共通冒険者技能(追加) Ver.1.00 [選択ルール]
この項目では冒険者が追加で習得可能な技能について記載している。
- 指定が無い限りはどの職業でも使用可能であるが、職業によっては相性が悪く使用に適さない物がある点に注意。
- 技能は一部職業や種族の初期習得技能も含まれるため該当技能にその旨を記載。
- 実装の経緯
- PCとして通常作成できる基本の職業である戦士、盗賊、魔術師、聖職者、精霊使いや、マルチ職の魔戦士、聖戦士、忍者は名称変更ルールにより任意の職業名を名乗る事が許可されていたものの、性能的な面はユニーク技能をGMからセッション中に配布されるくらいしか差別化する事ができませんでした。
- そこでこの項目では既存の職業の概念に囚われない形で各種職業のフレーバー要素も兼ねた職業技能を載せています。
共通語魔法
古代語を詠唱に使う
古代魔術等と違い共通語によって発動させる特殊な魔法。
詠唱に必要な言葉さえ暗記出来れば誰にでも使用可能である。
技能の処理は記載が無ければ接敵時の発動等を含め古代魔術と同様に扱う。
ゲームの設定上は
賢者の塔に教えを請えば1000spで教えて貰う事ができる。
- 技能一覧
共通語魔法一覧
|
技能名 |
習得経験点 |
習得費用 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
解錠 |
× |
1000sp |
接触 |
単体 |
1 |
一瞬 |
扉や宝箱などの魔法的な鍵を解除する。 永続的な解除には、心による目標値以上の達成値が必要。 |
発火 |
× |
1000sp |
接触 |
単体 |
1 |
一瞬 |
対象を瞬時に発火させる。ダメージなどは無し。 |
光源 |
× |
1000sp |
接触 |
単体 |
1 |
1時間 |
対象の物を発光させ、光源として30m先まで視認できる。 魔剣等と対抗する。 |
気合い |
× |
1000sp |
自分 |
単体 |
1 |
次ラウンド迄 |
魔法的な気合いで次ラウンドの体判定+1。 |
精神集中 |
× |
1000sp |
自分 |
単体 |
1 |
次ラウンド迄 |
極度に精神を集中させることで、ひらめきや記憶の回顧力を上げ、 次ラウンドの心判定が1点有利になる。 気合いと同様に、次ラウンドの自分の行動時に効果が適用される点に注意。 |
肉体活性 |
× |
1000sp |
自分 |
単体 |
1 |
一瞬 |
自身のHPを1点回復する。気絶状態では使用不可。 |
解錠 キーコード:魔法
扉や宝箱などにかけることで、魔法的な鍵を解除する事が出来る。
ただし、永続的な魔法の鍵の解除には、目標値以上の達成値が必要。
なお、機械的、物理的な鍵には全く影響を及ぼさない点に注意。
一時的な解除であれば判定不要であるという点は特筆すべきである。
正直魔術師が居るなら破魔の指先を使うべきだが、魔術師ですら到達出来ない強固な鍵が登場し『解錠』が必要になる場面というのはバランス的にどうかと思うので存在意義があるのかは疑問である。
初期ルールから存在している為敢えて残している状態なので改善案があれば受け付けたい。
発火 キーコード:魔法 火
対象が可燃性の物で有れば瞬時に発火させることが出来る。
ただし、せいぜい対象はたきぎ程度のサイズで、人に対しては効果が無い。
通常点火をするためには1ターン程の時間が必要であり、瞬時に点火したい場合においては火の付いた松明や炎属性の魔法等が必要となる。
その点を考慮すればこの純粋な発火能力には他には無い利便性があると言える。
ダメージについては火傷くらいはするがHPが減るほどのものではないという設定。
液体燃料や火薬、爆弾といった点火する事で効果のあるアイテムを使用する場合はアイテム側の性能に準拠する。
光源 キーコード:魔法
対象の物を発光させ、光源とすることが出来る。
光量はランタンでいえば3個分は有り、障害物や霧などが無ければ30m先まで見通す事ができる。
今回の実装で30mという設定にしたが、松明やランタンが半径10mなのでかなり破格の性能。
武器以外の物に使用すれば(盾とか)武器への魔法との競合は避けられる。
気合い キーコード:魔法
魔法的な気合いを入れることで、次ラウンドの体判定が1点有利になる。
注意すべきは、次ラウンドの自分の行動時に効果が適用される点である。
管理者コメント:魔法力を使ってまで次ラウンドの体判定+1にするというのはかなりコスパが悪い。
次のラウンドに効果を発揮するのでそのラウンド中の敵行動に対する対抗は出来ない。
回避抵抗専念なら即時防御力+1と防御判定+2というボーナスを得られる、この技能との重複が可能とはいえ存在価値に疑問がある。
長い歴史上習得した人が居ない事からも真剣に削除検討すべきかもしれない。
