技強化妄想/攻撃技強化妄想3/第七世代

過去ログ化しました。基本的に編集は不要です

容量不足らしいので、さらに分割します。
ここはた~わ行の攻撃技です。



たたきつける

下で挙げられてるメガトンパンチより更に命中率が低く、使いづらい。
PPを30まで上げればストーリー用として使いやすくなると思う。

それより命中率上げようぜ 威力80で命中75っていくらなんでもストーリー用にしたってひでえよ

ダブルニードル

威力25*2。追加効果で毒20%の2回分。5発当たってもゆきなだれより弱い(かつての)パルシェンのつららばりを彷彿とさせる。
現状虫タイプの攻撃技自体優遇されてるとは言えない上、仮にも専用技であるのにこの性能ではあんまりである。
「身代わりを破壊できる可能性が無きにしもあらず」という点と「たまに襷を無効にする」という点以外完全にシザークロスの劣化である。
↑それどころかミサイルばりが一発25に強化されてしまった(命中すら95までに)。つまり一発あたりの威力が同じというあんまりなことに。
こっちは2発しか打てないのに。もはや三行目の「身代わりを破壊できる可能性が無きにしもあらず」という点と「たまに襷を無効にする」すら劣化という有様。
もうばら撒かれたという点を考慮しても一発50位(というかこれでもホネブーメラン並)あってもいいんじゃないのか…

最近知ったんだけど、この技第五世代でばら撒かれて、5系統のポケモンが覚えるのな。
個人的に一番気になるのがシュバルゴ。こうげきが135でスピアーよりだいぶ高い。
さらにタマゴ技でなく自力でLv13の時にこの技を覚える。
んで、そいつは虫技はシザークロス、不一致はギガインパクト止まりなんだけど
もしこの技がメガホーン並みの威力になっても……注目されるのはシュバルゴじゃないか?

  • 威力強化案
保有者の性能が性能なので、せめてメガホーン程度の強さと派手さは欲しい。
一発の威力を60くらいにすれば実質威力120+身代わり突破という厨技になるが、スピアーのスペックを考えればこのくらいでも妥当ではないだろうか。
↑そのかわり習得レベル(現在Lv16)は遅くしないとまずいだろうね……。
 スピアーは進化も早く、序盤でこうげき80は破格の能力。
 そこにこれまた破格の威力180はかなり危険。早くても大体Lv25~35位か?
↑スピアーとバタフリーってストーリー攻略要員みたいな側面もあるからな……その辺の匙加減が難しい
 かといって90とか100とかにしたところで使い手がスピアーじゃ……ってなるのも事実
↑襷もって突貫。後攻になっても身代わり攻撃問わずいける。襷と特性の相性もいい
 シザクロ以上の威力が出せるならフーディンやルンパを安定して狩れるように……というのは妄想ですかそうですか
↑それだけ見るとなんかものすごく強そうだけど、実際虫技って狩れる範囲限定的だぜ。
 スピアーの耐久と素早さじゃ死に出し前提になるしな。そこまででようやくほかの序盤虫に並ぶって感じじゃない?
 まあスピアーはこうそくいどう使えるからやり方次第で報せと組み合わせて始まるかもしれんが

連続技全てに言えるが、攻撃途中でオボンの実発動はやめてほしい
↑それを実装すると、代償として襷貫通を失いそう

  • 先制技化案
実質威力50の先制技って結構強くて良くね?

タマゴばくだん

威力は申し分ないが命中率が低くPP10、さらに主な使用者がラッキー系統なのでストーリーでもあまり見受けられない。
ナッシーならまだ使えるが、命中率の面で踏みつけ・怪力の方が使いやすかったりする。
せっかく準固有技なのだから多少使いやすい感じにならないだろうか?
↑一応タマタマで眠り粉習得後に覚えられるんだな。

特殊化はどうかな。ノーマルの特殊技少ないし。イメージ的には物理だけど、ヘドロばくだんも特殊化したことだし思い切って。
特殊化しても追加効果のある各種不一致技のほうが使われるだろうけど。
↑確かにヘドロ爆弾と爆弾つながりで特殊にするべきだと思う ナッシーとラッキーも納得してくれそう
↑↑種爆弾が物理なので実現は難しいかもしれん
↑確かに物理特殊変化のタイミングを逃したけど 実際は製作者の作り込みの甘さの結果だと思う
↑↑種爆弾もヘドロ爆弾も卵爆弾も全部威力命中が違うのだから揃える必要はない
↑「ばくだん」は物理技と特殊技どちらが相応しいかの議論だが…。威力と命中は判断材料になるの?

ハピとかに似合う上使い勝手が良い、かつ今より強くならないよう
ダメージ固定技もしくはサイコウェーブの命中上位互換ってのはどうだろうか
↑ハピに地球投げより楽に覚える安定したダメージソース与えるのもどうかと思うが…

普通に威力強化でいいと思うが。
準固有技だし150あっても問題ないだろう。

ダメおし

寧ろ強化が必要なのはこっちだろ…
シングルでは限定的すぎるし、ダブルで総攻撃するならもっと安定する技がある

状態異常になっている敵に対して大ダメージという効果に変更するのはどうだろう。空元気の対になるように。
↑根性型の牽制になるかも、と思ったがリングマ以外ほとんど格闘タイプだから無理か
 個人的にはしおみずと同じ仕様でもいいと思った。しおみずの使用頻度は知らんが
↑通常威力50を維持するなら空元気の対風味がいいと思う。状態異常を相手側に維持するのが条件なら活かしやすいだろうし。

しおみず同仕様は、追撃目的だとふいうちの存在が気になる。
変更したとしても文字通りのダメおしとしては仕込みにくそうだ。
↑できれば威力65くらいは欲しい 100って達成感ない…
↑自信過剰みたいにこの技で倒した際に攻撃ランクを1上げるとかでもいい気がする
↑むしろ自信過剰以上にイメージに合ってるきがする

現状の効果に追加で塩水効果はどうか
威力50+HP半分50+追撃50で150
出せる状況が限定的だから許されないかな 限定的すぎるかな

XYではたきおとすの大幅強化の陰で地味に威力が60に上がった模様

チャームボイス

威力40。他の必中技と比べて威力が低い。ライチュウ系が苦手なドラゴンタイプの弱点をついても威力の低さが足を引っ張ってダメージが期待できない。
責めて威力60にして欲しい(ついでにドーブル以外でこれを覚えられて特性テクニシャンのポケモンも出て欲しい)。

つるのムチ

草タイプの基本技になるはずだが、威力35でPP15、しかも追加効果なし…。
これでもPPは5増えたというのだからかなり切ない…。シナリオクリア泣かせとも言える技と言えるかもしれない。
↑FRLBのお月見山では毒ダメージで倒さないと最後のロケット団戦でPPが切れることも多々。
毒が多いお陰で鞭は半減だし…毒複合だから毒状態無効が唯一の救いか。

命中5の差以外はっぱカッターの完全劣化(はっぱカッターはダブルでは威力42)。
まあ命中5の為に威力20とPP10と急所率と2体攻撃を犠牲にする価値は全くないが

XYではPPが25に上昇することが判明した
それでも火の粉や水鉄砲に比べれば少ないのでBWの体当たりみたいに威力も上昇するかもしれない
↑上がったとしても40程度までじゃないか?

