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成長関係
- 精霊術Lvの成長
- 本プレイ時は、戦闘でも精霊術Lvは成長するらしい。
- 精霊術の習得
精製成功率について
精霊原石 Lv.1[+1]…精製Lv*5 + 霊玉効果 (%)
霊玉合成 Lv.n[+1]…精製Lv*5 + 霊玉効果 - n*10 + 高品質ボーナス(0~100) (%)
精霊原石 Lv.1[+a]…(+"a-1"の成功率) / 2(%)
霊玉合成 Lv.n[+a]…(+"a-1"の成功率 - n*5) / 2 + 高品質ボーナス(101~) (%)
元々高品質なアイテムを使って精製を行うと、精製確率にボーナスがつきます。
スキルの高い精製師がこれを上手く利用すれば、(+1)を確実に継承していくことができます。
Lv.A[+X] + B[+Y] (A≧B)における成功率(+1)
…50 * X + {10 *(5 - A + B)} * Y(%)
※中括弧内が0以下の場合は1として扱う(?)
(+1)の確率ボーナス簡易表(%)
| 霊玉/霊玉 |
Lv.1 |
Lv.2 |
Lv.3 |
Lv.4 |
Lv.5 |
Lv.6 |
| Lv.1[+1] |
+50 |
+40 |
+30 |
+20 |
+10 |
+1 |
| Lv.1[+2] |
+100 |
+80 |
|
|
|
|
| Lv.1[+3] |
+150 |
|
|
|
|
|
その他
| Lv.1[+2]とLv.1[+2] |
+200 |
| Lv.2[+1]とLv.1[+1] |
+90 |
| Lv.2[+1]とLv.1[+2] |
+130 |
| Lv.3[+1]とLv.1[+2] |
+110 |
| Lv.3[+2]とLv.1 |
+100 |
| Lv.3とLv.2[+1] |
+40 |
| Lv.4[+1]とLv.1 |
+50 |
| Lv.4[+1]とLv.1[+1] |
+70 |
| Lv.10[+1]とLv.1[+1] |
+51 |
※全て-100すると(+2)の確率ボーナスになる(さらに-100すると+3、以下同じ)
例:霊玉 Lv.2[+1]と霊玉 Lv.1[+3]を精製Lv18の人が合成して霊玉 Lv.3にする場合。
まず、確率ボーナスは+170。
[+1]…精製Lv18*5 + 霊玉効果0 - 3*10 + 高品質ボーナス170 = 230(%)
[+2]…(60 - 3*5) / 2 + 高品質ボーナス70 = 92(%)
[+3]…(22 - 3*5) / 2 = 3(%)
実際はちょっと違う値になるかも?だいたいの暫定式。
合成する霊玉にLv差があると若干ペナルティ有り?
戦闘関係
- 攻撃力計算式
- %補正を先に全て足し、攻撃力にかける。
- +補正は後で計算する。
攻撃力をx、限定解除(攻撃力+20%)、均衡能力強化(攻撃力+10)状態で
強打(【主力】の攻撃力を+50%)した場合の主力の攻撃力
x*(1+0.2+0.5)+10
■平均ダメージ計算式(超大雑把ver)
【攻撃力×命中力】÷【防御力×回避力】×50
これでダメージの平均値が出る。
ただし受けによる減少分は計算に入っていない。
受けも考慮するなら、防御側が両手か遠隔なら5%減、
二刀流なら10%減、片手盾なら20%減くらいになる。
……本当にごくごく大雑把な計算だが。
■平均ダメージ計算式(詳細ver)
【基準ダメージ】攻撃力÷防御力×50
【最大ダメージ】基準ダメージ×2.00
【直撃最低値】基準ダメージ×1.40
【掠めた最高値】基準ダメージ×0.60
【最低ダメージ】基準ダメージ×0.10
【命中補正】命中力÷回避力
【仮平均ダメージ】基準ダメージ×命中補正
※補足
直撃したからダメージがでかい、掠めたからダメージが小さい、ではない。
基準ダメージの140%以上のダメージが出たら「直撃に分類される」だけ。
掠めたのほうにしても同じ。基準ダメの60%以下の場合に「掠めた」と表示されるだけ。
実際の平均ダメを算出する場合は、受けによる減少分も考慮しなければならない。
