サーナイト

No.282 タイプ:エスパー
特性:シンクロ/トレース
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/XD/ダイヤモンド/パール
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
サーナイト 68 65 65 125 115 80
エーフィ 65 65 60 130 95 110
フーディン 55 50 45 135 85 120


ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

能力は少し特攻とすばやさを落としたエーフィといったところ。
攻撃技はもちろん、補助技も豊富で小回りが効く


特徴

種族値比較 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
サーナイト 68 65 65 125 115 80
エーフィ 65 65 60 130 95 110
フーディン 55 50 45 135 85 120

  • 瞑想を積むことで高い特攻と特防を更に伸ばせるが、積む機会はなかなかない。眠らせれば1回は積めるが…。
  • 催眠術の命中率が上がった(60→70)。
  • シャドーボールの特殊化に加え、悪を葬り去るきあいだまが登場。代わりに3色パンチが物理化。
  • 素早さの種族値は80と決して高くはないが先制で決めたい補助技が多いことや低めの物理耐久を考えると最速がオススメ(最速は145)。
  • 完全に攻撃技のみを詰め込むのも有りだが、催眠術や電磁波、怪しい光等を絡めて相手の動きを制限するのも良い。
  • アタッカーとしての単純な性能はフーディンに劣るため、遺伝を含めた多彩な技で差別化するとよい。

特性

汎用性があるのはシンクロではまれば強いのはトレース

てんきやトレースできないよ
↑「てんきで 『ポワルンが』 へんかする」特性だからね

ところで自然回復トレースしたら交換時に状態異常治るの?
↑前にそんな状況あったが、たしか治ったような気がする

  • 攻撃技
サイコキネシス…タイプ一致威力135、主力技。
ゆめくい…タイプ一致。催眠メインでいくならサイコのかわりにアリかも。
10まんボルト…威力命中安定、サブウェポンの第一候補。フーディン、エーフィとの差別化にも。
シャドーボール…対エスパーとゲンガー以外のゴースト。
かげうち…先制技。タイプ不一致かつ物理なので威力は皆無だが、あればあるで便利。
エナジーボール…対ラグラージ、地面、岩など。
くさむすび…ダメージ安定のエナボが使えるのでわざわざ使う必要はないが…。
きあいだま…対ノーマル、悪、鋼。エスパーの苦手な悪鋼に有効で威力も高いが命中が不安。
こごえるかぜ…ダブル向きだがナメて舞ってくるドラゴンを落とせることも。
めざめるパワー…狙うなら炎、氷、地面あたりか。


  • 補助技
補助技の多彩さは全ポケモン中屈指で催眠以外は読まれにくい。
状態異常だけでも眠り麻痺火傷猛毒混乱の5択、毒はほぼ無いとして4択。特攻も高いので相手は攻撃してくる可能性も考えるはず。
まぁとりあえず載せてみる。

さいみんじゅつ…いわずもがな
でんじは…自身の殴り合いに生かすというよりはサポートの意味合いが強い。
おにび…低めの物理耐久を補う。リフレクターと二重掛けが熱い。
あやしいひかり…相手が硬いとかそういうときにとりあえず撃っておこう。
おきみやげ…問答無用の無償降臨技。彼女の死を無駄にしてはいけない。
いやしのねがい…問答無用の無償降臨技2。使えるかというと微妙。
ねがいごと…特殊ATとやりあうときなど。
みちづれ…まさに不定形。素早さのせいで割と決まりづらい。
あまえる…進化前に覚える。これで物理を流せ…たらいいね。
リフレクター・光の壁…壁。
めいそう…多分これでしか決定力は上がらない。
ちょうはつ…意表をついてエアームドとかをくいくいっと。
にほんばれ・あまごい…わざわざ天候PTに使う理由は多分無い。
トリックルーム…わざわざry
かなしばり…命中は催眠以上に強化されており、拘り型はコレで100%完封できる。

