技強化妄想/攻撃技強化妄想2/第七世代
過去ログ化しました。基本的に編集は不要です
容量不足らしいので、さらに分割します。
ここはあ~さ行の攻撃技です。
あてみなげ
同タイプ特殊技の波動弾がノーリスク威力90
だからどうしたということになるが
こちらも何か効果がほしいのは分かる
↑とりあえずひるまないの効果が追加されて欲しい
↑狼○伝説の某キャラ(技)から着想したんだが、威力を55位に減らす代わりに物理技を受るとダメージが倍+接触技半減効果を追加するはどうだろうか。リベンジとちょっと被るけど。
デメリットを消すために遅いポケモンに覚えさせるとしても威力70だと必中でもあまり嬉しくないので
威力50の急所必中とかのが良かったかな
マクノシタの序盤技と考えてみる。必中なのも嬉しいが習得レベルの割に威力が高い。
デメリットもマクノシタの能力上ほぼなくなっている。
↑ダブルニードルもそうやって割り切るべきなのかもね。
↑↑↑それならもっとPP増やしてほしい。
まもる貫通効果どうよ
ダブルで高速攻撃するぜ→守ってくると思いましたあてみなげでーすって感じで
なんて言うか、なんで追加したんだろうって技。
山嵐という柔道の技があって実際にポケモンの技になったけど、元ネタ的に被ってるし。
あばれる
威力を130に上げるとかどうかな?
いあいぎり
BWでとうとう「たいあたり」の完全劣化に。さすがにひどすぎると思うんだが。
今作で技マシンが永久に使えるようになり秘伝マシンの地位が相対的に下がったのだから
他の技とは違った特異性をもっと出すべきように思う
技名かっこいいのに弱いよね 鋼タイプふいうちに変更希望
↑名前のイメージは鋼でも、
カモネギのイメージが拭えないかなぁ。サブが増えるともとれるけど
↑覚えるポケモンが多いのだから、
カモネギのネギなんかよりももっと切れ味の鋭い爪などを使う
他のポケモンを優先して考えるべきだと思う 鋼タイプ不意打ちは居合切りのイメージに合ってる方だと思う
物理格闘、威力70命中100で急所率+1になれば……。
↑いわくだきもそうだけど、序盤で手に入る秘伝技だから70って高いような。
いあいぎり>タイプ一致序盤技(ひのこなど)ってなるのは良くない気がする。
すっごい今更だが格闘というよりむしろ鋼じゃないか?居合斬りって名前自体鋼感バリバリだろ
↑
エルレイドが格闘なのでポケモンでは「剣を振るう=格闘」になってるんじゃないか?剣単体なら鋼だろうが
↑木を切る・草を刈る性質からすると虫じゃないか?連続斬り・シザクロも虫だし。
↑シザークロスはハサミクロスだからステンレスのハサミもあるけど虫のハサミのイメージで良い。
連続斬りは元々金銀のツクシの
ストライク用というイメージがある。
対して居合い切りは抜刀術であり、ステンレスと虫の2択あるハサミと違って、日本刀一択。鋼でないとおかしいと思う。
ポケモンの鋼タイプは大抵体が鋼体質か否かで区別されているけど、
エルレイドの腕は鋼には見えない。
↑
ノーマルなのは明らかに初代の名残だし第6世代はタイプ追加で技タイプ変化しないかな
↑↑イメージの話をしていいなら、いあいぎりといえば
カモネギだろ、金銀のイベント的に考えて。上で思い切り否定されたけど。
いっそ、急所命中時に威力増しとかは?
