橘右京

AAや構え中AAなどのキレの良さと、縦大やジャスト燕返しと言った攻防一体の大技が特徴。
振っていける技は多いものの最終的な崩しは意外と得意でなく、「手を出させて刈る」と言う居合いらしいダメージの取り方も求められる。
優秀な性能を与えられているものの、プレイヤーの判断ミスで一瞬で逆転されたりするピーキーな側面を併せ持つのは右京の宿命か。

  • 主力技
A・A AA単体の性能も良い部類だが、それ以上に2段目後Rで構えに移行できる事が限りなく重要。
4B・A・R メイン中段。速くて長く、牽制・差し込み・コンボに重宝する。最後のRで構え(隙消し)の他、Aで下段、Bで中段に派生する。
3B 発生が速く、ガードさせても隙がない柄アッパー。短いのが難点。上段すかしはないが、発生の速さでカバーできる。
236B・A+B ツバメ返し。2発目のジャスト入力に成功するとガードされても不利にならない。
1A・B・A+B 下段始動。使いやすいが、先端の距離は相手にとってもジャンステや下段弾きの狙い目なので頼りすぎは危険。
236A・A×8 秘剣ささめ雪。236Aのみだとリンゴ投げのみ。追加のAは上・中・上…と横斬りを繰り出す。見た目以上に判定が強い。

  • 技表

<横斬り>
A・A(上・上)
威力は並みだが、割と性能のいいAA。技後にRで構えへ移行できる。
6A・Aとすることで、少しだけ威力が上がる。
但し、空中の相手に当てる場合は、A・Aの方が6A・Aより距離が離れにくい。
構え状態や怒り状態を除くと、右京の全技で最も発生が速いので、狂死郎の3Bガード後の確反などに使える。

A・2A(上・下)
連続ヒットはしない上段・下段のコンビネーション。地味にやる気がなさげ。
覇王丸のA・2Aより速くはないが、見えにくい、ないし弾きしにくい。
ガードされても弾かれないが、隙はある。
威力は高くない為、最後の削り用か。

1A・B・A+B(下・中・上)
出は遅いが異様に長い下段の1Aから、中段の斬り上げ、上段の横斬りを放つ。
二段目→三段目が連続ヒット。カウンター時は全段繋がる。
初段の1Aは、単発で当てると不利だが、先端当てならば距離がかなり遠い為、反撃をもらいにくい。
また、三段目はガードした相手を弾くので、実質ガードさせても隙がない。
但し、二段目ガード後に上段の三段目をしゃがみ回避することが「一応」可能。
そうすれば甚大な隙をもたらし、三段目を空かした後に横大斬りが確定してしまうが、
しゃがみ回避できるキャラは一部に限定されている模様。

この技の特徴は、後述する縦斬りの浮かせ技、46B(中段)にモーションが似ている点。
二つを織り交ぜていくと、識別がかなり難しくなる。

3A(横中段)
一歩踏み込み、身を落として横一閃の中段。威力は低め。
発生はそこそこ、ガード後隙ありという技だが、
右京ほぼ唯一の横中段の為、軸移動方向への受け身を狩れる貴重な存在。
カウンター時は腹崩れダウンを誘発する。

46A(上)
軸をずらしつつ半回転し横一閃。
威力は割と高く、ガードしても弾き、カウンター時は腹崩れを誘発する。
※通常ヒット時、距離が近ければA・Aが、怒り時ならば236B+Cが繋がる?

236A・A・A・A・A・A・A・A・A(特殊・上・中・上・中・上・中・上・中)
秘剣ささめ雪。従来のシリーズと異なり波動コマンド。
リンゴを投げた後、上・中判定が交互の横斬りを八回繰り出す。
発生は遅いものの、判定は非常に強く、軸移動を軒並み狩っていく。
最終段がヒットすると、相手は腹崩れダウン。だが、右京も咳き込んでしまう。
最終段をガードさせると、相手を大きく弾く。が、咳き込みの為、一部反撃が確定する。
途中で止めても微不利で終わるほか、「非剣ささめ雪」のようにリンゴだけ投げて終えることも可能。

実は技を出しきった後の咳き込みは、怒り爆発でキャンセル出来る。
その為、相手にガードされた際の隙消しの他、ヒット時には腹崩れする相手を拾い、
空中コンボへ持っていくことも可能。

