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霊玉

霊玉
※同じ名前の霊玉を複数装備することはできない。精製の極意と匠の技のような同効果で違う名前ならば可能。
※高品質な霊玉原石を精製する場合、+1につき精製をしたとき高品質になる確率を+100する。ただし+と同じLvまで(原石+2なら、+1の判定で元の確率+200、+2の判定で元の確率の1/2+100、+3で元の確率の1/4)
赤字で表記されている霊玉は精製:異種合成を使用してのみ入手できる。
※異種合成を行う際の素材は2つでよい。混沌付加ならば、混乱/猛毒/睡眠/麻痺の中から2種。
※異種合成時の霊玉のレベルは平均値になります。端数が出た場合はランダム。

精製成功率について

精製スキルが0でも、原石の精製・霊玉の合成自体は100%成功する。
  • 精製成功率[+1]
精霊原石 Lv.1… 精製スキル*5 + 高品質ボーナス (%)
精製スキルが20あれば必ず[+1]の霊玉ができる。
霊玉合成 Lv.n… 精製スキル*5 - 10*n + 高品質ボーナス[+1](霊玉合成) (%)
精製スキルが20+n*2あれば必ず[+1]の霊玉 Lv.nができる。
高品質ボーナス[+1](霊玉合成)
基本値として、[+1]につき100%。これに合成する霊玉間のLv差によって補正がかかる。
Lv.A[+X] + B[+Y]を合成するとした場合、
Aのボーナス… X*100*A/(A+B)
Bのボーナス… Y*100*B/(A+B)
例1:
A Lv.1 [+1] と B Lv.1 [+1] を合成する場合、
Aのボーナスは50、Bのボーナスは50なので合計+100のボーナスがつく。

例2:
A Lv.4 [+1] と B Lv.1 を合成する場合、
Aのボーナスは80、Bのボーナスは0なので合計+80のボーナスがつく。

例3:
A Lv.3 [+2] と B Lv.2 [+1] を合成する場合、
Aのボーナスは120、Bのボーナスは40なので合計+160のボーナスがつく。

例4:
A Lv.9 と B Lv.1 [+3] を合成する場合、
Aのボーナスは0、Bのボーナスは30なので合計+30のボーナスがつく。
高品質ボーナス[+2](霊玉合成)
高品質ボーナス[+1]の値から100を引いて、1以上あればそれがボーナスになる。
[+3]、[+4]……も同様。

同調能力

霊玉を長い間装備していると使用可能になる追加効果。
重要なのは以下の3つのステータス。
CP
装備のLv/2(切捨て)。「この値+高品質の合計値」まで霊玉Lvにキャップがかかる。
今期は2更新に1CP増えていく(霊玉Lvの成長スピードよりCPの増加スピードが遥かに早い)ので、霊玉Lvのキャップを考える必要はほとんどない。
霊玉Lv
「この値+高品質の合計値の半分」まで同調Lvの成長と使用可能な同調能力のLvにキャップがかかる。高いほど、【基本】の効果が高くなる。
同調Lv
成長にキャップがかかっていない限り、5更新で1Lv増加する。Lvが1上がるごとに、新たな同調能力が使用可能になる。
同調能力のタイプは効果アップ型(1種類)とその他(2種類)に分類される。
効果アップ型 同調Lvのぶんだけ霊玉のLvが+される。
その他 同調Lvが1を超えると上の同調能力が使用可能になり、
同調Lvが2を超えると下の同調能力が使用可能になる。
以降、同調Lvが奇数を超える度に上の同調能力の効果が高くなり、
同調Lvが偶数を超える度に下の同調能力の効果が高くなる。
同調能力の使用条件
同調Lvが使用可能なLvを超えていること
↑の2倍を超えているLvの霊玉を装備していること(高品質を加味した値でよい)
CPが↑を超えていること

例1:
CP3 攻撃力アップ Lv3[+1] 同調Lv1.2の場合
攻撃力アップ Lv3に高品質の+1、効果アップの+1で攻撃力アップ Lv5相当の効果が発動する。

