- 魔力の槍
- 敵に無属性攻撃を行う。
- ダメージ量の変動要素がなく使いやすい精霊術。
- 拡大・対抗が共に可能なので、色々な戦術に組み込むことができる。
- ある意味最も放出らしい精霊術と言える。
- 魔力の刃
- 敵に威力の高い無属性攻撃を行う。放出では珍しい近距離攻撃。
- ただし、10%の確率で「掠めた」判定になる。
- 威力が高い反面、拡大・対抗が不可能で安定性は低い。
- なお、「掠めた」判定の発生率に命中・回避は関係しない模様。睡眠・昏睡状態でも掠める。
- 魔力の矢
- 敵に威力の低い無属性攻撃を行う。
- 攻撃回数はランダムに決定される。
- 単純に拡大してぶっ放すだけでも高いダメージを稼ぐことができる初心者向けの精霊術だが
- 「硬質結界」を張られてしまうと手も足も出なくなる、「対射撃結界」などの定数ダメージ減の効果に弱いのが難点か。
- 水MPを使う攻撃手段というのも魅力。
- 魔力の槌
- 敵に威力のやや低い無属性攻撃を行う。
- 攻撃の際、防御力の影響を半分に計算する。
- 貫通効果のアドバンテージがあるぶん、威力が低いため(特にLV1しか使えない)序盤はどうしても不遇ではある。
- それでも硬い防具に身を固めた相手には十分有効。
- 榴弾
- 敵単体に無属性攻撃を行った後、敵全体に小さな威力の追加攻撃を行う二段攻撃術。
- (この全体攻撃は最初に攻撃した標的も再び対象となる。)
- 拡大も対抗もできないが最初から全体攻撃できるので、拡大の必要はない。
- これが威力を発揮するのは大武術会だろう。
- 16人の敵に対して放たれる榴弾の総ダメージ量は一見の価値がある。
- 全体攻撃だが、拡大しているわけではないので、威力上昇の恩恵を受けるのに適している。
- 衝撃波
- 敵味方全体を無差別に攻撃する無属性攻撃術。
- 拡大も対抗もできないが最初から全体攻撃をできるため、拡大の必要はない。
- 無差別攻撃という事もあり敬遠されがちだが、味方と上手く連携する事ができれば、
- 味方への被害を最小限に抑えながら、敵全体に対して効率的にダメージを与える事ができる。
- また、各種「精霊召喚」を使用中の相手に用いると、精霊からのリンクダメージと
- 本体自身へのダメージを合わせて二倍の被害を与える事ができる。
- 地撃波
- 飛行していない対象を75%の確率で無差別攻撃する攻撃術
- 拡大も対抗もできないが最初から全体攻撃をできるため、拡大の必要はない。
- 威力・安定性は「衝撃波」と比べて大きく劣るが
- こちらはダメージを受けた相手を転倒させる追加効果を併せ持つ。
- 強化「飛行」で自軍への被害を回避できるぶん「衝撃波」よりは使いやすい。
- 火炎
- 火炎属性の攻撃術。
- 命中時、属性の効果として1ターンの間、相手の防御力を10%下げることが出来る。
- そのため、主に増幅系統の攻撃術にあわせて援護射撃として用いられることが多い。
- また、無属性攻撃術は相手の防御力の影響を受けるため
- 「魔力の刃」や「魔力の槍」といった術と組み合わせて用いても良い。
- ゲームが進み、敵の防御力が高くなるにつれてその重要性は上がってゆくことだろう。
- 水冷
- 水冷属性の攻撃術。
- 命中時、属性の効果として1ターンの間、相手の命中力を10%下げることが出来る。
- 精霊伝説において、命中力は(ともすれば攻撃力以上に)与ダメージの数値に直結する。
- そのため、増幅系統の攻撃術にあわせて防御手段として用いるのが主な使用法となるだろう。
- ただし、増幅系統には「属性耐性上昇」があるので注意すること。
- 同レベル同士で衝突した場合、属性効果はおろか、ダメージを与えることさえできなくなる。
- 風雷
- 風雷属性の攻撃術。
- 命中時、属性の効果として1ターンの間、相手の回避力を10%下げることが出来る。
- そのため、増幅系統の攻撃術にあわせて援護射撃として用いるのが良いだろう。
- 精霊伝説において、命中力は(ともすれば攻撃力以上に)与ダメージの数値に直結する。
- ただし、無属性魔法のダメージには双方の命中・回避力は一切関与しない。
- 「火炎」とは異なり、「魔力の刃」や「魔力の槍」といった術と
- 組み合わせても意味はないので注意すること。
- 土重
- 土重属性の攻撃術。
- 命中時、属性の効果として1ターンの間、相手の攻撃力を10%下げることが出来る。
- そのため、増幅系統の攻撃術にあわせて防御手段として用いるのが主な使用法となるだろう。
- ただし、精霊伝説の場合、攻撃力を下げるより命中力を下げたほうが
- 結果的にダメージが減るということも往々にしてある。
- 増幅系統には「属性耐性上昇」もあるため
- 属性攻撃四つの中では一番不遇かもしれない。
- 聖光
- 聖光属性の攻撃……と見せかけて回復術。
- 回復する量は同レベルの治癒『回復』の2割増し。
- さらに属性の効果として1ターンの間、被ダメージが1割減少する。
- そのぶん、消費は2系統の属性MPを30づつと少し重め。
- この術があれば結界や治癒のような立派なヒーラーになれると思うだろうが
- 実は放出には異常対策がまったくと言っていいほどない。
- そのため、この術のみにパーティーの防御を頼んでしまうのはあまり得策とは言えない。
- あくまで緊急回避として用いるべきだろう。
- 習得条件を間違えやすい術なので注意。
- 魔闇
- 魔闇属性の攻撃術。
- 命中時、属性の効果として1ターンの間相手の被ダメージを10%上げることが出来る。
- (被ダメージの操作なので火炎・風雷と併用可。)
- 増幅系統の攻撃術や放出自身の高レベル攻撃術にあわせて
- 援護射撃として用いても良いが消費が重くなった分
- 威力も上がったため、この術自体の火力にも期待できる。
- 特に対人戦では魔闇属性の耐性を獲得する手段が2011年11月現在、未実装なので
- LV5などは発動すればそれだけで致命傷となる。
- 援護射撃に用いる場合は属性効果をフル活用する意味で
- なるべくスタックの上のほうに来るような戦闘設定にしておきたい。
- 狙撃
- 自己の精霊術を強化する術。
- 本来クリティカルが発生しない無属性攻撃が
- LVに応じた確率でクリティカルするようになる。
- (クリティカルの効果はダメージ+25%)
- 基本的に一度使えば戦闘終了時まで効果を発揮するので使いやすい。
- なるべく戦闘の序盤でかけておこう。
- この術を覚えると中和使いが色々怖いと感じるようになる。
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最終更新:2012年01月14日 23:00