MONSTER HUNTER 2 - START WITH UTILITY

モンハン初修者にお勧めするユーティリティーロール



ユーティリティーロールとは

モンスタハンターにおけるロールのひとつであり、遊撃的なポジションである。このロールを取得(手順の6まで)することにより、ポリンボムを放つ、スキルを習得する。これはダメージとともに、スタンやスリープ(正確にはその亜種)をグレートモンスターに与え、厄介なスキルなキャンセルしつつ攻撃の好機を与える。

以下の理由から、モンスターハンター初修者にユーティリティロールを提案する。まず、装備面での要求が緩い。これは低予算装備での参加を可能とする。ついで、装備を耐性重視に寄せつつ運用が可能なロールであるため、ギミックへの対処に不慣れな初修段階にあっても、これを生き残りやすい。さらに、ユーティリティーが拙いことがゲームに及ぼすマイナスの影響は極めて小さい(タンクやヒーラーの機能不全は討伐達成を困難とするが、ユテの場合はそれほど深刻ではない)。

なお、ユーティリティーは大きなポテンシャルを内包したロールである。上手いプレイヤーがそれを操れば単独でゲームの趨勢を左右しうる。初修プレイヤーを想定したここでの記載が、ユーティリティーの神髄に遠く及ばないことは容赦していただきたい。


(ユーティリティ―を極めたものにはタクティシャンの称号が与えられる)

それに適するクラス

基本的には不問である。ソーサラーやワンダラー、ソウルリーパーなど、(特にダメージ増加系の)サポートスキルを所有するクラスが適する(とはいえお得な感じがする、というレベルの話であり、基本的に不問である)。ミンストレルやアークビショップも良いが、パーティーメンバーと被る可能性が高く、ややつまらないかもしれない。
ダメージクラスでユーティリティーを取得することも可能である。ここでの前提を考慮すると、モンスターハンター向けの特別なビルド調整を必要としないタイプ(カートキャノンジェネティックなど)がこれに適合すると思われる。

ユーティリティースキルの概要

ロール:ユーティリティ―
ユテ取得により、複数のスキルがMiscタブに追加される。うち主に使用するスキルは、リリースボムリング、セットディズィーリング、セットスリープリングである(下図左より)。いずれも地面指定でボムを設置し、設置されたボムはプレイヤーから遠ざかる方向へと直線的に自走、モンスターに接触した段階で停止し、一定秒カウント後に爆発する。ディズィーとスリープの使用にはポリンカウンターが"4"カウント必要であり、これはいずれかのボムをグレートモンスターに当てることでスタックされる。ディズィーとスリープは命中時に、ディズィーとスヌーズ状態をグレートモンスターに付与する。


ディズィーまたはスリープがグレートモンスターに命中したとき、メガトンカウンターがスタックされる。これを消費することでメガトンボムを放つことができるが、それに必要な"4"カウント達成前にゲームが終わってしまうことが大半である、残念ながら。

操作の実際(ガロナス)

装備と消耗品

ガロナスをターゲットとするとき、以下のような装備を用意すると心強い。鎧の種類は不問であるが、カードはアルギオペカードを用意したい。これは毒属性のスキルダメージを軽減する。初挑戦段階では肩はジャックカードが良いだろう。これはメテオストームギミックへの対策であるが、それは見極めれば回避することはたやすい。回避がより困難なギミックである、ドラゴンフォールに対策し、レイドリックカードに切り替えることも悪くない。

ポポリンカードとオボンヌカードの刺さったアクセサリーを用意したい。解毒とキュアーの私用により、ガロナスのスタック毒を1カウント低減することが可能である。カードの安さにそぐわぬ効果を有する。


モンスターハンターでは一般の回復アイテムは使用できず、それ専用のものを用意する必要がある。これらは基本的に露店で購入可能であるが、後述するメガポーションのみ露店不可能(手渡しトレードは可)である。


(左より、レジストファイアーポーション、マックスポーション、ハーバルレムディー、メガハンターポーション、ダッシュジュース。)


レジストファイアーポーションとダッシュジュースは基本的に常用する。

マックスポーション(上図右)はヒットポイント回復アイテムとして主要なものである。これは、使用することで即座にヒットポイントを全快する。ただし使用回数に制限があり、2回である(このカウントは死亡の都度リセットされる)。

