バーストチャクラム運用講座

バーストチャクラム運用講座

0.なんでバーストチャクラムを積むの?


強襲A「いろいろ応用が効くからおにぎりでいいじゃん」
強襲B「起爆までのタイムラグが嫌なだけならカーもあるぜ。おにぎりより弾数多いし」
強襲C「要するに置きグレ目当てだろ?最近は変則起爆弾というのがあってだな…」
強襲D「強グレチェンボVインペイル!先に倒しゃいいのよ」

筆者「あんたら滞空できる?それと弾を無駄にしない?」

バーストチャクラム(以下チャクラム)の魅力に魂を引かれたボーダーはこんな感じの回答をするはずです。
とんでもなく癖が強いだけで、使い込めば使い込むほど応用性が増すのがこの武器の特徴です。そんなもん武器全般そうだろというツッコミは無しで
このページでは、チャクラムの運用法について、筆者なりの経験談を踏まえて紹介しております。
少しでもチャクラムを握ってみたいと思うボーダーが増えることを祈っております。

なお、筆者はフルガルム+チャクラムVを多用しているため、無意識に軽量機+Vでの運用講座になっているかもしれません。ご了承下さい。

( 浮)「中量機+V版を制作中だ。遅くなって申し訳ないがもう少し待っててね」

1.チャクラムって何だったっけ?

強襲-副のページをもう一度眺めなさい。
…ジャンプするのが面倒?なら以下にチャクラムの概要を記しておきます。

  • クリックすると右手からフリスビーのように前方に投げ、まっすぐ進む。近接信管であり、敵機に接触しなくても爆発する。長所としても短所としてもはたらく。
  • 一定距離を進むと、こちらに戻ってくる。この状態で自機に当たると、爆発せずにチャクラムの弾数が+1される。つまり弾数を消費しない
  • 投げた後、まだ滞空を行っていない場合、右クリックをするとその場にチャクラムが滞空する。数秒後、こちらに戻ってくる
  • リロードがやけに早い

+ より細かい仕様
  • 弾数が残っていれば、他のチャクラムを複数滞空させることができる。これを生かした戦法が、後述のお手玉である。
  • 他の武器を持たせていても、チャクラムは回収できる。
  • チャクラムは味方機には反応しない。安心してプラントに滞空させよう。
  • 自分が撃破されても、チャクラムは自機が大破するまで残る&戻ってくる。罠や敵機をこれで処理できるとちょっぴり爽快。
  • 滞空させずに戻ってきているチャクラムも滞空させることができる。
  • 滞空しているチャクラムと重なっても、数秒経過しないと回収されない。
  • チャクラムを滞空させている状態で、何らかの効果で弾数が最大まで回復した場合、そのチャクラムを回収しても最大数以上に弾数を増やすことはできない。
  • チャクラムを滞空させている状態で弾数が0になった時は、手ぶらの状態になる。この後で滞空させているチャクラムが爆発、消滅などで回収されないことが確定した時に、初めて主武器に持ち替える。
  • 戻ってくる距離は限界があり、それを超えるとチャクラムは消滅する。近い距離で滞空させたからといって、そこから戻る距離は遠くから投げて滞空させた時よりも長くなることはない(滞空させたら一定の距離にリセットされる模様)。
  • 戻ってくる時の軌道は必ずしもまっすぐではなく、遅れてこちらを追ってくるように戻ってくる。ミサイルに追われていると考えればわかりやすいか?これを生かして、後ろに攻撃判定を残すように曲がることなどもできる。
  • 飛距離と戻ってくる距離は厳密には進む距離ではなく、進む時間を基に設定される。そのため、弾速が上がるパワースローを装備すると、一定時間の間に進む速度が増加し、結果的に飛距離と戻ってくる距離も増加する。
  • 投げたチャクラムには浮遊機雷のようなマークは一切つかない(そもそも設置物ではない)。自分が投げたものか、味方が止めたものか、敵が止めたものか確認しておくこと。
  • 上げる、もしくは下げるようにして投げてから滞空させると、斜めになったまま滞空する。特に効果はないが

2.どのチャクラムを選ぶ?

