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属性 - (2011/09/23 (金) 19:57:39) の最新版との変更点
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**宝石との対応
|属性|宝石|対応する状態異常|
|光・氷属性|ダイアモンド|凍結|
|闇属性|ゾイサイト|石化|
|炎属性|ルビー|炎上|
|水属性|サファイア|眠り|
|雷属性|トルマリン|麻痺|
|自然属性|エメラルド|毒|
**装備品による属性付加について
|腕輪|武器の基本ダメージ(以下基本ダメージ)に20%の属性ダメージを付加する|
|ガントレット|基本ダメージに40%の属性ダメージを付加する|
|ガントレット(上位)|基本ダメージに60%の属性ダメージを付加する|
|ガントレット(六芒星)|基本ダメージに6属性各30%の属性ダメージを付加する|
|腕輪(宝箱)|基本ダメージに2属性13%づつの属性ダメージを付加する|
|双腕輪(宝箱)|基本ダメージに2属性25%づつの属性ダメージを付加する|
|三連腕輪(宝箱)|基本ダメージに2属性50%づつの属性ダメージを付加する|
|属性武器|基本ダメージに50%の属性ダメージをもつ|
|エンブレム武器|基本ダメージに90%の属性ダメージをもつ|
※腕輪・ガントレット無しのいわゆる普通の物理攻撃は無属性
※属性武器とは以下の武器のこと
・宝石付きの杖系武器
・一部のスクラッチカードの武器
・宝箱から入手できる武器
※エンブレム武器とは、アート武器とスクラッチカードのエンブレムを合成した武器のこと
開発元ブログ記事はこちら(参考)
・[[属性とダメージについて>http://blog.artifact.jp/?p=219]]
・[[呪いの盾にガードされない方法>http://blog.artifact.jp/?p=1409]]
**装備品による属性ダメージ増幅について(2011/7/19 実装)
|魔法のアームレット|基本ダメージ中のアームレット属性ダメージを140%に増幅する|
|魔法のアームレット(上位)|基本ダメージ中のアームレット主属性ダメージを170%に、&br()従属性ダメージを130%に増幅する|
※魔法のアームレットは、メビウスアームレットと宝石により合成される
(メビウスアームレットは、マジカロスの闘技会で入手できる小さなメダル10枚との交換アイテム)
※増幅できる各属性ダメージの上限は、武器の基本ダメージの3倍まで
※全てのアームレットは売買不可
公式Newsはこちら [[魔法のアームレット>http://artifact.jp/guardian/news/2011/0719.php]]
開発元ブログ記事はこちら(参考)
・[[魔法のアームレット登場!>http://blog.artifact.jp/?p=1436]]
・[[マジカロスでのアームレットの効果は?>http://blog.artifact.jp/?p=1454]]
**攻撃ダメージ計算式
※まだおかしい部分があるが、弱点を持っている敵へのダメージ値は一応あっているはず
・武器の攻撃力をa、属性付加率をr倍、敵の物理耐性をp倍(通常1倍)、敵の属性耐性をe倍とすると
damage = a * (1 - r) * p + a * b * r * e
・アクセサリーを複数装備するなどして効果が重複する場合は、属性ダメージを加算していく
damage = a * (1 - r) * p + a * b * r1 * e + a * b * r2 * e + a * b * r3 * e
・小数点以下のダメージは&bold(){四捨五入される}
//以前まで小数点以下は切り捨てだったが、2010年2月22日のメンテナンスで変更された
計算式だけだとわかりづらいので、例をあげると
例1 ゾアロングソード(攻撃力5)にルビーの腕輪(炎属性2割付加)を装備をして、特に耐性のない敵に攻撃する場合
式 damage = 5 * (1 - 0.2) * 1 + 5 * 0.2 * 1 = 5
例2 湖の剣(攻撃力5、水属性5割付加)を装備して、サラマンダー(物理ダメージ0.5倍、水属性ダメージ3.5倍)を攻撃する場合
式 damage = 5 * (1 - 0.5) * 0.5 + 5 * 0.5 * 3.5 = 10
例3 ギガウォーハンマー(攻撃力9)に白眼のガントレット(光・氷属性4割付加)を2つ装備して
レイス(通常ダメージ無効、光・氷属性ダメージ3倍)を攻撃する場合
式 damage = 9 * (1 - 0.4) * 0 + 9 * 0.4 * 3 + 9 * 0.4 * 3 = 21.6
//特にここは色々間違っているかも
**装備品によるダメージ軽減と状態異常耐性
・3個宝石を使った紋章は、その属性のダメージを1ポイント軽減する。9個の紋章は2ポイント軽減する。
・9個宝石を使った紋章を2つ装備すると、その属性のダメージで回復する。
・3個宝石を使った指輪は、対応する状態異常を?割で防ぐ。9個使った指輪は完全に防ぐ。
たとえば、暗黒の紋章を装備してバジリスクの石化の息をくらうと、ダメージ無しで石化する
また、煉獄の紋章を2つ装備して炎上攻撃をくらうと、炎上はするものの炎上ダメージで回復する
装備して初めて効果がある。効果発動に魔力は必要ない
完全未確認だが、
・アースヘルム、アースアーマーは自然属性のダメージを軽減する(?)が、他の属性ダメージが増加する(?)
