属性

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#contents(level=2) *属性とは プレイヤーの装備や魔法、敵の攻撃が持つ性質のこと。 物理(属性なし)の他、光、闇、火、水、雷、自然(地)の6種類。 &bold(){属性間に直接の相性関係は存在しない。} 攻撃時には攻撃に含まれる属性の割合が、防御時には属性耐性が鍵となる。 **宝石との関係 宝石はそれぞれ対応する属性の魔力を持つ。属性ごとに司る[[状態異常]]があり、 魔法や属性が予め備わっている武器は、対応する状態異常を付与できるものが多い。 |属性|宝石|対応する状態異常| |光属性|[[ダイアモンド]]|凍結・めまい| |闇属性|[[ゾイサイト]]|石化・恐怖| |火属性|[[ルビー]]|炎上| |水属性|[[サファイア]]|眠り| |雷属性|[[トルマリン]]|麻痺| |自然属性|[[エメラルド]]|毒| **属性を用いた攻撃と防御 ***プレイヤー側 ****攻撃時 鉄鉱石や銅鉱石から作成する一般的な武器の多くは無属性だが、 宝石を用いて作成する武器や宝箱から入手できる武器、一部の合成武器には予め属性が備わっている。 例:ストーンロッド…闇属性50% フレイムソード…火属性50% プラントグレートソード…自然属性100% ガントレット、腕輪といったマジックアイテム(後述)を装備することで、属性の種類や割合を追加することもできる。 相手モンスターの弱点となる属性の攻撃を放てば大ダメージを与えることができる。 逆に耐性のある属性で攻撃をすると、普段よりもダメージが落ちる。 また、クリティカルヒットという概念も存在する(後述)。 ****防御時 モンスターの攻撃に物理属性が含まれていない場合、ウッドシールドやクリスタルシールドといった通常の盾ではガードすることができない。 詳しくは[[盾]]のページ、公式開発ブログ『[[呪いの盾にガードされない方法>http://blog.artifact.jp/?p=1409]]』を参照。 モンスターから受ける属性ダメージを軽減するには、[[宝石で作る紋章>マジックアイテム]]・[[宝箱から入手する首飾り>宝箱のマジックアイテム]]や[[一部の貴重なコスチューム>神話]]を装備する。 物理攻撃は2023年8月現在軽減する手段がない。 ***モンスター側 ****攻撃時 &bold(){攻撃パターンによって属性の種類と割合が決まっている。} 例:バジリスクの石化の息…闇属性100% ギガントゴーレムの電流攻撃…雷属性50% 物理属性50%    ****防御時 &bold(){モンスターの種類によって属性耐性が決まっている。} 火をまとったモンスターは火属性に強く水属性に弱い、 悪魔系のモンスターは闇属性に強く光・火属性に弱い、 水棲のモンスターは雷属性に弱い…といったある程度の傾向はあるものの、 例外も存在し、あくまでモンスター単位で属性に対する得意・不得意が定義されている。 一切弱点も耐性もないモンスターもいれば、ひとつの属性に極端に弱い代わりに他をすべて無効にするモンスターや、 物理属性の攻撃で大幅に回復した上に増殖してしまう変わり種も存在する。 *属性と装備品 **装備品による属性付加 以下のマジックアイテムを装備することで、武器の基本ダメージに対応の属性を付加することができる。 攻撃の属性が変化するだけで、&bold(){与えるダメージが直接増加するわけではない。} 例:ゾアロングソード(攻撃力5)に赤眼のガントレットを装備…物理60%火40%となり、物理3+火2ダメージに変化する   セントアクアボウ(攻撃力6)+月光の二連腕輪…水50%+自然25%+光25%となり、水3+自然1.5+光1.5ダメージに変化する |マジックアイテムの種類|付与する属性の割合| |腕輪|20%| |ガントレット|40%| |ガントレット(上位)|60%| |ガントレット(六芒星)|6属性 各30%| |腕輪(宝箱)|2属性 各12.5%&br()3属性 各10%| |双腕輪(宝箱)|2属性 各25%&br()3属性 各20%| |三連腕輪(宝箱)|2属性 各50%&br()3属性 各40%| #region(中級者以上向け:属性が100%を超える場合) 100%を超えた分から、物理属性がマイナスされる。 