例2:
CP4 混乱付加 Lv1[+3] 同調Lv2.4の場合
変異混乱と混乱耐性低下の同調能力が発動する。

例3:
CP4 混乱付加 Lv1[+1] 同調Lv2.4の場合
混乱耐性低下の同調能力のみが発動する。

Q.よくわからんので数行で
A.同調能力のために霊玉のLvは2相当、あるいは4相当のもの(異種合成霊玉はできれば4相当)を用意する
同調Lvは一朝一夕では上がらないので霊玉は早めに用意するのが肝要

武器に取り付け可能な霊玉


攻撃力アップ

 武器で攻撃するキャラはとりあえずつけておくだけで戦力アップになる。
 同調能力は効果UP。

混乱付加/猛毒付加/睡眠付加/麻痺付加

 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに1ターン状態異常を付与する。
 Lvが高いほど、深度の上昇する確率が高くなる。猛毒のみ発動率が2倍。
 同調能力は耐性低下と耐性無効。

状態異常付加

 4つの異常を同時に付与できるが発動確率は低い。
 同調能力は耐性低下と耐性無効。

火炎付加/水冷付加/風雷付加/土重付加
序盤は手軽な追加ダメージ源として活躍できるが、霊玉や術による属性攻撃対策が整ってくる頃になると抵抗されることが多くなる。
Lvを上げて属性攻撃力の増加と同調能力を発動させるか、抵抗不可能な聖光/魔闇付加にシフトする必要があるだろう。
 ○○耐性低下
確率のさらに確率で発動なので安定性に乏しいが、効果は永続なので強力。
 ○○増幅
発動すればラッキー。

聖光付加/魔闇付加

 聖光は自分がダメージを受けたときではなく、自分がダメージを与えた時に発動するので注意。
 聖光は(火+風)、魔闇が(水+土)と合成元を間違えやすいので注意。
 抵抗手段が存在しないためどちらも安定した効果が見込める。
 同調能力はターン延長と攻撃力/回復量倍化。

火炎爆発
一行動中に何回直撃を当てても、火炎爆発の効果は行動終了後に一回のみ発動する。
全体攻撃なので敵の頭数が多いほど効果は高く、また絵的にも映える霊玉ではあるのだが、直撃時にさらに確率という発動率の低さがネック。
加えて属性攻撃力も火炎耐性薬を一本飲んだ相手に容易に抵抗されるほど低く、運用に向けて解決すべき課題は多い。
 爆心
1-2割といっても元の属性攻撃力が低いので、精々+1がいいところ。
 爆発増幅
2倍になってやっと同Lvの火炎付加と同じ属性攻撃力。

挑発付加

 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵の次の攻撃を自分に固定する。
 敵対心上昇と違い、確実に次の攻撃を自分に向けさせることが出来る。
 同調能力は敵対心上昇(1ターン)とアピール。アピールは確率は低いが敵の攻撃を自分に向けさせる(術に効果あり?)

激昂
相手の火力を上げてしまうのがくせもの。
ウェポンブレイクや行動不能にさせる霊玉と組み合わせてデメリットを軽減すると良いだろう。
発動中は回避率が低下しているので直撃を狙っていきやすい。
 即激昂
 超激昂

HP吸収

 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときにHPを回復する。
 与えたダメージの割合分HPを回復するので、追加攻撃にはならない。回復手段をもたない場合はあると頼りになる。
 同調能力は最大HP上昇と吸収量倍化。相手の最大HPを吸収するわけではない。
 いずれも効果は与えたダメージ量に依存するので、武器の強化は怠りなく。

攻撃力吸収/防御力吸収

 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときにレベル分攻撃力/防御力を上昇させ、その間相手の攻撃力/防御力を下げる。
 常時発動ではない分、元の霊玉と比べて総合的な効果は落ちるが、一つで攻撃と防御両方を強化できる。
 またHP吸収と違い、効果がこちらの攻撃力に依存しない。
 同調能力は持続ターン増加と効果倍化。