<縦斬り>

B・B(中・中)
意外と優秀なB・B。連続ヒットし、相手をダウンさせる。ガードさせても隙は少ない。

4B・A・R(中・上・構え)
右京の要の技。メイン牽制や、相手崩れの拾いなど幅広く使うことができる。
4B・Aの後に、Rで構えへ移行。実質的に隙を無くすことができる。
二段目は上段だが、初段~二段目はガードしても連続ガードで弾きやしゃがみは不可、
初段を軸移動しても二段目が横斬りの為刺さりやすいと、疑似横中段のような性能を持つ。
空中コンボとして使う場合、相手の高度を保ちやすい。が、距離も離れやすい。
相手の腹崩れダウンや、相手を画面端へ追い込んだ際のよろけを拾うことができる。詳細はコンボにて解説する。

4B・A・A(中・上・下)
4B・Aから派生の下段。連続ヒットはしない。
威力は1Aよりもあるが、実は当て不利なため、半蔵などのA・Aが喰らい確定する。

4B・A・B(中・上・中)
4B・Aから派生の中段斬り下し。4B・Aからの下段との択や、空中コンボの締めとして使用する。
4B・Aから連続ヒットしない他、軸移動が可能。また、多少のディレイ入力が出来る。

3B(中)
リーチは短いが発生が全キャラ最速クラスの柄アッパー。
判定は実はあまり強くなく、上段回避性能もないが、全キャラ屈指の発生の速さでカバー。
また、ガードさせて隙がないという恐るべき性能を誇る。
カウンターヒット時は相手が高く浮く他、3B後にRで構えへも移行できる。

1B・B(上・上)
柄でかちあげた後に斬り上げ。カウンター時限定で連続ヒット。
判定が二段とも上段の為使いにくいが、空中コンボで相手を壁の高い位置に張り付けたい時に重宝する。
また、1B・B・Rで、構えに移行できる。

46B(中)
少し身を沈め、軸をずらしつつの斬り上げ。
半蔵の4Bのような妙な回避力があり、猛千代の突貫撃なども回避できる。
ヒットすれば相手は浮くので、空中コンボへ。ガードされるとAA以上が確定。
出がかりが下段の1Aと似ているため、相手にとっては嫌らしい。
但し、リーチは1Aよりも短く、軸移動での回避も可能。

236B・A+B(中・中)
秘剣ツバメ返し。今作ではジャンプ斬り→斬り下しという二段技になっている。
出がかりが上段すかし、飛んでからはジャンステの状態となる。
ジャスト入力対応技で、ジャストに成功すると、火力が上昇する他、ガードさせても隙がない。
逆に失敗すると、モーション終了後に咳き込む。咳き込みは上段空かし状態で、投げが通らない。
また、ささめ雪の咳き込みよりも短い。こちらも怒り爆発でキャンセルが可能。

一段目がカウンターヒットすると、相手が浮く。
但し、もともと決め打ちで打つ技なので、浮いた相手に二段目が当たってしまう、
つまりカウンター時だと威力が減少することが多い。

実は、ジャスト失敗時の方が二段目の飛距離が伸びており、
ジャスト成功時は、密着やギリギリ間合いなどで、よく二段目が当たらないという珍現象が起きやすい。

214B(中)
零SPや剣サムの遠立ち大斬りにモーションが似た、出の遅い中段斬り上げ。
ヒットすると、相手は後方にのけぞりダウン。ガードされると隙あり。
ダウンした相手を斬れる為、相手の受け身狩りなどで重宝する。

<蹴り>

C(上)
ただのキック。但し、意外と隙がない為、これで相手を誘い、
上段回避性能のある縦・横大斬りを置いておくという戦法もある。

3C(中)
ただの中段キック。

2C(下)
小足。発生は並みで、威力は安い。
近い距離で大斬りがヒット時は、この技で倒れる相手を無理やり起こすことができる。

1C(下)
足払い。発生は比較的速いほう。


<立ち途中技>

立ち途中A・B(中・上)
ジャスト対応技で、柄による打ち上げ二段。二段目がヒットすると相手を打ち上げる。追撃は不可。
繋がったり繋がらなかったりという場面が多いが、
恐らく最初の出がかりで当たってしまうと繋がらないと思われる。カウンターならば連続ヒット。
二段目は相手ガード時相手を弾き飛ばすが、上段のため一段目をガードされるとしゃがみ回避可能。