  • PP変更案
同威力同命中技のつつくと同じくPP35にしないと、大戦はおろかシナリオでもまともな使い物にならないであろう。
何故ゲーフリはここに気がつかなかったのかが不思議でしょうがない。
↑気がついてはいる。だって昔はPP10だぜ?
↑しかも普通に使えてたし、序盤草タイプ有利だった名残でもあるのか

  • 効果追加案
アニメ見ていると、フシギバナとかは1本じゃなく2本のつるで攻撃しているイメージがあるから
威力or命中率落としてダブルアタックみたいに二回連続で攻撃とか…強すぎ?
↑技名からして連撃技に思えないけどな、タネマシンガンも上位互換のパワーウィップもあるし火力強化は必要ないかと

技名からしたらひるみ効果ありそう これで時折連続でできるようになるけど 草ひるみってもうあったかな?
↑自分が調べた限り、ありませんでした 実質2回攻撃できると考えるならありかも
↑↑ムチならひるみ3割でも良さげな威力に思う 麻痺と被っても威力低いからあまり使われそうにはないけど序盤技だし
↑↑上位互換にニードルアームというマイナー技を発見 かといって怯み追加は技のイメージに合っていると思うが
↑なん…だと…?Wikiでチェックしたつもりだったのに。
 しかし専用技だし下位互換につるのムチがあっても大丈夫か。

XYでは威力45に、PP25に増加。
カロス御三家の初期技として見ると泡や火の粉の40に比べてPPは少ないが初期技としては十分実用に耐えるレベルになった。

てかげん

威力・命中・効果、何もかも「みねうち」と一緒。今のところセレビィ専用技。
↑その後色ダンバルとかに配られたけど。配布限定技といった方が語弊が無いか。
別に使えないという訳ではないのだが、なんというか、カッガリ系?

ネタポケの方では「タイプ変更」「特殊化」などが囁かれている。

個人的には、いっそ「次に使う技にみねうち効果を付加する」という補助技にしてしまいたい
そこまでしてとどめばりだのを使いたいかと言われると、そこまでだが

テクノバスター

使用者が火炎10万冷凍覚える+伝説戦で水技の通りが悪いという有様なのに
水炎雷氷というタイプにしたせいでネタとしての評価が固まってしまった悲しき技
最低でも威力120に上昇+全属性カセット用意でもしない限り日の目を見ることはないのでは?
まあ、カセットを装備する事で持ち物がばれるという残念仕様をどうにかするのが先決かもしれないが
↑なんでもかんでも威力上げるのはなあ…
 相手2体に攻撃+10割で効果つくってのはどうだ?
 水はSダウン、炎電気は火傷と麻痺、氷はもちろんこおr…すまない、忘れてくれ

XYでは威力が大幅アップしたようだ
相変わらずカセットの色で持ち物即バレだが

とどめばり

第六世代で颯爽と登場した新技。スピアーの救済になるかと思ったら全くそんなことはなかった。
とりあえず威力を上げるか「おいうち」みたいに交代しようとする相手にダメージ入るようにしてもらいたい。
現状だとほとんど剣の舞の劣化だよ……。
↑SMから威力50、A3↑に変更。相変わらず使いずらいけどネタwikiでは不遇脱出したで。

↑なんせ"とどめばり"だからな。ダメージを与えるためじゃなくてとどめをさすための技だろう。
 みねうちとのコンボあるかも知れんが、低威力で使いづらいかな……。
↑「とどめばり」って名前なのに、とどめを刺した後で攻撃上がるってのもちょっとね。

とどめ……そうだ!第一世代の破壊光線と似た仕様ならどうだ?
高威力だけど、相手を瀕死にできなかったら次のターンは反動で動けなくなる
威力の吟味が難しいが、これなら「とどめばり」を語っていいだろう

「とどめ」なのに自信過剰みたいな効果ってどうかと思うんだ 名前と合ってないし

弱った相手に確実にとどめを刺す為の技っていうなら、威力据え置きでいいから優先度+1&交代しようとした場合でもダメージ入る技にしてしまえ。
うん、わかってる。それやったらやばいやつがいるってのは。
↑上昇が1段階まで下げればまだいいと思う

いっそ先制技にしていいと思う スピアーは我武者羅が主流だし相性抜群
↑HPが黄色ゲージ以下(最大HP1/2未満)の時にのみ成功し、威力80でいいかな。

トリプルキック

そもそも三発当てること自体が難しいのに威力が60とかいくらなんでもあんまりだろと思った。
カポエラーはテクニシャンがあるがそれでも90とかやっぱり威力が低すぎる。
いっそのこと20、30、40でもいいんじゃないかと思った。
と思ったら合計で90、テクニシャンで135。強すぎるかな
↑身代わりに多少強いとはいえ、命中も含めると現状では二度蹴り以下だからなあ…二度蹴り覚えないけど…
 格闘技全般が高威力で、カポエラー自体にもインファイトやリベンジ飛び膝蹴り等があることを考えると
 合計70-80くらいはあってもいいんじゃないかとは思う。
↑&↑↑専用技だし、各命中90で「外れると次が出ない」性質だし、20,30,40でもいいんじゃないかな。
 命中を加味した場合の威力期待値はテク無し不一致70、一致106、テク一致160。
 持ち物なしなら三発命中73%とやや不安定。威力命中安定だが耐久ダウンのインファとはどっこい。
 (しかし広角持たせると一致130テク一致197、三発命中97%と高い水準で安定するからやりすぎかな…?)
↑インファイトが威力120(一致180)で威力増強アイテム持たせられるのに対し、
 広角もたせて威力増強アイテムもたせられなくて、テク一致197なら大丈夫だと思う。
↑↑10 30 50 もありじゃない?期待値は若干低くなる。

