鈴姫

思い切り良く大剣を振り回す(大剣に振り回される)ため、リーチ・火力・攻撃範囲に優れる。
2択の絡む連携やガードさせてOKの連携に恵まれ、全般的にリターン大きめ、おまけにわからん殺し的要素まで備える初心者キラー。
ちゃんとした知識・対策を持った相手に対しても、こちらも相応の対策をもって臨めば決して戦えなくはない。


  • 主力技
A・A 清流ノ水波
リーチが長い上段横斬りだが、連続ヒットはしない。二段目はガードさせて5分。
使い道があるのは初段止めで、ガードさせても有利が取れ、届きさえすれば密着投げの間合いになって択を迫れる。

6A・A・B 秋風三打
笛ではたく他キャラのA・A相当にあたる技。 三段目まで連続ヒットし、ダメージは立ちAクラスでかなり高い部類。
二段目までにヒット確認をして追加できるようにすれば大分違う。無理やり出し切って割り込まれたりしないように注意。
三段目を2Aにすると下段はたき(秋風夢奏)となる。残念ながら知っていればしゃがみガードでド安定。

3A・A・A 夜ニ流ルル風 
上段の横斬り二連撃から横中段締めする一番無難な選択肢。三段目はBで縦中段浮かせ(夜ニ煙ル月)、Cで足払い(夜ニ薫ル草葉)となる。
ほぼ差し込み用で初段から当たりさえすれば二段目まで連続ヒットし、三段目の派生で完全二択を迫れるが、
ガードされると二段目にしゃがまれて割り込まれてしまう。

1A・A 雪下ヨリ芽吹ク花
リーチの長い下段薙ぎ・横中段の連携。鈴姫のメイン下段。 当てても不利だが、空間的優位は保ったままなので再度択を迫ることは一応可能。
通常は初段止めにして、たまにフォローや暴れ潰しのつもりで二段目を出すといい。カウンターで連続ヒットするが二段目はガードされると反確。

B・C 宵ニ咲く花
中段縦斬りからローキック連携。初段はガードさせて5分。下段は当てて5分。要するにトドメ用。ちなみに「咲く」の送り仮名が平仮名なのは仕様。
二段目はBにすると縦中段(宵ニ照ル月)となるが、こちらは連続ヒットしないうえ、ガードされると反確あり。

3B 不知火
笛を使って中段アッパーを繰り出す浮かせ技。 発生が速く上段スカしも付いているので、メインの切り返し技兼ダメージソースとなる。
ガードされるとしっかり反確があるので注意。

4B・B・B 桜木ノ戯レ
全て縦中段斬り連携。鈴姫のメイン中段兼牽制。反確無し。二段目まで連続ヒットはするが、ガードされると二段目から軸移動で回避される点には注意。
通常は初段止めを用いて中距離から択を狙っていく。

1B・B 山際ニ沈ム月
飛び上がって前宙二段中段斬り。ヒット時A+B追加入力(押しっぱなしでOK)で打撃投げ(山際ヨリ出ヅル日)へシフト。
下段スカしも付き、連続ヒットする。アッパーからのド安定コンボパーツ。 地上でフルヒットした場合は大斬り並のダメージ。
ガードされても間合いを離して優位に立てるが、軸移動には滅法弱い。

6B・B・A 穂群ニ吹ク風
笛で中段チョップからの横中段斬り。中々速くリーチもそれなりで二段目まで連続ヒット。 6Aでは届かない相手への反撃に代用できる。
三段目の横中段をガードさせるといい感じに間合いが離れるうえに反確無し。
三段目はBにすると浮かせアッパー(穂群三打)となり、横中段に割り込んでくる相手を潰せる。ただし反確あり。

66B 猛ル白瀧ノ飛沫
縦中段振り下ろし大剣ビンタ。出は遅いがガードされてもブレイクを起こして間合いを離す。
6入れっぱなしで振り下ろしを継続し(猛ル白瀧の流レ)、ここからレバーニュートラルで動作解除中Aで横中段斬り(舞ウ瀧ノ水飛沫)となる。
入力がややこしいが、最速で出すと割り込み不可の連携になり、ガードさせるとかなり間合いを離せる。当たっても痛い技なので仕切り直し用。

C 上段蹴り
なんてことはない立ち蹴り。しかし出の速さとリーチは平均的な模様。 基本的に打撃の振りが重い姫にとっては貴重な出の速い技なので使いやすい。

1C 脚刈り
立ったまま足を払う下段蹴り。足払い系ではリーチは短いが、発生は速い。ここから受身狩りの択を迫ることができる。

3C・A 天ニ掛カル三日月
下段スカし付きの上段浴びせ蹴りから中段の横薙ぎ。どちらも被ガードでも反確無し。連続ヒットするうえ、二段目は溜めることでガード不能技に変化。
わざとディレイをかけたりして相手の暴れを潰したりすると面白い。しかし密着で当てるとノックバックの関係上二段目がスカることもあるので注意。
二段目はBで縦中段(天ニ光ル七星)となり、連続ヒットはしないが割り込み不可で、初段さえ届けばちゃんと当たる。