個人的には猫だましや神速、不意打ちなどの先制技を受ける際、先に攻撃するとかがいいと思う
草タイプに効果抜群になったらどうだ
↑草タイプ冷遇とか言われている間は……。
一句できたぞ。 居合い斬り 氷の息吹 山嵐
いっそのこと、威力このままで絶対急所技にしようぜ。
似たようなアクションの切り裂くがかつてとっていたポジションのように。
↑
エテボースが大喜びだな
絶対急所はちとアレだから、急所率UP+急所時ダメージボーナスとか。
通常HITだと微妙だけど急所時は大ダメージのバクチ技的な扱いなら採用の目もあるんじゃないかな。
急所時は半減無効とかもつければなおベネ
いっそ威力65で全てのタイプに等倍ならどうかな。
ヘタに威力50のまま使える特殊効果付与すると、また
ハッサムにサブウェポン与えそうで嫌だ
ノーマル 威力90 命中50 確定急所
序盤でどうしても勝てない!って相手にも運で突破できるし、対戦でもいい感じに面白みのある技になると思うんだけどな。
神速の劣化版になるが、ノーマルタイプ版ふいうちっていうのはどうだ。
強すぎず弱すぎずを意識したらこうなった。
つーか使いどころの多い秘伝技に強化とかほとんど必要ないような
エフェクトが長くなければ雑魚戦回避に使えるんだがな、一度発動させたら別マップに行くまで自動刈り取り機能とかほしい
↑残念ながらDP以降は草刈りできない仕様になってます
↑復活したら救済……ってここ戦闘寄りだったな。
一応現状でも、シナリオ中のフシギソウ(GBA)のメインウェポン候補。
これとはっぱカッター以外碌な攻撃わざがないから、かいりきまではこれ。
(ところでクチバジム前時点で威力55って、それほど低くは無いよね。高くも無いけど。)
いいこと思いついた。秘伝技から降格させようぜ!これで万事解決だな!
で、細い木は威力を50に上げた新秘伝技「やきつくす」で焼き切ることにしよう。
居合い斬りと同様の段階で手に入り、覚えるポケモンの傾向も同等程度まで拡張。
草ポケモンが序盤から容易に覚える炎技としてシナリオで日の目を見ることになりそうだ。
↑日本だけでみればカッコいい技名だけど、英語だとcutなんだよなあ。
色々効果つけようとしても日本語で言えば「きりつける」みたいな技を使いやすくて強い技にしますか?となってしまう。
いわくだき
5割で防御一段階ダウン効果の方がメインじゃないか?威力もテクニシャンがあるし。
↑テクニシャンカポエラーなら一致込みで威力90。対戦だと厳しいが、育成中ならそれなりかも。
(トリプルキックは安定性に難、まわしげりはウロコ必要。事前にマッハパンチを覚えていれば不要だが。)
あと、比較的使い手が多い為、シナリオ中でぼうぎょ下げ要員に使える…かもしんない。
↑しかし育成するほど余裕出てきたらこんな威力の低い技じゃやりにくいし、実質シナリオ専用じゃないか?
五割で防御ダウンなんてシナリオ用で終わるには勿体無い追加効果持ってるし
あと威力20あれば全然実戦レベルで使っていけるんだがな…40じゃ乱発するにしても瓦割りのほうが圧倒的に強い
60ならテク対応で
エテボースとか
ハッサムあたりで始まる気がする
威力を上げるにしても50が限度かと思うから追加効果の確率2、30%上げるのが正統強化案かと
↑抜群とれるだけ居合切りよりマシかな。
ローキックは威力60で絶対発動だから、それ以下の威力なら絶対で良いと思う。
瓦割りの需要低くするのもあれだと思うが、成功率を70%~100%にすれば戦略的にも組み込みやすくもなると思うぞ。
↑威力50命中90追加7割のチャージビーム型や、凍風なんかの威力55命中95追加10割に合わせてもいいかもしれん
ローキックにあわせれば?
テクニシャンならちょっと始まりすぎる気もするが、格闘技はサブウェポンでも威力重視の側面が強いから一長一短にはなるかな…
あと傾向として序盤の秘伝技な場合が多いから、安易に強化するとシナリオ攻略で便利になり過ぎる嫌いはあるかね
↑いいと思…
カポエラーが強すぎるとエビサワの風当たりが悪くなるか
↑↑そうだ、威力65にしたらテクニシャンの範囲外だ。
思い切って防御三段階ダウンにすれば良くないか?威力が同じアシッドボムが確定2段階ダウンだから5割で3段階ダウンでもやり過ぎではないと思うが。
こっちは
ゴースト無効だし基本的に防御は特防より下げやすく上げやすいのが普通だし
ノコッチなら確定発動だから大きく強化されるし。
「あついいわ」「しめったいわ」「つめたいいわ」「さらさらいわ」を持っている時にこの技を使用した時、
相手にダメージを与えた後に岩を砕いて(消費して)各種天候にしてしまうというのはどうだろうか。
一回だけとはいえ、相手の襷を潰し天候を変え、あわよくば防御も下がるという事で悪くなさそう。
結構使えない扱いされがちな各種岩アイテムの
救済策にもなる。
↑「使えない技議論」の方にあったから移動してきたぞ。
↑技のタイプが変わる…いや、天気を変えるのも変かと思って。
ほのお・みず・
こおり・
じめんにタイプが変わる技…需要あるのか?