例:ロングソード+戦乙女の三連腕輪…闇40%+自然40%+水40%+物理-20%の合計100%   ロンギヌス…光200%+雷200%+物理-300%の合計100% このように常に属性割合の合計は100%となるため、いくら属性をたくさん付与したからといって、増幅(後述)をしない限り直接攻撃力が高まることはない。 #endregion **アームレットによる属性ダメージ増幅(2011/7/19 実装) 魔法のアームレットを装備すると、武器やマジックアイテムによって付与されている属性のダメージを増幅することができる。 こちらは&bold(){攻撃に属性を付与するわけではない}点に注意。 備わっていない属性のアームレットを装備してもダメージは変化しない。 公式Newsはこちら [[魔法のアームレット>http://artifact.jp/guardian/news/2011/0719.php]] 開発元ブログ記事はこちら(参考)  ・[[魔法のアームレット登場!>http://blog.artifact.jp/?p=1436]]  ・[[マジカロスでのアームレットの効果は?>http://blog.artifact.jp/?p=1454]] |マジックアイテムの種類|効果| |魔法のアームレット&br()(光/闇/炎/水/雷/森)|対応する属性のダメージを140%に増幅する| |魔法の上位アームレット&br()(光輝/暗黒/煉獄/深海/剛雷/深緑の◯眼)|アームレットの主属性のダメージを170%に、&br()副属性のダメージを130%に増幅する| ※魔法のアームレットは、メビウスアームレット+宝石×1で合成  (メビウスアームレットは、マジカロスの闘技大会で入手できる闘技メダル10枚と交換) ※魔法の上位アームレットは、主にしたい属性のアームレット×2+副にしたい属性のアームレット×1で合成 ※増幅できる各属性ダメージの上限は、武器の基本ダメージの3倍まで *攻撃ダメージ計算式 公式開発ブログ『[[属性とダメージについて>http://blog.artifact.jp/?p=219]]』が詳しい。 ただし、プレイヤー側が与えるダメージでは最終的なダメージの値から&bold(){小数点以下を四捨五入}し、 モンスター側が与えるダメージでは&bold(){切り捨て}る点に注意されたい。 //以前まで小数点以下は切り捨てだったが、2010年2月22日のメンテナンスで変更された ・武器の攻撃力をa、属性付加率をr倍、敵の物理耐性をp倍(通常1倍)、敵の属性耐性をe倍とすると damage = a * (1 - r) * p + a * b * r * e ・アクセサリーを複数装備するなどして効果が重複する場合は、属性ダメージを加算していく damage = a * (1 - r) * p + a * b * r1 * e + a * b * r2 * e + a * b * r3 * e ・小数点以下のダメージは&bold(){四捨五入される} 計算式だけだとわかりづらいので、例をあげると 例1 ゾアロングソード(攻撃力5)にルビーの腕輪(火属性2割付加)を装備をして、特に耐性のない敵に攻撃する場合 式  damage = 5 * (1 - 0.2) * 1 + 5 * 0.2 * 1 = 5 例2 湖の剣(攻撃力5、水属性5割付加)を装備して、サラマンダー(物理ダメージ0.5倍、水属性ダメージ3.5倍)を攻撃する場合 式  damage = 5 * (1 - 0.5) * 0.5 + 5 * 0.5 * 3.5 = 10 例3 ギガウォーハンマー(攻撃力9)に白眼のガントレット(光・氷属性4割付加)を2つ装備して     レイス(通常ダメージ無効、光・氷属性ダメージ3倍)を攻撃する場合 式  damage = 9 * (1 - 0.4) * 0 + 9 * 0.4 * 3 + 9 * 0.4 * 3 = 21.6
