クリリン

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クリリン - (2012/01/05 (木) 10:54:27) のソース

*&sizex(6){&bold(){残像!!目眩まし!!敵を惑わすトリックスター!!}}
**【必殺技コマンド】
|BGCOLOR(#FFCC99):技名|BGCOLOR(#FFCC99):コマンド|BGCOLOR(#FFCC99):消費気力|h
|気円斬|↑+気弾+打撃+ジャンプ|CENTER:4|
|かめはめ波|気弾+打撃+ジャンプ|CENTER:2|
|太陽拳|↓+気弾+打撃+ジャンプ|CENTER:3|
|残像拳|←+気弾+打撃+ジャンプ|CENTER:3|
※開幕保有気力ゲージ数:4

**【通常技解説】
|BGCOLOR(#FFCC99):技名|BGCOLOR(#FFCC99):解説|h
|N打撃|レバーニュートラルで4回までコンボが繋がる。打ち切った後はかめはめ波で追撃可能。フルヒットで1ゲージの4割くらい。|
|レバー入れ打撃|フック。攻撃が繋がらない。|
|ヘビーアタック|キック。そこそこは伸びる|
|投げ|連続攻撃のあとにピシュンと消えて相手を蹴り飛ばす。連続攻撃→ピシュンの間にも攻撃は喰らってしまうので、乱戦時にはやらないこと。|

**【必殺技解説】
・&bold(){気円斬}
 速度は遅めながら、障害物を貫通し、ガード不能で横方向へのホーミング性能の高い飛び道具。タメることで巨大化する。

・&bold(){かめはめ波}
 高威力の飛び道具。気円斬よりも速度が速いため、決めやすい。悟空やセルと違ってチャージはしない。

・&bold(){太陽拳}
 一定時間、近距離の敵の目をくらまし、ターゲットを外す回避用の技。発動後はバックステップし、距離を取ってくれる。

・&bold(){残像拳}
 分身を出し、攻撃を散らすことのできる技。技を出した際に選択されていたターゲットを
 残像のほうに押し付けることができる。相手が残像に攻撃するか、一定時間がたつと
 残像がベロベロバーして消える。長押しすれば左右出し分けが可能。
 残像後に横方向に移動すれば残像と真逆に移動するため、相手のターゲットをかなり散らせる。

**【固有技】
・&bold(){特殊気弾}
 気弾+打撃で撃つ気弾。山なりの軌道で放たれ、若干ホーミングする。かなりの距離が届くが、障害物には遮断される。
 障害物の陰から撃って闇討ち&牽制ができるなど、クリリンのファイトスタイルである「逃げ」にあった気弾。
 最大4連打(4連打でゲージ半分弱)が可能。

**【固有特性】
・&bold(){隠密行動}
 発生条件:誰からもロックされていない。
  効果  :気力の回復スピード上昇。

**【コンボ】
通常コンボ
・N全段>後HD打>後HD打
・N全段>後HD打>前HD打(六割)
・N全段>後HD打>かめはめ波(六割強)
 高度があればN全段から後HD打で吹っ飛ばしコンボが繋がる。
 しかし、かめはめ波は最速で出さないと繋がらないので、高度が微妙で吹っ飛ぶか分からないときはN全段→後HD打→前HD打のルートを入れ込んでおけばミスが少ない。

・N全段>前HD打(四割強)
 高度が無い場合はこれで安定ダメージ。相手が地面に着くと後HD打の後の後HD打が繋がらない。
 吹っ飛ばしはできないが後HD打よりダメージが多い。

・下格>かめはめ波 or HD打>太陽拳 or HD打>N格>下打
・N打>下打>上打>N打
・N打>下打>かめはめ波

ヘビー格闘コンボ
・ヘビー攻撃>N格全段
・後ろヘビー攻撃>後HD打>後HD打>前HD打
・~壁バウンド>地面バウンドに合わせて後ろヘビー>後HD打~
 ヘビー攻撃コンボは出し切りで上に跳び上がる。
 後ろヘビー始動で吹っ飛ばし攻撃。