鬼火は命中不安だが相手の悪物理とか誘いやすいから結構良さそう。
10まんボルトと組み合わせればドンカラス、気合玉ならマニューラ返り討ちにできそうだな。
リフレクターは確実に発動だが急所で無効化されるからどっちが良いか(両立でも)。
相手の決定力落ちれば瞑想積む機会も増えるだろうし。
↑一応命中100%の甘えるもある。重ねがけできたりすでに状態異常にかかってる奴(根性型とか)にも効く。
反面、クリアボディに効かなかったり交換で解けるデメリットがある。
↑根性はどうなんだろうな…。素早さ微妙で物理耐久紙じゃ甘える1回くらいだとごり押しされそうだ。
カイリキーリングマくらいなら2回掛けでいけそうだが、ヘラオオスバメとかはキツそう。

なぜかかなしばりがなかったので追加しておいた。
トレースでちょすいやらちくでんやらを手に入れたらサブウェポンをコイツで封じ込めたりできそうなきがした。

そういえば、根性持ちはスキスワで腑抜けにできそうじゃないか?相手が火炎玉持ちならもう最高。
↑初手守るで火炎球発動→超攻撃力で殴られて死ぬ。となるだろうから結局自分より速い奴は無理っぽくない?
引っ込めたら元に戻るし
つまり根性型は壁でも貼って逃げるしかないのか。
一応コイツより速い根性持ちはオオスバメ、ラッタ、ヘラクロス(といっても全体の半分)

特攻サーナイト

性格:ひかえめorおくびょう(推奨)
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:ものしりメガネor半減の実orきあいのタスキorこだわりスカーフ
確定技:サイコキネシス/めいそうorみちづれorさいみんじゅつ
選択技:シャドーボール/エナジーボール/10まんボルト/きあいだま

フルアタはフーディンの劣化になりかねない
めいそうorみちづれorさいみんじゅつ、10まんボルトはアイデンティティ

特防の種族値はもともと結構あるので、シャドーボールなんかは案外耐えます。
ゲンガーのシャドボに耐えるが、マニューラのつじぎりなどに耐える為無難に襷。

技に遺伝が必要ないので、お手軽にできていいかもです。

凍える風は素早さをカバーしつつタスキ潰したり氷4倍には結構なダメージ叩き出したりできる
が、相手がスカーフの場合抜けない可能性があるし何より技スペースが無いかも

こだわりスカーフのところにひかえめ調節ってあったけど、臆病じゃないと130組抜けない。消しといたぞ
言われんでもわかると思うがひかえめの場合は125族最速まで。

スカーフを使う場合は、性格補正有、個体値Vで172振りで安定する。
最速にしたら、マルマインとかも抜けるが、抜いた所で大した対策もできないんで、普通に耐久に回した方が吉。

スカーフを使うなら催眠撃ち逃げなんかも面白い。
先手催眠がしやすい分、普通の催眠型より多くの相手を戦力外にしやすいのは魅力的。
普段は攻撃技を使ったほうが安定するものの、交代読みなど適切なタイミングで使えば
いい動きをしてくれることもある。

道連れサーナイト

性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:カムラのみ
技:サイコキネシス/10まんボルト/みちづれ/シャドーボール等

とにかく、叩けるとこまで叩いて道連れを狙います。
ひかえめならカムラ必須だと思われ。

↑エメから凍える風覚えさせてもなかなかいいぞ
持ち物は襷あたりで
↑↑おくびょうならカムラで130抜き調節でいいだろ
↑いや、いっそのこと最速でいいとおもう。130抜きスカーフにも対応できるのはでかい

催眠サーナイト

性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:こうかくレンズ
技:さいみんじゅつ/サイコキネシス(orゆめくい)/めいそう/シャドーボールorエナジーボールor10まんボルトorきあいだま

眠らせて交換を促し、そのスキに瞑想を使いたい。
特攻が足りないようなら眠らせてから瞑想を積む。
催眠術は命中率補正されたが、まだ不安が残るので広角レンズあたりを持たせる。
バトルタワーならゆめくいでも
相手が眠っていればきあいだまがちょっとぐらいはずれてもリスクは小さい

