追加戦士技能 Ver.2.51
この項では
戦士/
魔戦士/
聖戦士が追加で習得できる技能について説明する。
大半の職業と違い、技能種類別にある程度の分類をしている。
- 技能一覧
戦士共通技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
乱舞 |
4 |
---- |
自分 |
1 |
5R |
命中判定のスペシャル値-2、回避防御判定-2。 |
|
薙ぎ倒し |
8 |
武器 |
周囲 |
1 |
---- |
範囲内を無差別攻撃。 |
|
穿鋼の突き |
8 |
武器 |
単体 |
1 |
---- |
攻撃力+1、命中判定+1で攻撃。 |
刺突剣であれば更に攻撃力が+1となる。 |
居合斬り |
12 |
武器 |
単体 |
1 |
---- |
攻撃力+2で攻撃。実体のない目標にも効果がある。 |
異国剣であれば更に攻撃力が+1となる。 |
接敵拡張 |
15 |
武器 |
自分 |
0 |
---- |
自身の接敵能力を2人分に増やす。 |
1R中の追撃は1回まで。 |
心眼 |
15 |
---- |
自分 |
0-1 |
5R |
視覚の影響を受けない命中や回避や察知が可能。 透明状態の敵も把握。 |
非戦闘時は消費0で他の行動を取るまで集中による持続が可能。 |
双狼牙 |
16 |
武器 |
単体 |
2 |
---- |
命中判定+3で攻撃。回避された場合、もう一度だけ攻撃。 |
|
破竜哭 |
20 |
武器 |
単体 |
2 |
---- |
攻撃力+4で攻撃。 |
|
二刀流 |
30 |
---- |
自分 |
0 |
---- |
両手それぞれに武器を装備し使用可能にする。 |
詳細必読。 |
回避・防御・抵抗系技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
練硬気 |
4 |
---- |
自分 |
0 |
防御時 |
防御力+1。 |
|
カバーリング |
5 |
隣接 |
自分 |
0 |
1人まで |
対象の代わりに攻撃を受ける。 |
ガードシフト習得により庇いつつ防御も可能、1R中の庇護対象は1人まで。 |
ガードシフト |
5 |
---- |
自分 |
0 |
---- |
回避と防御をそれぞれ発動する。 |
回避→防御の順だがどちらかの判定は-2となる。他の技能への影響あり。 |
楯押し |
6 |
---- |
単体 |
0 |
---- |
盾で攻撃し対象に2点基準のダメージ+フェイント+自身に防御の判定+1ボーナス。 |
2R連続での使用は不可。 |
バックステップ |
8 |
---- |
自分 |
0-1 |
---- |
回避後に接敵状態を解除する。 |
ガードシフトによる防御は不可。1R中2回までは消費0。 |
剣術系技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
|
8 |
武器 |
単体 |
0 |
---- |
対象の武器や盾などに武器を引っかける。 |
斧の様に引っかけられる武器専用。詳細必読。 |
異邦剣術系技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
抜刀術(+納刀) |
15 |
武器 |
自分 |
0 |
---- |
回避力&命中力+1、攻撃のイニシアチブ+4。 |
納刀の次ラウンド以降に抜刀する事ができる。回避力ボーナスは納刀中に発生する。 |
異邦剣術 |
20 |
---- |
自分 |
0 |
---- |
異国剣(刀)が装備可能になる。 |
|
一之太刀 |
20 |
武器 |
単体 |
2 |
---- |
攻撃力+2、命中力+2、スペシャル値-2で攻撃。 |
異国剣専用。納刀状態での使用不可。 |
細剣技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
急所狙い(仮) |
10 |
武器 |