 壁バウンドからはダウン状態でなければ後ろヘビーで拾い直しを狙える。大体相手より自分の方が下にいたら自然落下からほぼ確実に拾えるので狙う価値あり。地面バウンドを見てから後ろヘビー入力では間に合わないので、地面すれすれまで降りたら早めに後ろヘビーを入力しよう。

投げコンボ
・投げ>かめはめ波(三割強)
・他キャラが誰かを投げ>ビーム系追い打ちを見る>喰らった相手が地面バウンドするのに合わせてかめはめ波
 例によってダウン状態じゃなければさらなる追い打ちが狙えることを利用したコンボ。
 ほぼノーリスクで七~八割奪うチャンス、自分が安全な状態なら狙おう。

気爆破コンボ
・気爆破>かめはめ波
・気爆破>HD打>N打>下打
・気爆破>HD打>太陽拳>起き攻め
 太陽拳起き攻めは大幅状況有利。起き攻めのセンスが試される一手。

地形限定コンボ
地上斜限
・N打>↓打>↓HA>追撃2回

壁限
・壁バウンド>相手地面バウンド丁度に着弾するようかめはめ波
・下打>壁バウンド>下下HA>追撃3回
・N打だしきり>壁>かめはめ波>自由落下>かめはめ波
 難しいコンボなのであえて狙わない立ち回りでもいい。
 しかし、壁バウンドした相手がダウン状態でなければかめはめ波で拾えることを覚えておいて損はない。
 自分以外のキャラが誰かを壁バウンドさせたときは、かめはめ波を狙って見るのもあり。

空中限定
・気円斬>かめはめ波 

ツープラトンからのコンボ
・乱舞じゃないほうのツープラトン>相手が空中復帰するタイミングに合わせてかめはめ波
・乱舞ツープラトンを確認>喰らっている方に特殊気弾連射 or 気円斬タメからツープラトンしている二人に発射
 気円斬はヒット後高確率で二人同時にHD突撃してくる。
 かなり危険な状況に陥るが、そこからマルチカウンターでダブルアップを狙うのもあり。

太陽拳からのセットプレイ
・相手が投げや格闘で暴れる→HD打や投げ
・ガードで硬直→投げ
・HDで逃げる→かめはめ波ほぼ確定
・上昇していく→HD打
 唯一上空から急降下された場合は択がかけにくい。
 高い位置での太陽拳はできるだけしたくない。

**【残像拳の仕様、注意点】
 残像拳はちょい押しで残像にロックが移動し、長押しで本体にロックしたままになる。
 その仕様を知っている相手は一度ロックを変更してから再度突っこんでくる。
 その時の読み合いをどうするかが、クリリン最大の見せ場となる。

【相手の思考パターン】
・ちょい押し→ロック変更せず
 相手がこの反応をした場合、残像の仕様そのものを知らない。
 この場合は対応されるまで長押しを見せる必要がない。延々ちょい押しで攻撃を避けよう。

・ちょい押し→ロック変更
・長押し→ロック変更
 相手がこの反応をした場合、残像の仕様を知っているがどちらが残像なのか実際には分かっていない。
 この場合はまだ残像が通用するので、長押しを多めに混ぜつつ両方の残像を使って翻弄していきたい。

・ちょい押し→ロック変更
・長押し→ロック変更せず
 相手がこの反応をした場合、残像対策が完璧だと考えるべき。
 この場合は残像拳自体が通用しないと想定して動く。残像を出すのは物陰か水中のみにして、極力相手の視界外で残像を使っていこう。

 残像かそうでないかの見分け方は、近距離だと先に実体化した方が本物。
 それが分かっている相手は近距離ならロック関係なくクリリン自体を見て判断してくる。
 そういったこともあり、相手の目の前で残像するのはそれなりにリスクがある。

 残像拳は真横に分身を発生させるので、真横や斜め上からかめはめ波などのビーム系攻撃を受けると残像ごと巻き込まれてしまう。
 相手が横や上にいる場合は注意。

**【細かいテクニック】
・逃げ残像
 ちょい押し残像は残像にロックが強制的に移動するという仕様を利用したテクニック。
 相手のHD打に合わせて残像拳をするとHD打を回避することができ、さらに無防備な相手へN格や投げを安全に当てることができる。
 しかし、これを知っている相手はHD>急停止から様子見をして回避してくるので注意。
 画面端でこれをやると知っている相手は即ロック変更から確反を取ってくるので、できるだけ画面端ではやらないようにしたほうがいい。