素早さは捨ててHPに努力値振って、フォーカスレンズを持たせてみるとかどうだろう。夢食い効かない悪対策に気合玉入れれば命中補正もあってそこそこ効率良いかと思うのだが

↑HP防御が低い故、スピード負け=死。まあ特殊相手にはいいかもしれないが。
素早さに振っても決定力があること以外ではタイプ、HP、防御、特防、素早さの全てにおいてミロカロスに劣るのが残念。

ラムシンクロ電磁波サーナイト

性格:ひかえめなど
努力値:特攻252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:ラムのみ
技:サイコキネシス/10まんボルト/でんじは/あやしいひかりorかげうち

麻痺で中途半端な素早さを補い、メジャー催眠ポケ(ゲンガー、クロバ、ミロ、ヤンマ)を潰す型
サンダーストゲキッスの電磁波読みで出せると強く、それらのポケも潰せる
交代読みでさらに電磁波もあり
同じタイプ特性のフーディン、エーフィには無い特殊耐久と10万ボルトが強み

ラム→電磁波→あやぴかで相手の催眠ヒット率は広角持ちでも約29%
そのままサイキネor10万で倒しましょう
だがミロカロス以外ならわざわざあやぴかをする必要は無い

↑耐久振らないとヤンマは虫のさざめき、クロバはとんぼがえりでやられると思う
ラムシンクロを使った状態異常受け(特に電磁波受け)にした方がよさげ

↑特防高いのでさざめきは大丈夫。たしかにトンボがえりは要注意だな。
↑無振りだと控えめヤンマのさざめきで高乱数(8割)1発。ある程度耐久に振らないとヤンマは狩れない。
タスキ対策にかげうちがあると安定するけど技スペース足りなそう。
↑↑むしろとんぼ返りの方がダメ低い。

電磁波を使うなら対ミロカを意識して控えめで決定力上げるか
対ヤンマや対ゲンガーを意識して穏やかで耐久を上げた方がいい気がしてきた

思いつきだが、ラム使うんなら技選択肢に神秘の守りとかは?
異常撒き相手に有利に立ち回れそうだけど。

ラムシンクロってシンクロ発動して相手に状態異常移してからラムのみでこっちだけ状態異常治るって事?

やろうと思えばそれなりに厨キラーっぽいこともできるかもね
キッス、ヤンマ、ギャラドス、ゲンガー、ミロカロスあたりは倒せるのか
凍える風があればガブリマンダも…無理か、というかこいつのこの型でやる必要が無いな
↑氷4倍のドラゴンはヤチェが無い場合でも1確は無理だがヤチェが有っても2確といったところ。タスキ+死に出しor鉢合わせなら狩れるはず。
素早さ134調整のマンダがナメて舞ってくるといった都合のよい状況ならノーダメで狩れる!俺がやられたんだけどな。
めざパ氷なら乱数1程度になるが、素早さダウン効果と相手のヤチェを考えると凍える風の方がオススメできる。
しかし、最速スカーフとかやられるとおわる


対トゲキッス
10万ボルト2発~3発。ほぼ2発。電磁波されてもラムシンクロで有利。
素早さは同じだが素早さ振りキッスはあまりいない。スカーフ型は運次第。電磁波当たれば…。

メガヤンマ
HP100振りを10万ボルト高乱数1発(9割以上)。さざめきは耐えるように調整。催眠はラム。
残った時と襷持ちにはかげうち。

対ゲンガー
サイコキネシス1発。シャドボは無振りでも耐える。催眠はラム。襷持ちにはかげうち。

対ミロカロス
10万ボルト2~3発。耐久型が多いのでほぼ3発。波乗りは数回耐える。催眠は1回はラムでOK。
ミロカロスは催眠とミラコを両立することはできない。1ターン目に催眠撃ってこなかったらミラコ持ちの可能性が高いから瞑想積んでから殴りかかれ。要は相手が催眠型なら電磁波→10万ごり押しでOK

