覇王丸

某三島家ベース。特殊ステップ(6N23)からの技がことごとく強力で、その脇を固める選択肢も豊富。
6N23の3とAを完全同時に入力して出す「最速旋風裂斬」は是非習得したい。

  • 主力技
6N23A (最速入力で旋風裂斬・零式、やや遅めで壱式、遅めで弍式)
上段浮かせ技。3とA完全同時入力(最速入力)で竜巻のエフェクトが発生し、ガードさせても不利にならない超性能に化ける。
ノーマル版(壱式以下)だと硬直が増えるおかげで反確あり。

6N23B 弧月斬
ジャスト入力でいつもの弧月斬になる。ほとんどの上段技および縦切りを潜れる他、中段なのでステップ見てからしゃがんでくる人に使える。
ただしノーマル共々ガードされると隙が大きめ。

6N23C
軸にも強い下段。Aで中段(嵐覇・空裂斬)、Bで下段(嵐覇・地烈閃)に派生する。
初段でダウンを取った後は、相手の行動次第で以下の技が当たる
 ・寝っぱなし:46AABで拾える
 ・横転受身:46AAが横転受身確定として当たる。3段目は確定しない
 ・後ろ入れっぱなし(その場受身が発生):烈震斬or縦大斬り。キャラによっては46AAが2段目ヒットする場合もある。
   足払い系で転ぶとレバーを後ろにいれると背面を向けたその場受身が出てしまう。通常であればアッパー系で浮かせられるのだが、覇王丸の3Bはノーマルヒットでは浮かないため別の選択肢が必要となる。そこで最大ダメージとなるのが烈震斬。一見縦大が一番減りそうに見えるが、なぜか大斬りの地上ヒット時の大ダメージ部分が入らない為、見た目に反して減らないという。

3A・B 鬼面割り
横中段斬りから縦中段斬りの連携。連続ヒットはしない。どちらもガードされても反確なし。
発生・リーチ共に優秀なので牽制に役立つが、初段は横中段といえど若干判定が薄めなので注意。
二段目をC(鬼倒蹴)にすると連続ヒットになるが、こちらはガードされると反確あり。

4A・B 旋風双破
横上段から縦中段への連続技。ダメージが高く発生もなかなか速い。ガードされても隙は少なく、確反・牽制に使える良技。
二段目をAにするとダウンさせる下段(旋風陣)になり、4Aから3を入力するとステップ(旋風破~凪足)へそれぞれ派生する。

46A・A・B 獄門通し
横中段から突きへの連携。二段目まで連続ヒットする。リーチが長くどこをガードされても微不利までで済むため、牽制の要になる。横転狩りにも対応。
三段目を3B(獄門斬破)にすると浮かせ技になるが、これだけは反確あり。

3B 地天刀斬
上段スカしの斬り上げ。アッパーには該当するが、カウンターでないと浮かせにはならない。
しかしガードされても反確が無いため、強気にカウンター狙いで振っていくことはできる。

66B 覇王突き
かつての遠中斬りのような突き。かなりリーチが長い。軸移動には弱い。
カウンターヒット時にA+Bと追加入力すると打撃投げ(覇王地獄潰)にシフトし、とんでもないダメージを与えられる。常に入れこんでおきたい。

214B 烈震斬
お馴染み烈震斬。割とリーチがあり、飛び上がるので下段を回避できる。
わずかながらホーミング性能が付いており、相手のもたついた受身を狩ることができる。

4B・B・A+B 地獄送り
連続ヒットする中・上段の縦斬りコンビネーション。初段で少し飛び上がるので咄嗟の下段スカしとして使える。
ガードされると二段目をしゃがまれることに注意。出し切りは上段しか派生しないのでほとんどの場合は二段止めで済ませること。

立ち途中B 天崩斬
当たると浮き誘発の中段アッパー。発生が速いのでしゃがみからの反撃に最適。
ただしガードされると反確。

立ち途中2B 秘儀・地烈閃
立ち途中から出せる縦下段斬り。リーチが長い。
ゲーム中でも非常に見切りづらい下段の一つ。ガードされてもよほど速い技でない限り反撃ができない。

軸移動中B 髄弾き
発生の速い中段斬り。ガードされてもブレイクして間合いを開けるため、反確無し。ダメージも高く、軸移動回避からの差し込みとして高性能。

4C 蹴押し
中段回し蹴り。発生が速くA・Aよりダメージが高い。ガードされても反確無し。Aが届かない距離への咄嗟の反撃として使える。

1C 払い蹴り
リーチはそこそこだが、他キャラのものと比べて異様に発生が速い足払い。

2C 脛打ち
発生が速く非常に見切りづらいローキック。トドメに役立つ。


  • 弾き後確定追撃
立ち弾き…4A・B
下段弾き…横大斬り、最速6N23A
大斬り弾き…縦大斬り、最速6N23A、怒り爆発技


  • 技表


  • コンボ
最速6N23Aor6N23Aor3Bカウンターor立ち途中B>46A・A>A>3A・B
各メイン浮かせ技からの安定ルートコンボ。どの浮かせ技からも決まるのが強み。