チャクラムには3種類があります。よくある標準、弾数増加、威力強化の由緒正しいS・Vの3モデルです。

バーストチャクラム
標準モデル。基礎の基礎を学びたい人や、Vじゃ弾数少ない、重い、届かない、滞空時間が長すぎるといった人向け。器用貧乏と呼んだ奴は強制初期手榴弾の刑に処す
バーストチャクラムS
軽量・弾数増加モデル。飛距離が最も長いが、滞空の時間が短いので、滞空を生かしにくい。どちらかと言えば「戻って来るクラッカー」としての運用が強いかも。地味に爆発範囲が系統中一番広い。
バーストチャクラムV
少弾数・強化モデル。たぶん戦場で一番見かける可能性が高い。使用率ランキングにもときどき出てくる。基準リロード対火力は折り紙付き。飛距離が最も短いが、滞空の時間が長いので、滞空を当てる=罠を仕掛けるような運用がしやすい。

3.いつ、どこにチャクラムを投げる?

弱点(はじ)を知れ!

おにぎりや変態を使っていた方々にチャクラムを握らせると、たぶん真っ先にこう違和感を感じるかもしれません。「おい、そういや設置物どうすんだよ?」と。
そうです。チャクラムは設置物除去は特に苦手なのです。
ありそうなところにポイポイすれば勝手に処理してくれるおにぎりや変態、グレやクラなどと違い、チャクラムはまっすぐ飛ぶくせに精度が悪く、さらに爆発範囲が中途半端に狭いことが災いして、壁や床や設置物をこれで処理しようとすると貴重な弾か時間を食うか、近づいて自爆の可能性が高くなってしまいます

おっと、一部から溜息が漏れているようです。
ブレランX持ちとホバマX持ちとワイショXC持ちが遠くのプラントにいるうちに攻撃したいのに面倒だな~」遊撃武器が適当でサーセン
そうです。チャクラムは遠距離攻撃も苦手なのです。
遠投しようにも途中で戻ってきてしまいます。41やしげるの遠投に慣れた人にとっては「うわっ、私の射程短過ぎ・・・!?」とショックを受けること間違いナシ。滞空させていても滞空位置がバレたり、近づかずに主武器などで攻撃されては滞空を生かせません。よって、開けた場所での戦闘も不得意です。マップ単位で不利な場合すらあるので、持っていく際はその週のマップを改めて確認しましょう。

おやおや、さらに一部から断末魔が聞こえてきます。
「ちょ、待っ・・・」「死にたくなっ・・・」「潮時か・・・」
そうです。チャクラムは自爆と長く深いお付き合いをしなければなりません。
強襲1「死ぬほど痛いぞ」
強襲2「俺と一緒に、地獄へ行こうぜ・・・!」
強襲3「始めるか、俺の自爆ショー・・・」
強襲4「あと残っている武器は、自爆装置しかないよね・・・!」
強襲5「狂った時代は終わったぞナ〇ク、どうか安らかに眠ってくれ」
威力の高さと精度の悪さ(投擲物特有の移動しながら投げると明後日の方向に行くアレ)が災いして、
物陰から投げてちょっと壁にかかりそうなところで\自爆/
敵機が至近距離に飛び込んだ時にチャクラムが敵の側面に当たって自分だけ\自爆/
凸中に追っかけられてすぐ滞空させたら思ったより早く爆発して\自爆/
爆発物で吹っ飛んでいる最中に戻ってきたらラグのせいで床に当たったと判断され\自爆/
そして極めつけが、コアに近づきながら投げたらコア傘裏の梁?に当たって\自爆/
こんなケースが非っ常~~~に多いです(あくまで筆者談)。

「チャクラムは友達、怖くなあろっっ!!」\自爆/

全般

長くなりそうなので簡潔に言うと、浮遊機雷っぽいになれるクラッカーであることを念頭に置きましょう。その上で、どちらとしての運用を多くするかを決めておきましょう。
筆者としては滞空時間の関係から、クラッカー S←―――初期―→V 只 という運用法に近づくと考えております。
なぜSと初期の間が広いかというと、滞空の1秒間で待って当てるということが難しいからです。それなら飛距離を生かしてヨーヨーの感覚ですぐ戻せるクラッカーとして、プラント戦でドンドン投げる運用がよろしいかもしれません。