↑相手の天候岩を破壊してさらに天候を終了させるとかどうだ?あわよくばジュエルやZクリスタルも破壊できればなそれは高望みか
ちょっとネタ臭いが、岩砕きだけに岩タイプにだけ一撃必殺とかどうだろうか
↑岩タイプに関しては格闘タイプってのだけで設定的には十分だと思う
インファイト、とびひざげり、ばかぢから
現状格闘は
フェアリーによる抑制が相当きついのに高威力技に無視できない副作用まで与えるのは酷すぎる
能力値ダウン・ミス時ダメージの副作用を使用者が不一致の場合のみにするという措置はできないものか
↑それは格闘タイプそのものの問題じゃん それが何でこの技強化しろってなるのか意味が分からんが 最強クラスのこの技すらそんな理由で強化とか言い出したら格闘技全部対象になるし同じく通りの悪い虫技とか悪技とか龍技も強化しろってなってキリがなくなるんだが タイプ相性改善のページでやれ
うちおとす
岩タイプで唯一の命中100の安定技だが威力が低すぎる故、高威力の技で殴ったほうが早い始末。
一応、
ジュナイパーというこれしか岩技を覚えないのもいるが、一致かげぬいの方が強いという…。
そこで
浮いている・飛んでいる相手には威力が2倍になるなんてどうだろう?
素早さを下げる案もあったが岩石封じが強化された以上、同タイプで同じ効果は必要ないし「はたきおとす」という
前例も出てきたので現実的な強化案として十分な通用するんじゃないかな。
オクタンほう
威力95なら……濁流が涙目になるか。
↑
オクタン砲と濁流を両方覚えるポケモンはいないから別にいいんじゃね?
↑あんまり強くすると「
キングドラ強化かよ」ってことになるだろうから、波乗りを超えない方がいいと思う
水の波動ポジションだと思って、よくて命中強化かな?
↑まず必中技にしないとダメだろ。威力は70~85がいいかな。
↑×4 濁流はダブルで2体攻撃、
オクタン砲は単体攻撃、実は明確な差異がある
ダブルでの水タイプには命中と威力が両立した使いやすい特殊技がないため
使える奴が限られるこの技は強化してもいいと思う(ただ、
キングドラが問題かな)
急所に当たりやすくなればどうだろう。
↑龍舞逆鱗を習得した
キングドラに、ピントレンズ+気合溜め+スナイパーでエラいことになるわ
↑
ペラップのお喋りみたく、
オクタンのみの追加効果にするとか。
(過剰強化について)
↑問題なら
キングドラから取りあげればいい話だけどな、だが最低でも波乗りと同水準程度にしろよ。
また急所技なら通例からいって威力70だが、効果重複はあまり期待できない。必中云々も同様。
↑いっそ
キングドラから奪うってのは?どうせ使われないだろうし。
↑対応機種を変えて送れないようにする気か?
そんなことしたら金銀→RSみたく荒れるぞ
↑剣盾にて、技の没収はあった(
オクタン砲の話ではないが)
没収された技を覚えたポケモンを剣盾に送ることはできて、技を忘れるだけという仕様
威力90、急所+1or怯み3割でおk
オクタン砲って墨を吐くイメージもあるから、怯むか命中ダウンがいいかな。
おどろかす
追加効果の3割怯みは大きいが、他の怯み技に比べて威力がかなり低いので使いづらい。
かいりき
滝登り・噛み砕くと互換になってる(っぽい)のにこいつだけ追加効果が無いのは不憫
あっても恩返しに取って代わられる気はするが。
↑シナリオ中だとおんがえしはやや使いにくくなる。
(なつき度が最高とは限らない、買おうとすれば8万円もかかる、トレードすると威力が大幅に下がる)
反面かいりきは威力命中安定、使い手も割と多く覚えさせ放題。そしてこれが必要になるポケモンも多い。
例えば
フシギバナや
エンペルトあたりはこれ無しではタイプ一致ぐらいしか攻撃わざが無い(特に前者)
PPが15な上、命中も100だから努力値稼ぎにも有効。PP切れまで戦ったらパワー外して1回倒して終わり。
(ポケルス+パワー持ちで1貰える相手をPP切れまで倒せば150。薬100とあわせると250になる。)
強化しても威力85~95位で仕様は現状維持がいいと思う。ただタイプを格闘に変えてもいいかもしんない。
↑シナリオ・努力値稼ぎ用として使う分には
ノーマルのままの方がいいんじゃないか?
