牙神幻十郎

ガードさせて有利のジャスト三連、やたらリーチの長い66B、など自分から振って行ける選択が多めの攻めキャラ。下段が強く崩しにも困らない。
反面、防御的な選択肢には乏しく、不利な状況ではプレイヤーの力量が問われる。
2P側を選択すると、弾きから3Bが最速で入るため、弾きからの火力が大幅に上がる。

  • 主力技
1B・A・A+B 三連殺。2段目と3段目がジャスト対応。メインで使うのはジャスト2段止め。
66B リーチの長い突き。ヒット時A+Bで百鬼殺に派生できるため火力も○
A・C 2発目が下段。AAと合わせて相手にしゃがみを意識させよう。
1Aヒット時A+B 下段始動。
623C・C コマンド入力を要求されるが高性能の下段。
623B 光翼刃。かなりバクチ気味だが一応上段回避。


  • 技表
<横斬り>
A・A(上・上)
 →C(下)
全キャラ屈指の性能を誇るA・A。6A・Aとすることで初段が少しだけ威力アップ。
発生・回転共に最速クラスで、牽制や確反など様々な局面でお世話になる。
幻十郎は立ち弾きからコンボ始動の3Bが繋がらない為、立ち弾き後の確反として安定する。
A・Cは二段目に下段のローキック。主に削り用として使う。

1A・A+B(上・中)※JS対応・成功時のみ発生する。
足払いの斬撃から、くるっと回って横中段の横薙ぎを出す(ジャスト成功時のみ発生)
初段の足払いは、発生は並み。だが、幻十郎は相手に立ちガードを強いる攻撃が多く、
なるべく相手にしゃがみにくい空間を作ると吉。
初段はガードされると折れるので、かなり甚大な隙となるので注意。

3A・B(上・中)
 →C(中)
五光斬(623A)がミスるとよく暴発する技。
袈裟斬りから、遅れて斬り上げ。覇王丸の3Aと似ているが、こちらは上段判定。
通常は連続ヒットしないが二段目はかなりのディレイが利くので、揺さぶりに使える。
二段目をCでヤクザキック。

4A・C(上・上)※JS対応
 →B・A(中・中)
 →B・C(中・下)
4Aは、回転しつつ上段斬り。発生は割と早く、単発でも隙は少なめ。
Cでそこからアスラ斬魔伝に出てきたような掌底。ヒットで相手は地滑りダウン。
ジャスト時のみ連続ヒットだが、そのジャストが他と比べ妙にシビアで出しにくい。
B派生は背を向けての突きから、Aで横中段の斬り、Cで下段のローキック。

46A・A・B(中・下・中)
  →A・C(中・下・上)
横中段の斬り・下段斬りから、Bで光翼刃、Cでソバットという連携。どれも連続ヒットしない。
二段目が下段で確定している為、慣れた相手に出すと下段弾きの危険性がある。
三段目のソバットは、後述の4Cと違い上段。ガードさせて幻側が有利だが、しゃがみで回避できてしまう。

623A・A+B(上・打撃投げ)
五光斬(正確には、623Aは「影札刃」、打撃投げで「五光斬」)
性能的には上段空かしのついた打撃投げ。ガードさせても相手を大きく弾くので隙はない。
ヒット時にA+Bで、打撃投げの五光斬へと移行する。
立ち回りでは、後述する三連殺で押し切り、相手が弾きや軸移動を狙う場面で使用する。
(弾きは可能だが、発生の関係でAA狙いの弾きがタイミング的にずれる)
打撃投げまでの演出は派手だが、威力はそこまで高くない。
但し、この技の真骨頂は「空中・壁貼り付けの相手にもヒットする」点。
空中コンボの締めに使うことで、補正なしの固定ダメージを与えることが出来る。
閃サムの打撃投げの性か、横面・背面ヒット時には打撃投げに移行しないので注意。

<縦斬り>
B・B(中・中)
基本技だが、威力も低くガードされると隙もあるため、あまり使えない。

1B・A・A+B(中・中・中)※JS対応
三連殺。閃サム幻十郎の生命線。立ち回りからコンボまで用途は幅広い。
2D時代の表裏択を迫る性能は削除され、代わりに
「ガードさせてこちらが有利で、さらにそこから攻めの択を迫る」という性能に。
1B・Aの二段目がジャスト対応で、これに成功すると二段目をガードさせて幻十郎側が有利に。
そこから、三段目出し切り(JS成功時ならガードさせて微不利程度)、小足や1A・A+Bなどの下段、
A・A、投げ、再び三連殺など、こちらが有利な状況から攻めを継続できる。
実は属性的には横中段の為、相手が軸移動で避けようとしても初段が当たることが多い。
(軸ずれの関係で、二段目は大概すかるが)
難点はリーチが短い為、如何にこの技で相手に切り込めるかが勝負。
また、ジャスト入力の関係で、非ジャストでの最速入力の方が、二段目までヒットする。
(ジャスト成功時の場合、相手しゃがみ時限定で二段目までヒット)
閃サム幻十郎の根幹を成す技なので、ジャスト入力を習得すると戦略が一気に幅広くなる。