プラント戦

  • 概要
まず繰り返しになりますが、開けた場所での活躍は難しいです。敵プラントに投げても弾速の遅さと爆発範囲の狭さから爆発での広範囲ダメージは期待できず、防衛時には滞空させていることが丸見えになり、逆に遠くからのおにぎりやブレランXにやられてしまいます。逆に、狭く、入口が限られる閉鎖的なプラントでは大活躍できます。後述。
総じてチャクラムは遠距離から攻撃できない都合上、滞空を生かした迎撃に向いた武器と言えます。
  • プラント侵攻時
射程の短さから近づく必要があり、被弾の危険があります。まず次の味方プラに攻めこまれないよう、物陰から敵機の通り道に滞空させておきながら近づきましょう。通り道に配置する事でプラントに攻め込む際にも回収しやすくなります。
プラント内に敵機がいるならば敵機に向けて投げたらすぐに主武器に持ち換えて、当たらなかったことを確認したら、右クリックを押して滞空させた後、応戦しましょう。チャクラムを直撃させられる距離ならば、自分も相手もロックオンの範囲内である事が多いため、チャクラムに当たらないうちに敵機に攻撃されるからです。ここで注意すべき点は近づき過ぎないこと。チャクラムの威力が高いということは、爆発に巻き込まれれば、自分もダメージを受けてしまうことになりかねず、ポイトンが-10pされることもザラです。
理想的な立ち回りとしては、滞空させてあるチャクラムと自分の間に敵機がいる状態で撃ちあうことです。数秒すれば滞空時間が切れ、こちらへチャクラムが向かってきます。このときに敵機に当たれば、ダメージレースで有利になれるだけでなく、よろけや転倒によって敵機の隙を晒せるからです。どうしてもプラント円から出たくない時(1on1であと1秒でプラントを占拠される時など)以外はこの戦術を基本にしましょう。もちろん、こちらを全く気にしないうちに滞空させずぶつけるのも、最初から敵機が後ろに下がった瞬間に爆発させられるよう、敵機の敵陣側に滞空させるのも手です。
+ 危険!超級戦術
滞空からの帰投距離の方が長いことを生かし、自分が高機動機で、プラント内に敵機が1体だけいる場合に、投擲や持ち替えの手間を省きつつ倒す不意打ち戦術。
1.敵機に気づかれない位置から、プラント円との直線上に障害物がない位置にチャクラムを投げて滞空させる。
2.すぐに(Vなら1秒ほど待ってから)主武器に持ち替えながら、敵機の後ろへ、自分とチャクラムで挟み込むように突っ込む。
3.交戦開始と同時に、すぐにチャクラムが敵機背部に当たり、ダメージレースで有利になれる。
プラント内の安全が確保できたら、遠くからの攻撃に気をつけ、味方の援護を受けられるよう味方側に寄っておきましょう。その後はプラント防衛時と同じような立ち回りをします。

  • プラント防衛時
複数のチャクラム(3個以上推奨)があるなら、それぞれ別々に滞空させ、敵を迎撃する技「お手玉」ができます。遠くからの攻撃に気をつけながら、プラント周辺の前線の相手が只を仕掛けられたら嫌なところに次々と滞空させて待ちましょう。
+ こ ん な と こ ろに滞空させてみよう
プラント侵攻時の待ち伏せの参考にもどうぞ。
  • 敵軍の現在の最前線プラへとつながる道(の出入口)。当たり前だが、敵機は前線で戦闘に加わる場合、最前線の敵プラから来る。あらかじめ幅広く設置して削っておこう。凸ルートに入る敵機も見逃さないように。
  • 障害物の間や狭い通路の出入口。通常なら左右に寄ることで避けられるが、そのスペースのない地形では格段に当てやすくなる。
  • 段差や坂の上。地面すれすれに滞空させると、敵から目視できないところにマイン(しかも判定が広い)が置いてある形になる。地面からやや高めに滞空させると、ジャンプへの対応力が増す。
  • 敵リスポン位置より少し自軍側。攻め込まれる前に敵機の装甲とやる気を削ぐことができる。リスポン地点に近すぎると、まだ喰らい判定がないうちに抜けられるので注意。
  • リフトやバウンダーの途中や終着点、凸パルトの入口。孔明の罠が捗る。
3個目のチャクラムを投げたあたりで1個目が帰ってくるので、また1個目を投げた場所などに滞空させたりしましょう。
もしも2個以下の場合、2個目を投げた瞬間手ぶらの状態になり、その間は隙だらけなので(より細かい仕様も参照)、「すぐに2個滞空させて主武器に持ち替える」をループさせましょう。
狭いところから投げる場合は自爆に注意。
あと、相手の銃弾はもちろんすり抜けるのでブレランXぶっぱにも注意。