格闘タイプになると毒とかに今一つになるからいまいち安定しないと思う。
↑そう言えばそうだ。もし格闘になったら上記の
フシギバナが完全に涙目だ…。
(苦手な飛行・毒は相変わらず半減、草はほとんど毒持ち、天敵の
リザードンについては語るまでもない)
30%で攻撃一段階アップとかどうよ?
↑攻撃upは
ノコッチがきっと喜ぶ。これいいんじゃない?
↑↑↑攻撃1段階アップはいいね。「怪力」のイメージにも合ってる。
↑2割がベストだと思う。
剣盾でおんがえし廃止。
いっそ追加効果なしのまま威力を100くらいに上げて
「
ノーマル物理技の安定択」としての地位を確立するのはどうだろう。
現状の物理
ノーマル技って「反動ありor命中不安or威力低い」で、どれもかゆい所に手が届かないので。
秘伝技として皆勤賞なんだから、フィールドの方でもっと活躍させてやろうぜ
↑この技と後輩のロッククライムと被るが変えるなら後輩側だろうな。
↑↑同意。怪力が「岩を動かす」以外に使い道がないのは寂しい。
怪力なら扉を開けるとか、岩以外の重いものを運ぶとか、もっと色々出来そうなのに。
↑↑ところがSMで廃止されてな…。復活するだろうけど。
↑剣盾でも廃止のまま。ピカブイでも代替システムだったし
秘伝技というシステムは廃止のままになりそう
からみつく
何故この技がスルーされているのか不明。というくらい影が薄い。
威力・追加効果共に低くストーリーでもろくに使えない。
威力を50くらいに上げればそれだけでだいぶマシになりそう。
↑
まきつくとかと技名似てるし、こいつの場合は定数ダメージじゃなくて
毎ターン、からみついて素早さが1段階ずつ下がる効果とかは?
威力も低いし、味方に使う手もできそうだし
きゅうけつ
むしタイプの初期技。HP吸収ができるが、威力20/命中率100/PP15という始末だった。
そして特殊版である「すいとる」のように上位互換の技(メガドレ・ギガドレ)もない。
単純に威力が上がればいいのだろうが…初期技なのが問題か?
威力によっては弱い虫タイプの救済になるだろうが…。
↑血を吸うってことだから、貧血を怯みで再現とか出来ないかな。威力も35くらいにしてくれていいし。
↑与えたダメージ=回復量にすれば解決じゃね?
全↑威力80になり万事解決しましたとさ。
別技レベルで強化されたな、正直ギガドレとかより威力が高くなるとは思わんかった。
きゅうけつ威力80、ギガドレ・ドレパン・ウッドホーン威力75
↑マジで「そうはならんやろ……」ってレベルの救済
きりふだ
技を使う直前のPPが5以上の時、威力40
技を使う直前のPPが4の時、威力50
技を使う直前のPPが3の時、威力60
技を使う直前のPPが2の時、威力80
技を使う直前のPPが1の時、威力200
pp1のとき一撃必殺になる これでプレッシャー対策に使えるようにしたらいいと思う
スケッチの前例があるし最大ppを1にして威力150とかどうだろう。カロスマーク廃止後の
ニンフィアとかが使いそう
全く別の性能だけど威力180か200くらいにして強制的にPPをすべて消費するってのを考えたことがある
↑というか切り札なんだから本来そういう感じの技にしてもいいはずだよな
最高威力を出すのに最低4回使わないと出せないってのは…
クラブハンマー
クラブ系、ヘイガニ系の固有技。
水物理の急所技だが、滝登りやアクアテールの影に埋もれがち。
固有技ということを考えると、リーフブレード並みの命中率がほしいところ。
他の急所技同様、急所率が上がれば文句なし。
シザリガーの適応力のせいでうかつに威力が上げられなくなりました。
キングラーの救済という観点では別の方法のが良いかも
↑ひるみ10%追加とかでどうだろう。これなら
シザリガーをあまり強化せずに、ちからずく
キングラーを強化できる。
シザリガーは滝登り優先するだろうし、珠反動も消せるとなればメインウェポンとして十分ではないだろうか。
↑ん?急所はちからずくの対象外なの?