メガハンターポーションはサブの回復アイテムとして、緊急性が低い場面でのヒットポイント回復に有用である。これは使用(詠唱があり、詠唱中に移動、スキル使用すると使用がキャンセルされるので注意)後、ヒットポイントを漸進回復する回復アイテムである。回復中は移動やスキルの使用は可能だが、ダメージ(ガロナスのスタック毒によるヒットポイント消耗を含む)により効果がキャンセルされる。
ハーバルレムディーはガロナスで発生しうる状態異常のうち、スパイニースケイルによる”混乱”にのみ有効である。

サベージコーストへ

グレートモンスター討伐には、ワイヴァーン号(@go mh)船首より出立する。このとき次のことに注意である。パーティーメンバーがタラップ(下図金網より前方、および両舷のそれ)にいるとき、討伐クエストを受注できない。金網より手前でお待ちください。また、インスタンスダンジョン成立直後にタラップに侵入すると、それがキャンセルされることがある。案内の表示から一拍待ってから、前にお進みください。


(出立に際して表示されるカットシーンが何を描写しているのかは謎である)

メインキャンプにて

サベージコーストへと転送される。初期位置はメインキャンプである。キャンプには、エリア転送カラスサービス、倉庫(次画像中央上、宝箱)、鍋(インタラクトすることでHP/SPを全快し、エナジャイズ状態(緑アイコン、採集採掘にボーナス))が配置されている。

ダッシュジュース、レジストポーションを使用し、(基本バフを使用し)、鍋にインタラクトしたならば、グレートモンスターがポップしたエリアへと移動する。その位置は、パーティーメンバーが使用したサイコセラムという消耗品により、ミニマップに表示される。



(ミニマップを拡大、ピンク色の顔アイコンがグレートモンスター、赤十字はプライマルモンスター)

基本的に、最寄りのサブキャンプへとカラスサービスで移動する。どのキャンプを経由するかは慣例的な部分があるためパーティーメンバーの移動先をチェックしてから選ぶとすれ違いがない。

ガロナスとの戦闘

ガロナス
いざ戦闘開始である。タンクがガロナスをホールドするのを待ち、ポリンボム(この段階ではノーマルしか使用できない)を投げつける。しかしこのとき、狙った位置に転がすのは案外難しい。カウンターを堅実に増やすためには、ガロナス直下にダイレクトに設置することが手堅い。それへと接近することはやや恐ろしいが、タンクが健在である限りはユーティリティが直接的な攻撃に晒されることは少ない。


グレートモンスターはギミック(通常スキル以上の演出をともなうスキル(?))を有しており、ヒットポイントの減少に応じてより高難易度のそれの使用が解禁される。

フェスターリングウィンドは、ガロナスが最初に仕掛けてくるギミックであり(そうではない場合もたまにある)、警戒すべきそれのひとつである。これは、ガロナスを中心に、毒化判定をばら撒くギミックである。これに先立ち、まず、プレイヤーはガロナスの近傍に引き寄せられる。上の画像がその瞬間である。


ついで、矩形の赤予報範囲がランダムに配置され、これは数秒後に起爆し、巻き込んだキャラクターにフェスターカウントを与える。これを受けるとヒットポイントは漸減し、その減少量はカウント数に応じて増大する(上画像)。この、引き寄せ─毒化判定の設置、を3回繰り返す(ガランスより1回多いことに注意)。

対処の基本は、ガロナスを視認できる範囲の外へと離脱することである。ひとたびそれに成功すれば、残りのギミックを安全にやり過ごすことができる。

しかし、フェスターリングウィンドの進行中は、ユーティリティにとってポリンボムを命中される好機でもある。敢えて範囲内に留まり、引き寄せの都度ポリンボムをガロナスに当てることができれば、このギミック中に2~3ポリンカウントをスタックすることも可能である。フェスター毒は一般には3~4スタックで致死となりうる。解毒とキュアーの使用を考慮しつつ、積極的に攻めたいところだ。


(”右上のヤツ”に唆されて不用意な攻撃を試みると痛い目を見るので注意)