もしチャクラムが爆発した場合、敵機が接近していると同時にダメージを負っているハズなので、主武器に持ち替えて迎撃しましょう。ただしには要注意。吹っ飛ばされないどころか、軽々と接近を許してしまいます。

対凸防衛

1体だけなら超楽勝。上記のプラント防衛時の「お手玉」を活用しましょう。
弾速が遅く、有効射程も短いので、まずはあらかじめ自ベース寄りの位置ににリスポン。敵凸のルートに先回りし、敵機が見えたら、通りそうな位置に次々滞空させるだけ。障害物ではないのでおにぎり罠処理も関係なし。自分に当たらないようにだけしましょう。
ポイントは、緊急時でもない限り敵凸に当てるのではなく、突っ込ませないようルートを塞ぐように滞空させること。敵凸には多くの味方が反応する。やや他力本願になるが、滞空という形で罠を設置できる自分は、後ろ寄りに防衛線を張り、ベース前付近での敵機撃破は他の人に任せよう。
ベースインを許し4ptシュートで削られることもあるけど、コア皿に置かれるよりマシだから多少はね?

コア凸

チャクラム凸の長所、それは滞空によって置きグレが決まりやすいこと。これだけ。
近づくだけで当たる。しかもかーなーり痛い。よくすっ転ぶ。
のBモード?範囲がバイマ+判定開始に時間がかかるんじゃ信用なりません。置かれたらどれにしろ厄介だけど
チェンボV?コアに辿りついたらどうするの?せっかくの威力を生かせないよ?傘下の防衛を轢殺しなさいよ
?重いし、こっちは軽量機だし、してる暇がなーい。つフルZt.
という訳でコア凸に関してはコイツにしかできない独特の立ち回りがあるのだ!

  • 凸敢行…!
( バイマ)<騙して悪いが仕事なんでな、消えてもらおう バリバリダー!
ざんねん!わたしのコアとつはここでおわってしまった!

繰り返しになるが、まず気をつけるべきはチャクラムは設置物の破壊に特に向かないこと。「その辺にある只も地雷も一網打尽だぜヒャッハー!」と思う前に、壁に貼られているセンサーを破壊しようと投げてみましょう。どうしても上下にずれて、耐久力が一律8000の索敵センサー系統なら壊せないことすらあります。また、放物線も描かないため、物陰の障害物も壊しにくい。リフトやバウンダーの高所の到着点にヘビマVが仕掛けられていたら…大破不可避。怖いねえ。罠やセンサーやらの位置がわかってきたなら、防衛に気づかれないうちに主武器で壊すか、さっさと飛び越しましょう。

選ぶ凸ルートは、基本的に狭く、見通しが悪いルートを選ぶ。だから凸ルートって言うんだけど
もう少し幅広く言うと、ベースまでの距離が短く、相手が前線から凸防衛に入る時に、できるだけまっすぐ、もしくは典型的な動きをせざるを得ないルートを選択する。ちんぷんかんぷんだと思われるが、後述。

普通の凸は索敵の薄い地点から狙う方法が一般的だが、チャクラム凸に関しては、あえて前線から凸ルートに入って、前線の敵機数体に自分を追いかけさせる方がいい場合が存在する。前線の敵機を後方に下げて前線の味方を有利にできる他、こちらを追いかける敵機にダメージ、あわよくば撃破も狙える。プラントの先に飛び込める凸ルートがあるなら狙ってみよう。でも愚凸だらけは勘弁な!

