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#contents ---- *ゲーム概要 前作クッキー☆エムブレム ヒーローズとは異なり、本作は従来おばクエと同様のコマンド式RPGとなっている。 FGO要素はありません。 ---- *システムについて **マスターとサーヴァント 大雑把にいえば、マスター以外のクラスを持つキャラはみんなサーヴァントである (例外は女苑で、マスターでもサーヴァントでもない) 「セイバー」「ランサー」「アーチャー」「ライダー」「キャスター」「アサシン」が基本6クラス、 「バーサーカー」「ルーラー」「アヴェンジャー」「シールダー」が特殊クラスのサーヴァントである。 サーヴァントは高い戦闘能力を持っているが、戦闘中HPとMPが減少し続けるというデメリットを抱えている。 マスターは能力こそ低いが「魔力供給」によりサーヴァントの消耗を抑える事ができる。 互いに欠点を抱えたこの両者を組み合わせて戦うのが本作の肝である。 **サーヴァントの相性 ゲーム中でもサーヴァント相性表で確認できるが、戦闘中には確認できないのでここに記載しておく。 「セイバー」は「ランサー」に強く、「ランサー」は「アーチャー」に強く、「アーチャー」は「セイバー」に強い。 「ライダー」は「キャスター」に強く、「キャスター」は「アサシン」に強く、「アサシン」は「ライダー」に強い。 また「アサシン」は「マスター」にも強い。 「バーサーカー」は上記基本6クラスのサーヴァント全ての弱点を突けるが、同時に全てに弱点を突かれる。 「シールダー」は、どのクラスの弱点も突けないが、どのクラスにも弱点を突かれない。 「ルーラー」は、基本6クラス全てに強く「アヴェンジャー」に弱い。 「アヴェンジャー」は、ルーラーにのみ強く、その他のクラスには強くも弱くもない。 (なお、相手のクラスを事前に確認する手段は)ないです。 適当なサーヴァントで殴ってみて、そのサーヴァントの攻撃力×4よりも明らかに大きなダメージが出たら弱点をつけていると考えてよい。 **TP HP・MPと違い、戦闘中にのみ参照される値がTPである。特技を使用する際には原則TPが必要となる。 戦闘開始時、各キャラクターに0~24の値がランダムに割り振られ、以後戦闘中に増減する(最大値100) TPを溜める手段は主に攻撃を受ける・通常攻撃を行う・防御を行う事である。 攻撃を受けた場合、大まかに言って「最大HPの2%」のダメージにつきTPが1上昇する。 このため、戦闘不能になったキャラは潤沢なTPを持つ場合が多く、復活させれば特技を連発しての一発逆転も狙える。 通常攻撃を行った場合、それが相手に「命中すれば」1発につきTPが10上昇する。外れた場合は上昇しない。 防御した場合、TPが5上昇する。防御は失敗しないので、もっとも確実にTPを稼げる方法とも言える。 これらとは別に、戦闘中にTPを毎ターン上昇させる装飾品も存在する。強力だが希少なので、つける相手はよく吟味する必要がある。 **連戦 本作では、一度敵を倒した後即座に次の敵が現れる「連戦」が発生する場合がある (いま行っている戦闘が連戦かどうかは、画面右上を見れば確認できる) 連戦の仕様として覚えておきたいのは以下の二つ。 ・パーティの強化/弱体化は次の戦闘に受け継がれる。 ・その時点の敵を全員倒すとTPは一旦リセットされ、改めて0-24のTPが各キャラに与えられる。 要するに、連戦の途中でTPを出し惜しむ事にあまり意味は無い。 **キャラクターの入れ替わり 本作の序盤~中盤は操作出来るキャラがころころと入れ替わる。 この時、パーティの所持品は「キャラクターが装備しているもの」以外、全て引き継がれる。 よって、視点変更の直前に装備をすべて外しておくと次のパートで 楽ができる。 ボス戦の直後に視点変更があったりして、上手く行かない事も結構あるが… ---- *バグ(あるいは仕様)について **サーヴァント同士の相性 サーヴァントはクラスごとに相性があり、それに基づいて与えるダメージが増減するが この仕様が適用されるのは「通常攻撃」と「固有スキル」のみであり、 「二段攻撃」「炎のルーン」などの汎用スキルは相性に関係無くダメージを与えているようである。 故に、相性の良い相手に効率よくダメージを与えたいのであれば 通常攻撃を中心に戦い、溜めたTPを一気に固有スキルで放出するのが望ましい。 **HP・MP減少が止まる 「魔力供給」のかかっていないサーヴァントはターン終了時にHP・MPが減少してしまうが 戦闘中に倒れたサーヴァントを蘇生した場合、そのサーヴァントは「その戦闘の間のみ」魔力供給を受けずともHP・MPが減少しない (この状態で魔力供給をかければ、マスター同様自動回復状態になる) この仕様の恩恵にあずかる為、死にかけているサーヴァントをあえて回復しないのも一つの手。 ---- *Q&A **セーブについて 今回は勝手に「save」フォルダが作られるので 他のツクールMVのゲームと同じフォルダに入れなければエラーなどは発生しないと思われる。 **回復が追い付かない マスターは「魔力供給」役としては重要だが、脚が遅くて打たれ弱いので回復役としてはあまり信頼できない。 そのため「ハイブラウニー」を多めに買っておき、サーヴァント各自が自力で回復できるようにしておくといい。 「イワナエキス」も完備しておくと脱落者の救済もできるのでより安心。 ----