(少なくとも、マジカロスでは自然属性以外のダメージが増えました)
・フレイヤヘルム、フレイヤアーマーは炎属性のダメージを軽減する(?)が、他の属性ダメージが増加する(?)
・アースシールドは自然属性の攻撃をガードできる
・フレイヤシールドは炎属性の攻撃をガードできる
**主なモンスターの弱点・耐性
|モンスター|弱点・耐性|
|バジリスク|石化しない|
|ヘルハウンド|闇属性軽減(?倍)|
|ナイトメア|炎属性で?|
|鬼火|物理攻撃無効、炎属性で回復、炎上しない(?)、水属性2倍|
|サラマンダー|物理攻撃0.5倍、炎属性で回復、炎上しない(?)、水属性3.5倍、光・氷属性2倍|
|ビッグフット|物理攻撃0.5倍、凍結耐性(?)、光・氷属性軽減(?倍)、炎属性1.5倍|
|ワーウルフ|リジェネレート|
|ヴァンパイア|リジェネレート、麻痺耐性、眠り耐性、闇0.5倍、光・氷属性1.5倍(?)|
|ミラージュガーディアン|光・氷属性軽減(?倍)|
|レイス|物理攻撃無効、光・氷属性3倍|
|ホワイトドラゴン|氷・氷属性軽減(?倍)、凍結しない、炎属性1.5倍|
|ビボルダー|石化耐性、光・氷属性?倍|
|ジャイアントスラッグ|物理攻撃0.5倍(?)|
|ジャイアントワーウルフ|リジェネレート|
|くるみ割り人形|雷属性無効、自然属性2倍|
|ビッグフット(クリスマスイベント)|物理攻撃0.25倍、凍結耐性(?)、光・氷属性0.5倍、炎属性1.5倍|
**主なモンスターの攻撃の属性
|属性|攻撃|
|光・氷属性|グリフォンの風攻撃、ジンの竜巻、ビッグフットの吹雪、ホワイトドラゴンの凍結の息|
|闇属性|バジリスクの石化の息、ヴァンパイア(女)の全攻撃、レイスの全攻撃、ビボルダーの石化光線(?)、コカトリスの石化光線(?)|
|炎属性|ヘルハウンドの炎の息(?)、ナイトメアの一部攻撃(?)、鬼火の攻撃、サラマンダーの全攻撃、炎上ダメージ|
|水属性|イリピアの雨降らし|
|雷属性|?|
|自然属性|グラトンによるダメージ(ホワイトドラゴン、ビホルダー、オーガ)、ジャイアントスラッグの酸攻撃|
#contents(level=2)
*属性とは
プレイヤーの装備や魔法、敵の攻撃が持つ性質のこと。
物理(属性なし)の他、光、闇、火、水、雷、自然(地)の1 + 6種類。
&bold(){属性間に直接の相性関係は存在しない。}
攻撃時には攻撃に含まれる属性の割合が、防御時には属性耐性が鍵となる。
**宝石との関係
宝石はそれぞれ対応する属性の魔力を持つ。属性ごとに司る[[状態異常]]があり、
魔法や武器には属性とセットで対応する状態異常を付与できる能力が備わっていることが多い。
|''属性''|''宝石''|''対応する状態異常''|
|BGCOLOR(#bcffff):光属性|[[ダイアモンド]]|凍結・めまい|
|BGCOLOR(#c0c0c0):闇属性|[[ゾイサイト]]|石化・恐怖|
|BGCOLOR(#ffbcbc):火属性|[[ルビー]]|炎上|
|BGCOLOR(#bcddff):水属性|[[サファイア]]|眠り|
|BGCOLOR(#ffffbc):雷属性|[[トルマリン]]|麻痺|
|BGCOLOR(#bcffbc):自然属性|[[エメラルド]]|毒|
属性の背景色は、宝石と魔法の色をもとに属性のイメージカラーとしてこのwikiで使用している。
**属性を用いた攻撃と防御
***プレイヤー側
****攻撃時
鉄鉱石や銅鉱石から作成する一般的な武器の多くは無属性(物理属性100%)だが、
宝石を用いて作成する武器や宝箱から入手できる武器、一部の合成武器には予め属性が備わっている。
例:ストーンロッド…闇属性50% 物理属性50% フレイムソード…火属性50% 物理属性50% プラントグレートソード…自然属性100%
