改造費用もオリハルコンソードにくらべれば断然安い!
    オリハルコンソード (AT6) ---最高クラスの威力を持つ片手剣。その分価格も半端じゃないが。いつかは手にしたい武器。
   マジックウォリアーズソード(AT4) ---接敵状態でも魔術が使用出来るようになる夢の武器、材料もマナの草以外は全て購入で揃えられる。持っておきたい!
 ■遠距離武器
   ロングボウ(AT4) ---この武器を得て始めて行動の幅が広がる。なるべく早く欲しい。
    エルヴンロングボウ (AT5) ---エルフなら是非持っておきたい武器。
   梓弓(AT4) ---魔法強度+1の長弓で、まさに魔戦士のためにあるような武器。戦士向けで魔力持ちの遠距離武器である点も希少。しかし非常に高価で買うかどうかは要熟考。
 ■投石武器
    ヘヴィスリング (AT5) ---安価で攻撃力5点の遠距離攻撃は魅力的。
   ブラッドアンカー(AT5) ---戦士向け遠距離武器で数少ない魔力持ち武器である。価格的に優先順位はかなり低いが持っておくと心強い。梓弓よりは遥かに安い。
 ■篭手
    パワーグローブ ---近接攻撃の専門家としては持ちたい存在、一種のステータスでもある。
 ■指輪
   レジストリング ---どのステータスも重要な魔戦士にとってウォールリングの魔法強度ダウンは痛い。お金が余ったら是非。

種族別初期能力値

種族
人間 6 5 6
エルフ 8 5 3
ドワーフ 4 5 8
小人 5 7 4
獣人 6 2 8

キャラメイク

 エルネスティ(以降エル) :「うーむ……」
 親父 :「どうしたんだ、難しそうな顔をして」
 エル :「戦闘でうまく体が動かなくてな。自分はまだまだ未熟であると痛感していたのだ」
 親父 :「冒険者成り立てなんだ。そんな事もあるさ」
 エル :「だが、自分は強くならねば……かつての力を取り戻さねばならんのだ……」
 親父 :「(ああ、こういう台詞言いたくなる年頃なんだなぁ)
      ふむ、しかし魔戦士はちと面倒だからなぁ。俺には説明が難しい」
 メイ :「親父さん、ただいまー」
 親父 :「ぞ。っと、メイか、おかえり。お、そうだ。メイがいるじゃないか」
 メイ :「あ、私です?」
 親父 :「ああ、嬢ちゃんが魔戦士の事について悩んでるみたいなんだ。魔戦士の先輩として色々教えてやってくれないか」
 エル :「嬢ちゃんではない! ……だが、ぜひお願いしたい」
 メイ :「そうだね。一番重要な事として魔戦士は魔法の使える戦士であって、戦える魔術師ではないって事を頭に置いてほしいな」
 エル :「その二つはどう違うのだ? どちらも聞いている限りには正しそうだが」
 メイ :「ううん。まったく違うよ。魔戦士は戦士としての能力はほぼ同じだけど、魔術師の魔法は一部しか使えないんだよ。
      眠りの雲や魔剣といった主要な魔法も使えないからね」
 エル :「ああ、言われてみれば……。
 メイ :「それにマルチクラスだから成長に時間がかかるのが大変なところかな。
      二束の草鞋を履くのは楽じゃないって事だね」
 エル :「オイシイところ取りとばかりにはいかないものだな」
 メイ :「そうだね。でも制限があるといっても魔法が使えるから、それをうまく活用して立ち回りの幅の広げられるのがいいね」
 エル :「例えば韋駄天を自分にかけてから敵を攻撃しに行く、とかだな。命中と回避が上がるから能力値を上げにくい魔戦士には大切だ」
 メイ :「その通り」
 親父 :「武器なんかはどうなってるんだ?」
 メイ :「最初に使える武器はロングソード等の近接武器。これも戦士と同じだね。
      でも駆け出しの頃は安価だけど命中ボーナスのあるメイルブレーカーを買って使うのがいいかもね」
 エル :「なるほど。我らが道は楽なものではないな」
 メイ :「たしかにそうだけど、頑張って成長できれば魔法が使える事がアドバンテージになってくるから、
      大器晩成のつもりで一緒に頑張ろうね」
 エル :「ああ、もちろんだ。ではひとまず体力をつける為に町内一周マラソンを敢行してこよう、失礼!」
 メイ :「あ、行っちゃった……」
 親父 :「気にするな。あの嬢ちゃんは体を鍛えるのが趣味なんだ」
 メイ :「戦士としては大事な所ですよね」
 親父 :「でも、せっかく魔法も使えるんだから、精神力も鍛えるのを怠るなよ。
      心が低くてはせっかく使える魔法の矢も威力半減だからな」
 メイ :「は、は~い」

作成例

まず、戦士と同じ武器を使用可能、体判定ボーナス、体10ルール*1の適用など
戦士としての強みをほぼそのまま受け継いでいることを念頭に置いておくべし。
使える魔法も限られており、魔術師のように魔法をメインに据えることは難しいため
魔法は使えたら使う、程度の気持ちで、当面は「ほぼ戦士」として運用するのが無難。
ドワーフ 4/8/10
 心は成長前提。恐らく最適解。メイルブレイカー使用を推奨。【韋駄天】は多用は厳しい。
ドワーフ 5/7/10
 上記から技を削りMP3を確保。しかし心4→5は6点で済むが技7→8は10点必要なわけで…。
人間 6/9/7 または ドワーフ 4/10/8 または 小人 5/9/7 など
 近接戦士として最低限程度の体を確保しつつ技を重視する割り振り。当分、体10は諦める。*2
人間 7/9/6 小人orエルフ 7/9/5 など
 ロングボウ前提の後衛型だが、そもそも、回復役も兼ねる聖戦士とは違い、魔戦士が後衛にいるメリットは…。
 ロールプレイ(キャラ設定)の都合でどうしても、という場合以外はやめておこう。*3
最終更新:2021年10月24日 21:25

*1 戦士、魔戦士、聖戦士は「体」の値が10以上あれば物理攻撃の命中判定において常にクリティカル値-1の修正を受けられる。

*2 体7→10ではなんと合計35点、8→10でも25点、9→10でさえ13点の経験点が必要になる。

*3 その場合でも、CWCRPGには名称変更ルール(一般でいう相当品ルール)というものがあり、魔術師が正式・公式に「戦士」を名乗るようなロールプレイも可能なことは覚えておこう。