トリプルアクセルとかいうこの系統の氷技が登場
20,40,60というこれとは段違いの性能 が流石にトリプルキックをこのレベルにしたら
カポエラーは基本威嚇がメインとはいえテクニシャンがヤバそう
計算してないが
↑計算した。3発命中したときの総威力にテクニ補正も加えて180(ここへ更にタイプ一致補正が加わる)
 3発とも命中する確率は大体73%。
 1発命中・2発命中したときのことも加味したときの威力の期待値は131.22。
 インファイト(期待値120)や跳び膝蹴り(期待値117)より強い上に、反動も外しペナルティもない。
 こうして書くとぶっ壊れ級に見えるが、A95S70のカポエラーがそれひとつだけで激戦区である格闘タイプ枠を制せるほどでもなさそう。


とりあえず意見まとめ。間違っていたらごめんなさい。
1回目 2回目 3回目 合計値 テクニシャン 一致テク
10 20 30 60 90 134
20 30 40 90 135 202
10 30 50 90 135 201
小数点以下は全て切り捨てという話を聞いたので、それを参考に。お次は期待値。
1回目 2回目 3回目 期待値 テクニシャン 一致テク
10 20 30 46.5 69.8 103.8
20 30 40 70.6 105.9 158.5
10 30 50 68.9 103.4 153.8
命中率も切り捨てるみたいだったので、命中率は切り捨ててます。なのでそのあたりで間違っているかも。
こうみると、少し高すぎるかも。合計80くらいで抑えるべきか。

おまけ。
一回90%の三回連続命中率は72%。雷に近いと思うとかなり絶望的。
しかし「こうかくレンズ」(命中率1.1倍)を持たせると一回99%となり、三回連続命中率は97%に跳ね上がる。
ここらへんも吟味しないと大変な事になるので、一応。

カポエラーはダブルトリプルではシングルのガブみたいなものだと何度言ったら…
↑このページの基準は技が不遇かどうかが重要なのであって使い手が強いからネタ技として腐らせろという主張は通用しない
↑↑テクニシャン込みでやっとインファと並ぶくらいの性能にすればダブルトリプルではあんまり関係ないんじゃない?
シングルにおいても特別強くなるわけじゃないし
↑↑↑根本的にダブルでカポエラーが強いのはいかくがあるからであってテクニシャン前提のこの技をいくら強化してもダブルのカポエラーは強化されない
それこそテクニシャン抜きでもインファイトよりずっと強いとかやらない限り
根本的にいかくっていう強特性と引き換えって点を忘れちゃいけない。シングルでも威嚇捨ててでもテクニシャンを採用する意義を見出せる程度に強化しないと意味がない。
テクニシャンでもインファなみだったらいかくでインファ採用すればいいだけだからテクニシャンならインファよりかなり強いレベルじゃないと

ドリルくちばし

リーフブレードと同じ威力90+急所に当たりやすい効果に
この技自体というよりもこの技を覚える鳥ポケモンの強化。
またこの技自体も極端に弱いわけではないのだがやや力不足でブレイブバードと覚えるポケモンがかぶっており、使用率が低い。
すてみタックルと恩返し、ウッドハンマーとリフブレの関係を見るにこのくらいの威力が妥当と思う。
この効果だと特にスナイパーのオニドリルが強化に繋がる。カモネギも覚えれば生かせるだろう。
他メジャー所だとエアームド、ドンカラスが喜ぶ。マイナーだとドードリオ。
↑デリバードもSMになって覚えたな。

どろばくだん

威力を85か命中率を100にして欲しい。
↑むしろ追加効果の発動率を10割にしてほしい。
↑それってつまり「ほのおのムチ」で言うぼうぎょとかみたいに確実に命中率を下げる様にするんだね?なるほど、確かに威力も命中率も不安定だからそれもありかも。
なお、「追加効果の発動率は高めなので、威力か命中のどちらかに上方修正が掛かって欲しいところである」と聞いた事がある。
両方もありかもしれねぇけど、それじゃハピナスがねぇ…。

ニードルアーム

威力60とノクタスがレベル53で覚える技としてはかなり力不足なので、
威力を90くらいに引き上げてはどうだろうか?
↑いいと思う。そもそもノクタスは鈍足紙なんだし、ましてや専用技なんだしそれくらいの強化は許されたっていいハズ…。
↑↑厳密には準専用技だな。マラカッチブリガロンも覚える。けど軒並みひるみが生かしきれてないという…

特性が「砂隠れ」だから、砂嵐で攻撃力UPとかはどうか?
↑それなら毒針持たせると毒の追加効果がついて威力が上がるとか。
 ゲーム画面には表示されない隠し効果として、ね。

にどげり

キリンリキゼブライカはいわくだき以外ではこれが唯一のかくとう技。
キリンリキに覚えさせればあくタイプ対策に使えるかも知れないが、威力は30で必ず2回当たることで合計60。
これではダメージは大したことない…。せめて威力を40にして合計80にして欲しい。
↑性能そのままでもエテボースあたりが覚えたらいいかな。まあいわくだきが泣くことになるが。

ねこだまし

先制攻撃で相手を必ず怯ませる。しかし場に出てからすぐに出さなければ使えない。
はっきりいえば最初にしか使えないのはちょっと使いにくい。
場に出てからすぐにでなくても使える様になり、その場合は怯む追加効果がなくなる。

現状のままでも十分すぎる
あえて追加するなら優先度0威力40ひるみ1~3割で2回目以降も打てるおまけ程度のもんでいい

ねこにこばん

ニャース系とネコ型のポケモンの固有技。威力は40と低めだが、お金を拾う効果がある。
……が、[攻撃回数×レベル×5]。Lv100でも一回攻撃して500円である。
ちなみに、おまもりこばんで倍加する。BWではバグで倍化しないらしい。

下にあったので持って来ました。
でも、きんのたまを使えないアイテムに認定するか否かぐらい難しい議論の気が。

ペルシアン救済目的に挙げたのになんでゼニの議論になってんだよ
(二回攻撃案へ続く)
↑ちょっと待て、逆だ、逆。誰もこの技で対戦でのペルシアン救済なんて願ってない。
 お金が手に入るという唯一無二のアイデンティティを確かなものにしてもらいたいだけ。
 名前に恥じぬ集金力を確保してくれれば、とりあえず十分。威力増はおまけ程度に。
 あくまでシナリオ専用技として割り切らないと、どっち付かずで迷走する。
↑↑たしかにペルシアンの強化も図りたい。だが!
 この技の「攻撃後にお金が入る」こそこの技の意義であり、それを捨てて価値などあり得ようか!
 ……ごめんなさい、真面目にやります。
↑↑↑この技は金のための技なんだからゼニの議論になるのは当たり前だろ
 ていうかなんでペルシアンの救済目的にこの技を上げたのか分からない