ガントレット、腕輪といったマジックアイテム(後述)を装備することで、属性の種類や割合を追加することもできる。
相手モンスターの弱点となる属性の攻撃を放てば大ダメージを与えることができる。
逆に耐性のある属性で攻撃をすると、普段よりもダメージが落ちる。
また、クリティカルヒットという概念も存在する(後述)。
****防御時
モンスターの攻撃に物理属性が含まれていない場合、ウッドシールドやクリスタルシールドといった通常の盾ではガードすることができない。
詳しくは[[盾]]のページ、公式開発ブログ『[[呪いの盾にガードされない方法>http://blog.artifact.jp/?p=1409]]』を参照。
モンスターから受ける属性ダメージを軽減するには、[[宝石で作る紋章>マジックアイテム]]・[[宝箱から入手する首飾り>宝箱のマジックアイテム]]や[[一部の貴重なコスチューム>性能服一覧]]を装備する。
物理攻撃は2023年8月現在軽減する手段がない。盾で防ごう。
受けるダメージは、
相手の攻撃のダメージ * 属性割合 * 属性耐性
の合計で、最終的な計算結果は小数点以下が''切り捨て''られる。
***モンスター側
****攻撃時
&bold(){攻撃パターンによって属性の種類と割合が決まっている。}
例:バジリスクの石化の息…闇属性100% ギガントゴーレムの電流攻撃…雷属性50% 物理属性50%
****防御時
&bold(){モンスターの種類によって属性耐性が決まっている。}
火をまとったモンスターは火属性に強く水属性に弱い、
悪魔系のモンスターは闇属性に強く光・火属性に弱い、
水棲のモンスターは雷属性に弱い…といったある程度の傾向はあるものの、
例外も存在し、あくまでモンスター単位で属性に対する得意・不得意が定義されている。
一切弱点も耐性もないモンスターもいれば、ひとつの属性に極端に弱い代わりに他をすべて無効にするモンスターや、
物理属性の攻撃で大幅に回復した上に増殖してしまう変わり種も存在する。
以下ではプレイヤー側がモンスターを攻撃する場合の仕様について詳しく述べていく。
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*属性と装備品
**装備品による属性付加
以下のマジックアイテムを装備することで、武器の基本ダメージに対応の属性を付加することができる。
攻撃の属性が変化するだけで、''与えるダメージが直接増加するわけではない。''
>例:ゾアロングソード(攻撃力5)に赤眼のガントレットを装備
> …物理60%+火40%となり、5*(0.6+0.4) = 物理3+火2ダメージに変化する
> セントアクアボウ(攻撃力6, 水属性50%)+月光の二連腕輪
> …水50%+自然25%+光25%となり、6*(0.5+0.25+0.25) = 水3+自然1.5+光1.5ダメージに変化する
|BGCOLOR(#E8FFE8):''マジックアイテムの種類''|BGCOLOR(#E8FFE8):''付与する属性の割合''|
|腕輪|20%|
|ガントレット|40%|
|ガントレット(上位)|60%|
|ガントレット(六芒星)|6属性 各30%|
|腕輪(宝箱)|2属性 各12.5%&br()3属性 各10%|
|双腕輪(宝箱)|2属性 各25%&br()3属性 各20%|
|三連腕輪(宝箱)|2属性 各50%&br()3属性 各40%|
#region(慣れてきた人向け:属性が100%を超える場合)
100%を超えた分から、物理属性がマイナスされる。
>例:ロングソード+戦乙女の三連腕輪
> …闇40% + 自然40% + 水40% + 物理''-20%'' の合計100%
> ロンギヌス