#contents ---- *ゲーム概要 前作クッキー☆エムブレム ヒーローズとは異なり、本作は従来おばクエと同様のコマンド式RPGとなっている。 FGO要素はありません。 ---- *システムについて **マスターとサーヴァント 大雑把にいえば、マスター以外のクラスを持つキャラはみんなサーヴァントである (例外は女苑で、マスターでもサーヴァントでもない) 「セイバー」「ランサー」「アーチャー」「ライダー」「キャスター」「アサシン」が基本6クラス、 「バーサーカー」「ルーラー」「アヴェンジャー」「シールダー」が特殊クラスのサーヴァントである。 サーヴァントは高い戦闘能力を持っているが、戦闘中HPとMPが減少し続けるというデメリットを抱えている。 マスターは能力こそ低いが「魔力供給」によりサーヴァントの消耗を抑える事ができる。 互いに欠点を抱えたこの両者を組み合わせて戦うのが本作の肝である。 **サーヴァントの相性 ゲーム中でもサーヴァント相性表で確認できるが、戦闘中には確認できないのでここに記載しておく。 「セイバー」は「ランサー」に強く、「ランサー」は「アーチャー」に強く、「アーチャー」は「セイバー」に強い。 「ライダー」は「キャスター」に強く、「キャスター」は「アサシン」に強く、「アサシン」は「ライダー」に強い。 また「アサシン」は「マスター」にも強い。 「バーサーカー」は上記基本6クラスのサーヴァント全ての弱点を突けるが、同時に全てに弱点を突かれる。 「シールダー」は、どのクラスの弱点も突けないが、どのクラスにも弱点を突かれない。 「ルーラー」は、基本6クラス全てに強く「アヴェンジャー」に弱い。 「アヴェンジャー」は、ルーラーにのみ強く、その他のクラスには強くも弱くもない。 (なお、相手のクラスを事前に確認する手段は)ないです。 適当なサーヴァントで殴ってみて、そのサーヴァントの攻撃力×4よりも明らかに大きなダメージが出たら弱点をつけていると考えてよい。 **TP HP・MPと違い、戦闘中にのみ参照される値がTPである。特技を使用する際には原則TPが必要となる。 戦闘開始時、各キャラクターに0~24の値がランダムに割り振られ、以後戦闘中に増減する(最大値100) TPを溜める手段は主に攻撃を受ける・通常攻撃を行う・防御を行う事である。 攻撃を受けた場合、大まかに言って「最大HPの2%」のダメージにつきTPが1上昇する。 このため、戦闘不能になったキャラは潤沢なTPを持つ場合が多く、復活させれば特技を連発しての一発逆転も狙える。 通常攻撃を行った場合、それが相手に「命中すれば」1発につきTPが10上昇する。外れた場合は上昇しない。 防御した場合、TPが5上昇する。防御は失敗しないので、もっとも確実にTPを稼げる方法とも言える。 これらとは別に、戦闘中にTPを毎ターン上昇させる装飾品も存在する。強力だが希少なので、つける相手はよく吟味する必要がある。 **連戦 本作では、一度敵を倒した後即座に次の敵が現れる「連戦」が発生する場合がある (いま行っている戦闘が連戦かどうかは、画面右上を見れば確認できる) 連戦の仕様として覚えておきたいのは以下の二つ。 ・パーティの強化/弱体化は次の戦闘に受け継がれる。 ・その時点の敵を全員倒すとTPは一旦リセットされ、改めて0-24のTPが各キャラに与えられる。 要するに、連戦の途中でTPを出し惜しむ事にあまり意味は無い。 **キャラクターの入れ替わり 本作の序盤~中盤は操作出来るキャラがころころと入れ替わる。 この時、パーティの所持品は「キャラクターが装備しているもの」以外、全て引き継がれる。 よって、視点変更の直前に装備をすべて外しておくと次のパートで楽ができる。 ボス戦の直後に視点変更があったりして、上手く行かない事も結構あるが… ---- *バグ(あるいは仕様)について **サーヴァント同士の相性 サーヴァントはクラスごとに相性があり、それに基づいて与えるダメージが増減するが この仕様が適用されるのは「通常攻撃」と「固有スキル」のみであり、 「二段攻撃」「炎のルーン」などの汎用スキルは相性に関係無くダメージを与えているようである。 故に、相性の良い相手に効率よくダメージを与えたいのであれば 通常攻撃を中心に戦い、溜めたTPを一気に固有スキルで放出するのが望ましい。 **HP・MP減少が止まる 「魔力供給」のかかっていないサーヴァントはターン終了時にHP・MPが減少してしまうが 戦闘中に倒れたサーヴァントを蘇生した場合、そのサーヴァントは「その戦闘の間のみ」魔力供給を受けずともHP・MPが減少しない (この状態で魔力供給をかければ、マスター同様自動回復状態になる) この仕様の恩恵にあずかる為、死にかけているサーヴァントをあえて回復しないのも一つの手。 ---- *Q&A **セーブについて 今回は勝手に「save」フォルダが作られるので 他のツクールMVのゲームと同じフォルダに入れなければエラーなどは発生しないと思われる。 **回復が追い付かない マスターは「魔力供給」役としては重要だが、脚が遅くて打たれ弱いので回復役としてはあまり信頼できない。 そのため「ハイブラウニー」を多めに買っておき、サーヴァント各自が自力で回復できるようにしておくといい。 「イワナエキス」も完備しておくと脱落者の救済もできるのでより安心。 ----

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