リーチが短い代わりに回転が速く火力も高いインファイター。Bが入れば3~4割は確定。
強キャラとされてはいるが、普通のAAが無い、下段が薄い、など意外な癖の強さがあり初心者にはおすすめしにくい。
A・C 上段脚襲撃
発生の速い立ちAからの上段連携。多少ディレイを利かせても連続ヒット。 暴れや仕切り直しに。
A・2A 虚空閃
上段から下段の斬り連携。最後の止めに非常に有効。 二段目がカウンターヒットすると、ゲーム中でも珍しい足よろけ誘発。
A・B・2B 突鷹爪
上段連携からの下段締め。珍しくヒットさせて有利が取れる下段。 最後の派生は中段の3A(横裂斬)にすると割と使える二択になる。
6A・B・B・C 鳳連脚
正確にはレバー前入れっぱなしでコマンド入力すると全段ヒット。 発生が立ちAより速いので、確反や暴れで高ダメージが取れる。
上上中上という連携なのでしゃがんでやり過ごせない。
4A 往復ビンタ
公式でこの技名な上段ビンタ。リーチはかなり短い。初段カウンターでよろけを誘発できる。
一応4AAと繋いでからA+B(マタンキクルテケヘ)と2C(脛蹴り)で中と下の派生も出る。
66A アンヌムツベ
ナコルルの代名詞アンヌムツベ。特殊中段。 立ちガードさせてほぼ5分。やられ判定がかなり薄くなるので奇襲に使える。
ただししゃがみガードされると隙が甚大なので注意。
B・A・B・A+B エムシルヤンペ
今回のナコルルの代名詞、別名立ちB。中上上中連携。 初段から全段ヒットし、浮かせて追撃を狙える。しかも初段に上段スカし付き。
リーチも割と長いので確反としても優秀。この技に対して上段部分にいかに割り込めるかが対策の鍵。
B・C 乱れ刹那
上記の技の上段割り込みを潰す選択肢の中段連携。二段目はガードされても微不利で済むのでこちらをどうぞ。
B・A・C カルンパニウプン
上記の技のフォロー版。中上中連携。 二段目までの状況を確認して最速で三段目を出せれば最悪でも相打ちで済む。
三段目はガードされても間合いを離して不利になるため、実質仕切り直しにできる。
6C 無形発脚
中段サマー。立ちAよりは微妙にリーチがあり、上段スカし付き。 カウンターで浮き誘発。ガードされてもそこそこ不利程度。
4C 天回脚
バク宙中段蹴り。出掛かりに上段、下段スカし付き。切り返しに使えるが、ガードされると反確あり。
ヒットガード問わずR派生でママハハに捕まる。しかしこれを半蔵相手に出すと…
1C・A・A レラリムセ
ナコルルの下段の中でも割とダメージが取れる方の下上の連携。連続ヒットするがしゃがみっぱなしでやり過ごされるのに注意。
三段目はBで中段の派生(ニシコトロリムセ)もあるが、どちらも二段目までヒットしていても割り込まれる。
2C 下段蹴り
かなり速いローキック。リーチも見た目より長い。
3C・B チコイキプアミヒ
ちょこんと膝蹴りからの斬り連携。どちらも中段。一応下段スカしがついており、カウンターで連続ヒットする。
相手の暴れを誘って派生を出すのが主な使い方。それ以上に動作が可愛い。
C・A 花連撃
立ち上段蹴りからの横斬り連携。軸移動対策のためだけの技。一応カウンターで連続ヒットする。
立ち途中B 空月斬
やや発生の遅い中段アッパー。ヒットで浮き誘発。性能は極普通。ガードされると反確なので反撃用として使うこと。
立ち途中C・B・A+B 乱れ櫻
中段サマーソルトからの中段連携。初段ヒットで浮き誘発。発生、リーチ共に極普通。どれをガードされても微不利程度。
軸移動中B エムシ落とし
飛びかかって中段振り下ろし。下段スカし付き。ガードされても間合いを離して反確無し。奇襲や起き攻めにもってこいの技だが、軸移動に弱い。
軸移動中C エエンレラ
前進して下段回し蹴り。ダウン誘発。リーチは長いが発生はちょっぴり遅く、ガードされると反確。
236 雪滑り
上段回避の特殊ステップ。派生技が無いのでスムーズに立ち途中技を出せる。
ちなみに23でハーフステップとなり、3入れっぱなしでしゃがみ状態を作れる。
弾き後確定追撃
立ち弾き…6A・B・B・C、A・C
下段弾き…横大斬り、(しゃがみ状態解除後)B・A・B・A+B
大斬り弾き…縦大斬り、B・A・B・A+B
−コンボ
B・A・B・A+Bor立ち途中B>(1B・B)×2>A・B・B・A
ナコルルの基本コンボ。基本ながら恐ろしく高火力。 立ちBから確反を狙える状況ではしっかり決めたい。