#contents(level=2) *属性とは プレイヤーの装備や魔法、敵の攻撃が持つ性質のこと。 物理(属性なし)の他、光、闇、火、水、雷、自然(地)の6種類。 &bold(){属性間に直接の相性関係は存在しない。} 攻撃時には攻撃に含まれる属性の割合が、防御時には属性耐性が鍵となる。 **宝石との関係 宝石はそれぞれ対応する属性の魔力を持つ。属性ごとに司る[[状態異常]]があり、 魔法や属性が予め備わっている武器は、対応する状態異常を付与できるものが多い。 |属性|宝石|対応する状態異常| |光属性|[[ダイアモンド]]|凍結・めまい| |闇属性|[[ゾイサイト]]|石化・恐怖| |火属性|[[ルビー]]|炎上| |水属性|[[サファイア]]|眠り| |雷属性|[[トルマリン]]|麻痺| |自然属性|[[エメラルド]]|毒| **属性を用いた攻撃と防御 ***プレイヤー側 ****攻撃時 鉄鉱石や銅鉱石から作成する一般的な武器の多くは無属性だが、 宝石を用いて作成する武器や宝箱から入手できる武器、一部の合成武器には予め属性が備わっている。 例:ストーンロッド…闇属性50% フレイムソード…火属性50% プラントグレートソード…自然属性100% ガントレット、腕輪といったマジックアイテム(後述)を装備することで、属性の種類や割合を追加することもできる。 相手モンスターの弱点となる属性の攻撃を放てば大ダメージを与えることができる。 逆に耐性のある属性で攻撃をすると、普段よりもダメージが落ちる。 また、クリティカルヒットという概念も存在する(後述)。 ****防御時 モンスターの攻撃に物理属性が含まれていない場合、ウッドシールドやクリスタルシールドといった通常の盾ではガードすることができない。 詳しくは[[盾]]のページ、公式開発ブログ『[[呪いの盾にガードされない方法>http://blog.artifact.jp/?p=1409]]』を参照。 モンスターから受ける属性ダメージを軽減するには、[[宝石で作る紋章>マジックアイテム]]・[[宝箱から入手する首飾り>宝箱のマジックアイテム]]や[[一部の貴重なコスチューム>神話]]を装備する。 物理攻撃は2023年8月現在軽減する手段がない。 ***モンスター側 ****攻撃時 &bold(){攻撃パターンによって属性の種類と割合が決まっている。} 例:バジリスクの石化の息…闇属性100% ギガントゴーレムの電流攻撃…雷属性50% 物理属性50%    ****防御時 &bold(){モンスターの種類によって属性耐性が決まっている。} 火をまとったモンスターは火属性に強く水属性に弱い、 悪魔系のモンスターは闇属性に強く光・火属性に弱い、 水棲のモンスターは雷属性に弱い…といったある程度の傾向はあるものの、 例外も存在し、あくまでモンスター単位で属性に対する得意・不得意が定義されている。 一切弱点も耐性もないモンスターもいれば、ひとつの属性に極端に弱い代わりに他をすべて無効にするモンスターや、 物理属性の攻撃で大幅に回復した上に増殖してしまう変わり種も存在する。 *属性と装備品 **装備品による属性付加 以下のマジックアイテムを装備することで、武器の基本ダメージに対応の属性を付加することができる。 攻撃の属性が変化するだけで、&bold(){与えるダメージが直接増加するわけではない。} 例:ゾアロングソード(攻撃力5)に赤眼のガントレットを装備…物理60%火40%となり、物理3+火2ダメージに変化する   セントアクアボウ(攻撃力6)+月光の二連腕輪…水50%+自然25%+光25%となり、水3+自然1.5+光1.5ダメージに変化する |マジックアイテムの種類|付与する属性の割合| |腕輪|20%| |ガントレット|40%| |ガントレット(上位)|60%| |ガントレット(六芒星)|6属性 各30%| |腕輪(宝箱)|2属性 各12.5%&br()3属性 各10%| |双腕輪(宝箱)|2属性 各25%&br()3属性 各20%| |三連腕輪(宝箱)|2属性 各50%&br()3属性 各40%| #region(中級者以上向け:属性が100%を超える場合) 100%を超えた分から、物理属性がマイナスされる。 