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治癒複合

+増幅

仮初
治癒:回復の2倍までのHP減少を無効化する。(※このHP減少は追加コスト等の全ての行動によるHP減少を無効にするかは未確認)
無効分を超えた場合、いままで受けたダメージも全て受けるということはないので、安心して使用できる。
無効化分のダメージを受ければ、実質回復2回分に相当する。マナも土なので、障壁結界の要領で対抗発動させるとかなり使いやすい。
デメリットとしては、あまり攻撃を受けなかった場合に無駄になる。被回復力・与回復力に左右されない。付加効果を受ける。などが考えられる。

+放出

属性攻撃吸収
受けた属性攻撃分のHPを回復する。
ダメージを受けなければならないため、各種属性耐性や防護結界との併用は避けたい。
※属性攻撃力の割合なので、耐性でダメージを減らしても回復量は一緒?
属性攻撃は、対抗発動して集中攻撃に使用される場合が多いので、高レベルになるほど期待できる。
MPが全マナなのも使いやすい。魔闇に対しては効果が無いので注意。

+結界

治癒結界
回復対象が1ターン行動不能になる代わりに、HPを大幅に回復する。
通常攻撃を一回分損+行動不能中は対抗不可などのデメリットがある。
それでも回復量は集中治療と同じで、拡大可能なので効果は大きい。
また、すでに行動不能になっている場合には対象とることは出来ない。

+強化

苦難の心
味方に不利な効果がついている程、与回復力が上昇する。回復役に付与することになるだろう。
当然不利な効果を自分から消せない+多く受けたいため、ある程度の覚悟をしておこう。

浄化
基本状態異常の回復と異常耐性を付与する。
耐性付与は10ターン、チャクラとこれのどちらを使うかは相手を見て決めたい。
ある程度はチャクラが安定するが、操作特化やメインの相手の場合は浄化の方がよいだろう。
ただし、耐性上昇は同レベル帯の50%なので、期待しすぎには注意。
※10ターンの間、有利な効果を付与?その場合は重ねがけは不可か?

+操作

過剰回復
10ターンの間、敵に対して継続的にダメージを与える。
攻撃ではない、状態異常ではない、などの特徴があり、対処がしづらい。
治癒系統では珍しく、相手へのダメージソースとなるが、水マナなので、MPと相談して使おう。

+具現

清浄の雨
敵味方の状態異常(基本4種)の持続ターンを1ターン少なくする。
水マナを使うものの、15ターンとかなり長い。一度で全体に効果を発揮。など操作相手に使う場合効果は高い。
※1ターンの状態異常に効果を発揮すると回復する?睡眠の霧などとはどちらが先に発動する?要検証

+精製

治癒の印
治癒の印が付与された味方の術の回復量が上昇する。
水マナを使うので、使う場合は自分自身と相談して使おう。
再生や治癒:増幅などにも効果を発揮する。

混乱猛毒睡眠麻痺予防薬
10ターンの間、状態異常になった場合に深度を減少。
一度の術で複数の術に対抗可能、清浄が対処しにくい異常付加や操作:睡眠に対しては有利に働く。

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最終更新:2012年10月22日 21:20
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