受けの発生確率はおそらく固定。
両手/遠隔/二刀流の場合は主力と補助の両方での「受け」が約35%で発生。
(両手/遠隔の場合は実際には腕甲に受け能力が無いから主力のみの計算)
盾の場合は盾受けが35%、武器盾受けが35%で発生する。
受けが発生した場合、受け防御力の約33%が防御力に上乗せされ、
受け成功力の約33%が回避力に上乗せされる。
なので実際の【平均ダメージ】は、
防御側が両手/遠隔/二刀流なら……×0.65+(攻撃力×命中力)÷×0.35
防御側が盾なら……×0.3+×0.35+(攻撃力×命中力)÷×0.35
……と、えらく計算が面倒なのでExcelとか使ったほうがいいと思う。
相手が二刀流の場合はさらに計算が面倒になるし。
ただしこれは術や霊玉の効果をまったく考慮しない場合の値である。
あくまでそうした効果が効く前の数値でしかない。
……なんか複雑すぎるので、
実際の精霊伝説の処理ではもっとスマートな計算してるのかも、と思う。
■装備成長計算方法
まず
基本的なことだが、
装備品の攻撃性能、防御性能、精度性能は
そのままダイレクトに「攻撃力」「防御力」などに反映されるわけではない。
装備タイプが「両手腕甲」なら主力の攻撃性能は1.25倍されて攻撃力に足される、等。
このへんはルールの「キャラクター」頁にも書いてあるので説明は割愛。
問題は、「攻撃力」「防御力」などの数値が高まるほどに、
装備の性能値の反映量がどんどん少なくなっていくという点だ。
説明がややこしくなるので、装備タイプ片手盾の攻撃力にのみ話を絞って進める。
まず、攻撃力125に到達するまでは武器の攻撃性能はそのまま反映される。
初期状態から攻撃性能を10成長させれば、攻撃力は100から110に成長する。
が、攻撃力125を超えた時点から反映量にマイナス補正がかかる。
150を超えるとさらにマイナス補正がかかる。175、200、でも同様だと思う。
具体的にどんな補正がかかっているかというと……
- 攻撃力125まではマイナス補正を受けない。
- 125を超えた分は0.75倍された上で、125に足される。
- その結果が150を超えた場合は、150を超えた分を0.50倍して150に足される
- おそらく175以降でも同様に……
という感じになっている。
■無属性攻撃のダメージ計算式
情報収集中
精製・合成の処理
■精製力(便宜上の仮の命名)
精製Lv*5+極意効果+匠効果
■精製時の高品質の確率
[+1] 精製力(%)
[+2] 上記の半分(小数点以下切り捨て)
[+3] 上記のさらに半分(小数点以下切り捨て)
[+4] 上記のさらにさらに半分(小数点以下切り捨て)
■合成時の高品質の確率
[+1] (精製力-(合成後の霊玉Lv*10)) + (高品質ボーナス)
[+2] (精製力-(合成後の霊玉Lv*15))÷2 + (高品質ボーナス-100)
[+3] (精製力-(合成後の霊玉Lv*20))÷2÷2 + (高品質ボーナス-200)
■高品質ボーナス
合成素材AのLv÷合成後霊玉Lv×合成素材Aの高品質Lv
合成素材BのLv÷合成後霊玉Lv×合成素材Bの高品質Lv
の合計が高品質ボーナスとなる。
Lv4[+1]とLv1の合成の場合、
Lv4/Lv5*[1]=0.8 Lv1/5*[0]=0 合計0.8
となり、高品質ボーナスは80%。
Lv3[+1]とLv1の合成の場合、
Lv3/Lv4*[1]=0.75 lv1/Lv4*[0]=0 合計0.75
Lv2[+1]とLv1の合成の場合、
Lv2/lv3*[1]=0.66 Lv1/Lv3*[0]=0 合計0.66
(端数は切り捨て)
■高品質ボーナスの扱い
仮に高品質ボーナスが250%あったとすると、
[+1] 250%
[+2] 150%
[+3] 50%
と段階を経るごとに100%ずつ減っていく。
※ただし計算上8%になる部分が実際は9%であったりなど、まだ微妙な誤差がある
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最終更新:2012年12月18日 08:52