ここがヤバいよ不安拡大
不安拡大がヤバいと散々言ってるのに割とあっさり採用されてるので何が強いのかいくつか書いときます
1: 手数を無駄にしない
不安拡大のために不安+1を3回使ったとしても、不安+1を2回分と暗躍+1を1回分がかえってくるので、手数が無駄にならない、安心
2: 奇襲性がある
例えば4日目不安拡大、5日目自殺のときに自殺の犯人の不安が4日目で0(学者など)だとしても5日目の自殺が起きやすい
言い換えれば、ケアできない不安が2ついきなり降ってくる、ということ
ただ置くだけなら医者やナースで取れるが、それも無理
3: 妄想と恋愛相手の相性
妄想拡大ウィルスと一緒に使うと、いきなりシリアルキラーが好きな場所に登場し、キャラが殺される、ということが出来ます
相方が友情サークル、契約、殺人計画などのときは気を配っておかないと大変なことになりかねません
恋愛模様、恋愛風景のメインラバーズのPPのうち、読みあいで通せなかった方のカウンターを補助できます
不安1暗躍1か不安3が危険水域になるのは正直ヤバいです
メインラバーズに暗躍禁止or不安-1を置くだけで封殺、という手も使えなくなります
4: 犯人がすぐはバレない
犯人がいるエリアやキャラクターがわかるわけではないので、犯人候補が増える場合があります
不安-1で対処できるから大丈夫、と甘く考える脚本家はミスリーダーを暴れさせたり不安+1を置き続けたら犯人がわかるかも考えましょう
5: 事件のPPが強くなる
蝶の羽ばたきや、行方不明など強い事件のために不安-1をとっておきたいのに、序盤の不安-1を2枚ほど切らされる事が考えられます
つまり、起こさなくても(起きなくても)事件が発生しやすいです
防ぎやすいから大丈夫、ではありません
6: それ以降の犯人候補が拡散する
犯人候補が増えると、その事件を止めるのはとても難しくなり、次のループにも差し支えます
主人公の指針がたてにくくなり、主人公がイライラして、楽しみを削ぐ可能性があります
ちなみに、事件の犯人候補は3人いると多いです
とあるプレイヤーが意識している点
基本的な惨劇ルーパーの脚本の書き方は3種類ぐらいあると思ってる。(もちろん、元ネタがある脚本も素晴らしい。が、ここでは省く)
1.ルールから書く。
2.キャラから書く。
3.ギミックから書く。
1.ルールから書く
ルールを何らかの方法で決めて、その後でキャラと事件を当てはめる方法。
例えば「未来改変プラン」「潜む殺人鬼」「恋愛模様」とだけ決めて、キャラをぱぱっと配置。
事件に羽ばたき、殺人事件などを添えていく。
この方法は書きやすいが難しくなりやすい。
一番普通の書き方であり、困ったらこれ。
惨劇ルーパーはルールの組み合わせでは基本詰まないので、「事件を止められるように」←重要
しておけば大抵大丈夫。
事件を止めにくかったり、事件のPPが強すぎるとまずいやつ。
2.キャラから書く
キャラには全て友好能力があり、それは主人公がわの有利になる。
その友好能力を意識し、「今日はこいつが主役」と言う形で脚本を書くもの。
「ミステリーサークルの学者」「不安-1が4枚必要な委員長」
「遠隔殺人のマスコミ」「犯人全員学生の時の男子学生」などなど。
3.ギミックから書く
例示、MC
配役
女子学生:ゼッタイシャ(3)
委員長 :パーソン
お嬢様 :フール(2)
巫女 :ドリッパー
マスコミ:パーソン
サラリーマン:キーパーソン(4)
情報屋 :メイタンテイ
医者 :フレンド
入院患者:ミスリーダー(6)
移動ナナメ無し
事件
2日目:前兆 (お嬢様)
3日目:不安拡大(女子学生)
4日目:殺人事件(サラリーマン)
6日目:前兆 (入院患者)
要するに「3日目までにどうなるか?」というのが焦点ですな
事件がどのように起こるか?
カウンターはどうなる?
考えてみましょう()
とあるプレイヤーとの対談(雑談)より抜粋
まとめると
重要なのは「勝つ回数」であって
Yで2回 Xで1回だと踏んでおくと大外しはしなくなる
基本的に脚本を書くときはコツがありまして、基本的な脚本を書くときは
①ルールYで2回勝つことを想定する
②ルールXで1回勝つことを想定する
③ルールXの役職を1つ隠せるように想定する
これが基本です
これに「事件」を足すのが自分(とある方)の書き方
2回勝つってことは、あの役に立つループ回数表的に考えると
大概2.0超えてるやつはないので、少し脚本家厳しめにできる
Xだとこれも1.0超えてるやつはほとんど(ウィアードにはあるんだけどね!)
ないのでこれもだいたい脚本家にわずかに厳しくなる
で、そのうえで役職を隠さなきゃいけない。
これでさらに「Yから隠そう」ってするとかなり縛りがきついので
Xに隠す用のやつを1つもらいたい(ミスリーダーやモクゲキシャなど。)
で このままだと脚本家厳しすぎるので事件を仕込むことになる
例えば「封印されしもの」で「邪気の汚染」を仕込めば
事件のPPで勝利を1回以上カウントできるわけで
事件で何回勝つつもりかも足す
例えば(もう細かいキャラは書かないけど)
封印されしもの →2
友情サークル →1
妄想拡大ウィルス→0
邪気の汚染→1
病院の事件→1
殺人事件 →1
にしちゃうとちょっと脚本家が強いかなって感じがする
だから
封印されしもの →2
友情サークル →0
妄想拡大ウィルス→0
病院の事件→1
殺人事件 →1
これぐらいがちょうどいいぐらいのPPになりやすい
で、ここが重要なんだけど
「勝つつもりのループ数」より わずかにループ数を増やせればそれが理想
最終ループあたりでうまいこと負けるか、ギリギリで勝つかできる
で、ルールYで2回ってのはだいたい無茶なこと言ってるんで
この計算方法でぴったりになると、ほぼいい感じになる
上の脚本で見ると
キーパーソン殺害→1
パラノイア殺害 →1
ウィザード殺害 →1
神社に暗躍 →2 となる
このままだときついので巫女で神社の暗躍PPを阻害、事件を弱くする、
鑑識官で死体も調べられるようにする、ウィザードとパラノイアの
友好能力を2にするなど簡単にする要因をいっぱいつめこむ
で、だいたい脚本ができる(雑すぎ!)
(以下、非公式な場でBakaFireさんより頂いたアドバイスを記載)
拡張初陣用のアドバイス
初級~中級者向けに脚本を書く場合、登場人物を減らすのが良い。
具体的には6~7人くらい。
理由としては
1.同時に処理しなければならない情報量を減らす。
そうすることで、1つの情報が確定すると連鎖的につながり易いし
脳がパンクしない。
2.選択肢が細まる。
人数が少ないと、ルールの組み合わせによっては役職者が
登場人数を超過してしまうことがあるため、自ずと候補が絞れる。
特殊ルールについて
「友好禁止禁止」や「斜め移動禁止」など、脚本家のカードを縛る
特殊ルールについてですが、美しくない、などと躊躇しなくて良いです。
「友好禁止禁止」は、脚本家から「ガチで殴りあおうぜぇ」という意思表示
「斜め移動禁止」したところで、そうたいした事はありません。