基本的な考え方

このページは、精霊術を使う上で基本的な考え方を考察するページです。


はじめに

あらゆる精霊術はそれぞれ「消費MP」「拡大」「対抗」の可否が定められている。
戦闘設定を組む時はこれらのデータを踏まえて術を選ぶと良いだろう。


術を効率よく発動させるための代替MP

本来ならば強打は火属性のみ、治癒は水属性のみを使用して術を発動させるのが、MPの効率からいえば最も適しています。
しかし、精霊伝説の術にはそれぞれ得意な属性(増幅:火、治癒:水)があり、使う術が偏ってしまいます。
治癒で水ばかりで、火・土があまり気味という時に便利なのが、代替MPの使用です。
戦闘設定の「MPが不足しているとき」という設定がこれです。
よく使う術と使わない術を分ける
「術系統:治癒」を例として戦闘設定を作成するとします。治癒「回復(水)、再生(風)、活力(火)、強壮(土)」を習得済み
まず一番最初に、術を使う頻度を「回復>再生>活力、強壮」としたいと思います。
即座にHPを回復する事の出来る回復は治癒の代表術です。当然最も多く使用したい術です。
効果を発揮するには10ターンかかりますが、回復量では上回る再生。
そして追加効果が優秀ですが、やや性能では劣る活力と強壮。ここではこの3つに分けて考えます。
「MPが不足しているとき」の設定を使う
最も使用したい術である「回復」の設定で「MPが不足しているとき風・土を使う」と設定します。
このとき、2番目に使いたい術が風・土である場合は、どちらかを切っても良いと思います。
今回は2番目に使いたい術が再生ですので、「回復」の設定は
「MPが不足しているとき土を使う(多)」 もしくは 「MPが不足しているとき土を使う」+「MPが不足しているとき風を使う(小)」
という感じにするのがよいです。火については反属性となるので利用は避けたほうが良いでしょう。
次に設定する再生は「MPが不足しているとき火を使う」とするのが良いでしょう。
水は回復で使用するので使わず、土は反属性なので使わず。回復で使わない分火が多く余っているはずなので、多めに使えるはずでしょう。
最後に活力と強壮。
活力は「火属性のみ」 もしくは 「MPが不足しているときに土を使う」
強壮は「土属性のみ」 もしくは 「MPが不足しているときに火を使う」 とします。
あとは使用回数などを設定してシミュレーターでテストを繰り返しましょう。

対象の拡大

「拡大」が○になっている精霊術は効果範囲(対象となる人数)を拡大することができる。
MPこそ人数分支払うことになるが、同じ術を複数回使用する予定がある時は
1度の行動で複数の対象にかけることができるため
効率的に動くことができるほか、術の使用回数を節約することもできる。
特に防御的な術を使う時は1:1のペイオフでは効率が悪いため、必須のテクニックとなるだろう。
「対象の拡大」を利用した攻め方
また、攻撃的な術の威力を増す際にも「対象の拡大」は有効である。
単純に、対象となる人数を増やすことでダメージの合計値が二倍・三倍となること、それ自体も魅力だが
対象を拡大した場合、それだけ弱っている相手に攻撃できるチャンスも増えるし
「精霊召喚」などを使用している相手に使用した場合は
リンクダメージと本体へのダメージ、合計二倍のダメージを狙うこともできる。
(HPがリンクしているため、召喚中の精霊に与えたダメージの分、本体のHPも減少する。)
「拡大」の欠点
ただし、対象拡大した精霊術は威力増減の影響量が人数に応じて減少する。
特に「精製:増幅」と連携する時は注意すること。
また、一つの術の行使に多額のMPコストを支払っているため
中和「打消」「贄の打消」といった術で防御されると非常に困るという欠点もある。
(逆にこれらの中和術を使う時は拡大可能な精霊術へのメタと考えて使うと良いだろう。)