  • 敵機と遭遇……!!
( リムペ)<騙して悪いが仕事なんでな、消えてもらおう ドーン!ボォン!
ざんねん!わたしのコアとつはここでおわってしまった!

道中でも罠に特に注意すること。Y字の何か、緑の丸い物体、ピッピッと鳴る四角い物体が見えたら、主武器で破壊、もしくは回避。後述するが、設置物探知をⅠでもつけておくと物陰などで壁越し、曲がり角の罠を目視せずとも探知できるので便利。ルート後半に入ってくると、リスポン組、もしくは前線から離れて未だについて来る防衛に出くわすかもしれない。ここからがチャクラムの専売特許。
+ どーしてもチャクラムで移動しながら道中の罠処理をしたい方へ
その回の凸では諦めましょう。
罠を見つけたら、その近くの壁付近でチャクラムを滞空させ、その罠を飛び越した後、罠の近くで爆発させるよう誘導して処理しましょう。
ここで回収したら意味がありません。これぐらい確実性に欠くほど罠処理が苦手なんですよこの武器。
基本は超簡単。狭い道や自分の通り道の入口や向けてチャクラムを投げ、滞空させるだけ。これで簡単に言えば破壊できない簡易只空間を作って敵防衛の道を塞げる。この後でも敵が絶火などで遠距離攻撃を行うことがあるので、速やかに通り抜けるか、入口で止まっている敵からの射線を切ること。もし自分の近くまで吹っ飛んできた場合、すぐにチャクラム2個目なり、持ち替えられるなら主武器なりで轢殺するのもおk。調子に乗って〇されに来たの?
また、ベース前などの見通しのよい直線なら、投げてすぐ右クリックをし、その場にチャクラムを置いてACを吹かすのも手。敵防衛は凸機に加速されてあわてて最短距離を走ろうと思ったところでドン!となる。ただし、敵機との距離が縮んでいる最中にこれをするのは、たいてい自分もダメージを受けて危険であることを肝に銘じておきましょう。後ろの敵防衛との距離はロックオンと曲がり角と敵の武器で判別できる。
曲がり終えて、アラート終了>武器のエフェクトやダメージが見える>アラート鳴りっぱなし の順で敵防衛との距離は縮んでいると思う(あくまで筆者談)。

もちろん、これらだけで凸は決まらない。今まで紹介したのは敵機に追われている場合だけだからである。ならば、防衛がこちらに本格的に対応し始める前に、あらかじめ滞空させておいたチャクラムを早い段階で当てて距離を離しておくとさらに凸が決まりやすくなる。先述した相手が前線から凸防衛に入る時に、できるだけまっすぐな動き、または典型的な動きをせざるを得ないルートというのは、より確実にチャクラムを当てられるように敵防衛を誘導することである。
…言葉がだけでまだよくわからない?よし、エイオースAの移動前でのベース前のプラント側、地下から通ってきた感じでイメージしろ!
長い割にうまく説明し切れないので、本当に時間のある人だけご覧下さい。
+ 簡易地図
ーーーーーーーー↑ベース     ーー
登箱     |
       坂    |坂|
            | |
ーーーー   |ーーーー| |  
     プ   橋    |
 の| |  |ーーーー| |
 ぼ| |  |    |坂|
 り| |  |↑   | |
 ざ| ||坂|・   | |
 か| 索| |・  
  ーーーー  △・ 
          ・
          ・
ーー   〇←ーー←★ 
壁|   ↑  | ↑      |
 |  /   | 地下からの
ー| 防    | 凸ルート

★が自分で、点線のルートを進む。凸に気づいた敵の防衛はプラントから、たいてい弾が当たるように、こちらに近づくように動く。自分は左の坂の陰に逃げるが、防衛の射線が通りつつ短いルートを通られると、相手との距離が離せず、ダメージを受けてしまいます。
あらかじめ最短防衛ルートを塞ぐように〇の地点に滞空させておけば、敵はダメージを受けるか、回り道をして距離を離されざるを得なくなり、こちらが生存しやすくなります
余談ですが、△の地点も滞空させるには有効です。もし敵機に当たらなくても、まっすぐ自分に戻ってきて回収できる可能性が高いからです。