最速6N23Aor6N23Aor3Bカウンターor立ち途中B>46A・A>A・A>4A・B
上記コンボの発展型。高さがなければ拾えないが、始動技に左右されない強みはそのまま。

最速6N23A最速6N23A>A>3A・B
某三島家リスペクトコンボ。難易度の割にはそれほどダメージが伸びるわけでも無い。

最速6N23A最速6N23A>A>46A・A・B
リスペクトコンボ発展型。ほぼ最速で決めなければならないので安定しづらい。
最後のパーツを46A・A・3Bにすると高く打ち上げて壁に貼り付けられるので、そこから壁コンボを狙える。

最速6N23A>46A・A>A・A>4A・B
最速旋風限定コンボ。高さが無いと最後まで拾えないので注意。4A・Bは3A・Bでも代用可。

最速6N23A>46A・A>A>46A・A・B
最速旋風限定コンボと記載されていたが、限定ではなくほとんどの浮かせ技から入る。猶予は最速旋風が一番ある。上記よりも安定しづらいが、かなりの高ダメージコンボ。
締めの派生3Bシフトからの壁コンボ狙いも勿論可能。

最速6N23Aor3Bカウンターor立ち途中B>A・A>A>横大斬り
咄嗟に上段を避けて出した立ち途中Bからの咄嗟の反撃としての意味合いが強い妥協コンボ。

"立ち途中2B">4A・Bor最速6N23Aor横大斬り
下段択からの追撃。つなぎはどれを決めてもほぼ同じダメージ。
実は旋風ステップからの下段の方が性能がいいため、あまり活用する機会は無い。

  • 壁ありコンボ
浮かせ>コンボで壁貼り付け>4AB>1K
壁に貼り付けた後、適度な高さで4ABを当てると、最速の1Kがいい感じに相手のダウンに当たる。高めに4ABが当たると早すぎて1Kが入らないので、4Aが相手の腰位の高さで当てるように調整する。高めに張り付いた場合はAで刻んでやるとダメージアップ。
このコンボはキムステージだとちょうど開幕距離で浮かせば
46AA>A>46AAB (高め張り付き)>A>4AB>1K
と入り、下記の旋風ループを行うよりもダメージが高い。
ただし上記のコンボを全段入れるには距離調整が必要なので、旋風ループの方が安定して高いダメージが狙える。

  • 小ネタ
空中で46A・A・3Bを当て、ギリギリ壁に張り付かなければ、3Bや3A・Bで拾える。
壁コンを狙って届かないと思ったらとりあえずこれらを打てば追撃が安定する。


  • バグ?技 センプーレッ
6N23A(最速・ノーマルどちらでも可)入力後、タイミング良く623A(Nを介さなくてもOK)を入力すると
何故かすごい速さで最速旋風が続けて出せるテクニック。
連続して出し続けられるため、これを応用して

最速6N23A>センプーレッセンプーレッセンプーレツセンプーレッ…

というコンボができる。
壁有りステージだと一番広い所で端から端まで最大10回ほど、壁無しステージならギリギリ即死するまで拾い続けられる。
ただし拾い直しのタイミングはかなりシビア。
※非対応キャラ:鈴姫、シャルロット

  • 簡易版旋風烈斬ループ
上記の旋風烈斬ループは浮かせてから最速旋風烈斬を当てる必要がある。
浮かせてから直接旋風烈斬を入れようとすると、先行入力の効かないゲームの特性上コマンドミスをする恐れが高い。
そこで一旦Aを挟んで、入力タイミングを測る方法もあるが、やはり6N23入力を早めにかつ最速旋風烈斬になるように当てるには難易度が高くなってしまう。
そこで、6N23入力を挟まない簡易的な方法を紹介する。

浮かせ技(最速旋風烈斬or3Bカウンター限定)>4B3ステップ派生A>623A以下ループ

浮かせ技は限られてしまうが、最速旋風烈斬を使わないため、コマミスの可能性が少しでも下がる。4B3ステップ派生からのノーマル旋風烈斬で拾ってループに持ち込むと、ギリギリ拾えてループコンボに持っていける。最初の旋風烈斬の時点である程度低めに拾っているため、10割は無理だが、7割程度は減らせられるので十分なダメージとなる。
コツとしては、全て最速のタイミングで入力すること。
入力タイミングが遅れると拾えないことがある。
若干安定度が落ちるため、46AAのコンボが安定する人はそちらの方をメインのコンボとするのも良いと思われる。

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最終更新:2023年05月03日 09:51
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