立ち途中A・B(中・中)(ジャスト成功時)
ジャストに成功すると、柄打ち上げから抜刀による斬り上げへの二段技に変化。
威力も多少上がっているが、特筆すべきはヒット・ガード時の隙の無さ。
ヒットした場合、相手は後方によろけるダウン。画面端が近く距離が離れていないと
(正確には、4B・Aが届く距離なら)壁を挟み、4B・A・Bなどで追撃が可能。
ステージ中央でも密着ヒットならば、214Bが届く……かもしれない。

立ち途中B・A(上・上)
柄で横殴り、返して抜刀の横斬り。他キャラと違い、右京は立ち途中Bが中段やアッパーでないことに注意。
連続ヒットし、相手は立ち途中A・B(ジャスト)と同じく後方へのよろけダウン。有利は前者ほどないが、
画面端ならば4B・A・Bで追撃が可能。

立ち途中B・R(上・構え)
柄での横殴りから構えに移行。移行スピードは並み。

立ち途中C(中)
初代サムスピ辺りから使われていた対空に使える上方へのしゃがみキック。

<大斬り・一閃>

A+B(横大斬り)
発生が最速クラスの、本体が移動せずに放つタイプの横大斬り。
出がかりに上段透かしがついており、乱戦の最中に繰り出すと相手の牽制AAをかいくぐり、
思わぬ痛打を与えることが可能。が、右京は大斬りを多用せずとも十分に勝てる性能があるので、
乱用はほどほどに。

B+C(縦大斬り)
真サムの立ち大斬りのような豪快な斬り上げ。
横大斬り以上に深く長い上段すかし性能を誇る。
相手が何かを振ってくる場面を読んで置いておく、または軸移動で相手の縦斬りを回避した際などに使用する。

236A+B(一閃)
共通モーションで特記すべき点はない。

<上段の構え>

A+R 上段の構え
上段の構えに移行する。構え時にニュートラルでも上中段をガード可(その際、構えは解除される)
通常状態からの構え移行の他に、一部通常技及び構え技からも上段の構えに移行可能。

(通常技からの移行)
A・A・R
4B・A・R
3B・R(遅め)
1B・B・R
立ち途中B・R

(構え技からの移行)
構え中A・A・R
構え中B・B・R(遅め)
構え中C(遅め)
構え中A+B・A・B・R

上段の構え中に4
構えを解除する。4B・A・Rなどの隙消しとして主に使用する。

上段の構え中に2、または8
構えを維持したまま軸移動。右京は通常時は軸移動技を持っていないが、
構え中の軸移動から特殊な技を出すことが可能。

構え中A・A・R(上・上・構え)
発生、回転、威力ともに優秀なAA。
立ち回りや空中コンボで使用する。空中コンボでダメージを稼ぎたい時は、
ひたすらこれで刻むのがベストだが、4B・A・Rと比べると高度が取りにくいのが難点。

構え中B・B・R(中・中・構え)
範囲広めの縦斬り二連。実はしゃがみ・カウンター時限定連続ヒットの為、
通常技より劣る点も。画面端で二段目がヒットすれば、4B・A・Bなどで追撃可能。
Rで構えに移行できるが、構えへの移行は遅く隙消しにはならない為、特に使う必要はない。

構え中C・R(下・構え)
くるっと回ってからうつ伏せダウン属性の下段蹴り。発生が速いが軸移動には当たらないのがネック。
構え移行もあるが遅め。

構え中A+B・A・B・A+B(上・上・中・上・上)
構え中A+B・A・B・R(上・上・中・構え)
構えからの五連乱れ斬り。基本的には壁コンボの締め専用。
コマンドが面倒くさい場合は「構え中にA+B連打」でも出せる。
立ち回りでは、上段が多く、右京には他に優秀な技が多いので無理して使う必要はない。
途中で構えへの移行も可能。

構え中にA+B+C(特殊・中)
相手の上中段攻撃を弾いてから、鞘の石突きで中段のかち上げ。
この弾き判定はヴァルターの立ち途中Bと同様かと思われるが要検証。
基本的にこの技はその後の派生にミスった時に漏れるものなので、特に使う必要はない。