魂喰らい

 攻撃で敵を倒した場合に、攻撃力を上昇する。
 同調能力はHP回復と不屈などの戦闘不能を条件とする効果を無効にする。
 基本、同調能力ともに優勢をさらに助長する効果であるため、あまり対人戦で当てにするべきではないだろう。
 雑魚が多く出現する一部のクエストなどでは有用。
 イメージが良いことから一部に人気。

魂砕き

 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵のMPを減少させる。
 同調能力は減少分のMP吸収と減少量倍化。

腐食

 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵の最大HPを下げる。
 ダメージが高いほど効果は高いので武器の強化は怠り無く。一部クエストや回復を多用する敵に有効。
 同調能力は腐敗付加(1ターン)と減少量倍加。

諸刃
固定値の追加ダメージはおいしいが、これ単体ではまったくアドバンテージが取れない。
霊玉:覚醒や霊玉:治癒活性を発動させるブースターとして使うなどの工夫が必要か。
猛○MPアップの素材として一定の需要がある。
 捨て身
5%ずつ上がるので発動率は高い方。
同調能力:必殺や同調能力:金剛鉄壁のサポートがあるとよい。
 捨て身の構え

必中
直撃率保証はダメージ量アップにほぼ等しいので、武器主体であれば非常に有用な霊玉。
仕様変更により霊玉:火炎爆発や霊玉:ウェポンバッシュの発動は見込めなくなった。
 必殺
実際に上昇するダメージは数%程度。
クリティカルに関連する様々な霊玉のサポートが可能。
 超必殺
発動すればラッキー。

フェイント

 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵の受けを無効にする。
 同調能力は受け成功力低下と転倒付加。

チャージ

 武器を使わない精霊術の使用や攻撃を回避されるなど
 武器により相手にダメージを与えなかった場合に次の武器による攻撃力を増加させる。
 ・障壁に防がれてダメージを与えなかった場合→効果発動せず
 ・反射結界によりダメージを反射させられ、防がれた場合→効果発動する
 他の武器用霊玉と違い、あまり武器で攻撃しないキャラが持っても有用。
 効果は累積されるため、例えば10ターン放出で時間を潰せばそれだけで攻撃力は+200される。
 むしろ放出、治癒などあまり武器攻撃をしないキャラ向けかもしれない
 同調能力は攻撃時でもチャージを発動させる効果と効果倍化。

ダメージスロット

 自分が与えた累計ダメージがゾロ目で追加ダメージ。連撃・乱撃などの、攻撃回数が多い術とは相性が良い。
 武器でダメージを与えた時なので、増幅系統には適用されるが、放出系統には適用外となる。
 ゾロ目になる確率は、下二桁で10%程度、下三桁では1%程度。相手はダメージを軽減・無効化できないため、見た目よりは安定した効果を見込める。
 同調能力はダメージ倍とダメージ3倍。育てても発動機会は増えないので、期待は禁物。


打ち上げ
1ターンのみと短いため、効果を活かすならば飛行中の相手を狙える増幅:対空斬との連携が欠かせない。
命中率の高いサポートキャラが打ち上げ、増幅使いが対空斬を放つという展開が理想か。
 睡眠付加
打ち上げた相手のダメージ増加に。
 気絶付加
打ち上げた相手のクリティカル保証に。

対空

 霊玉を装備している武器の飛行している相手へのダメージ増加。対象が限られている分、効果は絶大。
 同調能力はダメージ固定値上昇とダメージ固定値上昇+飛行消去。
 撃ち落としでは飛行を消し去ってしまうが、リターンが大きいので気にならない。

結界斬

 霊玉を装備している武器の障壁・力場結界へのダメージ増加。ダメージは割合上昇なため、対抗発動のされやすい増幅とは相性が良い。
 同調能力はダメージ貫通と結界浸食。

連撃

 二刀流にのみ装備可能。霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに攻撃回数が増える。ただし攻撃力は50%。
 攻撃回数が増えるので、各種付加霊玉と相性が良い。
 同調能力は3連撃と4連撃。