  • 集金効率
せめてLv50の時に500円、できれば5000円欲しいところ。

1回の攻撃につき必ず小判1枚を投げると考えれば、
いっそレベル関係なく一律1000円でいいんじゃないか?
どうせ、羽拾いとどっこいどっこいの回収率だし。
↑でも、序盤と終盤で欲しい金額って違うと思う。
 序盤は傷薬は300円で充分。終盤は3000円くらい欲しい、みたいな。

  • その他
(一律1000円案の続き)
で、威力の方を「所持金が多いほど高威力」に思い切って変更。
BW仕様で500万を超えると威力150、
100万を超えると威力120、50万を超えると威力100、
10万を超えると威力80、5万を超えると威力60、
5万円以下や公式戦やサブウェイだと威力40、とか。
どうせそんなに所持金がある時点でバランスブレイクになる進行状況じゃないし。

…え?そんなにお金あったらそもそも猫に小判使わないって?
…………世の中、お金ってのはあるところに集まるもんなんだぜ…。
↑威力については自分も同意。猫に小判は価値を知らない事の例えだし、いいと思う。
 ただ、問題は公式戦での処置かぁ。お守り小判を投げつけたら2倍とかどう?
↑「お守り」小判を投げるって正に猫に小判だな。じゃなくて通常威力40でお守り小判を持っていたら威力2倍、さらにテクニシャン補正ありにすればシナリオでも普通の対戦でも使える。ただ、それでも持ち物限定で威力120だから厨性能にはならないはず。もらえる金額については「相手に与えたダメージ×自分のレベル÷10(小数点以下切り捨て)」を考えた。若干不安定になるが、今よりはもらえる金額は増えるはず。

(ペルシアン救済~の続き)
というわけで、一つの案としては40×2の連続攻撃にするとか。
ダブルアタックの上位になってしまうが種族値的にはこれでも足りないくらい
↑専用技だからといってむやみに威力を上げるのも問題かと。
 ところで、2~5回攻撃ではダメなんでしょうか?

はねる

救済……とあるが、「しかし何も起こらない」という何物にも代え難いアイデンティティは
失いたくない。そこで、現在は実は起こっていることまで「起こらなく」してみるのはどうか。
↑Z技化することでAが3段階上がるようになったぞ!
ただしはねる自体に効果なし。上の通りになったな。

  1. PP消費の概念をなくす。
    ヒメリサイクルなしでも半永久的に粘って相手の自滅を待てる。
    …そんな技スペースがあるかは別にして。お互いがはねる持ちで決着付かない?まっさかー。
  2. 技限定の概念をなくす。
    たとえ拘っていようと金縛りや挑発を食らおうと、はねるだけはいつでも使える。
    挑発→不意打ちコンボやいちゃもん守るコンボをはねるの連続で打開できる。
    …そんな技スペースがあるかは別にして。
  3. ターン処理の概念をなくす。
    はねたターンについては、毒も火傷も砂も霰も、
    渦潮も巻き付くも呪いも滅びカウントも、ターン終了時処理全てが停止する。
    お互い控えが残っていないトリプルバトルで、滅びの歌を歌ってから
    自分側だけ一度はねておくことで生き延びる、みたいなことが可能。
    …そんな技スペースがあるのかは別にして。

↑乙。1番インパクトがあるのは(3)か。
 しかし、尻尾を振っても鳴き声を出しても睨んでも光っても香り放っても何かしら起こるのに
 はねても何も起きないんだよな。不思議だ。

ポケダンでは1マス動く(相手にぶつかるとお互い5ダメージ)で何も起こらないわけじゃない。
スーパーポケモンスクランブルでは相手にはダメージを与えられない威力ゼロの攻撃技(攻撃中に当たるとやはり技は止まる)として処理される。
……というわけで全く何も起こっていないわけではない。
だが、飛び跳ねれば相手にダメージを与えられるポケモンの世界。謎が多い。
↑とりあえずはねる高さが違うが……、やはり何かは起きてほしいと思ってしまう。
 威力0の接触・攻撃技になったら何かメリットはあるだろうか?
↑接触技を当ててもダメージがない状況は、
頑丈状態のヌケニンに攻撃  → 頑丈で攻撃をこらえた、とアナウンス
HP1で堪えたポケモンに攻撃  → 攻撃をこらえた、とアナウンス
HP1のポケモンに峰打ち  → アナウンスなし
などがあるが、
  • HPが減らなくても急所に当たったと表示されることがあり、怒りの壷が発動する。
  • 王者の印による怯ませ効果はある。命の珠で削られる。
  • 怒り最中のポケモンのボルテージ上昇、砕ける鎧の発動、炎の体などの接触判定は全てある。
たとえば、はねるを「威力0の接触2~5回攻撃 タイプ:悪」にすれば、
いとも簡単に正義の心やびびりを発動できる。…とても悪タイプには見えないけど。
↑なるほど、「5回当たった! しかし何も起こらない」という訳ですね。(たぶん違う
 あと「急所に当たった!効果はバツグンだ!しかし何も起こらない」と(
 ネタ度はあるけれど、ダブルで有用性がある技として使えるなら良いかな。
 ピンプクが覚えてくれると、ラッキーパンチで急所に当てれる……かも。

パワージェム

XYで威力が80にあがったはいいものの、いまだに使い手に恵まれないせいで存在意義が疑問視されている技。
ディアンシー、オムスター、アマルルガ、ルナトーンといった特攻の高い岩タイプに覚えさせるのが手っ取り早い救済ではあるが…
果たしてORASで実現する可能性はあるのだろうか?
↑なんでこの技、やたら習得者少ないんだかわからん  まさかバランス云々はないでしょ  いくら岩属性が優秀だからって
メガガルとかバランス崩壊級のポケモンがいてなんで今更気を使うのって感じだし第一高々80でしかも追加効果もないような技を覚えても対して環境が変わるとは思えん