精神集中 キーコード:魔法
極度に精神を集中させることで、ひらめきや記憶の回顧力を上げ、次ラウンドの心判定が1点有利になる。
上記の【気合い】と同様に、次ラウンドの自分の行動時に効果が適用される点に注意。
管理者コメント:【気合い】の体ボーナスと比べると心の判定は応用が効き、魔法強度の強化はあまり無い事から【気合い】よりは価値がある。
1R消費するなら消費MPを0にしても良いかもしれないが知識判定の度に精神集中しかねないので初回消費0にする対応で調整するのも考え方としては有りかもしれない。
肉体活性 キーコード:魔法
自らの肉体を活性化させることで、1点分生命力を回復する。
当然ではあるが、気絶状態からこの魔法を使うことは出来ない。
管理者コメント:自然治癒出来るHPが24時間で1点である事を考えると休息での回復効率は侮れない効果があるかもしれない。
が、しかし魔法による治療が存在する事や【応急手当】等の存在を考慮するとこの技能の優先度は低いと言える。
システムとして扱いが微妙。
狩人系技能
野性の動物を獲物に挑む、弓の扱いに長けた狩人らしい技能。
弓を中心にした遠距離武器向けの技能が中心であるため習得の推奨職業は【
戦士】、【
盗賊】、【
精霊使い】、【
魔戦士】、【
聖戦士】、【
忍者】を想定している。
また、一部に盗賊技能と似通った技能もあるものの、併用は出来ず技能によっては限定的となる。
- 技能一覧
射撃系技能一覧
|
技能名 |
習得経験点と費用 |
習得条件 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
精密射撃 |
5点/1000sp |
無し |
武器 |
単体 |
0 |
一瞬 |
リーチの長い武器や投擲以外の遠距離武器攻撃の命中+2、スペシャル-1で攻撃する。 使用ラウンド中は回避抵抗-2、ファンブル+2、移動不可。 精神が通常の状態でなければ使用不可。 |
足狙い |
5点/1000sp |
無し |
武器 |
単体 |
0 |
1R |
命中-1で対象の足を狙って攻撃し、命中時にダメージの代わりに対象の移動能力を半減させる。 足を使用して歩くタイプの生物でなければ減速は無効。 精神が通常の状態でなければ使用不可。 |
足破壊 |
5点/1000sp |
急所狙い or 精密射撃 |
武器 |
単体 |
0 |
治療するまで |
【急所狙い】もしくは【精密射撃】の命中時にクリティカルかスペシャルが発生した場合に、ダメージを増加させる代わりに対象の全力移動を封じることを選べる。 足を使用して歩くタイプの生物でなければ減速は無効。 |
迎撃射撃 |
5点/1000sp |
無し |
武器 |
単体 |
次R行動 |
一瞬 |
敵ラウンド中、自身に接近し【接敵状態】を起す敵対者に対し1回だけ使用可能な遠距離武器で攻撃する事ができる。 攻撃方法には他の技能を併用する事も可能。 精神が通常の状態でなければ使用不可。 |
一撃離脱 |
5点/1000sp |
無し |
武器 |
単体 |
0 |
一瞬 |
遠距離武器攻撃後に移動できる。 攻撃前に移動していた場合は使用不可。 |
野外活動系技能一覧
|
技能名 |
習得経験点と費用 |
習得条件 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
応急手当 |
5点/1000sp |
無し |
接触 |
単体 |
0 |
一瞬 |
対象の生命点を1d6点回復する。 救急医療キット(消耗品)を使用可能にする。 同一対象への重複使用には条件があり、戦闘中も使用出来ない。 |
追跡(野外) |
5点/1000sp |
無し |
---- |
自分 |
0 |
集中 |
森や山といった自然環境の中で対象を追跡する。技+2 |
尾行対策(野外) |
5点 |
追跡(野外) |
---- |
8人 |
0 |
集中 |
自分自身とその仲間の残した痕跡を隠し追跡を逃れる。技+2 |
擬態 |
5点/1000sp |
無し |
---- |
自分 |
0 |
集中 |
森や山といった自然環境の中で他の者から見えないように隠れる。技+4 |
聞き耳 |
5点/1000sp |
無し |
---- |
自分 |
0 |
集中 |
扉の向こうや遠くの音を聞き分ける。心+2 ※盗賊&忍者技能のものと同一効果。 |
狩人の瞳 |
10点/2000sp |
無し |
視野 |
自分 |
0 |
集中 |
標的の擬態や隠蔽状態に対しての発見判定及び攻撃判定に+2のボーナス。
|
知識系技能一覧
|
技能名 |
習得経験点と費用 |
習得条件 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