例:ロングソード+戦乙女の三連腕輪…闇40%+自然40%+水40%+物理-20%の合計100%   ロンギヌス…光200%+雷200%+物理-300%の合計100% このように常に属性割合の合計は100%となるため、いくら属性をたくさん付与したからといって、増幅(後述)をしない限り直接攻撃力が高まることはない。 #endregion **アームレットによる属性ダメージ増幅(2011/7/19 実装) 魔法のアームレットを装備すると、武器やマジックアイテムによって付与されている属性のダメージを増幅することができる。 こちらは&bold(){攻撃に属性を付与するわけではない}点に注意。 備わっていない属性のアームレットを装備してもダメージは変化しない。 公式Newsはこちら [[魔法のアームレット>http://artifact.jp/guardian/news/2011/0719.php]] 開発元ブログ記事はこちら(参考)  ・[[魔法のアームレット登場!>http://blog.artifact.jp/?p=1436]]  ・[[マジカロスでのアームレットの効果は?>http://blog.artifact.jp/?p=1454]] |マジックアイテムの種類|効果| |魔法のアームレット&br()(光/闇/炎/水/雷/森)|対応する属性のダメージを140%に増幅する| |魔法の上位アームレット&br()(光輝/暗黒/煉獄/深海/剛雷/深緑の◯眼)|アームレットの主属性のダメージを170%に、&br()副属性のダメージを130%に増幅する| ※魔法のアームレットは、メビウスアームレット+宝石×1で合成  (メビウスアームレットは、マジカロスの闘技大会で入手できる闘技メダル10枚と交換) ※魔法の上位アームレットは、主にしたい属性のアームレット×2+副にしたい属性のアームレット×1で合成 ※増幅できる各属性ダメージの上限は、武器の基本ダメージの3倍まで *攻撃ダメージ計算式 公式開発ブログ『[[属性とダメージについて>http://blog.artifact.jp/?p=219]]』が詳しい。 ただし、プレイヤー側が与えるダメージでは最終的なダメージの値から&bold(){小数点以下を四捨五入}し、 モンスター側が与えるダメージでは&bold(){切り捨て}る点に注意されたい。 //以前まで小数点以下は切り捨てだったが、2010年2月22日のメンテナンスで変更された ・武器の攻撃力をa、属性付加率をr倍、敵の物理耐性をp倍(通常1倍)、敵の属性耐性をe倍とすると damage = a * (1 - r) * p + a * b * r * e ・アクセサリーを複数装備するなどして効果が重複する場合は、属性ダメージを加算していく damage = a * (1 - r) * p + a * b * r1 * e + a * b * r2 * e + a * b * r3 * e ・小数点以下のダメージは&bold(){四捨五入される} 計算式だけだとわかりづらいので、例をあげると 例1 ゾアロングソード(攻撃力5)にルビーの腕輪(火属性2割付加)を装備をして、特に耐性のない敵に攻撃する場合 式  damage = 5 * (1 - 0.2) * 1 + 5 * 0.2 * 1 = 5 例2 湖の剣(攻撃力5、水属性5割付加)を装備して、サラマンダー(物理ダメージ0.5倍、水属性ダメージ3.5倍)を攻撃する場合 式  damage = 5 * (1 - 0.5) * 0.5 + 5 * 0.5 * 3.5 = 10 例3 ギガウォーハンマー(攻撃力9)に白眼のガントレット(光・氷属性4割付加)を2つ装備して     レイス(通常ダメージ無効、光・氷属性ダメージ3倍)を攻撃する場合 式  damage = 9 * (1 - 0.4) * 0 + 9 * 0.4 * 3 + 9 * 0.4 * 3 = 21.6

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