峰打ち

 二刀流にのみ装備可能。
 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに麻痺を付与する。ただし、効果発動時はダメージ50%。
 Lvを上げることで付与する確率が上昇、深度3固定、麻痺耐性を0として判定、などが麻痺付加と異なる。
 同調能力は深度+1と気絶付加。
 強打は、例えば120%の時に20%で深度を+2する。

剣舞

 二刀流にのみ装備可能。
 連続攻撃時に命中力を上げる。
 増幅:連撃、乱撃の使用が前提となるが、効果は確実に発動する。
 効果を発揮するのは「連続攻撃!」と表示される時だけなので、霊玉:連撃や具現:魔槍具現に対しては無効
 主力、補助のどちらにつけても両方の攻撃時に効果を及ぼす。
 同調能力は攻撃力上昇と確率でのクリティカルヒット。

ウェポンブレイク/シールドブレイク/アーマーブレイク/フルブレイク
両手専用霊玉。
相手の戦力を削ぐことができ、発動率・効果時間共に低くないので悪くない霊玉。
Lvを上げてもあまり効果は伸びない。
 ブレイクアップ
元々5ターンと効果時間は長い。
 ブレイクアウト

エレメンタルブレイク
両手専用霊玉。
相手の使用する精霊術のLvがいくつであろうと固定%の威力を減らすのでハマれば強いが、効果時間が短いのが難点。
同調Lvを上げて効果時間を増やしていきたい。
 ブレイクアップ
他のブレイク系と違い1ターンと効果時間が短いので、これを使用可能にする意義は大きい。
 ブレイクアウト

ウェポンバッシュ

 両手のみ装備可能。霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに相手を転倒させる。
 同調能力は耐性無視の睡眠付加と気絶付加。

狙い撃ち

 遠隔のみ装備可能。命中を固定値上昇なので、あると心強い。
 同調能力は直撃率保証とクリティカルヒット。

鷹の目

 遠隔のみ装備可能。効果自体は狙い撃ちと同じ。
 同調能力は敵防御を自攻撃まで下げる効果とクリティカルヒット。

チャージショット

 遠隔のみ装備可能。10ターン毎に攻撃力を大幅増加。
 同調能力は効果が次の2回に及ぶ、と次の3回に及ぶ。

防具のみに装備可能


防御力/素早さ/治癒力/HP/スタミナアップ

 ステータスを固定値上昇させる霊玉。長期戦に有利な霊玉が多いので、優先的に装備したい。
 同調能力はいずれも効果UP。

女神の加護

 与回復力を上昇。
 ※増幅:治癒、治癒:再生での挙動は未確認。
 同調能力は対象のHPが25%以下での効果UPと効果倍化。

混乱/猛毒/睡眠/麻痺耐性

 対応した状態異常耐性を上昇させる霊玉。
 同調能力は持続ターン数減少と無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。
 基本能力による耐性上昇ペースは緩やかなので高深度の異常に対してはあまり抵抗できないが、
 同調能力によって早期回復・無効化できるので鍛えていくと頼りになる。

状態異常耐性

 基本4種の異常耐性を上昇させる。
 同調能力は持続ターン数減少と異常無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。
 4種同時に上昇するぶん、効果は低い。

肉体異常/精神異常耐性

 それぞれに対応する異常耐性を上昇させる。
 入手には最低でも2回異種合成が必要と、ちょっと手間がかかる。
 同調能力は持続ターン数減少と異常無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。

完全異常耐性

 あらゆる異常耐性を上昇させる。
 入手には最低でも5回異種合成が必要と、それなりに手間がかかる。
 同調能力は持続ターン数減少と異常無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。