要するに、まっすぐ追ってくる時だけの撃退だけでなく、敵防衛が追ってくるルートを予測して投げて牽制しておけば、より長く距離を離しておけるというお話でした。


なお前述した通り、チャクラムを滞空させている状態で弾数が0になっている時は、手ぶらの状態になり、その間は攻撃が一切できないので、最後の一発を投げたら主武器に手動で持ち替えることを勧める。

最後に、チャクラムはケチケチせず、当てることに固執せず「塞ぐ」ことにも積極的に使うこと。せっかくの威力もコアに届かなければ意味がない。その手に握っている主武器の秒間火力とマガジン火力を信じましょう。チャクラムで作った時間を元手に何秒間も撃ち続けられれば、相当なダメージを稼げる。

  • ベースイン………!!!
( 只)<騙して悪いが仕事なんでな、消えてもらおう ピッ!
ざんねん!わたしのコアとつはここでおわってしまった!

ベースでも罠に(ry。ブースターやACがコア近くまで届くほど残っているなら、ベースには某喫茶店アニメのごとくぴょんぴょん入ってかわすべし2回もジャンプできるブースト量はそうそうないので1回でいい
ベースに入ったら、まずは防衛を確認。いないか、リスポンしたてで距離が離れていれば無視して構わない。はじめはしゃがんだり動きを止めてからコアにぶち込もう
コア傘近くですでに防衛が居座っている場合、敵のいる方にチャクラムを投げて傘下で滞空させ妨害、自分はコアを挟んで敵機と反対側へ動き、主武器に持ち替えてコアに攻撃せよ。
なぜダメージで有利なチャクラムでないのか?一度個人演習でチャクラム凸をしてみよう。コアに視点を向け、傘の色の変わり目より手前から前にダッシュしながらチャクラムを投げると…
あら不思議、自分が消し炭になるハズです。あ、ありのまま今起こった(ry
どうも投擲武器は前にダッシュしながら投げると上に落ちる浮くみたいです。チャクラムはそれが顕著で中途半端な爆発範囲が祟って傘裏の梁に当たって爆発するみたいです。また、近接信管のせいで防衛が至近距離にいると勝手に反応して自爆するケースが後を絶ちません。このため、とにかく防衛から距離を取る必要があります。そういったケースを防ぎ、確実に凸ダメージを与えるために主武器に持ち替えるのです。
総じて、始めは立ち止まって投げるか、動かざるを得ない場合は主武器に持ち替えることを意識しましょう。

…逆に考えればコアと台座の間あたりをうまく視点にすれば動きながらでも入るかも。一瞬の隙を見逃したくない人はダッシュ中にそこら辺を狙ってみよう。今度は台座に当たるようになった?知らんな
+ 狙った所よりも弾が浮いてしまう事象についての考察
投擲武器はクリックした時に着弾地点の座標をセットするため、水平よりやや上を向いて、前ダッシュしながら投げた際に実際に狙った所よりも上に行ってしまうのだと筆者は考える。なのでクリックする際にしっかり画面の中心にコアを捉えていれば狙いが外れることは減ると思われる。
逆にこの仕様を利用することで普通ではあり得ない軌道でチャクラムを投げることも出来る。お試しあれ。


  • 「!!ああっと!!」~苦しい状況を打破するには?~
敵に囲まれたり、致命傷を受けてしまった時でもチャクラムが余っている限りは絶対に諦めてはいけない(チャクラムが無くても諦めてはいけないのだが)。ここではチャクラムを使って状況を打破する手段の一つを紹介する。
まず、物陰に隠れてチャクラムで結界を作ること。投げたあと手に戻ってくる事を活かして、敵の襲ってきそうな場所へ全力で投げては滞空を繰り返すのだ(一か所ではなく複数の場所に)。つまり、上記のお手玉と同じ。ついでに索敵施設やプラントを染められればなお良い。結界を見て敵が攻撃をためらってくれれば時間稼ぎにはなるし、チャクラムに触れて敵がダウンしたならばすぐさま殺しにいくことで残耐久値など関係なくほぼ確実にキルを奪える。相手が複数いる時でも有効な手段なので選択肢として覚えておきたい。

4.どの機体をチャクラムと組み合わせる?