↑急所ランクは技の優先度と同じく、追加効果扱いじゃないよ。
↑↑↑本家の
シザリガーのページだと、技の威力が低いので特性の割には…って言われてるんだよね。
追加効果付けるのは賛成だけど、別に威力を少し上げてもぶっ壊れることはないかと。
というか今のままだと威力が一致ハイドロポンプと同じでしかない。鈍足紙耐久っていうリスクもあるので技の一つぐらい優遇されてもいいだろう。
XYで威力が100に上がった模様
↑
キングラーはアクアブレイクにシフトしたけど、
シザリガーは普通に使ってるな。
SMでは新規習得者として
ケケンカニが登場。まさかサブウェポンとして使われる日が来るとは。
コールドフレア、フリーズボルト
FC
キュレムの専用技だが、溜めのせいで使いづらい事この上ない
まさに容量の無駄遣い以外の何物でもない溜め技ならぬダメ技である。
↑B
キュレムはこの技に頼らざるを得ない所もあるけど、W
キュレムはれいとうビーム普通に覚えちゃうからな…
威力140なのだからオバヒ仕様に変更して溜め無しの特攻/攻撃2ランクダウンに変更するか、溜めをなくす新特性を用意するのが無難な線か。
↑オーバードライブが新特性だったら…って字数が多いな、Oドライブとかにしないと。
↑
第六世代でポケモンと技の名前の文字数が+1されたんだよね
もしかすると、特性名も8文字になるかも?
↑全もしくはひざしがつよい時に溜めがなくなるソーラビームみたく、あられの時は溜めがなくなるでどうだろう。
↑それって結局ふぶきと被ってる気が…フリーズの方はともかく
まったく別の技になっちゃうけど威力60命中90の二回連続攻撃技にして一回目は氷、二回目は
ほのお/電気タイプとしてダメージ計算はどうかな
タイプ一致の判定は使用者が氷か炎/電気のどちらかのタイプを持っていれば二回とも一致扱いとするということで
サイコウェーブ
命中、ダメージが安定しないので使いにくい。
一層大幅に仕様変更して命中80、威力120位の大技にしてしまってもいいのではないか。
エスパーで威力100越えはサイコブーストと夢喰いだけ。
加えて前者は
デオキシス、
ルギアのみ。後者は眠り状態でないと使えないとかなりの制約がある。
新しい技作れと言われればそれまでだが。
↑それじゃせっかくの能力無視ダメージ技が台無しになるぞ。
チリーンとかの対戦動画見てみろ。
とりあえず威力は今のままでいいから、せめて命中は100にしてほしい。
↑↑命中80ならダメージ数を自分のレベル×1~1.5と分散量を減らすのも手かも
↑1倍以上はやり過ぎな気がする 波がないと 命中95だけでもすれば十分だと思う あんまり分からないけど
↑波は確かに無いといけない気もするのでレベル×1.5or0.5の2択にするとか
↑↑↑↑
第六世代で命中が100になりました。議論から外してもいいかも。
威力は、元々が0.5、0.6、0.7…1.3、1.4、1.5の計16段階だから、もっと減らしていいと思う。
例えば0.5、0.8、1.0、1.2、1.5の計5段階とか。…少なすぎるか。
じごくぐるま
同世代の捨て身タックルが強化される中、何の調整もなく時代に取り残された不遇な反動技。
設定では相手の脳天を何度も打ち付けるようなトンデモ技なのに80止まりというのは明らかにおかしい。
他の多くの反動技と同じ威力120、命中100にするのが手っ取り早いだろう。
これ以上高威力の格闘技増やすのもどうかと言われそうだが
ニョロボンと
ドリュウズ以外の既修得者は同威力のインファイトを使えるので殆ど影響がない。
ニョロボンにとっては待望の高威力メインウェポンとなるし、
ドリュウズも風船鋼への対策として有効となる。
捨て身持ちの格闘タイプで飛び膝蹴りを覚えない
エンブオーにも与えたい。
↑インファイトとは襷との兼ね合いで選択になるね。面白いと思う。
じばく
なぜこんな大爆発の劣化技なんてものがあるのか分からない。 これ覚えて大爆発覚えない奴もいるが別にそいつらも大爆発使えても良さそうだしそうなったらこの技の存在意義がほぼ消滅する。 弱体化した今まもるみきりみたく封印対策…するほどの価値はないし。せめてこっちは特殊化するとか(逆でもいい)何かしらの差別化位してくれないものか…
シンクロノイズ