> …光200% + 雷200% + 物理''-300%'' の合計100%
このように''常に属性割合の合計は100%となる''ため、いくら属性をたくさん付与したからといって、''増幅(後述)をしない限り直接攻撃力が高まることはない。''
#endregion
**アームレットによる属性ダメージ増幅(2011/7/19 実装)
魔法のアームレットを装備すると、武器やマジックアイテムによって付与されている属性の''ダメージ''を増幅することができる。
こちらは''攻撃に属性の割合自体を付与・増加するわけではない''点に注意。
他の装備で備わっていない属性のアームレットを装備してもダメージは変化しない。
複数のアームレットを装備した場合は、効果は''加算''される。
>例:ゾアライトニングスピア(攻撃力4, 雷属性50%)に雷のアームレット(雷増幅40%)を装備
> …物理4*0.5 + 雷4*0.5*''増幅1.4''= 4.8 四捨五入して''5ダメージ''
> もう1つ雷のアームレットを装備 (増幅率40+40=80%)
> …物理4*0.5 + 雷4*0.5*''増幅1.8''= 5.6 四捨五入して''6ダメージ''
公式News『[[魔法のアームレット>http://artifact.jp/guardian/news/2011/0719.php]]』
開発元ブログ記事『[[魔法のアームレット登場!>http://blog.artifact.jp/?p=1436]]』も参照のこと。
|BGCOLOR(#E8FFE8):''マジックアイテムの種類''|BGCOLOR(#E8FFE8):''効果''|
|魔法のアームレット&br()(光/闇/炎/水/雷/森)|対応する属性のダメージを40%増幅する|
|魔法の上位アームレット&br()(光輝/暗黒/煉獄/深海/剛雷/深緑の◯眼)|アームレットの主属性のダメージを70%、&br()副属性のダメージを30%に増幅する|
※魔法のアームレットは、メビウスアームレット+宝石×1で合成
(メビウスアームレットは、マジカロスの闘技大会で入手できる闘技メダル10枚と交換)
※魔法の上位アームレットは、主属性のアームレット×2+副属性のアームレット×1で合成
※増幅できる各属性ダメージの上限は、武器の基本ダメージの3倍まで
#region(慣れてきた人向け: 増幅上限って何?)
ざっくりと言ってしまえば、ひとつの属性に対して属性割合×増幅率の計算結果は最大3に抑え込まれるということ。
したがって、属性200%などの極端な属性付与率の場合にたくさんのアームレットを付けても、上限に達してしまい無駄が生じる。
以下の例では、光属性の割合と増幅率の乗算結果が3.4となるが、上限を超えるため乗算結果は3として扱われる。
>例: グレイプニル(攻撃力4, 光属性200%, 水属性200%)に光輝の青眼アームレット(光増幅70%, 水増幅30%)を装備
> …&color(#F33){(誤)} 光4*2*増幅1.7 + 水4*2*増幅1.3 - 物理4*3 = ''12ダメージ''
> …&color(#33F){(正)} 光4*2*''増幅1.5'' + 水4*2*増幅1.3 - 物理4*3 = 10.4 四捨五入して''10ダメージ''
一方で、属性合計が100%以下の装備、特に単属性で100%の場合に複数のアームレットを装備すると非常に高い効果を得ることができる。
これは後述するクリティカルヒットの計算時に大きな効果を発揮することとなる。
>例: グルヴェイグの炎槍(攻撃力8, 火属性100%)に煉獄の◯眼アームレット(火増幅70%)を2つ装備
> …8*1*(1+(0.7+0.7)) = 8*2.4 = 19.2 四捨五入して''19ダメージ''