この技はいわタイプと言っても“ジェム”って宝石だからな。まさかゲーフリさんはいくらいわポケモンでも宝石と無関係で使えるのは違和感があると思ってるんじゃ…。
ディアンシーは宝石だから寧ろ使えない方があるし、アマルルガは体中についてる氷が宝石っぽいから使えてもありもしないけど。
いっそのこと技マシンあるいはBP教え技になり、全てのいわタイプを始めとする覚えるポケモンを一気に増やして欲しいところだが…。

SMにてディアンシー、ルナトーンが習得。救済の必要は薄くなった。

パラボラチャージ

初の全体回復技なのだが、いかせん威力が低い50しかない。(SMで65に上がったが)
全体技だから威力が抑えられているだろうから、下手に威力をあげるわけにもいかないだろう。

  • 救済案1:回復量を増やす。
回復量をドレインキッスと同等にする。ただ、それだと回復量が多すぎるので威力は下げた
方がいいかも。(6世代の威力50に戻すのが妥当か)

  • 救済案2:追加効果を付ける
例として、特防UPをする。そうすればほおぶくろデデンネが使いやすくなるかも。
他にも、パラボラアンテナの電波を受信するイメージから攻撃後特性をひらいしんに変えるでも良さそう。アンテナからHPを
吸収する攻撃をした後しばらく電気を吸収する感じ、継続ターンはじごくづきと合わせて2ターン(攻撃したターンを含める)。


ひのこ

同じ命中率・PPのかえんぐるまと比べて威力が低い。
せめてPPを30か35にすれば差別化できるはず。

ピヨピヨパンチ

威力70、混乱2割のノーマル技。鉄の拳適用。
弱点の付けないノーマルタイプな上に威力が低く、混乱目的としても確率が低いので微妙。

救済する際の大きな問題点として、覚えるポケモンが挙げられる。現在この技を覚えるのは以下のポケモンのみ
【カクレオン、ガルーラ、バルビート、パッチール、ミミロップ、ミルタンク、ランクルス、レジギガス、レディアン】
お分かりだろうか。覚えるポケモンにガルーラが入っている(旧専用技だから当たり前なのだが)。
つまりこの技は下手な強化を行うとメガガルの暴走に拍車をかけることになるのである。

したがってこの技を救済しようとする場合、メガガルを過剰強化せず、かつ採用率を上げる工夫が必要となる。
この技を覚えるポケモンは三色パンチやドレパンなども覚えてしまうのも気になるところ。

  • 救済案1:タイプ変更
ノーマルポケにとっては威力が等倍恩返し(153)>2倍ピヨピヨパンチ(140)であり、ほぼ4倍ピンポイント。
フェアリー化:4倍となるサザンドラ、ズルズキンはほぼ死滅状態。4倍ドラゴン相手には冷パン、悪相手にはけたぐり、ドレパン、グロパンが既にある。実質ヤミルゲ相手専用。
格闘化:メガミミロップが飛び膝との選択にできるようになる?けど威力低いままだと採用は難しいか。
虫化:バルビート、レディアンがタイプ一致で使えるようになるけど、こいつらそもそも攻撃に向いてないよね。

  • 救済案2:威力上昇
威力を恩返しまではいかずとも、それなりの威力である90ぐらいに。しかし恩返しですら火力不足(贅沢だな!)と言われる現環境ではこれでも厳しいかもしれない。

  • 救済案3:混乱率上昇
混乱率を3割に上げてみる。メガガルの混乱付与率が36%→51%と大幅上昇……これはちょっとやばい。

  • 救済案4:追加効果変更
いっそ追加効果をガルーラ以外の取得ポケ用に変えてしまえ!(というネタ)
前提として威力を上げたうえで「100%自分の攻撃DOWN(天邪鬼パチ)」とか「攻撃時双方の特性の効果を受けない(ギガス)」とか。
無理がある?サーセン


フライングプレス

「格闘・飛行の複合技」という画期的な性質を有している割には残念な技。
なまじ複合化したせいで、格闘と飛行を撃ち分けしたほうが扱いやすいという事態に。

  • 救済案:仕様変更(ANDからORへ)
シェルアームズの物理/特殊の自動判断と同様に
「格闘か飛行のうち、より相手にダメージを与えられる方に変更される」という仕様に。
これで、この技ひとつでノ・氷・岩・悪・鋼・草・闘・虫の8タイプに弱点を突ける。
インファやブレバには威力で劣るが、こちらは低リスクで撃てるので劣化とも言い難い。
格闘技と飛行技をこれひとつでまとめて、空いた技スペを活用できる。

フェイント

威力30になった代わりに優先度+2の先制技(守る以外でも使用可能に)となったがどうなんだろうか?
↑これでちょっと落ち着いた気がする
↑↑カポの十八番になったらしい。テクニシャンで威力が上がるし、先制技だから。

威力40必中にして
相手が守る・見切りを使用していなくてもダメージ、していた場合威力2倍にしてみたら面白いかも。
それに加え、守る・見切り状態で攻撃した場合、2-5ターン相手の守る・見切りを封じる状態にする。
プラチナで覚えるポケ増えたし、守るを躊躇わせる技としてあっても良いと思う。
↑現状でもダブルで奇襲技として使われてる部類なのに、そんな馬鹿みたいな強化する必要ねーよ
 この技の優秀なところは守るでの攻撃阻害を無視して確実に相方の攻撃を入れれることなのだから火力は元からないものでいい
 守るを封じるのは封印や金縛りなど他の技の価値を喰いすぎ、挑発もあるし何より効果重複が過ぎる。他にも命中100であるのに必中なんて蛇足中の蛇足。
 守るを使う側だって読みを外せば無駄なターンを過ごすことになるのに、使っておけば安定な技みたいに捉えてるのはどうかと。
↑ダブルは考えてなかったー。軽率だったわ。
↑どうでも良いけど、技の優先度とかが混乱しそうだ。単純に威力を若干上げる程度でいいと思う。
↑↑↑↑今はノーマル技でゴーストに効かないからタイプ無しにするべきだと思う。
↑確かに必中&タイプなしにするでダブルでの性能は良くなると思う。
 シングルで無理に使う技でもないから威力あげたり追加効果つけたりはいらないな。

ケッキングにこの能力で欲しい

つーかフェイントなんてここから削除で良いよ。むしろある方がおかしいほどの厨技
ダブルやトリプルなんかこれを覚えるだけで評価が2段階は上がる。カポエラーがトリプル最強の厨ポケ扱いされるのもフェイントを覚える点が含まれてるから
これ一個ですべてのワイガを破壊し、守るを破り、先制技に先制でき、タスキを潰せる。意味が分からない。それ程ぶっとんだ厨技なのに強化なんて以ての外
↑見ての通りで、第4世代ごろにシングル派が作った項目ですし。