立ち途中A 立花
横に広い判定を持つ中段払い。ヒット・ガード問わず間合いを広められる。咄嗟に相手を離したい時には便利。ヒット時はダウンさせられる。

立ち途中B 発笛
上段をスカした後などの反撃用アッパー。性能的には3Bの劣化版。

軸移動中A 夜霧
中段横薙ぎ。ヒット時にA+B入力(押しっぱなしでOK)で打撃投げ(露ニ濡ルル朧夜)へシフト。
出が割と速く、ダウンを奪ってからこの技で横転狩りをすることも可能。ガードされると反確がある。

軸移動中C 輪転
上段をスカしながらのスライドキック。下段でダウンを取れる。 受身狩りの裏の選択肢として使えるかも。


  • 弾き後確定追撃
立ち弾き…3B
下段弾き…横大
大斬り弾き…縦大斬り


  • 技表


  • 空中コンボ
3Bor立ち途中Bor236B・A・A・B・B五段目or4B・A+B二段目>1B・Bヒット時A+B
基本空中コンボ。側面浮きでも安定して拾える事が一番の強み。236B始動は使う機会がないと思うけど一応。

6B・B・B三段目>6B・B>6B・B・A
結構タイミングが難しいくせに、上記3B始動よりダメージが低い。それに、6B始動は浮かせまで入らない(しゃがみカウンター時のみ連続ヒット?)。
それ以前に、3Bで事足りるので6B始動で浮かせる必要が無い。

軸移動中B>6A・A・B
中段ヒップの持続後半を当てて、かつ密着になった時限定コンボ。ほぼネタ用。

6A・A・2A三段目ヒット>6B・B>6B・B・A
下段始動コンボ。欠点は6Aからの派生下段なんて知ってればまず当たらないこと。
しかも決めても安いので、慣れた相手では狙う価値が無い。こちらもネタコンボ。



  • 基本戦術
遠い間合いから一発の重さを押し付ける典型的な中・遠距離パワー型。
4Bと1Aを軸に中間距離から択を迫ることを前提に、間合いを管理しながら丁寧に技を当てることを心がけながら立ち回るのが大事。
上記の技で常に相手の攻めを拒否るのが一番いいが、時には相手の行動に合わせて軸移動中AorC等ダウンの取れる技で差し込めるようになればなお良い。

近づかれた場合には攻め返す手段が乏しいのと鈍足なことも相まって立ち回りが非常に辛くなってしまう。
しかしゲームの特質上、弾き等一応は切り返し手段も持っており、近距離においても発生が速い・有利が取れる技も備えているので
一概に何もできないというわけでもない。
3Bや6Aや3C・A、投げ等での切り返しを強気に出していくことで、近距離でも油断はできないという意識を植え付けていくのも悪くない。
投げは抜けられても距離が離れるので状況はおいしくなる点でオススメ。

一発ごとに相手に有利を与えやすい状況になってしまうため、守りの場面を考えるよりもひたすら拒否ることを考えて崩しを主体にした方が得策。
その点でもダウンを取りやすい立ち回りが必要になるあたり、繊細かつ大胆なセンスプレイが求められる。
閃サムというゲームを根本から学ぶには意外とこのキャラがうってつけかもしれない。


  • 鈴姫対策
大剣のリーチと威力に押されやすい。連携を全部ガードしても有利フレームが少ないor遠すぎて反撃できない、というケースが多い。
ガードで固まるのではなく、止められる連携は徹底して止める。さもないと終始ペースを握られっぱなし。

4B・B・B
3段目を軸移動で避ければほぼ縦大斬り確定。2段目をガードしたら軸移動でOK。2段止めだとしても、状況はほぼ五分。2段止めからの投げに注意。

3A・A・Bと3A・A・Cの二択
どちらも、喰らうと非常に痛い。
Bで浮かされると空中コンボダメージ補正無視の1B・B・ABでぶん回される。
Cで転ばされた場合、後転受身は厳禁。背後やられ扱いになり大ダメージ。なるべく横転して起き上がる。それすらも考慮して横転をA系で潰しに来る鈴姫使いもいる。

この二択、2段目は上段なので3Aをガードしたらすぐにしゃがむ。2段目をスカしたのを確認してから、しゃがんだままAかBで連携を止めてしまえ。2段目を目視確認してからでも間に合うのであせらずに。
2段目が来ない場合、相手が縦大斬りを仕込んでる可能性を考えて立つ。同時に投げにも注意。それ以降は読み合い。

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最終更新:2012年04月15日 17:29
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