使い道があまりにも無さ過ぎる糞技の中の糞技。
現状ではかまいたちですら厨技に見えるくらい突き抜けた糞である。
使用条件が過酷な上に現状特効になるのはこれ位しかいない。カッコ内は条件を満たせる使用者
SM以降はZ技化してデメリットを踏み倒せるようになり大幅強化(使われるようになったとは言っていない)。
その上もとの威力も微妙なためサイキネかショックを差し置いて使う価値は万に一つも無い。
技の性質上当てることすら出来ない
ブラッキーまで何故か習得すると言う意味不明さといい、容量余ってたから適当に入れた感が強い。
ゲーフリはどんな意図があってこんな仕様の技を作ったのやら…
ブイズにはアシストパワーと奮い立てるがあった。こっちもネタ臭いが、シンクロノイズに比べたらマシでしょう
いっそ弱点とか抵抗とか無視したらいいじゃない。つまり固定ダメージ。
通常は30ダメージで、同タイプのポケモンには2倍の60ダメージ。
これならどんなポケモンが覚えても使うことができる。…悪タイプには効かないけど。
↑これが一番良さ気に思う 威力なら自分と相手のポケモン(互いの手持ちも含む)の一致タイプ×20(下限20で上限120とする)
とかにしないと本当にどうしようもない まず積極的に使うことができない
↑威力までロマン仕様にするのはよくないかな、と思って↑↑にした
……だいたい、固定ダメージ120はやりすぎじゃない?そうでもないのかな
普段の威力70、それでタイプ一緒なら威力2倍でいいんじゃない?
当たる対象が限定的すぎるという短所さえなんとかすればいい気がする
当たる対象が非常に限定的なんだから、単体攻撃になってもいいので
必中即死か大爆発級の威力くらいにしなきゃ使われすらしないだろう。
即死ならダブルで三日月や
メタグロスやラティに対する強力な牽制になりうる
↑もし即死効果なら
エルレイドがシンクロノイズ使うだけで四天王二人4タテできるな。
シンクロしなかった奴は、1ダメージ+使用者のタイプ1単色にタイプ変更、ならどうか。
次のターンはしっかりシンクロするし、相手のタイプを一斉に塗り替えること自体に
かなりの価値を見出せる。水浸しが涙目になりそうだけど。
第6世代のフェアリータイプのジムリーダーが、何らかの強化+フェアリータイプ化したシンクロノイズを
サーナイトに使わせて挑戦者をボコるあたりまで予想 もらえる技マシンももちろんシンクロノイズ
発動条件はそのままで、条件を満たしたポケモンが場に出たときにHP半分削る1回限りの永久設置技にすれば面白いかも?
…けど現状の使用者がブイズのタイプ+飛闘しかないから、最も抑制すべきガルドや
ゲンガーやガブには効果ないんだよね。
もっと使用者のタイプ増えれば、メジャーの抑制と不遇の救済を同時に行える気がする。
スカイアッパー
格闘・威力85・命中90・PP15の物理技。そらをとぶ状態のポケモンにも当たる。
…だから何だ、と。そんな事をしている暇があったら岩タイプに交代するだろう。
SMでこれに依存せざるを得ない物理アタッカー
ジャラランガが登場したと思ったらUSUMにてインファ習得。
以前から一致補正込みでも
カイリューの馬鹿力に劣ると散々な言われようだったこの
ドラゴンの救済は、皮肉にもこの技の立場を奪った。
飛行タイプに威力倍、という意見もあるが、自分は「うちおとす」の効果を推したい。
空を飛ぶなら落ちてキャンセル、浮遊状態もなくなって地面タイプの技が当たるようになる。
…まぁ地面タイプの技と一緒に覚える奴はいないかもしれないが。
スカイアッパーは覚えるポケモンが比較的強いので強化しすぎるのも問題 かといって埋もれてしまうには残念な技
特性:鉄のこぶしで威力が1.5倍になるとかでほぼ
エビワラー専用の技にするとかにとどめといた方がいいと思う
↑
ゴウカザルが、とか思ったら覚えないのな。意外や意外。…いや、いつか覚えるな。
覚えるのは
エビワラー・キノガッサ・バシャーモ・ミミロップ・ルカリオ。
…比較的、強い、か?でも
バシャーモは枠がないと思う。ガッサは眠らせる型が強いから打ち落とし効果だけじゃあ使わない。
ルカリオ・
ミミロップは…詳しくないからパス。
そらをとぶ
救済反対派の意見って溜め技全般を見捨てろって言ってるようなもんだよな?