  • リロード、もしくは武器変更が高い腕
積むならまず意識したいところ。てか両方とも重視しないアセンって今ありますかね
凸重視なら共通優先事項のリロード、プラ戦重視なら主武器で追い打ちするための武器変更を重視しましょう。

  • 予備弾数の高い腕
持てる弾が一つ増えるだけで他の副武器よりも高いポテンシャルを得られます。
特にVは1つ多く持てるだけで大きな効果を発揮できるので、予備弾数がB-以上の腕を採用するか、またはC+の腕に予備弾数Ⅰを付けてみましょう。ちなみに筆者はこの為だけにリロードも高い甲腕をつけていた黒歴史時期があります。

5.どの武器をチャクラムと組み合わせる?

  • 主武器
基本的にお気に入りの武器でよいが、気をつけるべきはやはり遠距離攻撃ができないことストーム台風など有効射程が短い武器を積む際には、設置物処理に手間取るので一層気をつけて。そんなのヤダ!って人は↓も参照。
  • 補武器
軽量化ならロ槍スタビライザー二連光波刃、振り回すだけなら何だっていい。
チャクラムで牽制して威力武器でトドメ!というコンボを考えた方もいるだろうが、自爆の危険性が激高なので、チャクラムとは完全に別の運用となる。振り回すだけなら

…あるじゃん。振り回さずともいい武器、カノンブレード系が。光波刃は振らないことが存在意義とか言わんといて
実はカノブレ系とチャクラムは相性が良い。チャクラムの苦手な遠距離攻撃と罠処理をBモードで補える。ストームなどで壊すことが難しい位置に設置物がある場合も楽に対処できるようになる。 重量がかさむのが難点だが、ぜひ一考を。
  • AC
自機の運用に合うACを積めば一番よいが、個人的にはマルチⅡ箪笥の持続時間重視コンビがオススメ
なぜか。凸時に、おにぎりやしげるといった射程や爆発範囲で勝負する武器が「物陰からの罠・敵機処理用かくれんぼ向け武器」、高威力の轢殺用武器が「強攻突破用短・中距離走向け武器」と表すなら、チャクラムは「時間稼ぎ用マラソン向け武器」と表せます。そのため、要所要所で道を塞ぎ、長い時間高速で走り続けることで敵機を突き離すために、持続時間の長いACがオススメなのです。

その他ACでもSP管理と機体制御がしっかりできているボーダーならば、戦闘面でさらに攻撃的にチャクラムを運用できる。
生AC生マルチマルチXの三機種は加速率が高めなため、遭遇した敵機に上の二機種よりも大きな負荷かけることができる、のだが。
こちら側もステキャンや空間把握能力、高速機動に耐えられるエイム能力など色んなものが要求されるようになってしまうのでチャクラムに慣れていない内からの使用は危険。
「果たして貴様にこの未知の武具・・・戦輪(の使い辛さ)を打ち破ることは出来るかな」

6.どのチップをチャクラムと組み合わせる?

一部、チャクラムVのページに載っていた推奨チップの紹介文をお借りしております。

  • 投てき適正
投擲モーションが早くなる。
推奨順位は元から高いが、他の投擲物(素敵Vとか)を採用しているなら特に推奨。投擲モーションを短くすると回転率は上がるし、重要なシーンで投げられないという事態を少なくする事ができる
プラント内ならすぐにチャクラムで結界を作り出すことができるし、敵プラント攻めなら不意打ちで物陰から身を乗り出す時間が少なくなる。さらに、凸中に敵と鉢合わせした場合でもすぐに追い剥ぎの移動を制限でき、敵コア前で撃破される前にコアにねじ込むことも可能。

  • パワースロー
投擲物の弾速が速くなり、射程が増す。
弱点であった射程距離と弾速が目に見えて上がる(より細かい仕様も参照)。より遠距離にいるうちから所定の位置で滞空させられる他、投げられた側は回避が困難になるため、対BR性能やプラ戦での安定度が大きく増す。特に元の速度が遅いVと併用すると、イカサマしているんじゃないかと思えるレベルに射程が改善されるので必見。これを主軸に攻めることができるようになるため、プラ戦を行う機体でリロード重視腕が適任か。 ただし、以前よりも格段に速くなるので、今までの距離やタイミングだと障害物にぶつけて爆発させてしまうケースも多くなるので練習が必要。


