発生器
発生器とは、ポイントや発生器を生産する装置のこと。
モードによって生産対象を変更することができる。
モードによって生産対象を変更することができる。
発生器の一覧
名称 | 初期価格 | 一個買う度の価格上昇(乗算) |
発生器1 | 1e0 | 1e1 |
発生器2 | 1e4 | 1e2 |
発生器3 | 1e9 | 1e3 |
発生器4 | 1e16 | 1e4 |
発生器5 | 1e25 | 1e5 |
発生器6 | 1e36 | 1e6 |
発生器7 | 1e49 | 1e7 |
発生器8 | 1e64 | 1e8 |
発生器の生産量
発生器が間隙ごとにポイントや下位の発生器を生産する量は、以下の式で計算できる。
(発生器の所持数) * (発生器の購入数ボーナス) * (下位モード強化によるボーナス) * (段位リセット回数によるボーナス) * (効力によるボーナス) * (記憶・里程によるボーナス) * (世界管によるボーナス) * (裏ポイント・裏発生器によるボーナス) * (像によるボーナス)
発生器の購入数ボーナス
所持している最高位の発生器以外は、発生器を2個以上購入している場合、購入数ボーナスとして生産量に発生器の購入数と同じだけの倍率が得られる。
下位モード強化によるボーナス
発生器を下位のモードで運用するほど生産量が増える。下述するモードの項に詳しい。
段位リセット回数によるボーナス
効力によるボーナス
一部の効力によって発生器の生産量にボーナスが得られる。詳しくは効力のページで解説。
記憶、里程によるボーナス
世界管によるボーナス
p_i を世界iから現在の世界に向かって開通しているとき (世界iの里程の数-75)、そうでないとき 0 と定義する。1+sqrt(Σp_i) 倍のボーナスがかかる。
裏ポイント・裏発生器によるボーナス
裏の「発生器生産量の強化」の節を参照。
像によるボーナス
各像の種類ごとに、1+0.01*(像の個数) 倍のボーナスがかかる。像のページも参照。
モード
発生器2~8は、「変更」ボタンを押すことでモードを変更できる。
モードの数字は生産する発生器を表している。「0」の場合はポイントを生産する。
モードはその発生器自身より小さい数字にしか設定できない。例えば発生器3なら設定可能なモードは0、1、2。
モードを最上位にしないメリットはほぼない。
モードの数字は生産する発生器を表している。「0」の場合はポイントを生産する。
モードはその発生器自身より小さい数字にしか設定できない。例えば発生器3なら設定可能なモードは0、1、2。
モードを最上位にしないメリットはほぼない。
下位モード強化
モードの設定によって、発生器の生産量が強化される。強化の倍率は以下の式で計算できる。
発生器の番号をi、対象の番号(モード)をjとおいたときの下位モード強化は、
(10 ^ i) ^ (i-j-1) × pow(log2(段位 + 2), (i - j - 1) × (1 + max(0, log2( (階位 + 2) / 262142)) / 20)) 倍
(10 ^ i) ^ (i-j-1) × pow(log2(段位 + 2), (i - j - 1) × (1 + max(0, log2( (階位 + 2) / 262142)) / 20)) 倍
例えば、段位が14のとき発生器3は、
モ-ド2のときは発生器2を1個、
モード1のときは発生器1を10 ^ 3 * log(16) = 4000個、
モード0のときはポイントを4000 ^ 2 = 16000000 = 1.6e7 生産する。
(実際はこれに段位リセット数による強化が加わる)
挑戦5は、下位モード強化のうち「10 ^ i」の部分を1にする。(つまり、下位モードの恩恵がほぼなくなる。)
モ-ド2のときは発生器2を1個、
モード1のときは発生器1を10 ^ 3 * log(16) = 4000個、
モード0のときはポイントを4000 ^ 2 = 16000000 = 1.6e7 生産する。
(実際はこれに段位リセット数による強化が加わる)
挑戦5は、下位モード強化のうち「10 ^ i」の部分を1にする。(つまり、下位モードの恩恵がほぼなくなる。)