クロバット
HP振りはサイコキネシス乱数1発(7割)。残ったらかげうち。催眠はラム。
トンボ持ちには注意が必要。

ギャラドスやドラゴンを相手にするときはタスキ持ちの方がいいので別の型で。
相手の型次第ではギャラドスは倒せる。

電磁波催眠受けならリサイクルもありだと思うがどうだ?
↑やってる暇があるか、技スペースの余裕があるか等問題は多い

思ったんだが、この型で素早さ極振りは意味あるのか?
どうせ最速でも抜けないんだから、無振りミロ抜き調整とかして後は耐久に振れば良いんじゃなかろうか

挑発あればドータクンもいける。ミロカロスにも有効だし使いやすいよ。

耐久サーナイト

性格:ずぶとい
努力値:防御252 HP252
持ち物:カゴのみ
技:めいそう/おにび/ねむる/サイコキネシス

めいそう、おにびで物理、特殊両耐久を強化。同時にとくこうも上げる。
ねむるの使いどころが肝心になってくる。
ヨノワールムウマージやミカルゲでも同じ事が出来るので、劣化にならないように。
ヘルガーで止まる。

あまえるって使えんかね?
↑1回使うだけじゃ鬼火より効果が薄いしな。命中と炎タイプを考えると甘えるの方が良いけど
クリアボディ等が無理になるからやっぱり鬼火かな。

種族値比較 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
サーナイト 68 65 65 125 115 80
ムウマージ 60 60 60 105 105 105
ヨノワール 45 100 135 65 135 45
ミカルゲ? 50 92 108 92 108 35

サーナイト:シンクロ/トレース。相手を見極めれば強い はず。
ムウマージ:浮遊、速い。
ヨノワール:耐久安定
ミカルゲ:弱点なし。耐久も高め。

封印サーナイト

性格:おくびょうorずぶとい
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:ラムのみ
技:みちづれ/さいみんじゅつ/ふういん/いやしのねがい

催眠術・道連れを封印!苦手なゲンガーを抹殺!
その後はゴースト読みでノーマルに交代させるか癒しの願いを使うかで。
↑封印って交代とか死んだりしたら解除されなかったっけか?
↑素じゃ使いようもないし、他の奴に任せたほうがいい。
↑癒し抜いてシャドボ入れれば向こうのシャドボも封印できるし、その後効果抜群でつぶせたり…しないよね。
↑ゲンガーの耐久低い方だから2回打てば多分潰せる

トリックルームサーナイト

性格:れいせい
努力値:特攻252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:トリックルーム
選択技:みちづれorおきみやげ/さいみんじゅつ/特殊攻撃技

とりあえず耐えてトリックルーム。
そのあと潰されそうなら道連れor置き土産。落とせそうなら攻撃。催眠で逃げてもよし。
ちなみにLv.50での最遅は76。
相手より速い場合は催眠術で無力化しちゃうマジ外道な子なので
うまくいけば催眠術→交代読みであやぴかとか→トリックルームでびっくりするほど(でもないかもしれないが)有利に!
問題は催眠術の命中率と眠りが嫌われがちなことと他のポケモンでも出来そうなこと

ほかのトリル使いとの差別化に癒しの願いと言う方法もある

特殊受けサーナイト

性格:おだやか
努力値:HP252 特防252 素早さ4
持ち物:たべのこし
確定技:サイコキネシス/ねがいごと/まもる
選択技:さいみんじゅつ/リフレクター/ひかりのかべ/めいそう/あまえる/おにび/その他サブウェポン等

願い事守る食べ残しでそこそこ硬いっぽい
種族値130の補正あり威力120技は受かる。臆病スターミーの拘りハイドロは守る駆使してギリギリのライン。
ヘルガーの悪の波動は平気だけどゲンガーのシャドーボールは無理だった。
てか、特殊ゴウカザルが結構安定な気がする。鬼火とかキツいけど。

コンボ養成型(サポート)