フラワーガード


プレゼント

デリバードの準固有技(タマゴ技でブルーなどが覚える)。
威力120が出る確率は10%しかなく、おまけに20%の確率で相手のHPの1/4を回復させてしまうため、
相手のHP回復の時の威力を0としても期待値はわずか52しかない。
ポケダンみたい威力固定ダメージにするのが妥当か。
↑え!そんな低かったの!?
 一応ポケダンでは壊れ技だから、ポケダンと同じ仕様にしてもいいかも。
 進化したらリトルで鬼になりますね
↑進化せずとも、ブルーが覚えるから元々リトルで使える。

  • 効果変更案
ふとまもる貫通(効果は切れない、シャドーダイブと同じ)なんてのを考えた。
回復のデメリットを考えるとこれでも壊れにはならないと思うが。

いっそのこと、ダメージ(回復もあり)&状態異常(麻痺や混乱を始め、猛毒やメロメロ等も)&能力低下(稀に2段階低下もある)&その他の効果(まきびしとかステルスロックとかあられとか)を複雑に組み合わせて、デリバード(&ドーブル&メタモン達)だけのカオスな技に改善しよう!

固有技なんだしもっと大味でいいとは思う
回復時は全回復、最大時は一撃必殺でもいいんじゃないか

威力の確率は全部同じにしてランダムで変わる様にしたらどうかな?
回復の効果も無くせば良いと思うけど…それじゃゲームバランスが崩れるか。

40:40%・80:30%・120:20%・回復=10%にして120と回復の確率を入れ替えたらどうだろうか。いや、それとも…。
追加効果で状態異常にしたり、能力を下げたり、怯ませたり…。

思い付いたんだけど、こう言うのはどうかな。まず、タイプをフェアリーに変える。
威力:40%:60、30%:90、20%:120、10%:150(この後特性テクニシャンのポケモンが覚えればじゃれつくの上位互換にできる)
あるいは普通は90で20%の確率で120、10%の確率で150になる(じゃれつくの上位互換になる)。
追加効果:40%:能力のどれかを2段階下げる、30%:「どく」、「まひ」、「やけど」の内どれかの状態異常にする、20%:ひるませる、10%:「ねむり」又は「こおり」状態にする
HPを回復させる効果はダブルバトル等で味方に使うとHPが回復し、追加効果も必ず無しにする。
↑ちなみにこの強化はむしタイプのアブリボン専用技である「かふんだんご」から思い付いた。

  • その他
何故か新技議論の方で上がっていたが……「フェアリータイプに変更」
タイプ変更だけでは根本的な解決にはなりそうにないが、念のため

現在の効果は「ギフトボム」だの別の名前を与えて、この技はいっそ補助技になって欲しい。
せっかくダブル・トリプルバトルで味方に「プレゼント」する事ができるようになったんだし。
細かく言うと「いやしのはどう+いやしのすず+つぼをおす、がランダムで発動する」みたいな。
……いやな、昔見た漫画で、プレゼントを受け取ってパワーアップってネタがあったんだ。
↑それはいいな。

霰のときは必ず回復するようになっていっそネタをつきすすむべき!!

コレタマゴ遺伝で覚えるポケモン殆ど妖精グループだしフェアリー技っぽくね?
次世代以降でフェアリータイプになって欲しい(勿論フェアリー変更だけじゃない)。
そして、ネタ技と言うよりもやたらトリッキー的イメージが強いから、追加効果色々あって欲しい。
そうすれば少しは採用率が上がるかも知れないと思うんだが…。

この技の強化も妄想している理由は、デリバードが不遇なポケモンだからだよね?

ほしがる

どろぼうと同じ効果を持つノーマルタイプの攻撃技。
どろぼうと違って大した戦術がなく採用率は低い。
説明文:かわいく あまえながら あいてに ちかづき もっている どうぐを うばう。
説明文の"かわいく あまえながら"から、この技はフェアリータイプにするべきだろう。
そうすればタイプによって無効化される事もなく、使い勝手が良くなるはず。フェアリータイプは殆ど覚えるし。

一応いっておくが、採用率は、シナリオに限れば好みの問題だからな?
シナリオで使う時はレベル差で一蹴できるし、盗む対象となる野生のポケモンにゴーストはいない
(フワライドがふうせんを持っていることがあるが、ふうせんは泥棒でも壊れるためトリック安定)
じゃあ「何故どろぼうは使えない技登録されてないの?」って疑問もあるだろうが、
あちらには「レッドカードクロバットの仕事後に、アイテムを盗ませるため」という戦術が認められたから
だから、こっちも戦術が生まれない限り採用率は変わらない。技タイプは無関係ってことだ
↑すっげえ今更だけど、第五世代と第六世代でひかりのねんどはゴルーグ系列からしか手に入らない
まあどろぼうがハッサムに当然のように採用される技になった今こんなこと言うのも野暮だけど

ほのおのムチ

敵のBを確定で下げる技だが、肝心の使い手がアレなので日の目を見ずにいる悲しき技
リザバシャグラあたりに配らずクイタラン専用を貫くのであれば
BD12ランクダウン+ドーブルで使うと不発位の強化をしなければお話にならないだろ
↑クイタランはふいうち覚えるし、それはいらない。それをいうならゴローニャにもアクセルロック配ってやれ。ふいうち没収されたんだから。
↑エンニュートとマルヤクデにも配られたので、専用技ではなくなった。

ボルテッカー

威力120,命中100,追加効果ありと最高クラスの技なんだが、この技があるせいで電気の物理技はいつまで経っても低威力。
もろはのずつきと同じ威力150,命中80にすれば強力な電気物理技を出せるはず。
ピカチュウの使いづらさ、ライチュウの火力不足も解消されて一石二鳥。
↑ヒント:でんきだま。 上げたら上げたで強くなりすぎると思う。
 あとイメージがどうこうって話もあるし、電気タイプは素早い印象を与えて差別化を図れば良いと思う。
 優先度+1とか、素早さ+1とか。ニトロチャージ?知らんなそんな技。
↑でんきだまピカチュウたって、威力はこだわったライチュウとほぼ同じ。C90相当だぞ?