火炎/水冷/風雷/土重耐性

 属性攻撃耐性を上昇させる。
 同調能力はダメージ半減と無効化。もちろん術に対しても有効。

属性攻撃耐性
四属性に対応するぶん効果は低いが、これ一本で同レベル帯の属性攻撃系霊玉の効果をほぼシャットアウトすることが可能。
属性攻撃力100程度までであれば精霊術に対してもそれなりに仕事をする。
 属性攻撃半減
高レベルの純系放出術に対しては【基本】での抵抗よりもこちらの発動機会の方が多いかもしれない。
 属性攻撃無効
半減より発動確率は下がっているが効果は2倍。
判定は半減と一緒に行われるので、どうせなら霊玉Lvを上げてこちらの同調能力も使用可能にしておきたい。

属性攻撃吸収
入手には最低でも2回異種合成が必要と、ちょっと手間がかかる。
対応域に閾値がある属性攻撃耐性と違い、どんな四属性攻撃に対しても安定した効果を発揮する。
HPを回復しても抵抗できていなければ追加効果はきっちり受けてしまうが、耐性活性によってある程度の克服は可能。
 耐性活性
効果は永続。発動率がLv依存なので、できるだけ霊玉Lvを上げていきたい。
 超吸収

鉄壁

 攻撃を減少、防御を上昇させる霊玉。放出など、通常攻撃をあまり行わない術者と相性が良い。
 同調能力はクリティカルヒット時のダメージ減少と追加ダメージ無効。

飛行
 効果ターンは5+Lv。Lv1につき20%効果が伸びると考えればLvを上げる費用対効果は他の霊玉より大きい。
 遠隔持ちだけでなく増幅:対空斬持ちの相手にとってはトンボとりのいいカモになるだけなので、対人で使用する際は相手に注意する必要がある。
 増幅使いであれば、効果が切れる直前に急降下を使うと無駄がない。
 高速飛行
 急旋回

先制

 行動順を最初に出来る。強化:防御能力など、一部の精霊術と相性が悪い点に注意。
 同調能力は1ターン目開始前に味方のみ通常攻撃可能とその時に攻撃・命中↑。

ヒールスロット

 自分が受けた累計ダメージがゾロ目でHP回復。当然攻撃を受けるようにした方が効率はよいが、持っているだけで保険としては充分。
 攻撃で受けたダメージなので、ダメージスロットとは違い放出で受けたダメージは含まれる。
 ゾロ目になる確率は、下二桁で10%程度。下三桁では1%程度。性質上、放出のような固定ダメージにはやや発動しづらい。
 同調能力は回復量2倍と回復量3倍。育てても発動機会は増えないので、期待は禁物。

水冷氷散
一行動中に何回直撃を受けても、水冷氷散の効果は行動終了後に一回のみ発動する。
また武器だけでなく、放出等の無属性攻撃による直撃でも発動する。
運用に向けて解決すべき課題は火炎爆発と同様に多い。
水冷の効果で相手の命中が下がりこの霊玉の発動率が下がるというジレンマがあるが、直撃しないならしない方がありがたいだろう。
 爆心
1-2割といっても元の属性攻撃力が低いので、精々+1がいいところ。
 爆発増幅
2倍になってやっと同Lvの水冷付加と同じ属性攻撃力。

自爆

 タイミングが良いと効果は絶大。自爆発動の時点で戦況は不利になっているので、作戦には組み込みにくい。
 大武術会などで使おう。自爆で両PTが倒れた場合は、勝者はランダムになる。
 同調能力は味方への自爆攻撃力減少と近距離攻撃で倒された場合に相手へのダメージ増加。
 火炎爆発水冷氷散の素材として一定の需要がある。
 不屈と同時に装備した場合、発動は不屈の方が先に処理されるため、不屈の効果で復活した場合は発動しない。

不屈

 戦闘不能から回復する。高レベルになれば何度か復活することも可能になる。
 ただ、不屈で復活した場合には復讐などの戦闘不能を条件とする術や霊玉は発動しない。
 同調能力は復活時にHP回復と回復量倍加。