対抗発動

「対抗」が○もしくは◎になっている精霊術は使用後、他の精霊術に対して
任意のタイミングで対抗して効果を発動させることができる。
要するに効果を「とっておく」ことができるのである。
(よって「対抗」に使う術の効果を使用した直後に発動することはできない。
◎の精霊術は「対抗」以外の方法で使うことができない。)
「対抗発動」を利用した防御
「対抗発動」が一番活躍するのは防御的な精霊術を使用する時だろう。
多くの防御術は効果時間が限られている。
そのため、適当なタイミングで発動しても十分な効果が得られないことも多い。
強力な攻撃術を敵が持っている場合はそれに「対抗」して術を使用したほうが良いだろう。
ただし、想定した攻撃術を敵が使わなかった場合は無駄撃ちとなる、その場合は諦めよう。
「対抗発動」を利用した支援攻撃
「対抗発動」は攻撃に対しても有効なテクニックとなる。
(この場合、「対抗」というより「連携」もしくは「コンボ」と呼んだほうが分かりやすいだろう。)
「対抗」を攻撃に使う場合、目的は二つに大別される。
一つは増幅:強打に「対抗」して操作:睡眠を入れる等、補助精霊術で他の攻撃術の威力を増す使い方
ほとんどの補助精霊術は効果時間が限られている。
漫然と使用しても味方の通常攻撃を数回強化してそれで終わり、というようなこともよくあるのだ。
味方、あるいは自分が強力な攻撃術を持っているのであればタイミングを合わせて使ったほうが良いのだ。
「対抗発動」を利用した集中攻撃
もう一つは同一の「対抗」スタックで発動した単体攻撃は全て同じ標的に集中する性質があることを利用したもの。
基本的に、先に一人落ちた時点で勝敗が決する「精霊伝説」の戦闘においては
敵一人を特定して集中攻撃できるのは大きな強みとなる。
「精霊伝説」には「HPが低い相手を優先して攻撃する」「Eno○○を攻撃する」などといった
戦闘設定もないため余計そのメリットは大きくなるだろう。
ただし、同じ種類の精霊術は(レベルが違っても同じ術と見なされる)
1回のスタックにつき、1度しか発動することができない。
集中攻撃を狙ってゆくのなら、自分の習得する精霊術を熟考する必要がある。
また、タイミングを合わせて対抗発動した防御術に対して弱くなることにも注意しよう。
何ターンもかけて築いたコンボがたった一回の防御術によってカスになる危険もあるということである。


戦闘時間における各術の特性

増幅:短期決戦を挑み、防ぐ
短期決戦を「防ぐ」のに重要な防御術を多く持っています。
攻撃術は全て大火力であり、やはり短期決戦向きです。
短所は、MPの偏りと使える術の少なさです。
放出:短期決戦を挑む
全てのMPが攻撃に偏っており、相手より先に落とす事を考えるべきです。
超短期決戦こそが華となりますし、必然的に短期決戦を生み出します。
短所は、防御に回ると手が無い事です。
治癒:長期戦を生み出す
どう見ても長期戦専用です。
長期戦を作り出す性能を持つのは、この術だけとも言えます。
短所は、水MPの消費が多い事です。
結界:相手の攻撃を凌ぐ
短期~中期戦においての守備術です。
短期戦では少し性能不足が目立ちます。
短所は、結界が存外に脆い事です。
強化:一定時間の有利を作り出す
中期戦用の術系統です。
どれも性能は良いのですが、効果を発揮するには通常攻撃を多様したい所です。
相手より有利な状況で使う事で、より有利に試合を運べます。
短所は、爆発的な効果を望める術が少ない事です。
操作:相手の行動を妨害する
短期~長期において全てで活躍します。
短期決戦補助の睡眠や昏睡、長期戦では劇毒や出血などが揃っています。
短所は、自らは短期決戦の役に立たない事です。
具現:汎用型
一応中期戦に分類します。汎用型です。
増幅、結界、治癒、放出の4つを1つに纏めた上で、魔剣で中期戦闘もこなせます。
短所は、全て精霊召喚の一手間があり、特化した各術には劣る事です。
中和:妨害特化
短期戦か長期戦で実力を発揮します。
妨害系の術は、敵の行動を妨げて攻撃を遅らせたり、防御を外したり活躍します。
能力を下げる系統の術は、長期戦において実に嫌らしく効いてきます。
また、中和のアンチスキルは中和にしか無い事も上げられます。
短所は、ダメージを自ら生み出さない事です。
精製:補助特化
超短期戦や超長期戦で実力を発揮します。
無尽蔵に生み出されるMPや付与は、超長期戦では嫌らしく効いてきます。
精製増幅だけを見れば、恐ろしい威力の攻撃を生み出す事も可能です。
短所は、ダメージを自ら生み出さない事です。




コメント

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2013年02月20日 14:14
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。