まわしげり

追加効果の3割怯みは大きいが、他の怯み技に比べて威力や命中率が低いので使いづらい。

マルチアタック

一致で使えるとは言え、テクノバスターの威力が120にアップしたのだからなんらかのテコ入れがほしいところ。
個人的に、マルチアタックにタイプ1をカセットのものに変更する効果を付けマルチフルタイプこの特性により、タイプ2がカセットのものと同じであった時は一致補正がさらに加わる。限定的ながらこれにより180の威力で撃てる。

素の威力が120へ上方修正。タイプ一致補正も含めれば威力180に。
使用者のAが95なのが物足りないところだが、技そのものは超スペックになった。



みずでっぽう

XYで強化されたあわが上位互換になったのでこの技の存在意義がなくなってしまった。
差別化のために威力を55まで上げてほしい。

ミストボール・ラスターパージ

伝説ポケモンの固有技なのに威力はたった70。
威力100くらいで追加効果発動確率20パーセントの技に変更してもいいんじゃないか?
サイコキネシスの下位互換なのでサイキネの完全上位互換になってもいいよな?
↑保有者が現状で強いから強化もしづらいんだよな。準伝説だから一般ポケと同じ土俵にいるわけだし。
 まあ威力100くらいならギリギリOKな…のか?
↑別にいいと思う。計算はしてないが、確定数が変わるメジャーポケはいないと思われ。
 ただPP5が据え置きなら、バランス崩壊にはなってない…かも?
↑↑心のしずくを持たせると威力増しとかどう?これなら一般ポケと土俵が違う
↑それいいな。
↑おれも賛成

最近の準伝の固有技のスペックを踏まえると、威力据え置きの発動率100%とかでも良いかも。
雷鳴蹴りがある以上、「その威力で必ず特防が下がるのは強すぎる」とは言わせない。


メガトンパンチ

命中85、威力80、PP20
課題①:命中、威力、PP、習得方法すべてにおいておんがえしの完全劣化。
課題②:懐いていないポケモンに対しては命中安定の怪力がある。しかもかいりきは秘伝マシンで簡単に覚えさせられる。
課題③:第4世代単体では覚えるポケモンが非常に少ない。これは対のメガトンキックも同様。

  • 威力上昇案
救済案①:シナリオ用だと割り切って序盤で簡単に習得できるようにする。少なくともかいりき習得までは役に立つだろう。
救済案②:ポケモン史上初の威力110技に。(120じゃメガトンキックの立場がなくなるため)
命中85、威力110ならノーマルタイプにそこそこの需要はありそう。ただ、習得方法の改善はいずれにせよ必須だと思われる。
↑救済案②について。恩返しとの命中率差を補える利点、
 即ち8の威力差で恩返しとの確定数が変わるメジャーポケは当然いるんだよな?
 なかったら結局恩返しの下位互換なのは変わらないままだからな。
↑たかだか8の差じゃ乱→確、低乱→高乱くらいだろう。ハチマキ巻いたカビゴンでサンダーとかトゲキッス周辺、普通のカビゴンでサンダース周辺が倒しやすくなるくらいか。かと言って120にしちゃったら今度はメガトンキックが下位互換と化すし。
 ノーマル技自体ノーマル以外使わないだろうし、誰でも使える恩返しと違ってこっちは4つ足や飛行組は覚えられないからシナリオ専用にした方がいいかもな。
↑普通に120でいい話じゃないの?メガトンキックが糞技と化すけど
メガトンキックを強化すればいいけど。でもな…
↑威力を80~150までのランダムにしてみては?かなり運ゲー過ぎるけど、命中率85だし威力150なんて滅多に出ないだろうからバランスは取れそう。
↑メガトンパンチは威力120(命中85)でメガトンキックは威力140(命中75)…じゃ強すぎか
↑命中を考慮すればそれくらいでもいいと思う

  • その他
ダメージ計算最後にプラス10ダメージ(固定)追加で良い具合にならないですかね?
↑それならメガトンキックも同じ仕様にしてメガトン系に一貫性を出す方がいいかも
↑だからそういう技はリトルでやばいからLV×5分の1とかにしろと…

せっかくBWで「サイコショック」って技が出たうえに、この技は衝撃波を繰り出すって設定なんだからダメージを相手の特防依存にするってのはどうなのか?
↑そんな説明あったっけ…?とりあえず考えてみました。
ノーマル/物理/80/100/10/単体/±0
効果:相手のぼうぎょではなく、とくぼうによってダメージが影響される。
無論命中率は変更、PPも下げてみました。はっきり言うとサイコショック丸写しです。
確かにこんな技はあってもいいと思います。ところで、これでエビワラーは救われますか…?

XYのフライングプレスよろしく
ノーマルタイプだが格闘タイプとして扱われるようになればいいと考えたけど
毒、虫、フェアリーに等倍
岩、鋼も等倍
悪、氷、ノーマルしか弱点つけなくなったから微妙か
なぜノーマルを先にしたかは今までノーマルタイプだった名残ということで
↑それ、「ノーマルタイプがタイプ一致で悪・氷・ノーマルに抜群取れる」以上の意味はないぞ?
 (フライングプレスのタイプ一致補正は、格闘タイプしか乗らない)

めざめるパワー

剣盾でオミットされ再実装を待つ技となっている……が。
あまりにも特殊な仕様・フェアリータイプにはならない・厳選がめんどい
などの事情を放置したまま再実装されるのだろうか?「おしゃべり」のような大胆な仕様変更もありえるのではないかと。

個体値から分離し、「めざパ値」というものを別個用意され、アイテムなどで変更可能になるのではないかと。
仮にも性格補正さえアイテムで変更できるようになったので、そういう方向で考えてそう。

メロメロ

異性の相手にだけ効果のある変化技。メロメロは安定性で言えば混乱の劣化で、採用率は低い。

技の性質上、特性のメロメロボディやどんかんの使い勝手にも関連するきらいがあり、
別途「状態変化強化妄想」とか作るのもアレなのでここで議論したいと思う

(特性「メロメロボディ」強化妄想より)
そもそもメロメロが使われないのは相手を選ぶだけじゃなく混乱の劣化に近いってのもあるんじゃないか?
仮に魅了できたとして、混乱と違い敵がダメージを受けないという点で明らかに劣っており
技としてのメロメロが怪しい光に勝ってるのはマイペース持ち異性に効くこととラム無効の2点だけ。
メロメロとあやぴかじゃ習得可能ポケの数が段違いだがここまで見劣りしてはきつい物がある。
マイナー性を活かし意表をついてラティやハピナスを牽制するという手も無くは無いが・・・