3B(中)
相手を浮かす斬り上げ。つまりはアッパー。ヒットしたら空中コンボへ。
上段すかしがあるが、発生が地味に遅く、弾き後に間に合わないのが難点。
ガードされれば反確で、軸移動にも弱い。
2P時限定で弾きから確定する。(「2P側」ではなく、2Pを選択時。1Pでは不可)
弾きからダメージを稼げるため、幻十郎は2Pスタートの方が有利となる。

4B・B・B(中・中・中)
 →C・B+C(下・中)
打ち下ろし二回から打ち上げ。通常ヒットは一段目しかつながらないが、
しゃがみ時限定で全段ヒットし、三段目が当たると相手が浮くのでコンボへ。
コンボ始動技でもあり、威力は優秀だが、発生が遅いのがネック。
二段目と三段目の間に軸移動が可能で、出し切ってしまうと軸移動から大斬りが確定してしまう。
二段目をCとすると、下段の足払いからショルダータックルへ。足払いはガードされると折れるので注意。


66B・A+B(中・打撃投げ)
かなりリーチの長い突きから、ヒット時にA+Bで打撃投げへ。
先端ならばガードされてもほとんど隙がない。多くの突き技と同様、軸移動には弱いので注意。
実は「空中ヒット時に相手を大きく吹っ飛ばす」タイプの技で、3BからA・Aや三連殺二段止め後に
ヒットさせると、ダッシュ攻撃が可能になるくらい間合いが開く。

46B(上)
623A(影札刃)と同じようなモーションの浮かせ技。623Aに比べ発生は遅いが、
浮かせ技としては幻十郎が一番早く動けるコンボ始動技。
上段すかしがあり、ガードさせても相手を弾くが、こちらも上段の浮かせ技なので注意。

623B(中)
光翼刃。上段すかしがあり、切り返し技として使用する。威力もなかなか。
ガードされると反確なので注意。


<蹴り>
C(上)
上段蹴り。結構発生が速く隙もないが、リーチに不安。

2C(下)
小足。発生がかなり速く、ダウンにも当たる為、使い勝手がいい。

4C(中)
幻十郎ソバット。当たると相手は吹っ飛び、ガードさせてもほぼ隙なし。
用途としては、攻めたてられている時などに、ローリスクな切り返しとして用いる。
但し、判定は意外と弱く、回避性能の高い技にはかいくぐられる場面も多いので注意。

3C・C・C(中・中・中)
ヤクザキック三連。二段目まで連続ヒット。三段目には割と長いディレイ幅がある。

1C(下)
足払い。閃サムキャラの中では遅い方。

623C・C(下・中)
1Cとは逆方向からの足払いに、膝蹴り。一見連続ヒットしてもよさそうなものだが、
初段ヒット後に相手は縦軸方向に受け身で安全に二段目を回避できる。
初段をガードされると折れるので注意。

9C(上)
ぴょんと飛んで蹴り。一応、7C、8Cでも同じ技が出る。
基本的にはコンボパーツだが、意外と隙もなく、ジャンプステータス(ジャンステ)で
攻撃を喰らってもあまり手痛くない為、近接での立ち回りに使えないこともない。
回転が速い為か、壁に張り付けた相手に対し6回ほど蹴りを入れることも一応可能。
また、この技を乱用すると、足元の袴が取れて素足が丸見えになるバグが起こりやすい。

<立ち途中・軸移動技>
立ち途中B(中)
3Bとほぼ同じ性能の斬り上げ、要はアッパー。相手の上段攻撃をしゃがみで回避した時などに。

軸移動中B(中)
相手を吹っ飛ばす振り下ろし。ガードさせても弾くため隙はない。
判定が妙で、通常ヒット時は相手が吹き飛ぶが、カウンターヒット時は
相手が何故かA・Aなどを食らった時と同じ判定になり、当て不利になってしまう。

