- 回復
- 基本となる精霊術。
- 回復量は結界:障壁結界の耐久力と比べて劣っているように見えるが、結界は防御力が固定なことから、後半になるほど差はなくなる。特に放出では顕著。
- 対象の被回復力を高めたり、術者の与回復力を高めることで回復量を増やせる。
- 再生
- 回復より合計量は多いが、完遂に時間がかかる。
- 水ではなく風マナを使うのでとりあえず使用しておくのもあり。
- 治癒力を上昇させる術ではあるが被・与回復力の影響を受ける。
- 活力
- 微量のスタミナ回復効果があるためか、火マナ使用のためか回復量が低く、再生の半分しかない。
- それでも治癒使いがいると長期戦になる事が多い以上、火を代替MPにして回復や再生を使うよりは活力を使った方がよい時もある。
- 集中治療
- 精神集中に1ターンを要する回復。範囲拡大はできない。
- 通常攻撃1回ぶんほど(GM談)回復量が高い。
- 回復+通常攻撃を取るか、集中治療を取るかは術者の攻撃力と応相談。
- 慈愛
- 自分のHPを追加コストに威力を増加させた回復。範囲拡大はできない。
- HPが著しく減っている味方に対して使うことでパーティ内HPの平坦化が可能。
- 献身
- 慈愛の強化…版?範囲拡大はできない。
- 慈愛より回復量・追加コスト共に増加しているが、よく見るとトータルでは活力並の回復量になっている。
- 瀕死の味方に使うのはいいが、残りHPに注意しないと今度は自分が瀕死になりかねないだろう。
- 後光
- 放出:榴弾の治癒版。
- 放出:榴弾と同様に、大武術会では大きな威力を発揮できる。
- 博愛
- 敵も回復してしまうが、範囲拡大の必要なく全体を回復と消費MPに対する回復効率では群を抜いている。
- 大武術会で使うとログ容量を増やせる。
- 応急手当
- まずはHPを減らさないと話にならないので増幅/操作:敵対心上昇や結界:庇護/擬態結界などで攻撃を集める、
- 発動待機からの集中砲火が見込まれる放出に対抗して使う、HPをコストにとる精霊術を使うなどの工夫が必要。
- Lv1から順に375/412/450/487/525ダメージを受ける前提で使わないと効率で回復に劣る。
- 工夫に要する手間を考えるともっと欲しい所か。
- 治癒術には追加コストでHPを消費する術が多いので、上手く組み合わせたいところではある。
- 水MPの問題はあるが、味方の防御術を他に使ってもらえるという利点もあるにはある。
- 他の術よりも更に綿密に作戦を練る必要がある。
- 活性
- 最大HPを上昇させる唯一の術。
- どちらかというとコロシアムやペアマッチで活躍することになる。
- HPが減った時を条件とする術や霊玉の発動タイミングを早くさせる効果もあるので、上手く組み合わせたい。
- 活気
- 疲労を回復させる術。
- 精霊では命中/回避/受けなどは重要になるので、土マナを治癒:回復に回すか疲労回復に回すかよく考えて使うと良い。
- 清浄
- 基本の状態異常の深度を-1する。対抗発動は出来ない。
- 上のレベルの異常にも対応できる、複数の状態異常に効果を発揮、異常を受けてから効果を発動する。などが特徴になる。
- 設定をしない場合は、霊玉の異常付加にも反応してしまうので、持続時間2ターンを以上から回復するように気をつけたい。(睡眠はまた別)
- チャクラ
- 清浄+HP回復。異常を回復しながら、HPを回復出来るので、チャクラを覚えてからはこちらを使うことになるだろう。
- 万能薬
- 全ての状態異常の深度を-1する。
- 清浄では対応できない状態異常に対して有効。そのような異常には致命的なものも多いので、出来る限り回復していきたい。
- 頑健
- 肉体系状態異常を受けたとき、無効にする。
- 清浄系統の術と違い、上のレベルには確率。事後処理は出来ない。何度も効果を発揮。などの特徴を持つ。
- 生命貯蔵
- HPを減らして一度だけ復活を可能にする。
- オーバーキル分のダメージは無効になるので、微妙においしい。土マナなので、あまり発動には困らないが、使用MPは多い。
- 自爆などの戦闘不能を条件にする霊玉、術は誘発しないので注意。
- 生命の天秤
- 味方全体のHPを均等にする。※仮初他、HP減少でどうかなる術と併用するとどうなるか要検証。
- 治癒活性などのHP割合で発動する霊玉や術、全体回復などと組み合わせたい。
- レベルがなく、使用するMPはレベルIII相当の全マナ。
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最終更新:2012年11月05日 03:03