単体 |
0 |
---- |
防御状態の相手に対して技で判定が可能。 |
刺突剣専用。 |
槍術系技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
全力移動攻撃 |
5 |
武器 |
単体 |
1 |
---- |
全力移動しつつ攻撃力+1で攻撃。 |
要12m以上の移動。別種の武器でも突撃属性◎で攻撃力+1、○は攻撃力+0で使用可能。 |
一点集中 |
10 |
武器 |
単体 |
0 |
---- |
物理装甲に対してボーナス(仮) |
槍専用。 |
捕捉専念 |
15 |
武器 |
単体 |
0 |
1R |
対象1体に対して通常の攻撃を行い、発動者の次ラウンドの間まで対象離脱行動に2回追撃判定。 非対象からの近接攻撃判定-2。 |
槍専用。 接敵拡張は無視。フェイントと同じ効果時間で処理。 |
斧系技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
引き倒し |
8 |
武器 |
単体 |
0 |
---- |
対象の武器や盾などに武器を引っかける。 |
斧の様に引っかけられる武器専用。詳細必読。 |
ざくろ割り |
8 |
武器 |
単体 |
1 |
---- |
攻撃力+2で攻撃。対象が肉体属性を持っていれば1点の追加ダメージ。 |
斧専用。追加ダメージにクリティカルは乗らない。 |
槌矛系技能 |
技能名 |
習得経験点 |
射程 |
範囲 |
消費 |
持続 |
効果 |
備考 |
全力振 |
5 |
武器 |
単体 |
0 |
---- |
攻撃力+1で攻撃。次の行動までの間回避&防御判定-2ペナルティ。 |
槌矛、戦棍専用。 |
豪快打ち |
10 |
武器 |
単体 |
0 |
---- |
攻撃力+1で攻撃。 |
槌矛、戦棍専用。対象が回避or防御成功した場合はMPを1点消費する。 |
- 詳細
- ■薙ぎ倒し/穿鋼の突き/居合斬り/双狼牙/破竜哭は、装備している武器を使った物理攻撃として扱う。
- 薙ぎ倒し/穿鋼の突き/居合斬り/双狼牙/破竜哭は、近接攻撃の不可能な武器(ショートボウなど)や、武器の投擲時には使用できない。
- エネミーのクリティカル値が減少した場合、『2D6=2 』にクリティカル補正を加算して判定する。
- 乱舞を使用して攻撃された場合、『2D6=4 』以下で回避判定に失敗するとファンブルとなる。
使用前に宣言し『2D6+技』で成否判定を行う。
- これらの技能は処理が煩雑なので、GMは使用を禁止してもよい。
- 取得経験点は習得時に消費する経験点の値。追加技能の習得金額は、消費する経験点*200spとなる。
練硬気 効果時間:1R 効果範囲:自分 キーコード:肉体
乱舞 効果時間:5R 効果範囲:自分 キーコード:
命中判定のスペシャル値-2、回避判定-2。
薙ぎ倒し 効果時間:一瞬 効果範囲:周囲 キーコード:
薙ぎ倒しの命中判定は一度だけ行う。
当然ながら範囲内にいれば仲間だろうが通行人だろうが巻き込む。
穿鋼の突き 効果時間:一瞬 効果範囲:武器 キーコード:
攻撃力+1、命中判定+1で攻撃。
また、刺突剣であれば更に攻撃力+1となる。
居合斬り 効果時間:一瞬 効果範囲:武器 キーコード:
攻撃力+2で攻撃。実体のない目標にも効果がある。
また、異国剣(日本刀系)であればさらに攻撃力+1となる。
双狼牙 消費MP:1 効果時間:一瞬 効果範囲:武器 キーコード:
命中判定+3で攻撃。回避された場合、もう一度だけ攻撃。
破竜哭 効果時間:一瞬 効果範囲:武器 キーコード:物理攻撃
攻撃力+4で攻撃。
二刀流 効果時間:武器装備中 効果範囲:自分 キーコード:
両腕にそれぞれ武器を装備する事ができるようになる。
技能の仕様上両利きには出来ない点に注意。
二刀流を発動する時は利き手にメインウェポンとして片手で装備可能な武器のみを装備可能。
利き手で無い方の手はサブウェポン【短剣】【異国剣(脇差)】を装備可能。
