追加ステータス


はじめに


 CWCPRGでは心技体の3種類からHPとMPが決定される程度で簡単であると同時にそのぶん融通が利かなくなってしまう。
例えば戦士の場合、意図的に高くしない限りはどうしても心値が低くなりやすいため魔法全般に弱いのは仕方がないにしても心が基準になる説得の判定や総合的な判断力も弱くなってしまう。
言ってしまえば極端な話理知的な軽戦士か単純○鹿か器用貧乏といった具合になり得る。
他の作品であれば意志力と魔法抵抗力なんかを分けることで解決したり、知識力と魔法強度や命中率と回避率が別々であり、項目が多い分だけイメージしたキャラクターに近づけられる。

 この項目ではそれらの問題点を少しでも解消するための追加ルールや心技体以外のステータスの設定と運用、HPとMP以外の要素についての選択ルールを記載する。
また、特定の判定のみにボーナスを得られる各種技能も職業毎に多数追加されているのでそちらも併せて確認したい。

運値


 運値は1日毎にリセットされるステータス。
必要になってから決定してもセッション開始時に決定しても良い。
運値の決定方法
運値は【 2d6+3 】のダイスを振ることによって決定される。
この判定は装備品や技能等によって補正が掛かる場合があるが、通常は最低値は5、期待値なら10、最大値で15とする。
また、決定時に補正が掛かった場合の最大値は18、最低値は3。

運値の運用方法
メインPCの知識や技術や体力といった要素が介在しないランダム要素の決定に利用します。
例1)その場で一番不運なPC、幸運なPCの決定。どちらを攻撃しても良い状態にある敵が誰を狙うのかを決定する。
達成値の低いPCをターゲットに処理する。
例2)侵入しようとした建物がたまたま鍵をかけ忘れているかどうかを決定する。
判定は1人が代表して行うが基本的に潜入したい人か潜入役の運を参照する。
目標値は最低でも18。 セキュリティの厳しい施設であれば見張りがたまたま来ない等。


運値を1点消費する事で出目を1点足す(非戦闘時のみ判定後の消費でもOK)。
運値を3点消費する事で判定ダイスの振り直しをする事もできる。
運を使い果たした場合の最低値は0を下限とする。

幸運の金貨はとは違い判定は戦闘/非戦闘関わらず行う事が出来る。

幸運値が15以上になった場合はクリティカル値-1、幸運値が5未満になった場合はファンブル値+1とする。
特定の条件下においてファンブルを振ってしまった場合は運値が+1される。
ファンブルによる運値上昇についても対象となる判定は戦闘時ややり直しの利かないタイプの判定に限定し、知識判定は除外される。

技能とか装備品による恩恵のほうが良いだろうか?
消費点数や消費宣言タイミングは運用を観て判断する。
昨今のTRPGシステムでは多数見受けられる運の運用法なのでCWCRPGにも取り入れてみたので活用してみて頂きたい。

SP/スタミナポイント


 肉体的な消耗の激しい行動の回数を体を基に決定する。
マップ探索をする場合の休息入り目安を作る為に実装。
N回行動したら夜になって1日終了。
という処理が過去のセッションでは多いが、限られたリソースを使って行動の優先順位をつけたり
夜中の強行軍で時間の節約。
戦士の戦闘外活躍の場を増やす。
体の重要度向上キャンペーンの一環。

SPの算出方法
体/2の端数切りあげ+2点
例) 体2なら1+2の3点、体9なら5+2の7点、15なら8+2の10点。
主な用途は探索時に肉体を酷使する作業をした場合に消費される。
1点になると全行為判定-1、0点になると休息以外何もできなくなる。
回復速度はMPと同等に完全休息による1時間1点回復とする。
魔法によるHP回復では回復しない。

SPの運用方法
ジャングル探索をする話であるならば補助の道具無しに高い樹木に登り周囲を見渡して方角を確認したり
倒木をどけて道を確保する時に消費する。
事前にGMから消費する旨を宣言すると良い。
沼に填まって脱出するタイミングで消耗するのも失敗のペナルティなどに良い。
また、体判定に成功すれば自動的に成功する河川の対岸への移動場面などでは判定の苦手なPCを背負う等して挑戦する時にSPを消費させるのも良いだろう。
SPを消費する代わりショートカット出来る場面などでのリソース管理にゲーム性が生まれる。
実際の運用次第で追記する。

想定されるSPを消費する行動
通常通れない場所を強引に通る為に森を切り開く。
壁に穴を開ける。ドアを破壊する。
マップを使った広範囲探索をする場合におけるその場での調査行動。
川を無理矢理渡ってロープを渡す。
他のPC(NPC)を抱えての要判定の行動(登攀など)。
一部特殊技能の発動時。
随時追記する。

SPを消費しない行動
図書館などでの長時間の調べ物。
長時間のターゲット監視行動。
マップ移動。
夜中の監視行動(休息出来ない為、監視中はSPを回復できない)。

過去に戦士の技能の消費をMPからSPにする案が出た事もあったのだが、このルールはそれを発展させた形になっている。

更新履歴

2024年05月26日 SPの運用方法について更新。
2024年05月24日 ページ作成と運値とSPを記載。
最終更新:2024年05月26日 19:22