これだけ強化しないってのはブイズで
ブースターだけ進化しろって意見並に不自然すぎるし
↑だって強ポケのさらなる強化なんて点まで考慮すりゃ貯め技が強化して全体でプラスになる事の方が少ない
散々言われているが、空を飛ぶが対戦で今一使いにくい事が「卵グループ鳥」のアイデンティティを
飛行
ドラゴンやらその他の強飛行ポケから守っているわけでな
地面技のあなを掘るなんかにしても地面技が弱点のポケはそれだけできつい現状なのに
これ以上、使いやすい技を安売り蔓延させてどうするのっつー話でさ
また、1ターン目受けないタイプのターン技は移動やフィールドで非常に役に立つ技という一面がある
ロケット頭突きやカマイタチやGバードはまた性質が違う技で別の話だ
↑晴ソラビみたく追い風中なら1ターンでできるのはどうだ
↑面白いと思うけど、パワフルハーブ持ち軽業
フワライドに悪くないか?
↑最近はジュエル持ちアクロバットが主流。
空を飛ぶって溜めも含めて上手に利用されている印象があるし、ダイジェットも強いし
ほぼ救済不要のような気がする
シャドーダイブに習い、守る貫通。
元が2ターン技で有り優先度が無いので、パワフルハーブからの発動でもダブルでのフェイントのお株を奪うという事は恐らくない。
ただシナリオでの守るがこれらの技回避の面が強く、これがPPと時間削りだけになるのはあまり宜しくない。
身代わり貫通はシャドーダイブすらその効果が無く、連続技のアイデンティティをうばったりして圧倒的に高望み。
↑守る貫通は駄目だと思う。時間稼ぎも立派な戦術だし、守る使うのだってそれなりのリスクがある。
シナリオでは、エメラルドの四天王フヨウが
サマヨールで守る使ってPP削ってくるけど、
そういう嫌らしいことして突破しづらくなるから、戦闘がさらに熱くなるのだけど。
↑↑守る貫通はシャドーダイブだからできたんでしょ。あとはフェイントがあるけど。
どちらにせよ、多くのポケが覚える秘伝技に守る貫通がついたら、次は守るの救済をするはめになるのでは?
攻撃ターンは後攻(行動ランク-1)とか考えたことはある、ダメージを受けないのがいいところだし
↑攻撃ターンに先に攻撃するか後に攻撃するか選べるようにしたら面白いかも。
↑同じ技での効果選択はちょっとな……地震を味方に当てないとかも通るし。
↑↑↑これ攻撃側が相手より素早さ上だと先制技と後攻技でしかダメージ受けなくならんか?
↑散々罵倒されてた悪戯心
レパルダスの戦術だよ!(悪戯心+猫の手で先手「そらをとぶ」→こうこうのしっぽで後手攻撃)
これが実装されると、こうこうのしっぽ以外のアイテムが選べるようになって、ますますチート化ガガガ
……まぁ、それほど強くないって事で落ち着いてるんだけどね、あれ
空を飛ぶ待機中、羽休めを選択することができる。その場合攻撃部分キャンセルで降りてくる。
二択を迫れて面白いかも。
↑実質は守る+羽休めでかなり強いと思う。
↑羽休め後スカイアッパーが等倍で当たったりと駆け引きが生まれなかなか面白いかも。(格闘に飛行抜群だからそのまま攻撃してくるだろうが…)
うまくいけば空を飛ぶ持ち以外のポケも強化されたり矯正されたりと色々影響しそう。
↑むしろ羽休め以外の飛行タイプの技は全部使えるとかは?