壁が近いなら適度に刻んでA・B・A・B・A+Bで締めるとダメージが加速する。
1B・Bを2回繋げるのが難しいというなら1回省いてもいい。
立ち途中Cor4B、4A、6C、66いずれかカウンター>1B・B>A・B・B・A
無難な浮かせ技およびカウンター始動からのコンボ。立ちB始動より大分ダメージは落ちるが、それでも標準クラス。
立ち途中Cからの追撃は若干シビア。
A・2A二段目カウンター>ちょっと前駆け1B・B>A・B・B・A
まず決まらないであろう下段カウンターからのコンボ。一応知識として。
3Cカウンター>6A・B・B・C
可愛い膝蹴りからの地上コンボ。しかしダメージが結構高い。
カウンターの判別は付けづらいが、よく見れば喰らいモーションが違うので、ちゃんとコンボを狙えればひとつ、上のナコルル。
(相手が壁密着)4C先端ヒット>2C
ネタコンボ。壁まで追い詰めて切り返し技で出し抜いて最後のダメ押しという流れ。目押しなら壁張り付き後ダウンにもヒットする。
○4C、66Bガード時からの派生R、至近距離での236Rでママハハに掴まると、半蔵さん相手なら空中モズ落としを確定で喰らってしまう。
○他キャラよりもヒット後の喰らい判定が下寄りになっており、一部しゃがみ時連続ヒットのはずの技が入らない。(
リムルルも同様)
【例:
ブラックホークの4B・A+B】
近距離戦での手数と崩しが主体となるので、積極的に接近していかなければならない。
アンヌムツベや軸移動中Bで強引に接近するか、壁際まで押し込んでいくか。
リーチは全キャラ中最も短い部類なので、まともな刺し合いは極力避けたい。
優秀な立ちBがあるおかげで強引な殴り合いをしてもリターン勝ちしやすいので、接近さえすれば多少強引に攻めてもいい。
ただし軸移動でスカされると元も子もないので、横に対する布石を見せておくように。
なお崩しの性能に関してはあまり恵まれていないが、中段を通すために下段が通る間合いではいやらしく下段を続けるという攻め方も重要。
崩せるときは崩す割り切りで。
ちなみに火力が高いと言ってもコンボ火力の話で、単発で考えると標準クラス。
大斬りに関しては縦横どちらも性能は低い部類。リーチが短い上にコンボの方が減る。
立ち回りは若干厳しいが、ラッシュとコンボ精度さえきっちりしていれば押し切れる。
今回のナコルルさんはハッスルしたいようです。
B・A・Bからの火力が怖いので、B確される技を迂闊に振らないこと。
B・A・B・A+B
初段を軸ってしまえば決め撃ちの横大が確定する。大斬りを当てられずとも、2段目以降は軸ズレを起こすと繋がらないため
Bの射程内である接近戦時に、軸移動を意識するだけで随分違ってくる。
当然、そうなるとナコルル側は横上段連携のA・CやA・B連携、レバー投げなどで対策してくるため、ここからは読み合い。
また、2段目が上段なので、1段目ガード後はしゃがんだり、上段回避技(3Bアッパーや特殊ステップ等)で割り込むことが可能。
反応さえ出来れば、ナコルル戦がかなり楽になる筈。
この対策に対しても、ナコルル側はB・B連携や、B単発止めでアッパーを誘ってからガード後にB確を取る…などの行動が取れるため、
結局のところ、安牌の行動というのは存在しない。
とはいえ、楽にB・Aを振られているウチは、ナコルルの牙城を崩すのは難しい。
これらの対策行動を見せておき、そうそう楽にB・Aを振れなくすれば活路が見出せるだろう。
アンヌムツベ
中距離の主力技で、上段を潜ってくる上に横判定有り。
立ちガードしてしまうとナコルル側に、立ち途中Bor立ち途中Cでの中段、しゃがみCによる下段で択を迫られてしまう。
そうなった場合、中段択には軸移動、下段には弾き(しゃがみガードでもよいが、ナコルルのしゃがみCには確反がとれない)が対抗策となるので覚えておくこと。
また、射程自体も決して長いわけではないので、空振りさえさせられれば結構なスキが生じる。発生の早い中段で狩ろう。
判定自体も決して強いわけではないので、リーチが長く、判定の強い中段で直接潰すことも可能ではある。
一応、しゃがみガードできればナコルル側が不利になるので、続く攻めを断つことも出来る。
発生の早い立ち途中技があるキャラは恩恵を受けられるだろう。
なりふり構わずアンヌ頼りの相手には、弾きで解らせてやるのも視野にいれること。
最終更新:2012年07月15日 22:41