※ただし、【異国剣】の装備には技能【異邦剣術】が必須。
【籠手】は装備可能。
その他一部の【腕に装備するタイプの武器や盾】は装備可能。
- 二刀流時の攻撃手段
- メインウェポンのみ ---通常時と同様の処理で攻撃する事が可能。
- サブウェポンのみ ---命中判定等(対象が防御をした場合は体判定)に-2のペナルティが発生する。
- 両手の武器で同時に ---命中判定等メインに-2、サブに-4のペナルティが発生する。
- 技能の使用は特記が無い場合1回までとする。
異邦剣術
異国剣(刀類)を扱える様になる。
斧専用技能
斧の特性を持った武器でのみ使用可能。
引き倒し 効果時間:次のラウンドの行動まで 効果範囲:武器
接敵している対象の武器、盾、角等を斧の形状を利用して引っかける事によって対象の体制を崩す。
技で判定し、対象は柄のある武器か盾を装備している必要がある。
角は特定のモンスター専用とする。
- 引っかける対象
- 盾 ---フェイントと同等の期間だけ防御を出来なくし、対象の回避判定に-1ペナルティ。
- 武器 ---体判定に勝てばそのラウンド中はその武器を使用した攻撃を行えなくなる。(武器依存の魔法的効果までは封じられない。)
- 角 ---モンスター次第で変化(GM採択)
ざくろ割り 消費MP:1 効果時間:一瞬 効果範囲:単体
攻撃力+2で攻撃、対象が肉体属性持ちであれば更に+1。
格闘専用技能
寸止め
正拳突きを命中させず、敵の眼前で止める技術。
敵は予想外の行為に動揺し、動作が鈍る。またこの突きによって生じる腰の溜めにより、直後に鋭い打撃を放つ事が可能。
命中判定-2で発動し、フェイントと同様の効果。
次のラウンドに同じ対象に対しては攻撃力+1のボーナスで攻撃可能。
元ネタ 武の街キラナン
潜り込み
身を屈して敵の懐に潜り込み、格闘家にとっての必殺の間合に持ち込む動作。
使用中は相手の攻撃の的を外す効果を持つが、頭部を前に出す体勢となる為、攻撃が直撃すると危険である。
戦闘中、移動行動の可能な範囲で攻撃対象に接敵する際に発動しそのまま攻撃に持ち込む事ができる。
対象は発動者からの攻撃に対して回避と防御に-2のペナルティを負い、自身も回避と防御時のスペシャル値が+2となるペナルティ。
成否は技判定で行い、失敗した場合は自身のペナルティだけが残り攻撃時のボーナスは得られない。
元ネタ 武の街キラナン
改定履歴
- Ver.2.51 - 2025.03.29
- Ver.2.50 - 2019.06.13
- 一覧に備考欄を追加。
- 「接敵拡張」「心眼」「ガードシフト」「バックステップ」「楯押し」「全力移動攻撃」「抜刀術」「一之太刀」を追加。
- 「カバーリング」の消費MPを0に効果を明確に設定。
- Ver.2.46 - 2019.06.09
- 技能を系統別に分類して表示して探しやすくした。
- 「練硬気」の効果説明文を「防御時のダメージ軽減力アップ」から「防御力+1」に変更。 性能に変化は無し。
- Ver.2.45 - 2018.03.06
- 「穿鋼の突き」に刺突剣での発動による攻撃力+1点のボーナス効果を追加。
- 「居合斬り」に異国剣での発動による攻撃力+1点のボーナス効果を追加。
- 「二刀流」「異邦剣術」「引き倒し」「ざくろ割り」「寸止め」「潜り込み」を追加。
- Ver.2.10 - 2015年某日
- 「練硬気」の使用条件を防御時自動発動に変更し、効果もダメージ軽減力アップに仕様変更。
旧仕様メモ
行動時宣言でそのラウンド中は効果が持続する。
練硬気によるダメージ軽減は、ファンブルや特殊補正などの後、最終的なダメージから行われる。
練硬気/風精召喚と魔法の鎧が重複した場合、“受けるダメージを減少”した後で“生命力4 の鎧でダメージを肩代わり”する。
- Ver.2.05 - 2012年某日
- 「乱舞」の効果をクリティカル値-2からスペシャル値-2に変更。
- Ver.2.00 - 2010.10.22
最終更新:2025年03月29日 19:08