ガロナスは他にも幾つかのダメージギミックを有している。対処はいずれも、赤色の危険予告範囲を避けること、である。比較的頻度の高いドラゴンジャンプとメテオストームはいずれも、ギミック開始時にガロナスが翔ぶ(姿を消す)ことでギミック使用を察知できる。この段階で適度に散会し、回避動作を構えることが、ギミックの回避を容易にする(対策装備を許されたユーテリティなら即死はしないと思われるが)。

ユーティリティが備えるべきガロナスのギミックは、テレポートである。

これは、ランダムなエリアにガロナスがテレポートするというスキルである。討伐の成功失敗に与える影響は小さいが、それを許したとき討伐は間延びした印象を否めない。ユーティリティーが使用するディズィーボムはテレポートをキャンセルすることから、討伐をタイトに纏めるうえで有効である。

下の画像が、テレポート準備動作中のガロナスである。白色オーラが同心円状に表示される。その発生から、ディズィーセットまでの時間的猶予はそれほど長くない。また、これに類似するエフェクトを有するギミックが他にも存在するため、その判断に迷うことも少なくない。


以上、ユーティリティーの基本操作をまとめると、可能な限り早くポリンカウンターをスタックし、テレポートに備えディズィーボムを構える(すなわちポリンボムを4回当てる)、である。なおこの間、余力があれば、クラスが有するサポートスキルやダメージスキルを使用できればなお良い。


上の画像はテレポート、ではなくウィンドシールドである。”右上のヤツ”のコメントが入る点がテレポートと異なる。これは、ガロナスが受けるダメージが低下する、というギミックである(?)。注目すべきは、この状態で一定量のダメージを受けたタイミングでこれが解除され、ガロナスがスタン状態となることである。

ユーティリティーが使用できる上位ポリンボムのもうひとつ、スリープリングは、スリープの効果時間が長いことから大きなタイムアドバンテージを与える。しかし、ディズィーに比較して設置から起爆までのカウントダウンが長いことから、安定してグレートモンスターに命中させることが難しい。

しかし、このウィンドシールド解除時のガロナスのスタンこそが、スリープリングをガロナスに命中させる格好の隙となる(スタンとスリープは重複する)。シールド解除のスタンと合わせた十数秒の行動不能、それへのダメージの集中砲火により一方的にゲームが決することも珍しくない。

堅実にディズィーを構えるか、スリープリングを狙うか、判断が分かれるところだ。グレートモンスターのヒットポイント残量(交戦時間でおおよそ推し量る)がその判断材料となる。

操作の実際(ナイソーリ)

装備と消耗品

水属性の大ダメージスキルが飛び交うため、水属性への耐性を重視する。水耐性を付与する装備の一例を次に示した。モンスターハンターでは、1)属性耐性値が一律-10%の修正を受ける(無属性のみ-15%)、2)属性耐性値は最大70%に制限される、ことに留意し調整すると無駄がない(レジストコールドポーションを使用したとき、装備例は水耐性やや過剰)。

グロリアスリングはヴァラートークン600枚と交換(@go bg、東カウンター内NPC)。ログインデイリーボーナスで配布されたトークンを有効活用する時が来た。


レジストポーション以外はガロナスと共通するため、消耗品については割愛する。

ナイソーリとの戦闘

ナイソーリ
リリースしつつディズィーを構える、という基本はガロナスに共通する。しかし、ナイソーリのギミックへの対処は初修者には難しい。ボムの使用よりも、ギミックへの対応を優先するとよいだろう。

ファンタズマルウェイブはナイソーリが頻繁に使用するダメージギミックである。次の画像のようにウェイブの起点(ウォーロック右側のナイソーリ虚像)が表示され、横長矩形のダメージパネルが設置される。これはパネルに表記された矢印(この画像は非掲載)方向に移動ながら、これを踏んだプレイヤーにノックバックとダメージを与える。



ウェーブはいずれかのプレイヤーに向けて発生することから、起点となる虚像が表示された段階で攻撃範囲のおおよそは予測できる。このタイミングで(パネル表示前に)回避に移ることで、余裕をもった処理が可能となる。