#endregion
***まとめ: 腕輪系とアームレットの違い
表にすると以下のようになる。
|BGCOLOR(#E8FFE8):|BGCOLOR(#E8FFE8):''攻撃に属性を付与''|BGCOLOR(#E8FFE8):''属性ダメージアップ''|
|BGCOLOR(#E8FFE8):''腕輪系''|する|しない|
|BGCOLOR(#E8FFE8):''アームレット''|しない|する|
よって、各装備の効果を最大限に引き出すためには、武器+腕輪とアームレットの属性を揃えることが必要になる。
**クリティカルヒット(2012/1/29 実装)
魔法のバングルやブレスレットを装備すると、対応する属性のクリティカルヒットを確率で繰り出せるようになる。
一部の宝箱から入手する武器や合成難易度の高い武器には、予めクリティカルヒット率が備わっているものも存在する。
概要は開発ブログ[[『魔法のバングル登場!』>>https://blog.artifact.jp/?p=2278]]に詳しい。
クリティカルヒットが発生すると、バリッ!という豪快な音とともに、通常のヒットの''約5倍''のダメージを与えることができる。
実際のダメージはクリティカルヒットの属性と相手の耐性によって変化する。
中でも、相手の弱点属性とクリティカルヒットの属性が一致した場合、「スーパークリティカルヒット」になる。
これは''3~4桁のダメージ''になることも多々あり、強力なモンスターを悠々と倒すことができる。
''近年のパペガ攻略の鍵となっているシステムである。''
|BGCOLOR(#E8FFE8):''マジックアイテムの種類''|BGCOLOR(#E8FFE8):''付与する属性の割合''|
|バングル(宝箱)|2属性 5%|
|二連バングル(宝箱)|2属性 7%|
|三連バングル(宝箱)|2属性 10%|
|ブレスレット(宝箱)|1属性 9%|
|二連ブレスレット(宝箱)|1属性 12%|
|三連ブレスレット(宝箱)|1属性 15%|
*** クリティカルヒットの計算
通常ヒットのダメージ + クリティカル基礎算定ダメージ * 4
が基本的なクリティカルヒットのダメージとなる。
クリティカル基礎算定ダメージは、相手の耐性を考慮せず、前述してきた「アームレットの増幅」までを考慮したダメージである。
ゆえに、耐性が絡まない場合のクリティカルヒットは通常の5倍となる。
なお、バングルの属性''だけ''にアームレットの属性を合わせても''意味がない''。バングルは武器に属性を付与するわけではないからである。
>例: ロングソード+会心のバングル(水雷10%)+深海の黄眼アームレット(水増幅70%, 雷増幅30%)
> …アームレットの増幅は&color(#F33){''乗らない''}
> ロングソード+英霊の腕輪(水12.5%,雷12.5%付与)+会心のバングル(水雷10%)+深海の黄眼アームレット(水増幅70%, 雷増幅30%)
> …アームレットの増幅は&color(#33F){''乗る''}
超あるある間違いなので注意されたい。
*** クリティカルヒットの属性が複数の場合
「装備しているすべてのクリティカル率の合計」の確率で、「装備しているすべての属性を含んだクリティカルヒット」が発生する。
>例: スレイプニル(光15%)+処刑の三連バングル(闇火10%)+ヤールングレイプル(雷25%)
> …15+10+25=50%の確率で、光+闇+火+雷属性のクリティカルヒットが発生
上記の装備例の場合、15%で光属性のクリティカル、5%で闇属性のクリティカル…のように''個別に発生判定が行われるわけではない''点を覚えておきたい。
#region(慣れてきた人向け: 属性の分配ってどうなってるの?)
