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  • 発生器

新しい放置ゲーム(1).file

発生器

最終更新:2025年03月20日 21:09

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発生器


発生器とは、ポイントや発生器を生産する装置のこと。
モードによって生産対象を変更することができる。

発生器の一覧


名称 初期価格 一個買う度の価格上昇(乗算)
発生器1 1e0 1e1
発生器2 1e4 1e2
発生器3 1e9 1e3
発生器4 1e16 1e4
発生器5 1e25 1e5
発生器6 1e36 1e6
発生器7 1e49 1e7
発生器8 1e64 1e8

発生器の生産量


発生器が間隙ごとにポイントや下位の発生器を生産する量は、以下の式で計算できる。

(発生器の所持数) * (発生器の購入数ボーナス) * (下位モード強化によるボーナス) * (段位リセット回数によるボーナス) * (効力によるボーナス) * (記憶・里程によるボーナス) * (世界管によるボーナス) * (裏ポイント・裏発生器によるボーナス) * (像によるボーナス)

発生器の購入数ボーナス


所持している最高位の発生器以外は、発生器を2個以上購入している場合、購入数ボーナスとして生産量に発生器の購入数と同じだけの倍率が得られる。

下位モード強化によるボーナス


発生器を下位のモードで運用するほど生産量が増える。下述するモードの項に詳しい。

段位リセット回数によるボーナス


段位リセット回数が多くないうちは、(段位リセット回数+1)倍のボーナスがかかる。詳しくは段位リセットのページで解説。

効力によるボーナス


一部の効力によって発生器の生産量にボーナスが得られる。詳しくは効力のページで解説。

記憶、里程によるボーナス


1+((記憶の個数)/4)+((里程の個数)/100)のボーナスがかかる。記憶、里程のページも参照。

世界管によるボーナス


p_i を世界iから現在の世界に向かって開通しているとき (世界iの里程の数-75)、そうでないとき 0 と定義する。1+sqrt(Σp_i) 倍のボーナスがかかる。

裏ポイント・裏発生器によるボーナス


裏の「発生器生産量の強化」の節を参照。

像によるボーナス


各像の種類ごとに、1+0.01*(像の個数) 倍のボーナスがかかる。像のページも参照。

モード


発生器2~8は、「変更」ボタンを押すことでモードを変更できる。
モードの数字は生産する発生器を表している。「0」の場合はポイントを生産する。
モードはその発生器自身より小さい数字にしか設定できない。例えば発生器3なら設定可能なモードは0、1、2。
モードを最上位にしないメリットはほぼない。

下位モード強化


モードの設定によって、発生器の生産量が強化される。強化の倍率は以下の式で計算できる。

発生器の番号をi、対象の番号(モード)をjとおいたときの下位モード強化は、
(10 ^ i) ^ (i-j-1) × pow(log2(段位 + 2), (i - j - 1) × (1 + max(0, log2( (階位 + 2) / 262142)) / 20)) 倍

例えば、段位が14のとき発生器3は、
モ-ド2のときは発生器2を1個、
モード1のときは発生器1を10 ^ 3 * log(16) = 4000個、
モード0のときはポイントを4000 ^ 2 = 16000000 = 1.6e7 生産する。
(実際はこれに段位リセット数による強化が加わる)
挑戦5は、下位モード強化のうち「10 ^ i」の部分を1にする。(つまり、下位モードの恩恵がほぼなくなる。)

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