・残像のみHD突撃
 クリリンが着地中や気溜め中の行動不能時間を利用し、そのときにHDを入力して残像だけ突撃させるというテクニック。
 これをやると相手は近づいてきた残像を放置するわけにもいかないのでなんらかの反応を見せることが多い。
 そこへかめはめ波など遠距離から狙撃し、安定したダメージを取ることができる。
 本体も時間差で突撃し、残像に相手が攻撃したらHD格、ガードで固まるようなら投げで二択を迫ることもできる。

・残像起き攻め
 相手からダウンを取り即残像を発生させる。
 残像対策をしている相手の場合、そこが地上ならジャンプで大きく跳び上がって相手の真上で残像を出せば見破られにくい。
 水中や物陰(岩やカプセルの後ろなど)に一瞬だけ入って残像拳>即浮上からHDなど、できるだけ残像拳は相手から見えないところで使いたい。

・残像擬態
 わざと壁の方へ延々レバーを入れてみたり、残像の方へ相手が向かっているのにガードして見せたりして、残像を本物と勘違いさせる。
 残像対策をしている相手にはリスキーだが、残像発生の瞬間が見られていなければやる価値はある。
 勇気を出して残像の振りをしよう。

・特殊気弾四連からのHD突撃
 特殊気弾はかなり優秀な飛び道具であり、強いホーミング性能を持っている。
 それを生かし、特殊気弾を飛ばしておいて即HDから疑似連続攻撃を仕掛けることができる。
 相手がガードしたら投げ、ステップしたらHD格、気弾ヒットならば上手くいけばHD格がコンボで繋がりとってもおいしい。
 相手と距離があり、またカットされそうにない状況ならば積極的に狙ってもいい。
 もちろんガードさせての削りも期待できるので、状況によっては気弾をばらまくだけでも有効なムーヴとなる。


**【格闘戦、HD打への対策】
 クリリンは格闘の発生が速い方ではなく、相手の格闘に負けてしまいがち。
 どういう状況でどの技を振ればいいのかをきちんと把握しておくことが大事になる。
 基本的に固められた時の暴れは左打が推奨。N格暴れはかなり危ない。
 HD格への全キャラ対応対策は下打。なので下打>(自由落下)かめはめ波はCPU戦ででも練習しておこう。

【迎撃の基本】
 まず遠くから相手がHDで突っこんでくるのが見えた時、この場合は自分もHDで迎え撃つのが望ましい。
 たとえ悟空であろうとHDからHD打へ移行する一瞬は無防備。そこを狙いこちらのHD打を先当てして潰すのである。悪くても相殺して新しい読み合いポイントを作れるので、ガードするよりはだいぶマシだ。
 カットされる危険性がないなら最良の迎撃法はこれ。

 次に、こっちがHDする距離がない切迫した状況。
 この場合は前打、横打、下打、後ろヘビーのどれかで迎撃する。間違っても一部のキャラ以外にはN打迎撃はしないように。
 最安定は前打。全キャラに通用しタイミングさえ覚えれば最悪でも相殺に持ち込める。しかも反射的に気爆破を使ってくれることもある。
 横打は相手の足を止めることはできるが、その後の状況が五分、すなわち距離的にクリリン不利。あんまりしたくない。
 下打も安全策だが、失敗したリスクのわりにリターンがやや薄い。
 後ろヘビーはハイリスクハイリターン。たしかに安定させれば強いが、急停止に弱いことだけは頭のすみに留めておこう。

 HD打されそうになっても、できるだけガードはしないようにする。ガードすればクリリンは振れる技が少ないのでそれだけ危険が高くなる。
 なんとかしてHDしてきた段階で対処しよう。

【戦闘時の注意点】
 ガードが避けモーションになる相手(オラワク悟空、セル、一位ベジータなど)はガードされるとこちらの格闘の二段目以降がスカって反確。
 こちらのコンボをガードされてる時に相手が画面端や壁に当たってしまうと、格闘の最終段がスカってしまう。スカりそうだなーと思ったら格闘出し切り>最速残像拳での隙消しを。