構え中にA+B+C・A+B+C(特殊・中・中・中・中)
弾きから四連撃。初段がヒットすれば全段繋がる。
用途としては相手の攻撃を最初のA+B+Cで弾いて反撃という、当身めいた使用か。
確定するかどうかは検討中。ガードされても距離がかなり離れるので隙はほぼない。

構え中にA+B+C・B+C(特殊・下段)
弾きから、小足モーションでダウンする下段。
このダウンは足払いと同様のもので、かつ右京がかなり速く動ける、いわゆる受け身狩り用の技。
ヒットした場合、右京側は4B・A・Rで寝っぱなしと後方受け身を、
3Aで軸受け身を狩ることが可能。
対右京戦の場合、近距離間合いで足払いのようなダウンをした場合、喰らったのはまずこれ。
この技を喰らった場合、軸受け身(ダウン時にレバーを上下)がもっとも安い。(3Aの威力が低い)

構え中にA+B+C・A+B・A+B(特殊・中・中)
変則ツバメ返し。弾きからツバメ返し二連。
ガードさせても隙が少ない(反撃なし?)だが、威力は通常のツバメと同じかそれ以下で、
発生も構え中A+B+Cの後なので遅く、無理して使う技でもない。

(隠し技:インスト・技表に未掲載)
構え中に軸移動4A(中)
単発で高火力なツバメ返し。ガードさせてもガードブレイクを発生させ、
威力も妙に高い。滞空している時間も長めなため、立ち回りから下段を狙いがちな相手にも。

構え中に軸移動3A(下)
Aなのに何故か構え中A+B+C・B+CのB+C部分が出せる。性能は同じ。

構え中に軸移動3B(特殊・中)
構え中A+B+Cと同じ。同時押しが厳しい人向け。

  • 空中コンボ
3Bor46Bor1B・B>(4B・A・R)×2>構え中A・A・R>4B・A・B
主力コンボ。(4B・A・R)×2の部分は慣れないと落としたりスカしたりしやすい。

46Bor1B・B>(4B・A・R)×2>構え中A・A・R>1B・B
浮かせ時の間合いが少し遠い場合はこちらを使用。

3Bor46Bor1B・B>4B・A・R>(構え中A・A・R)×5>4B・A・B
かなりの高ダメージらしいが成功例がほとんど無く、検証すら難しいコンボ。

※3B・R>(構え中A・A・R)×7>4B・A・B
ヴァルターステージ・対鈴姫で確認済み。
但し、閃サムはステージにより空中コンボでの浮きと距離の離れ方が多少異なる為、
(狭いステージほど距離が離れやすい)
構え中A・A・Rの刻みは、4~5回程度に抑えると落としにくい。


基本的に相手を運ぶ際に使うのは、構え中A・A・Rと、4B・A・Rだが、以下の特徴がある。

構え中A・A・R………距離は離れにくいが、高度が取れず落としやすい。
4B・A・R……………高度を取りやすいが、距離が離れやすい。


  • 橘右京対策
長めのリーチと素早い攻撃で上中段の攻撃はかなりの強さ。その代わりなのか、下段が薄いので崩しの手段に欠ける。
投げ抜けが比較的容易な閃サムでは「瀕死の右京に対し立ちガードで待つ」という状態を作り出せれば圧倒的優位に立てる。
ただ、そこに至るまでが面倒。真面目に右京対策を考えれば考えるほど頭が痛くなる、非常に多岐に渡る攻撃の組み立てに対応するには長い時間と対戦経験が必要。
最低限必要な知識だけ覚え、あとは自キャラの強さを右京に押し付ける形で戦っていくと案外何とかなったりもする。

つばめ返し(ジャスト成功時)
ガードしても確反なし。スカしてもあまり優位に立てず、出の早い単発技が入るかどうか。
1段目を軸移動で避けても2段目が追いかけてくる。軸移動2連発で避ける事は時間的に間に合わず不可能。
2N2や8N8の軸移動歩きなら避けられるが、そうまでして避けるメリットは無い。
起き上がりに重ねられたら素直にガードして仕切りなおすべき。起き上がり攻撃はほとんど潰される。

つばめ返し(ジャスト失敗時)
右京がゲホゲホするが隙は小さい。ゲホゲホになぜか上段回避が付いているのでA・A等はスカる。
また、ゲホゲホは怒り爆発でキャンセル可能。