  • 移動中射撃補正
移動中の射撃のブレが小さくなる。
凸機を含めた高機動機体向け。先述した通り、投擲武器は加速中など移動しながら投げると、特に弾道がブレる。そうなると弾が無駄になるほか、自機にダメージ、最悪の場合は自爆にすら至ってしまう。が、正確に狙うには立ち止まる必要があり、せっかくの機動力を殺すことになってしまう。そのため、このチップによってブレを抑えることで、機動力を維持しつつ攻撃や牽制の確実さが増す
高機動機には強化近距離ロックもあるが、チャクラムはロックしてから投げるような武器ではないのと、ロックしない場合(凸ルートやコアに向かって投げる場合)でも効果が発揮されるため、個人的にはこちらを推奨。


  • 対N-DEF破壊適正
N-DEFに対してダメージが増加する。
戦闘厨向け。爆発属性であるため相手がN-DEF持ちだと、ダメージが無視出来ないレベルでカットされてしまうが、その減少割合を少なくできる。他の武器にもこの効果は及ぶため、総合的に攻撃力を増加させられる。チップ使用率ランキングにも上位に入るため、無理なく採用できるケースも多い。

  • 設置物探知
自機の周りに設置物があるかどうかがわかる。
凸機推奨。何度も話した通り罠に弱いため、あらかじめ置かれた場所を知れば、避けたり主武器で破壊したりでき、チャクラムの消費を抑えられる。罠処理には設置物解除もあるが、敵陣に置かれた只を見つけ、さらに視点に写し続ける必要があるため、避けるだけなら方向がわかる設置物探知でよい。

  • 対爆発防御
爆発属性の攻撃で受けるダメージが減少する。
戦闘厨向け。汎用性のある爆発属性のダメージを抑えられる。チャクラム自体も爆発属性であるため、自爆の危険性が少なくなる。近い距離での戦闘が多い機体なら。

  • 敵機方向表示
自分から50m以内にいる最も近い敵機の方向を表示する。
凸機向け。物陰から来る敵防衛の位置がわかり、あらかじめ滞空によって罠を張っておける。また難しいが、上から来る敵機に対しても滞空で罠を張れる。射程距離の元々の短さから50mもあれば十分だが、要求スロットが3と大きいところが問題。

  • 高機能索敵
近づくと勝手に索敵されるようになった昨今、自機の索敵性能が良ければ↑の劣化互換として可。
劣化というが僚機への情報共有ができ、あの3Dコンパスでは表示できない複数の敵機を捉えるため
多対多ではこちらの方に軍配があがる(かもしれない)、正面しか見えないけど。両方併せれば最強に見える。
要求スロットこそ少ないものの乗せるに当たってヘッドパーツの性能に依存せざる得ないのがネック。
自軍支遊がしっかり仕事(索敵)をこなしていると無駄になりがちなのも問題といえば問題か?

あとがき

個人的に、たぶん強襲の副武器で最も発想力とテクニックを要求する武器だと思います。
どのように当て、どのように塞ぎ、どのように自爆するぐか。筆者の意見は単なる一高機動屋の意見です。中、重量機で使用している方もいるかもしれません。
このページのチップの項の大半は、筆者がページを作成する前にチャクラムVのページで紹介していたものを拝借させて頂き、カノブレはこのページを作る際に、飛び込んで来た意見です。正直な話、筆者の頭の中ではどちらも思いもしていないものもありましたが、使い手によって、新たな可能性ととんでもない万能性を生むのがバーストチャクラムという武器なのです。
なので、他の方も「これいいんじゃね?」「これだけはやめとこうず」といった事がございましたら、ぜひ編集を手掛けて下さい。

うまくこれで撃破、またはコアに直撃できたときには、心の中でこう言ってやりましょう。
「俺に出会った不幸を呪え!」

最終更新:2018年06月23日 09:50