性格 おだやかorおくびょう
努力値 HP252 他好みで(こうげき、とくこう以外)
持ち物 きあいのタスキ
確定技 ?でんじは ?おきみやげ ?みちづれ ?あまえるorゆうわくorどろかけorリフレクターorひかりのかべ

基本スタイルは、こいつを先頭で出して、でんじは→ ?→おきみやげ。
次に繰り出すポケモンで大型コンボを仕掛けるという流れ。
相手が地面タイプだったりメタグロスだったりした時は、みちづれするなり、逃げるなり。
あなたが知恵を振り絞ってください。
相手がラムの実を持っていたら終わりかも

個体値UV測定法

ラルトスLv.10で測定
以下の数値ならUかV
[]内はドーピングの数、記述なしなら0回

HP:29 [3]
攻撃:13
防御:13
特攻:17
特防:15
素早:16

HP個体値以外はキリがよくてUとVの区別が大変。
めざパでも使って調べてください。
投げっぱなしでスマン

覚える技

レベルアップ

ラルトス
GBA
キルリア
GBA
ホウエン
キルリア
GBA
カントー
サーナイト
GBA
ラルトス
DS
キルリア
DS
サーナイト
DS
タイプ 分類 PP
- -- - - - 1 いやしのねがい - - エスパー 変化 10
1 1 1 1 1 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40
6 6 6 6 6 6 6 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25
11 11 11 11 10 10 10 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
16 16 16 16 12 12 12 テレポート - - エスパー 変化 20
- - - - 17 17 - おまじない - - ノーマル 変化 30
- - - -- - 17 ねがいごと - - ノーマル 変化 10
- - 1 - 21 22 22 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20
21 21 21 21 23 25 25 めいそう - - エスパー 変化 20
26 26 26 26 28 31 33 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
31 33 33 33 32 36 40 ふういん - - エスパー 変化 10
36 40 40 42 34 39 45 みらいよち 80 90 エスパー 特殊 15
- - - - 39 45 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20
- - - - - - 53 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
41 47 47 51 43 50 60 さいみんじゅつ - 70 エスパー 変化 20
46 54 54 60 45 53 65 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技33 リフレクター - - エスパー 変化 20
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10
技49 よこどり - - あく 変化 10
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5

タマゴ技

GBA タイプ 分類 PP
かなしばり - 80 ノーマル 変化 20
おにび - 75 ほのお 変化 15
くろいまなざし - - ノーマル 変化 5
おきみやげ - 100 あく 変化 10
みちづれ - - ゴースト 変化 5
× おんねん - - ゴースト 変化 5
× かげうち 40 100 ゴースト 物理 30
× あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10

教え技

FL Em XD タイプ 分類 PP
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
ものまね - - ノーマル 変化 10
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
でんじは - 100 でんき 変化 20
みがわり - - ノーマル 変化 10
じこあんじ - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
まるくなる - - ノーマル 変化 40
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
あくむ - 100 ゴースト 変化 15

その他

タイプ 分類 PP 詳細
ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(ポケセン)
あまえる - 100 ノーマル 変化 20 配布(ポケセン)
うたう - 55 ノーマル 変化 15 XD

遺伝

タマゴグループ 不定形
孵化歩数 5120歩
性別 ♂:♀=1:1
分岐進化 エルレイド

遺伝経路

おにび カゲボウズ?(L23)/ヨマワル(L33)/ゴース(マ)/ドガース(マ)/ムウマ(マ)/ミカルゲ?(マ)など
おきみやげ ベトベター(L49)/ドガース(L51)/ミカルゲ?(L43)/ヨマワル(卵)など
みちづれ ゴース(L40)/ドガース(L46)/ソーナンス(L1)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ?(卵)など
かげうち ヨマワル(L22)/カゲボウズ?(L20)/ミカルゲ?(L1)など
あやしいひかり ゴース(L19)/ムウマ(L14)/ヨマワル(L17)/ミカルゲ?(L1)など
※技マシンで「おにび」を覚えないので注意!

外部リンク

最終更新:2007年11月17日 20:08