・悟空
 HD打の対策:HD打、前打、下打
 HD打は下打相殺後追加入力N打で勝つ。
 HD打見てから左打は丁度のタイミングなら背後に回り込み左打ヒット>状況有利。
 しかし全体的な性能が高く、安定した対策はまだ見つかっていない。
 捕まってN格二回止めなどで固められた場合、もう目をつむって左打か下打暴れしかないかも。
 N打ガードしても不利が続くので、間違ってもN打や投げで暴れないように。分かってる悟空ならガード様子見など絶対にしない。
 悟空のN打出し切りは最終弾をステップ避けで確反。
 固めや様子見からおもむろに界王拳が飛んでくると、ガードしてなかったらかなり痛い。界王拳はガードして不利なので暴れてはいけない。
 また、悟空はバグなのか界王拳で背後に回ってガー不というネタがあるらしい。理不尽。
 元気玉(レベル1)はガー不。ステップで避ける。

・クリリン
 HD打の対策:HD打、前打、下打
 気円斬は急上昇か急降下で避ける。

・ベジータ
 HD打の対策:置き投げ、HD打、前打
 HD打の発生が遅く飛距離も短いので置き投げが通用する。横蹴り系のHD打なので下打まで引きつけるのはかえって危険。
 格闘ガード時の隙が大きく、二段止めもこちらの微有利。
 格闘>気功波がガードしてベジータ微有利なので、格闘からそこまで出し切ることが多い。格闘最終段はちゃんと見てから暴れる。
 上空でコンボを受けてしまうと、気功波>ギャリック〆で十割喰らうので注意。

・トランクス
 HD打の対策:置き投げ、N格(両方抜刀時)
 とにかく格闘の発生が遅いので、近づかれたらガンガン暴れていく。
 絶対にガードしない。もし抜刀状態だったらそれだけで七割近く飛ばされる可能性がある。
 トランクスは早め早めの対処が重要。アラームが鳴ったらその時点でタゲを向け、HD打の時点で対処したい。

・セル
 HD打の対策:HD打、前打
 HD打の発生が遅いのがつけ込める点。極力HD打の時点で潰しておきたい。
 コンボを全段ガードしたら投げ安定。N格は間に合わない。
 こちらがHDで接近し急停止>最速投げをしても、セルは見てからN格暴れが間に合ってしまう。知ってるセルはHDをガードしながらずっと見てくる。投げすらリスキーな選択肢になるので注意。
 ゲージは必殺技を避けると普通より多くたまる。
 ちくしょおおモードになったら格闘は遅いしPバリアも発生が激遅+範囲が通常の半分くらいになる。慌てずに処理しよう。
 セルは開幕のモーションが他キャラより一瞬長いので、開始最速なら投げだろうがN格だろうが間に合ってしまう。開幕目の前にセルがいたら即N格をぶちこんでやろう。
 Pコンビコンで十割喰らう。

・ピッコロ
 HD打の対策:
 格闘の隙は多い方。ベジータくらい多い。
 魔貫光殺砲は見てからステップで避けられる。タイミングが分からないうちはピッコロをタゲしてステップを連打しよう。 
 魔弾強襲は見てからステップで避けられる。こちらのHD打を見てから魔弾強襲>HD打ヒット>真後ろから魔弾を大量にくらうというのがピッコロ戦のパターン。弾が浮いてるときは絶対にHD打で突っこまないように。

・16号
 HD打の対策:HD打、前打
 格闘の二段目をステップ避けで確反。
 HD>即急停止を繰り返してヘルズインパクトを誘い、気力をどんどん削っていこう。
 格闘さえ喰らわなければあまり痛くないので、投げられてもまた読み合いの機会をもらえたくらいのポジティブな考え方でいこう。
 16号はHD打の判定が強く、合わせようとすると潰されやすい。なるべく攻撃モーションになる前に対処したい。

・18号
 HD打の対策:

・フリーザ
 HD打の対策:置き投げ、前打
 とにかく超能力に気をつける。
 相手の格闘出し切り時、こちらのHDでの接近時、常に警戒して確反を取りたい。

・ナッパ
 HD打の対策:


**【キャラ対策】
・悟空

・クリリン

・ベジータ
 射撃が早く、開幕距離が近いとFA(ファーストアタック)を取られやすい。FAが欲しければ別のキャラを狙いたい。
 だが射撃の射程距離は短いので、相手が狙ってくるようなら横移動ながら避ける。
 HD打が潰しやすいので固められる展開になりづらく、また固められても隙が大きいのであまり恐くない。
 青い光を纏った状態(俺がNo.1だ!)は時間経過で解除され、さらにその時一位でなければ甚大な隙をさらしてくれる。慌てず時間を使って対処し、効果が切れたら確反を取る。またその時相手が一位ならできるだけ一位以下になる程度に痛めつけよう。

・トランクス
 目の前で残像拳しない。抜刀状態だと見てから剣気弾で確定ダメージを取られる。
 抜刀状態の格闘の発生が遅く、同時でもクリリンが勝ってしまうレベル。
 こちらのHD打も抜刀状態なら迎撃できないのでガンガン攻めて良いと思う。
 しかし分かってる相手なら剣気弾でHDを狩ってくるので、そこはまた違う対策が必要。
 起き攻めや乱戦時、絶対に真上を取ってはいけない。でないとヒートドームが真下から噴きだして、HPがごっそり消し飛ぶことになる。

・セル
 乱戦時や終了間際のPバリアに注意。喰らうと四割ほど持っていかれる。
 バリア発動直前はガード状態だから投げで潰せるので、至近距離で自分起きあがり無敵状態なら投げを狙ってみるのもあり。
 ちくしょおおお状態は技の隙が全体的に大きくなる。
 ちくしょおおお状態発動時は無敵があるが、これは投げを置いておくと無敵解除後即掴める。

・ピッコロ

・16号
 目の前で残像拳しない。見てから気弾で確定ダメージを取られる。
 近づかれたらガードを解かない。格闘が刺さると八割以上喰らう可能性があるが、16号は投げから追撃手段を持たないので二割程度で済む。投げは見てからステップで避ける。
 クラウチングスタートのモーションになるとガード不能攻撃がくるので、慌てずステップから格闘かかめはめ波。
 16号で一番注意しなければならないのはこちらのHDに合わせたヘルズインパクト。
 HDで近付く際にはそれを必ず念頭に置き、ある程度の距離でガード様子見を混ぜること。

・18号
 気力回復キッスを喰らったら、18号にむかってHDするだけでもハートが割れて気絶状態になる。
 ハートが割れるのは攻撃した時だけじゃないことに注意。

・フリーザ
 目の前で残像拳しない。見てから気弾で確定ダメージを取られる。
 気弾は地上なら歩いてるだけで避けられる。動きを止めないこと。
 HDで近づくならレバーを斜め下にいれながらいくと、中距離なら気弾が当たらない。
 近くになると斜め下に入れてても当たるようになるので、ある程度近づいたらHD解除→そのまま自然落下して下から攻める。
 超能力は見てからかめはめ波。HDで最初から最後までそのまま突っこまず、直前で必ず急停止すること。
 格闘出し切りからバクステ>超能力をされることがあるので、安易にN格を振らない方が良い。
 気弾を喰らうとちゃんとボタン入力して立たなければ、立ち上がるまでずっとダウン追い打ちで気弾を喰らう続けてしまう。
 体力満タンから即死まで確認。寝っぱなしはしないようにしよう。

・ナッパ
 サイバイマンはかめはめ波で消せる。近づきたい場合はかめはめ波を2~3発連打してサイバイマンを処理してからにしよう。
 近づかずHPを削りたい場合は特殊気弾を連射すればいい。サイバイマンに反応せずナッパへヒットしてくれる。
 自分の真上に!マークが出て、さらに画面が青く光ったらその瞬間ガード。クンが飛んできて大爆発が起こる。
 開幕粘着して倒すのもいいが、自分一人で生き残るのが難しい状況なら開幕ナッパの仙豆を奪うまで攻撃し、仙豆が無くなったら放置するのもあり。
 きちんとクンをガードしていれば、上手く全体のHPを削ってくれるはずだ。
ツールボックス

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