4B・A・A、4B・A・B、4B・A・R
右京の強さを支える中段始動連携。出が早くリーチもあり、Aで下段Bで中段に派生する他、Rで上段の構えに移行する。
この4B始動をどうするかが非常に大事で、三段目を警戒してガードばかりしていると上段の構えからの派生で好き放題されてしまう。かといって二段目ガード後に攻撃しようとすると三段目(特にB派生は痛い)を喰らってしまったり、上段の構えからのガードポイント技で反撃されてしまう。
結局は読み合いだが、この読み合いに勝った時に大ダメージを与えられれば一気に優位に立てる。逆に、読み合いに勝ったのに小技しか入れられないでいると右京が調子に乗る。

一段目を軸移動で避けても、距離によっては横属性の二段目が当たってしまう。しかしこれは必要経費と割り切り、あまり気にしない方が良い。
もし右京が三段目をAorBに派生させていた場合は、三段目を見てから横大斬りが確定し、二段目を喰らったダメージを差し引いても余りあるダメージ勝ちになる。
ただし、R派生では隙が無いので攻撃をガードされてしまう。
まとめると「一段目を軸移動で避けたら様子見、三段目がスカったら横大斬り(反射神経優秀なら縦大斬りも可能)、R派生時は仕切り直し」となる。
一度でも三段目をスカして大斬りを入れられればダメージはもちろんの事、右京側も萎縮するのでそのラウンドは有利に進められるはず。

上段の構えからの派生
右京の強さを支える特殊構え。様々な連携から上段の構えに移行できる事と上段の構えからの攻撃が豊富な事が非常に面倒。
上段の構え中に4や6等を入力すれば即座に構えが解除される為、上段の構えに移行したと思ったら次の瞬間に投げや2Cが来たりする。

上段の構えからの選択肢が多過ぎる為、安定行動は無い。読み合いに勝てるかどうか。
強いて言えば、上段の構えから一撃必殺はほぼ無い。「上段の構え→構え解除→大斬り」という行動のみ例外。
2、3回読み負けた所で決定的な差にはならないので、投げ抜けを意識しつつ、右京を調子に乗らせないように立ち回る事。

秘剣ささめゆき
怒り技の超ささめゆき。全部上段横属性で発生が早く、まともにもらうと大ダメージ。ガードしても確反なし。
怒り爆発中の右京に対して常に警戒するべき技。


  • 以下は右京対策を極めたい方向け
ささめゆき
使わない人は全く使わない技。
8段目までの派生を右京がどこで止めてくるか。6段目くらいまでガードさせ、投げやA・A、4B・A、2C等をかぶせてくるケースが多い。
8段目まで出し切ると右京がゲホゲホするが、怒り爆発でキャンセル可能。

上段の構え中に軸移動
ここから下段蹴り、ガードポイント技、単発つばめ返しに派生する。
やはり面倒なのはつばめ返し。右京はジャンプステータスなので投げを無効化される事と、こちらの攻撃と相討ちになっても右京はダメージ勝ちできる事に注意。

46A、46B、1A・B・AB
中距離以遠で右京が仕掛けてくる、リーチの長い攻撃。
46Aは上段横属性、カウンター時は腹崩れになり追い討ちされる。軸移動を無効化される事と、こちらの縦属性技をスカされる事に注意。しゃがめばOK。
46Bは中段縦属性の浮かせ技。しゃがみを無効化される事と上段回避付きな事に注意。立ちガードすればA・A等で反撃可能。
1A・B・ABは下段・中段・上段の連携。軸移動を無効化される事、1Aを喰らうとなぜか三段目が中段になる事に注意。1Aを下段弾き出来れば横大斬り確定。または1Aをガードしたら三段目をしゃがみで避けて反撃可能。

上段の構えからのガードポイント技(鈴姫・十兵衛・[[キリアン]]向け)
鈴姫・十兵衛・キリアンは弾き耐性を持っている為、ガードポイント技で攻撃を弾かれても追撃が確定しない事が多い。しかし、右京のガードポイント技は少々例外で、追加入力を決め打ちしなければいけない代わりに中段と下段に派生が可能。
「弾かれたけどガードで安定」ではなく「弾かれたから反撃の二択が来る」と意識を切り替える必要がある。
ダメージの高い中段派生で反撃してくる事が多いが、時々下段派生で反撃してくる右京もいる。もちろん、下段派生を下段弾き出来れば大斬り確定。

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最終更新:2014年01月11日 20:48
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