  • 強化案
どくどくのように「メロメロボディ持ちが使うと100%、他は85%」とかにして、代わりにメロメロ状態を強化する
……泥仕合にならない程度に

(特性「どんかん」強化妄想より)
例えば、メロメロをいっそのこと逆挑発みたいに、つまり異性に対して補助技以外使えなくなるみたいになればかなり強くなるだろう。
まあターン数の調整とか挑発との重複を無くさないとえらいことになるが
後者なら「闘争心」など異性に関するものを全て無効にするとか、もちろん異性関連の技をもっと増やして
↑いや、メロメロを強化するよりかは現状の方がいいと思う。
 「俺の愛の炎を受け取ってくれ!(笑)」ができなくなるしな。
 要するにメロメロボディ強化案が通ればいいわけで…あれ?この項目いらn(ry
↑↑それメロメロ持ち同士だとお互いメロメロしか出せなくなって二人の世界に突入するな。
↑活躍の機会は少ないが、地味にメロメロってうざいよ。麻痺、メロメロなんてなった日には…ダメージがない混乱状態的な感じ。
 ただ、メロメロボディはドンマイだよな。
↑↑↑↑思いついた。同性にメロメロ打った場合は、色気に嫉妬させて挑発と同じ効果が得られるってのはどうだ?

ゆうわく

異性に対してのみ、特攻を2段階下げる補助技。
特攻を2段階も下げる技には“かいでんぱ”があり、あちらは同性や性別不明にも効く
一応あちらにも電気タイプゆえ蓄電・電気エンジンで無効になる(地面タイプには有効)、単体にしか効果がないという欠点もあるが、ほぼ上位互換と見ていいだろう

  • 強化案
異性にしか効かないなら、攻撃も2段階下げられる方がいい。
↑強力にし過ぎると今度は覚えられるポケモンが多いのが問題になりそうで…
同性相手でも特攻1段階は減少するようにするとか、メロメロボディが使うと何らかの強化が行なわれるぐらいならどうにか

攻撃は1段階下げられる様にするとか

かいでんぱとの兼ね合いもあるから、大きな強化ならメロメロボディ持ちが云々は必要だと思う
ただ、場合によってはミロカロスの耐久力が……

ロッククライム

上の怪力の項でも出てきたので考えてみた。
個人的には「波に乗る」「滝に昇る」技が水タイプなのに「岩を登る」これがなぜ岩タイプじゃないのか解らん。
命中も岩っぽいのに。ということで岩タイプ化希望。
ただこの威力のままだと岩技大安売り&エッジと被り気味なので威力の調整は必要か。(60位?うーん岩石封じかぁ)
とりあえず対戦で使えるかはともかく、シナリオ中なら主力に覚えさせても現状よりは使える場面がありそうだ。
↑地面技にしてしまうのもありじゃないか?単体の地面物理技として、ダブルで需要がでる。
 ……「じしん」は覚えないけどこれは覚えるやつが、手軽に地面技を得られるのはちょっとアレかな。
 とりあえず、これがノーマル技であることに不満なのは確か。
↑↑岩タイプでもいいんじゃね?
 ストーンエッジ威力100命中80急所技、ロッククライム威力90命中85混乱20%
 いわなだれ威力75命中90怯み30%2体攻撃、がんせきふうじ威力50命中80素早さ↓100%
 住み分け出来てると思うけどな(強いて言うなら岩石封じが弱め、序盤技であるから仕方ないか)
 多いなら技マシンからエッジ抜いてくれてもいいんだけどエンテイが泣きを見るか
↑とりあえず、岩タイプにした場合、草御三家+一部のポケモンが炎や飛行タイプのポケモンに対抗できるかもしれない。

ちなみに覚えるポケモンがやたら少ない秘伝マシン。
鈍足重戦車系っぽいのばっかり。
電気ではデンリュウとエレキブルのみとか。
地面・岩・格闘系でも全てのポケモンが覚えるわけではないし…。

BWで特性「ちからずく」とのシナジーが発覚
ケンタロスとかのメインウェポン候補になりうるので
救済されたといえなくもない?
↑ケンタロスが覚えない以上、まだ救済されたと断言できない。
 次回作かMCで教え技として出たら、或いは……。
↑現状使用価値がまったく無いとまで言われるちからずくウォーグルが覚えれば…。
↑今まで重戦車系しか覚えない上、鳥ポケモンがロッククライムを覚えるだろうか……?

アニメのロッククライムは相手の下から巨大な岩山を出現させてそれを登って攻撃というド派手な技
ゲームのロッククライムは、相変わらず作り込みが甘く威力命中効果すべて適当に付けた感じがするので刷新案がいいと思う
個人的には岩タイプに使いたい技なように思うがそうするとタイプが…
↑それはなみのりを水タイプに使いたいと言っているようなもの……ではないな。
 でも岩タイプの方が便利そうなんだよなぁ

完全に別技だけど
いわ/物理/100/100/10/単体/±0
効果:自分の素早さを参照して攻撃
というのを考えた
…イワークを救済したかっただけです
襷or頑丈からのロックカット→ロッククライム
タイプ一致で素早さ>攻撃で電磁波無効で夢特性は砕ける鎧
カブトプスとかガブリアスとかも覚えるが知らん

ワイルドボルト

電気ネズミとゼクロムに高威力技を独占されているせいで基本的に電気物理の最高火力はこれ。
なのだが威力90なのに反動ありというのはあまりにも厳しすぎる。
地震の存在がある以上「技マシンで配られているから必要な調整」などという言い訳は到底成り立たないだろう。
せめて反動を不一致で使った場合にのみに緩和すればエレキブルやレントラーは何の不自由もなくこの技を使っていける筈。
コケコもこの恩恵を受けるとはいえ現状じゃれつくすらないのだからこれ位は問題ないだろう
↑ワイルドボルトを威力120まで上げて、ボルテッカーは150にしてもらったらどうだ

議論所

少々整頓。

マジカルシャイン削除。ムンフォ無しでこの技しか覚えないポケモンが多い時点で不遇でもなんでもない。
エスパーが対悪、対竜用に普通に搭載する。

ねんりき削除。 初期技として優秀なこの技を強化する必要は皆無。

たまごうみ削除。言わなくても分かるかもしれないけど念のため……
ここ攻撃技のページな?変化技は別のページで頼む

たまなげ、つっぱり、みだれづき、れんぞくパンチ:「連続技」と括ってその1に移動。

フェアリーに関する議論を一斉清掃

あれ関連の話はハピナスのページに移動させました

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最終更新:2023年11月23日 22:12