クリティカルヒット分として通常ダメージに加算される「4倍」のダメージを全体として、装備しているクリティカルヒットの属性ののべ数で分配する。
同じ属性のクリティカルを持つアイテムを複数装備している場合は、重複して分配に考慮される。
>例: スレイプニル(光)+処刑の三連バングル(闇火)+ヤールングレイプル(雷)
> クリティカル基礎算定ダメージが20の場合
> …クリティカル属性の延べ数は4つ、種類も4種1個ずつなので、4等分すれば良い。
> 光1 : 闇1 : 火1 : 雷1 = 光20 + 闇20 + 火20 + 雷20 = 合計80 としてクリティカルダメージが分配される。
>
> 終末のロングシップ(闇水)+神喰いの闘衣上(闇)+処刑の三連バングル(闇火)+闇の3連ブレスレット(闇)
> クリティカル基礎算定ダメージが20の場合
> …クリティカル属性の延べ数は''6''つで、内訳は&color(#8B52A1){闇4}、&color(#33F){水1}、&color(#F33){火1}だから、
> 分配比は&color(#8B52A1){闇4}*(4/''6''):&color(#33F){水1}*(4/''6''):&color(#F33){火1}*(4/''6'') = 闇2.66... : 水0.66... : 火0.66... に20を乗じて、
> 闇53.33... + 水13.33... + 火13.33... = 合計80 としてクリティカルダメージが分配される。
この分配の際、相手の弱点属性への分配比に''+5''されるので、スーパークリティカルヒットの値が大きくなる。
詳しくは後述。
#endregion
*攻撃ダメージ計算式
**クリティカルを考慮しない場合
公式開発ブログ『[[属性とダメージについて>http://blog.artifact.jp/?p=219]]』が詳しい。
ただし、プレイヤー側が与えるダメージでは最終的なダメージの値から''小数点以下を四捨五入''し、
モンスター側が与えるダメージでは''切り捨て''る点に注意されたい。
//以前まで小数点以下は切り捨てだったが、2010年2月22日のメンテナンスで変更された
数字を見るのがしんどい人向けにとても簡単に表すと、
>攻撃力 * ( 属性1の割合*増幅率*相手の耐性 + &color(#F33){属性2の割合*増幅率*相手の耐性} + ... + &color(#33F){属性nの割合*増幅率*相手の耐性} )
ただしnは物理属性を含む付与された属性の種類数である。
#region(慣れてきた人向け: 物理属性の割合がマイナスのときの話)
マイナス割合の物理属性については''相手の耐性が考慮されない''。
問答無用で攻撃力 * 物理属性の割合のぶんだけダメージが差っ引かれる。
例えば、ロンギヌス(攻撃力9, 光属性200%, 雷属性200%, 物理属性-300%)でヨルムンガンド(光耐性0.5倍, 雷耐性0.5倍)を攻撃したとすると、ダメージは以下の通りとなる。
9 * (光2*0.5 + 雷2*0.5 - 3) = -9 (=9回復)
有り余る属性のダメージは軽減され、なのにシステム上引かれる物理属性ぶんのダメージは耐性無視でキッチリ持っていかれてしまう。
上記の例の場合、対応の上位アームレットを1つ巻いてもダメージ0である。
これが「''多くの属性に高い耐性を持つ神話系のボスで属性100%を超える武器を振るうのは危険''」とされる理由である。
[[フレイヤ>広間]]のように弱点があれば後述のスーパークリティカルヒットで帳消しにできるので話は別だが…。
#endregion
**クリティカルを考慮する場合
クリティカルを考慮しない場合のダメージ + クリティカル基礎算定ダメージ * 4
がベースとなり、付与した攻撃の属性&クリティカル属性と相手の相性が特にない場合は、''クリティカルを考慮しない場合のダメージ×5'' が計算結果となるのは前述の通りである。
以下は少し複雑な説明になるので、簡単に結論を示すと、
・''とにかく弱点属性のクリティカルを盛っておけば間違いない''
・弱点がない相手の場合は、なるべく耐性の低い(軽減されにくい)属性のクリティカルで固めたほうがよい
となる。
相手とこちらの属性に相性がある場合、通常ヒットと同様にそれぞれの属性の耐性を乗じるが、この時弱点属性のクリティカルダメージの分配比に''+5''する。
例えば&color(#F33){属性2}が相手の弱点属性だった場合、クリティカルヒットダメージ部分は
>クリティカル基礎算定ダメージ * ( 属性1の分配比*相手の耐性 + &color(#F33){(属性2の分配比''+5'')*相手の耐性} + ... + &color(#33F){属性nの分配比*相手の耐性} )
ただしnはクリティカル属性の種類数である。
「クリティカル基礎算定ダメージの4倍」がクリティカルダメージのお約束だったにも関わらず、属性ごとにクリティカルダメージを分配した比率に問答無用で+5され、しかもそこに弱点の倍率がかかるので、圧倒的なダメージを叩き出せるというわけだ。
多少相手の得意属性がクリティカルの中に混ざっていても、弱点さえ突いてしまえばかなりのダメージが見込めるし、
逆に高ダメージを追及したければ、相手の弱点属性のクリティカルだけを搭載すればミューテーションなしで1000ダメージ超も夢ではない。
最終的なダメージでは相手の種族とこちらのベインも考慮される。
詳しくは[[ベイン(種族特攻)]]を参照。