<ジャンプ中攻撃・しゃがみ中攻撃>
ジャンプ中にA、またはB(上)※ジャンプから、ジャンプの軌道が頂点となるまで
ジャンプして地上の相手めがけ斬る。発生はA>Bで、威力はB>A
一応、ヒット時にはA・Aが繋がるが、趣味の技。

ジャンプ中にC(上)※ジャンプから、ジャンプの軌道が頂点となるまで
9Cと同じようなモーションのジャンプ蹴り。地上の相手には当たりずらく、
せいぜいコンボパーツとして使える程度の趣味の技。

しゃがみ中A、またはB(特殊中段)
しゃがんだ体勢から横に斬る。リーチが短いのがネック。

しゃがみ中C(下)
しゃがんだ姿勢から下段の蹴り。意外とリーチが長いが、回転は悪い。
幻十郎には2Cや1A・A+Bなどの優秀な下段があるため、無理してまで使う必要はない。

<大斬り・ガード不能・一閃>

A+B(上)
横大斬り。覇王丸・蒼月などと同様に、屈指のリーチを誇る。
また、相手を壁に追い詰めて当てた場合などは、2Cで追撃が可能。
前進しながら放つ仕様の為か、稀に相手に体がめり込み、位置が入れ替わってしまうことも。

B+C(中)
縦大斬り。覇王丸とほとんど同じ性能。
発生は遅いが、相手を追う性能は高い。(直前に軸移動しないと追ってくる)

A+B+C+R(中・ガード不能)
物凄い踏ん張って、ドヤ顔ダブルソードの片手のみのような構えで繰り出すガード不能技。
モーションが独特で面白いが他の例に漏れず発生は遅く、使えないし使わない。

体力減少時に236A+B(特殊中段)
一閃。基本的な性能は変わらない。

  • コンボ
空中コンボ始動技は、3B or 立ち途中B or 4B・B・B or 46B
基本的には三連殺ジャスト二段止めをコンボパーツとして利用する。

各種浮かせ技→1B・A(JS)×2→1B・A・A+B
基本。

各種浮かせ技→9C→A→1B・A(JS)×2→1B・A・A+B
基本に9CとAを足したもの。

各種浮かせ技→色々→(壁)→623A・A+B
壁に貼り付けたら五光斬を狙っていく。
いわゆる壁までの運びは、三連殺やAAなどで調整するとよいだろう。

各種浮かせ技→色々→(壁)→(高さに余裕があればAやAAを複数回刻み)→(低すぎない位置で)3AB→623C
五光斬を使った上記の壁コンボは五光斬のコマミスの恐れがある(623Aの入力ミスや、追加のA+Bの入力ミス等)。そこで五光斬より安定させられる追撃方法としてこちらも紹介。
3ABの高さがポイント。低い位置で当てると623Cが当たらず、高い位置で当ててもあたらない。
よってコマンド入力に自信があるなら五光斬の方の方を使用したほうがよい。
なお威力は五光斬コンボとほぼ変わらない。

  • 幻十郎対策
ジャスト三連殺2段止めの後に発生する読み合いをどう処理していくかが問題。

軸移動を警戒しA・Aを振ってきた場合はしゃがみで回避出来る。
再びジャスト三連殺を振ってきた場合は、1段目を軸移動でスカせば反撃出来る。
3Bも軸移動で回避できるが、あまり隙がないので反撃はA・A等の出が早い技で。
下段が結構厄介で、1Cの他に1A・A+B(ジャスト入力)や623C・C等がある。1段目をガードしたら反撃、というわけにはいかない。

623Aヒット時にA+B
五光斬。
幻十郎に限った話ではないが、空中の相手に打撃投げを組み込むと空中コンボ補正無視のダメージになる。
ただ、これは幻十郎側の脅しかも知れない。「浮かされたら五光入れられる!」と必死で立ちガードしてるところを投げや下段でダウンさせ、起き攻めジャスト三連殺でまた択を迫る、というパターンに持ち込むのを狙っている可能性もある。
実際、リスクのある3B等で毎回浮かせを狙うよりジャスト三連殺2段止めから攻めていくほうが安定してペースを握りやすい。

623C・C
1Cは反時計回りの足払いだが、こちらは時計回りの足払い。慣れないと見分けづらい。
この技の2段目は軸受身で回避する事が出来る。転ばされてもあきらめずに2Ror8Rを連打だ。
ただ、回避しても状況は五分。追撃を受けなかっただけマシ、と思って欲張らない方がいい。

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最終更新:2023年08月12日 22:50
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