動物知識 |
5点/1000sp |
無し |
---- |
---- |
---- |
一瞬 |
動物に関する知識判定に+2のボーナス。 生物から素材を剥ぐ際の判定に+2のボーナス。 |
天候感知 |
5点/1000sp |
無し |
---- |
視野 |
---- |
一瞬 |
翌日以降の天気を予測する。判定は心。 18以上達成で2日後、22以上達成で3日後まで予測可能。 |
改訂履歴
- 2025.03.31 Ver.1.02
- 狩人系技能に足狙い、足破壊、迎撃射撃、尾行対策(野外)、狩人の瞳を実装。
- 2022.07.06 Ver.1.01
- 2022.07.05 Ver.1.00
- 共通語魔法を本項目に実装。
- 共通語魔法「光源」の効果を3個分という曖昧な範囲表現から30m迄に設定。
以下改造元ページのデータが残ります。
下位古代語 |
○ |
---- |
---- |
0 |
常時 |
習得済みの古代魔術に関わる簡単な古代語の読み書きが可能。 その他、古代語の解読/翻訳に+2のボーナス。 |
魔力感知 |
○ |
視野 |
射程内 |
1 |
1時間 |
魔力の存在を感じ取り、魔力関係の解析/鑑定が可能になる。 ※その日の初回発動のみ消費が0になる。 |
博学知識 キーコード:
様々な知識に関する心判定に+2のボーナスを得る。
一部専門性の強い知識に関してはGMの裁量で適用しないケースが有っても良い。(同行PCに専門家が居る場合等がベター)
また、他の知識系技能を併用する場合はこの技能を含めて合計で3種まで適用する事が出来る。
しかし、その場合は2つ目以降の技能ボーナスは+1となり、
【合計で最大+4のボーナス】
とする。
参考例
「遭遇した魔物にはある弱点があり、その弱点はある植物の葉である。 そしてその事は昔話として知られている。」
この様な場合であれば。
『博学知識』、『動物知識』、『植物知識』、『伝承知識』といった技能からボーナスを得られる。
ボーナスこそ+4までだが、「知識系技能を持っていなければ得られない情報」はルール上無い為、判定するPCに除外する技能を選ばせる必要はない。
これは、除外した知識系技能が有った場合に判定で失敗しても除外した技能で再度の判定が出来なくする為である。
- 知識系技能は翻訳作業には適用出来ない。
- 博学知識は武器や道具等の鑑定には適用出来ない。
下位古代語 効果時間:常時 キーコード:言語
習得済みの
古代魔術に関わる簡単な古代語の読み書きが可能。
その他、古代語の解読や翻訳に+2のボーナス。
魔術師の初期習得で使用出来る古代語は
魔術師の使用する
古代魔術の詠唱に使用している言語であり、会話や筆記を目的に習得してはいない。
その為、初見の古代語文章の解読や翻訳、未習得の
追加魔術の詠唱からの判別には判定を伴う。
- 知識系技能は翻訳作業には使用出来ない為、ボーナスの重複は出来ない。
余談であるがAskシナリオ『奇塊』に登場する鋼鉄の箱に記載されている「ろけっとらんちゃ」は古代語と筆者は解釈している。
つまり旧文明の共通言語は古代語という事になる。 CWCRPGの独自設定。
また、この技能は英語能力で言えば映画の台詞を正確に記憶しているレベルです。
知っている台詞(魔術)から他の文章を翻訳感じなので要判定、という事で。
魔力感知 射程距離:視野 効果範囲:見える範囲 消費:1 効果時間:1時間 キーコード:魔法
魔力の存在を感じ取る、発動中はGMが設定した目標値以上の達成値が出た場合、その魔力の効果も鑑定できる。
追加で習得出来る冒険者技能の一種でもあり、非マジックユーザー(戦士、忍者、盗賊)でもこの技能を習得していれば
マナの草でMPを回復出来る様になる。
- セッション中の1日で初回発動の場合MP消費が0になる。
- 基本として掛けられた魔力の有無は『魔力感知』か『賢者の瞳』でしか判別不能である。
- そしてその効果の鑑定はそれらに類する能力でしか不可能である。
- 基本は目で見える物(者)が魔力を発しているかどうかを判別する能力である。
- 目が見えなくても、直に接触すれば魔力の有無を確認可能(この場合鑑定は不可)。
- 強い魔力であれば目で見ず、触れていなかったとしても存在を発動中は感じ取る事が出来る。(これも鑑定は不可能)
- 通常は任意発動ではあるが、発動していなくても強力な魔力があれば優先的に存在に気付く事が出来る。(鑑定&解析は発動必須)
- 魔素(マナ)の定着した植物であるマナの草を能動的に見つけるには必須。
- 魔力付与品(マジックアイテム)の鑑定に必須。
- 魔力の鑑別能力に関してボーナスは付かない。
関連項目
改訂履歴
- Ver.1.00 2017.04.21
最終更新:2025年03月31日 04:06