不屈の闘志

 一度だけ復活可能な不屈。回復量が多い。終盤での100の回復は馬鹿に出来ない。生命貯蔵などのサポートがあるとつかいやすいか。
 同調能力は、復活時の回復量倍化と発動率上昇。

覚醒
発動してしまえばHPが全快してもずっと覚醒状態のまま。
発動判定は毎回行われる。Lvで上がるのは上昇値ではなく発動率。
 潜在能力解放
上昇値が上がるのはこちら。
上昇値に%で乗算するので、実際の増加率は数%にとどまる。
 常態化
一度だけ判定に成功すればいいので、そこまで判定幅が伸びるメリットはない。

治癒活性

 HPが50%以下のとき被回復力が上昇する。
 精霊術の設定にも組み込みやすいので、治癒使いのいるPTや、ソロで使っても効果は高い。
 同調能力は効果倍化と発動を判定するHPの幅の増加。

かばう

 HPが25%以下の味方への攻撃を代わりに受ける。自身のHPに関係なくかばう。
 術の対象になったキャラにかばうが発動した場合、対抗発動した術はかばうを使用したキャラに発動する。
 ただし、使用条件が一致していないと発動しない。
 同調能力は効果発動時の防御力上昇とかばった相手のHP回復。

ブロック

 盾のみに装備可能。遠距離攻撃のダメージを防ぐ。遠隔やほとんどの放出に効果があるため、有用性が高い。
 放出術に対しては、盾の特徴である受けが出来ないこともあり、最優先の霊玉。
 同調能力は減少量倍化と被ダメージ無効化。

シールドマスタリー/シールドバッシュ

 どちらも受け成功時に効果を発動するので、受け防御力より、受け成功力を重視した装備に向く。
 同調能力はシールドマスタリーが物理ダメージ軽減と無効化。
 シールドバッシュが確実な睡眠付加と確率での気絶付加。

武器と防具に装備可能


闘神の力/戦神の力

 能力値を固定値上昇させる。
 同調能力は効果UP。

精度アップ

 装備する箇所によって効果が異なる。
 同調能力は効果UP。

火/水/風/土MPアップ/精霊の祝福
戦闘開始時にアップするぶん加護より得られるMPは少ない。
序盤にアドバンテージがほしい場合に。
 効果アップ
同調Lvぶん効果があがる。

猛火/水/風/土MPアップ
異種合成で一手間加えているにも関わらず、総増加量は一手間加える前と変わらない。
反属性すら代替MPとして使わなければならないほど消費MPの属性が偏っている人向きの霊玉。
 効果アップ
同調Lvぶん効果があがる。

火/水/風/土/精霊の加護

 対応する属性のMPが10ターン毎に+される。
 MPアップより時間がかかるが、得られるMPは多い。
 同調能力は効果UP。

火/水/風/土/精霊の支配者

 精霊術が発動したときに一定確率で威力を上昇させる。
 同調能力は効果UP。

火霊/水霊/風霊/土霊の天恵

 各属性に対応した「MPアップ」「加護」の効果を持つ。
 同調能力は効果UP。

火霊/水霊/風霊/土霊の恩恵

 各属性に対応した「異常耐性」「属性耐性」「支配者」の効果を持つ。
 同調能力は効果UP。

火霊/水霊/風霊/土霊の恩寵

 各属性に対応した「異常耐性」「属性耐性」「MPアップ」「加護」「支配者」の効果を持つ。
 同調能力は効果UP。

精霊の恩寵

 全属性に対応した「異常耐性」「属性耐性」「MPアップ」「加護」「支配者」の効果を持つ。
 まず同属性の「天恵」「恩恵」を作り、その2つから「恩寵」を作って、異なる「恩寵」2つを合成することで得られる。
 最低でも7回の異種合成が必要という、非常に手間のかかる霊玉。
 上昇する耐性は微量であり、回復や無効のような同調能力も存在しないことから精霊の支配者精霊の加護に比べると実用性は大きく劣る。
 同調能力は効果UP。