↑空中待機の効果だけの補助技になりそうだな、守るの変則形。
つか技スペ縮小が一番の浮き所だけどけど複雑すぎやしないか。
空を飛ぶ待機中に羽休めなら
ドラゴン系はあまり恩恵がないと思いたい。技スペース的に。
↑羽休めは飛行が消えるため氷の礫で落とせなくなる、飛行
ドラゴンへの恩恵は凄まじくでかい
攻撃範囲が広い
ドラゴンには技スペースに余裕があるため、恩恵が無いなんてのはとんでもない話ですぜ
対策自体は簡単だが「読みにくい選択肢」が増えるってのはどえらく強い
↑羽休めで飛行が消えるのは先制したときだから、先制技の氷の礫は関係なし。
その前に、礫ヒット→相手飛ぶ→礫外す→羽休め(飛行消える)だから、そもそも飛ぶ前に一回は直撃する。
羽休めだけとかとって付けたような仕様になるぐらいなら、
下の反動技の案と同じく溜め中でも交替出来るの方が一貫性あると思うが。
現在は空中→攻撃なのを、どうせだから、攻撃→空中にすれば良いんじゃないか?
↑技のイメージと合わないな。急降下して高威力の攻撃ってのがイメージだから。
↑そのイメージは主観的 飛び跳ねるならまだしも空を飛ぶという技名から
急降下攻撃のイメージは絶対的なものであるとは思わない
実際アニメなんかだとむしろ空を飛ぶは↑↑の場合が多い気がする
まあ変更しなくても時間稼ぎやらできる空を飛ぶは十分強い技であると思うけど
↑いや、たぶんアニメで「そらをとぶ」を技として使ったやつはいないはず。
技説明からしても、この技は急降下攻撃ととれる。
攻撃のタイミングを追い討ちと同じにするってのは?
これなら空を飛ぶ見てから
メタグロスに交代ってのは無くなるかも
◆救済反対派の意見まとめ
そもそもシナリオでは「好きな街に移動する」と言う対戦とは違う分野で凄まじく活躍できる技。
戦闘でもダイパで威力90に強化されて十分な火力、秘伝技の技スペ圧迫という面も殆ど無い。
最大の弱点とされる回避わざや補助の隙も、CPUのわざやルーチンの関係上それほど痛手ではない。
シナリオ専用技と割り切るならこれ以上の強化の必要は全く無い。
されるとしても、マップ移動の利便性に関する事の方が嬉しい。
技とはあまり関係ないけど、マップ上の好きなポイント1箇所を記憶して、
空を飛ぶでいつでもそこに行ける道具があれば便利そうだよね。
威力強化は根本的な使用率の上昇には繋がりにくい。
また秘伝技である事や他の飛行物理技との互換も考えると現状が妥当。
命中95→100にするとシナリオで安心して使える、が現状不満があるほどの命中かと言えばそうでもない。
別の強化と一緒に合わさるにはドサクサ感が漂う。
↑秘伝マシンの相対的劣化もあるし秘伝技は命中150にしてしまったりしてもいいと思う
2ターン技ではなくなれば安定技だが、技の個性の根本を欠くのでまず無い。
安定技はドリルくちばしやブレイブバードなど他の技で良く、最も強化されるのが
ボーマンダ辺りになると不味い。
現状でもターン稼ぎに使用されている事もあり、2ターン技の強化と考える方が現実的。
最も危惧すべきは
ボーマンダなどの元が強いポケモンの更なる強化。
秘伝技と言う性質上、覚えるポケモンは減らし辛い。シナリオや育成、孵化、稼ぎで苦労する。
かといってのろいのように、特別な効果を特定のポケモンに限定するのは無理がある。
攻撃技としての強化で対戦実用レベルにしても上層だけが得をする節が強い。
上層を習得技を技減らすなど他の要因でバランス取るにしても、
鳥ポケモンは攻撃技として上にもあるように安定技があり、実際恩恵を受けるポケモンは限られている。
「空を飛ぶ」を使わざるを得ず強化を望んでいるのは良い技が無い非鳥型の飛行物理ポケなわけ
で、こいつらがまた高性能揃いなんだなー
↑卵グループ飛行の奴で上記の技を覚えない奴。
トゲキッス・
ヨルノズク・
チルタリス・クロバット・カモネギ・ペリッパー・プテラ。…参考になるのか微妙だ。多分抜けがあると思う。
↑
カモネギ以外はステータスが特殊寄りだったり、強化の必要が感じられんかったり
ボーマンダとかの飛行竜に関してはたつまきを合わせて威力70くらいに強化すれば済むのでは?
ピジョットがおぼえるし飛行
ノーマル連中にでもばらまいてあげればバランスもとれるし
議論所
秘伝技・固有技と一般技を別けていないのは、コロコロ変わる・いずれ広まる可能性もある・本家やネタWikiでも分割されていないの3点からです。
最終更新:2023年11月23日 22:18