水耐性を備えたユーティリティーがウェイブのダメージで死亡することはない。しかし、ウェイブの脅威たるゆえんはノックバックによる分断と行動阻害である。ウェイブに流されたとき、それと重複したギミックの解決は困難となる。こうした合わせ技を生き残るためにも、原則としてウェイブには回避で対処したい。


セイレーンズソングこそナイソーリを象徴するギミックスキルである。これは付与されたブルーまたはピンクのエフェクトと、同じカラーのノートオブジェクト(音符)にインタラクトすることを要求するギミックである。

1.インタラクトとは、ノートオブジェクトに隣接し、インタラクトスキルを使用することを意味する。インタラクトに成功したとき、その旨とカウント数がチャットログに表示される。

2.ニーヤでは要求されるカウントは2、ナイソーリでは3である。

3.エフェクトのカラーは、キャラクターに重なるエフェクト(アスムプティオ的な発光エフェクト)ではなく、キャラクターよりやや離れた空中に表示されるエフェクト(垂直棒状)で判断する(下画像)。

4.グレーマップなど、グラフィックを変更しているときエフェクトとノートが正常に表示されないことがある。

これらのポイントを理解、確認のうえ、冷静に対処したい。とはいえ、眼が慣れるまでは見えないものは見えない。リプレイを見返すことが手っ取り早い上達方法である。


チャーミングアルアーは、ランダムに選んだプレイヤーを行動不能にするギミックである(下画像)。これを解消するには、ターゲットされたプレイヤーと紐エフェクトで接続されたナイソーリクローンを破壊しなくてはならない。

これへの対処には、一般には申し合わせがある。しかし初修プレイヤーについては、手近なクローンへの攻撃に参加することで及第点としたい(破壊がより遅れそうなクローンに向かえればなお良し)。攻撃手段としては、起爆までの時間がややもどかしいが、リリースポリンボムが有効打撃(クローンのヒットポイントの半分強)となる。ディズィーボムを併用すればユーティリティー単独でクローンを撃破することも可能である。


(パーティーメンバーうち2プレイヤーがチャームを受ける。ヒーラーが優先され、ついでダメージから、ターゲットは選択される。タンクとユーティリティーはチャームを受けないという特性をもつ。ユーティリティーはこのフェイズで必ずフリーとなるため、それがクローンを単独処理できることはパーティーの安定性に大きく寄与する。)

アイストラップ(アイスケージとも)は、アイスウォールがリング状に配置され、その内側にプレイヤーを強制召喚するギミックである。予備動作として、プレイヤーを強制スタンする。

これへの対処は、1)ファーキャスター(モンハン専用消耗品)を使用し離脱する、2)アイスリング上に配置された氷柱オブジェクトを破壊する、の2パターンとなる。どちらを選ぶかは事前に相談される。

後者を選ぶパーティーの場合は、ユーティリティーは生存を優先しつつ(アイスメテオのダメージ範囲予告を回避する)、オブジェクトへの攻撃に参加する。リリースポリンボムはオブジェクト破壊時間を大きく短縮しうる。

アイスウォールの破壊に成功したとき、リング消滅後にナイソーリは確定でスタン状態となる。ポリンカウンターのスタックがある場合は、スリープリングを命中される好機である(スタンしながらもウェーブが発生しボムが逸れることは珍しくないが)。


下画像、放射状のエフェクトはミスティッククリスタルの詠唱である。ひとたびクリスタルが設置されると、それを破壊するまではナイソーリへのダメージは無効化される(リリースボムの判定も消失する)。

タイミングはかなりシビアであるが、ディズィーで詠唱を中断できれば理想的である。

クリスタルが設置されてしまったとき、一般的にはパーティーはタンクとヒーラー、およびダメージ(それはクリスタルを破壊しようとする)、に分離する。これは、ナイソーリから発せられるウェイブやセイレーンソングがクリスタル破壊を妨げないための措置である。ユーティリティーはこのとき、ダメージとともにクリスタル近傍に留まり、その破壊に参加する。ヒーラーからのリカバリは期待できないため、可能な限りヒットポイントの消耗を避けつつ、クリスタルの破壊に貢献したい。

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最終更新:2021年01月16日 20:56
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