狂戦士/ワクチン生成/睡眠活性/硬質化/ドーピング
発動条件として不利なステータス異常が前提なため単独だと扱いが難しいが、いずれも操作+強化の複合術である擬似○○と組み合わせることで強力な効果を発揮する。
擬似○○と組み合わせた時、効果だけ見れば狂戦士は強化:剛腕を、ワクチン生成は増幅:状態異常耐性増幅を、睡眠活性は治癒:再生を、硬質化は強化:防御能力強化の防御増加分をゆうに超える。
 効果アップ
同調Lvの2倍ぶん効果があがる。Lvぶんではなく、2倍。
 疑似○○
「操作+強化:擬似」系統と違い味方の設定や術に効果は及ぼさない。

狂戦士改/ワクチン生成改/睡眠活性改/硬質化改/ドーピング改
基本の4種の状態異常以外にも効果を発揮するぶん、効果は落ちている。
 効果アップ
同調Lvの2倍ぶん効果があがる。Lvぶんではなく、2倍。
 疑似○○
「操作+強化:擬似」系統と違い味方の設定や術に効果は及ぼさない。

フルスロット

 与えたダメージと受けたダメージの総計がゾロ目で効果発動。ダメージを与えた時と受けた時で効果は変わる。
 ダメージスロット、ヒールスロットと比べて多少は発動しやすくなった分、効果はほぼ半減している。
 同調能力は倍加と3倍化。

不意打ち

 先に攻撃した時に、回避・受け成功力を低下させる。効果も(自分の素早さ-相手の素早さ)で上昇するので、出来る限り素早さを上げたい。
 放出での攻撃時にも適用されるが、元々受けは無効である。
 同調能力は直撃発生とクリティカル発生。

フィナーレ

 ターン経過で能力を上昇。
 同調能力は26ターンと31ターンに更に上昇する。

復讐

 味方の戦闘不能がトリガーとなって攻撃力が上昇。やはり、これを頼りにしたくはない。
 大武術会では、かなりの攻撃力上昇がみられる。「具現:不死精霊召喚」には反応しない。
 ※生命貯蔵などに反応するか未確認。
 同調能力はクリティカルを受けた次の攻撃の攻撃力上昇と戦闘不能時に攻撃した相手の衰弱率上昇。

結晶化
リセットまでに生み出せるGPの数が決まっているぶん、他の霊玉よりも残り更新回数に価値が左右されやすい霊玉。
GM曰く、今期の更新回数は65回。元が取れるかどうか、購入の際には注意しよう。
 再結晶
発動すれば収入が増えてラッキー。
 完全結晶
低くない確率で収入が得られるが、ここまでLvを上げるコストと釣り合うかは考えもの。

トレジャーハンター
クエストLvが上がるにつれ手軽に難易度を上げ辛くなるので、有用度は上がる。
 目利き
 秘宝発見

アイテム精製の極意
精製使いがこぞって欲しがるため販売アイテムでの抽選率は軽く3ケタ、マーケットに出ても千超えの値がつく超人気霊玉。
精製スキルが0でも原石を磨いてこれが出れば一財産を築ける。
 熟練の技
伸びは微量であるが確実な効果を見込める。
 秘伝の技

匠の技
精製使いがこぞって欲しがるため販売アイテムでの抽選率は軽く3ケタ、マーケットに出ても千超えの値がつく超人気霊玉その2。
【基本】の効果は極意と同じ。いずれもLv1で効果は+12、Lvを上げてもLv1につき効果は2しか上昇しないので既に片方を所持しているならLvを上げずにもう片方を入手する、両方所持しているなら神の左手を新たに作成した方が費用対効果は良い。
もっともLv1では同調能力が発動できないので、最終的には満遍なくLvを上げる必要がある。
 会心の作
伸びは多いが確率なので安定しない。
 秘伝の技

神の左手
極意や匠との違いは同調能力のみ。
 神業

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最終更新:2013年02月13日 23:06
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